Skeuomorph


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Bombillas de luz eléctrica que imitan la forma de las llamas de las velas.

A skeuomorph (también escrito skiamorph , / s k Ju ə ˌ m ɔr f , s k Ju - / ) [1] [2] es un objeto derivado que retiene ornamentales de diseño señales (atributos) de las estructuras que estaban en necesario el original. [3] Los ejemplos incluyen cerámica adornada con remaches de imitación que recuerdan a vasijas similares hechas de metal [4] y un calendario de software que imita la aparienciade encuadernación en un calendario de escritorio de papel. [5]

Piezas de un servicio de té de porcelana de Viena que imitan estampas y madera

Definición y finalidad

El término skeuomorph se compone de skeuos (σκεῦος), que significa "contenedor o herramienta", y morphḗ (μορφή), que significa "forma". Se ha aplicado a objetos materiales desde 1890 [6] y ahora también se utiliza para describir interfaces móviles y de ordenador. [7]

Una definición alternativa similar de skeuomorph es "un adorno o diseño físico en un objeto hecho para parecerse a otro material o técnica". Esta definición tiene un alcance más amplio, ya que se puede aplicar a elementos de diseño que aún cumplen la misma función que en un diseño anterior.

Los esqueuomorfos pueden emplearse deliberadamente para hacer que una nueva apariencia sea más familiar y cómoda, o pueden ser el resultado de influencias culturales y normas del diseñador. Pueden ser una expresión artística por parte del diseñador. [7] El investigador y académico de usabilidad Don Norman describe el skeuomorfismo en términos de restricciones culturales: interacciones con un sistema que se aprenden solo a través de la cultura. Norman también popularizó las prestaciones percibidas , en las que el usuario puede saber qué proporciona o hace un objeto en función de su apariencia, lo que el skeuomorfismo puede facilitar. [8]

El concepto de esqueuomorfismo se superpone con otros conceptos de diseño. Mimesis es una imitación que proviene directamente de la palabra griega. [9] El arquetipo es la idea o modelo original que se emula, donde las emulaciones pueden ser esqueuomórficas. [10] El eskeuomorfismo es paralelo, pero diferente, a la dependencia de la trayectoria en la tecnología, donde el comportamiento funcional de un elemento se mantiene incluso cuando las razones originales de su diseño ya no existen.

Ejemplos físicos

Triglyph y guttae en el orden dórico ; tradicionalmente visto como una recreación en piedra de las características funcionales de los templos griegos de madera que los precedieron.

Los antiguos griegos repitieron en piedra muchas características de los edificios de madera cuando pasaron de la construcción de madera a la de mampostería. Se supone que los elementos decorativos de piedra en el orden dórico de la arquitectura clásica en los templos griegos , como los triglifos , mutules , guttae y modillones, se derivan de verdaderas características estructurales y funcionales de los primeros templos de madera. El triglifo y guttae son vistos como recrear en piedra características funcionales de los templos de madera que les precedieron, respectivamente, el haz de extremos tallados y seis clavijas de madera impulsadas en asegurar la viga en su lugar.[11] [12] [13]

Históricamente, los artículos de alto estatus, como las elaboradas y costosas copas de plata de los minoicos , se recrearon para un mercado más amplio utilizando cerámica , un material más barato. El intercambio de formas entre la metalurgia y la cerámica, a menudo de la primera a la segunda, es casi constante en la historia de las artes decorativas . A veces se utilizan bolitas de arcilla para evocar los remaches de los originales de metal. [14]

También hay evidencia de esqueuomorfismo en las transiciones materiales. El cuero y la cerámica a menudo conservan características de las contrapartes de madera de generaciones anteriores. También se ha encontrado cerámica de arcilla con protuberancias en forma de cuerda, lo que señala a los artesanos que buscan formas y procesos familiares mientras trabajan con nuevos materiales. [12] En este contexto, los skeuomorphs existen como rasgos buscados en otros objetos, ya sea por su deseabilidad social o por sus comodidades psicológicas. [7]

En la era moderna, los artículos de plástico más baratos a menudo intentan imitar los productos de madera y metal más caros, aunque solo son esquemórficos si la nueva ornamentación hace referencia a la funcionalidad original, [15] como cabezas de tornillos moldeadas en artículos de plástico moldeados. Otro skeuomorph muy conocido es la silla de plástico Adirondack . [16] La palanca en una máquina tragamonedas mecánica, o " bandido con un solo brazo ", es una característica de retroceso esqueomórfico cuando aparece en una máquina tragamonedas de video moderna, ya que ya no es necesario poner en marcha mecanismos físicos y engranajes. Las prendas de vestir también reciben un tratamiento esqueuomórfico; por ejemplo, hebillas falsas en ciertos zapatos con correa, como Mary Janes para niños pequeños, que permiten conservar la estética original.

El diseño automotriz ha estado históricamente lleno de esqueuomorfismos físicos, como componentes de plástico finamente cromados y elementos de imitación de cuero, oro, madera, perlas o cristales. En la década de 1970, las ventanas de ópera y los techos de vinilo en muchos autos sedán de lujo imitaban el trabajo de los carruajes de la era de los caballos y los carritos . A partir de 2019 , la mayoría de los autos eléctricos cuentan con rejillas delanteras prominentes, aunque hay poca necesidad de entrada de aire para enfriar un motor de combustión interna ausente. [17]

Ejemplos virtuales

Skeuomorph en la interfaz de usuario (interfaz de usuario similar a un hardware) con perillas de control de emulación para manipular audio digital en el conector Redstair GEARcompressor Audio Unit -Plugin.

Muchos programas informáticos tienen una interfaz gráfica de usuario esquemórfica que emula la estética de los objetos físicos. Los ejemplos incluyen una lista de contactos digital que se asemeja a un Rolodex , [18] y el paquete RealThings de 1998 de IBM . [19] Un ejemplo más extremo se encuentra en algunos paquetes de software de procesamiento de audio y síntesis de música, que emulan de cerca los instrumentos musicales físicos y el equipo de audio con botones y diales. [20] A menor escala, los iconos de las GUI pueden seguir siendo representaciones esquemórficas de objetos físicos que ya no son directamente aplicables a la tarea que representan (como el dibujo de un disquete para representar "guardar").

Apple Inc. , mientras estaba bajo la dirección de Steve Jobs , era conocida por su amplio uso de diseños esqueuomórficos en varias aplicaciones. Esto cambió después de la muerte de Jobs cuando Scott Forstall , descrito como "el defensor más vocal y de alto rango del estilo de diseño visual favorecido por Jobs", renunció. El diseñador de Apple, Jonathan Ive, se hizo cargo de algunas de las responsabilidades de Forstall y había "dado a conocer su disgusto por la ornamentación visual del software móvil de Apple dentro de la empresa". [21] Con el anuncio de iOS 7 en la WWDC en 2013, Apple pasó oficialmente del esqueuomorfismo a un diseño más simplificado., comenzando así la llamada "muerte del esqueuomorfismo" en Apple. [22]

Otros esqueuomorfos virtuales no emplean imágenes literales de algún objeto físico; sino que aluden a heurísticas humanas rituales o motivos heurísticos, como barras deslizantes que emulan potenciómetros lineales [20] y pestañas visuales que se comportan como carpetas de archivos físicas con pestañas. Otro ejemplo es el gesto de deslizar la mano para pasar las "páginas" o pantallas de la pantalla de una tableta. [23] [24]

Los esqueuomorfos virtuales también pueden ser auditivos. El sonido del clic del obturador emitido por la mayoría de los teléfonos con cámara al tomar una foto es un esqueuomorfo auditivo, [25] aunque también se ha considerado necesario por razones legales, especialmente debido al voyerismo y las preocupaciones de los depredadores de niños . [26]

En diseño

Teléfono de pulsador con dial giratorio de imitación

El retrofuturismo incorpora motivos espaciales de iteraciones anteriores del futuro; especialmente visiones del electroindustrialismo. [27] Esto se incorpora con frecuencia en ilustraciones retrowave o synthwave. El tiempo esqueumorfo está íntimamente ligado al metamodernismo .

El diseño esqueomórfico parece ser el preferido por los grupos de destinatarios de mayor edad a los que a menudo se hace referencia como inmigrantes digitales, mientras que los nativos digitales tienden a favorecer el diseño plano sobre los esqueuomorfismos. Sin embargo, los más jóvenes todavía pueden comprender los significantes que emplea el diseño esqueuomórfico. Se podría medir una mejor experiencia de usuario para cada filosofía de diseño respectiva entre nativos digitales e inmigrantes. [28]

Aunque a menudo se ha demostrado que los inmigrantes digitales tienen más probabilidades de percibir y comprender todas las funciones disponibles en una aplicación, se ha descubierto que algunas posibilidades que no tienen significantes directos, por ejemplo, la función de pasar páginas en un libro electrónico con solo deslizar el dedo desde es menos probable que los usuarios mayores encuentren de derecha a izquierda. Sin embargo, todas las funciones asociadas deben incluirse cuando se utiliza una determinada metáfora. Por ejemplo, es probable que los usuarios se sientan frustrados al intentar tirar un archivo a la papelera solo para descubrir que este gesto no elimina el archivo. [29]

Argumentos a favor

Un argumento a favor del diseño esqueuomórfico es que facilita a quienes están familiarizados con el dispositivo original el uso de la emulación digital al hacer que ciertos significantes de las posibilidades sean más fuertes. Las interacciones con los dispositivos informáticos son en su mayoría culturales y aprendidas. Una vez que un proceso se aprende y se adopta en una sociedad, se desarrolla la persistencia. Las propuestas de cambio, especialmente el cambio radical, a menudo resultan en un debate entre proponentes y oponentes. Don Norman describe este proceso como una forma de herencia cultural . [8]

En comparación con el diseño plano, el diseño esqueuomórfico parece facilitar una navegación rápida a través de interfaces gráficas de usuario, supuestamente porque los iconos se reconocen más fácilmente y son menos abstractos que sus contrapartes minimalistas que se encuentran en el diseño plano. [28]

Argumentos en contra

Los argumentos en contra del diseño esqueomórfico virtual son que los elementos de la interfaz esqueuomórfica usan metáforas que son más difíciles de operar y ocupan más espacio en la pantalla que los elementos de la interfaz estándar, que esto rompe los estándares de diseño de la interfaz del sistema operativo, que causa una apariencia inconsistente entre aplicaciones, [30] que los elementos de la interfaz skeuomorphic rara vez incorporan entrada numérica o retroalimentación para establecer un valor con precisión, que muchos usuarios pueden no tener experiencia con el dispositivo original que se está emulando, que el diseño skeuomorphic puede aumentar la carga cognitiva con ruido visual que después de unos pocos usos da poco o sin valor para el usuario, ese diseño esqueuomórfico limita la creatividad al basar la experiencia en contrapartes físicas, [31]y que los diseños esqueomórficos a menudo no representan con precisión el estado del sistema subyacente o los tipos de datos debido a una mimesis inapropiada , como los indicadores analógicos en una interfaz digital.

En el caso de una tetera eléctrica, estos diseños pueden ser peligrosos. Si se usa de la misma manera que las teteras originales, puede producirse una catástrofe si el usuario lo prende fuego activo, resultando en daños a la propiedad o lesiones.

Galería

  • Hervidor eléctrico en forma de hervidor de agua tradicional

  • Ventana de ópera de 1970 y techo de vinilo que imita el diseño de caballos y carritos

  • Teclado digital de una caja fuerte electrónica, en un escudo circular que imita un dial de combinación mecánica

  • Imitaciones esqueomórficas virtuales de trozos de papel.

  • Correas de velcro en un par de zapatos Mary Jane usados ​​por una muñeca American Girl ; las hebillas que se utilizan en las correas son puramente estéticas.

Ver también

  • Anacronismo
  • Trompe-l'œil , ilustraciones en 2D que utilizan ilusiones ópticas realistas para simular tres dimensiones
  • Diseño plano
  • Directrices de interfaz humana
  • Intuición

Citas

  1. ^ "Skeuomorph" . Diccionario de Oxford Dictionaries del Reino Unido . Prensa de la Universidad de Oxford . Consultado el 22 de enero de 2016 .
  2. ^ "Skeuomorph" . Dictionary.com íntegro . Casa al azar . Consultado el 22 de enero de 2016 .
  3. ^ Basalla, George (1988). La evolución de la tecnología . Cambridge, Reino Unido: Cambridge University Press. pag. 107 . ISBN 0-521-29681-1.
  4. ^ "Skeuomorph" . dictionary.com . Archivado desde el original el 15 de octubre de 2013 . Consultado el 7 de diciembre de 2012 .
  5. Thompson, Clive (31 de enero de 2012). "Clive Thompson sobre diseños analógicos en la era digital" . Cableado . Revista cableada. 20 (2). Archivado desde el original el 22 de diciembre de 2012 . Consultado el 7 de diciembre de 2012 .
  6. ^ Marzo, H. Colley (1890). Transacciones de la Sociedad de Anticuarios de Lancashire y Cheshire . Sociedad de Anticuarios de Lancashire y Cheshire. pag. 187. Archivado desde el original el 2 de febrero de 2018.
  7. ^ a b c Gessler, Nicolás. "Eskeuomorfos y algoritmos culturales" . Archivado desde el original el 24 de junio de 2012 . Consultado el 7 de diciembre de 2012 .
  8. ^ a b Norman, Donald. "Asequibilidad y Diseño" . Archivado desde el original el 20 de noviembre de 2012 . Consultado el 3 de diciembre de 2012 .
  9. ^ Janusheske, Jeffrey. "Tesis: ¿Mimesis a Skeuomorph?" . Archivado desde el original el 15 de febrero de 2013 . Consultado el 3 de diciembre de 2012 .
  10. ^ Sen, Rahul. "Arquetipos y su uso en UX móvil" . Archivado desde el original el 26 de diciembre de 2012 . Consultado el 3 de diciembre de 2012 .
  11. ^ Vickers, Michael; Gill, David (1996). Artesanías artísticas: Platería y cerámica de la antigua Grecia . Oxford: Prensa de la Universidad de Oxford . ISBN 0-198-15070-9.
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Referencias generales

  • Freeth, CM y Taylor, TF (2001). Eskeuomorfismo en Scythia: deferencia y emulación , Olbia ta antichnii svit. Kiev: Academia Británica; Academia de Ciencias de Ucrania. pag. 150.

enlaces externos

  • Luna, Jessica. "Una muestra de 50 diseños eskeuomorfos" . Telepatía . Consultado el 5 de abril de 2019 .
  • flatisbad.com una selección de estudios de experiencia de usuario sobre esqueuomorfismo mantenidos por la Universidad Estatal de Moscú Lomonosov, Laboratorio de Psicología del Trabajo
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