Slay the Spire es unvideojuego roguelike desarrollado por el estudio estadounidense MegaCrit y publicado por Humble Bundle . El juego se lanzó por primera vez en acceso temprano para Microsoft Windows , macOS y Linux a fines de 2017, con un lanzamiento oficial en enero de 2019.Se lanzó para PlayStation 4 en mayo de 2019, para Nintendo Switch en junio de 2019 y para Xbox One en agosto. 2019. Selanzóunaversión de iOS en junio de 2020, con unaversión de Android lanzada en febrero de 2021.
Mata a la aguja | |
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Desarrollador (es) | MegaCrit |
Editorial (es) | Humilde paquete |
Compositor (es) | Clark Aboud |
Motor | libGDX |
Plataforma (s) | Microsoft Windows , macOS , Linux , Nintendo Switch , PlayStation 4 , Xbox One , iOS , Android |
Lanzamiento |
|
Género (s) | Roguelike , construcción de cubiertas |
Modo (s) | Un solo jugador |
En Slay the Spire , el jugador, a través de uno de los cuatro personajes, intenta ascender por una aguja de varios pisos, creada a través de la generación de procedimientos , luchando a través de enemigos y jefes . El combate se lleva a cabo a través de un sistema basado en un juego de cartas coleccionables , donde el jugador obtiene nuevas cartas como recompensa del combate y otros medios, lo que requiere que el jugador use estrategias de juegos de construcción de mazos para construir un mazo efectivo para completar el ascenso.
Slay the Spire ha sido bien recibido. Fue nominado para varios elogios en 2019 y se considera el juego que lanzó una serie de juegos de construcción de mazos roguelike .
Como se Juega
Slay the Spire es una combinación de progresión inspirada en roguelike y la jugabilidad de un juego de cartas de construcción de mazos . Al comienzo de una partida, el jugador selecciona uno de los cuatro personajes predeterminados, [a] que establece una cantidad inicial de salud, oro, una reliquia inicial que proporciona una habilidad única para ese personaje y una baraja inicial de cartas con ataque básico y cartas de defensa, así como las posibles cartas codificadas por colores adaptadas a ese personaje que verán a lo largo de la carrera. [1] El objetivo es trabajar a través de varios niveles de una aguja, cada nivel tiene una cantidad de encuentros potenciales distribuidos en una estructura ramificada con un personaje jefe al final del nivel. Los encuentros incluyen monstruos que varían en fuerza; enemigos de élite que ofrecen recompensas mejoradas; fogatas para curar o actualizar cartas a versiones más poderosas; comerciantes para comprar cartas, reliquias y pociones, así como para sacar cartas de la baraja; cofres con botín aleatorio; y encuentros basados en elecciones aleatorias. [2]
El combate se juega por turnos. Cada turno, el jugador recibe una nueva mano de cartas y tres puntos de energía. El jugador puede jugar cualquier combinación de cartas siempre que tenga la energía para pagar el costo de energía de cada carta, y al final del turno, todas las cartas no jugadas se envían a una pila de descarte. Las cartas de los jugadores varían según el personaje, pero generalmente consisten en cartas de ataque para dañar a los oponentes, cartas de habilidad que se mejoran a sí mismos, debilitan a los oponentes o aumentan su poder de bloqueo durante el turno, y cartas de poder donde el efecto permanece en juego hasta el final del combate. . Cada oponente en el campo telegrafiará qué movimiento hará: si atacará y con cuánto daño, si bloqueará, lanzará un hechizo para mejorarse o debilitar al jugador. [3] En algunos casos, el ataque de los oponentes o las cartas de jugador pueden agregar cartas no jugables que representan condiciones de batalla como Heridas y Maldiciones al mazo del jugador que pueden diluir la mano de un jugador y pueden agregar efectos negativos mientras está en la mano del jugador. [4] El jugador puede determinar la mejor estrategia para evitar recibir daño después de completar su turno. Si la salud del jugador cae a cero, el juego termina y deben reiniciar desde la parte inferior de la aguja. De lo contrario, si el jugador derrota a todos los monstruos en un encuentro, normalmente recibe oro y una opción de una de las tres cartas seleccionadas al azar para agregar a su mazo, si lo desea. Otro botín que se puede obtener de monstruos u otros encuentros incluyen reliquias que brindan un beneficio permanente al personaje durante la duración del juego, como mayor salud máxima, puntos de energía adicionales, costos de lanzamiento más bajos y bloqueo automático, y pociones de un solo uso que se puede usar durante cualquier turno sin costo para restaurar la salud, mejorar al jugador y debilitar o dañar al enemigo. [3]
El juego de construcción de mazos requiere que los jugadores desarrollen una estrategia para su mazo sobre la marcha basada en las cartas que pueden obtener del botín y en sinergia con las reliquias que obtienen. Al igual que en otras construcciones de mazos, demasiadas cartas débiles o las que no se pueden jugar diluyen el mazo del jugador, y el jugador debe decidir estratégicamente qué cartas son las más adecuadas para que el mazo sea efectivo, cuándo rechazar las adiciones de cartas o cuándo gastar dinero. para eliminar cartas para maximizar la fuerza de la baraja. [2] [4] [3] [1]
Slay the Spire presenta aspectos de metajuegos. Las carreras completadas o fallidas aportan puntos para desbloquear nuevos personajes o nuevas reliquias y cartas que estarán disponibles para el personaje específico. Se desbloquean hasta 20 niveles de dificultad de Ascensión con cada carrera completada con éxito, cada uno de los cuales agrega un efecto negativo acumulativo, como menos salud o ataques enemigos más fuertes. Los logros brindan varios desafíos al jugador, como escalar la torre con un personaje que usa solo su reliquia inicial o solo cartas comunes en sus mazos. Un desafío diario les da a los jugadores una sola oportunidad de llegar lo más alto posible en la aguja en condiciones preestablecidas y una semilla aleatoria fija, de modo que cada jugador comience desde el mismo punto y vea los mismos encuentros. [5]
Desarrollo
Slay the Spire es desarrollado por el estudio MegaCrit con sede en Seattle, con Anthony Giovannetti y Casey Yano como desarrolladores principales. Su objetivo inicial era fusionar el concepto de un juego roguelike con juegos de construcción de mazos como Dominion . [6] El juego también se inspiró parcialmente en el juego de cartas coleccionables Netrunner , del que Giovannetti era fanático y para el que mantiene un sitio web comunitario. [7] El juego se creó en el marco LibGDX . [8]
Para ayudar a probar y obtener comentarios sobre el juego, Giovannetti recurrió a jugadores expertos de la comunidad de Netrunner . [7] Esto también fue necesario para determinar el equilibrio apropiado para las cartas que agregaron, ya que equilibrar la dificultad del juego con la aleatoriedad de los encuentros roguelike y el juego basado en cartas era difícil. Mediante el uso de una gran cantidad de probadores de juego, junto con los informes de métricas de juego del cliente del juego, pudieron determinar qué tarjetas tenían diseños positivos y qué tarjetas eliminar. Por ejemplo, se dieron cuenta de cartas con un valor demasiado bajo para el juego cuando no fueron elegidas cuando las ofrecieron los jugadores, y encontraron cartas que estaban dominadas si ocurrían con demasiada frecuencia dentro de los mazos ganadores del juego. [9] No tuvieron ningún problema cuando los jugadores descubrieron sinergias de cartas que creaban combinaciones poderosas, un factor de preocupación en los típicos juegos de cartas coleccionables, ya que era un juego para un solo jugador y no había ningún oponente que se sintiera abrumado por estos combos. [8]
Originalmente, los enemigos no mostraban su próxima acción prevista como es común en la mayoría de los videojuegos de rol por turnos , pero este diseño no encajaba bien con la naturaleza roguelike de permadeath . Primero crearon un sistema de "Siguiente turno" donde el jugador podía seleccionar objetivos individuales para ver cuál sería la acción elegida en parte de la interfaz de usuario del juego. El sistema "Siguiente turno" trajo algo único al juego, según Giovannetti, y les permitió crear nuevos beneficios y perjuicios que eran fáciles de describir para los jugadores a través de la interfaz. Sin embargo, desde la perspectiva de la interfaz de usuario, todavía había problemas, especialmente cuando había varios enemigos presentes. [6] Luego pasaron del "Siguiente turno" al nuevo sistema "Intenciones", que usaba iconos para representar el próximo movimiento del enemigo, aunque originalmente este carecía de números exactos para los valores de ataque, en lugar de representar ciertos rangos de ataques de diferentes armas. Giovannetti sintió que no querían presentar demasiados números a los jugadores para abrumarlos y hacer que el juego fuera desagradable, pero descubrieron a través de los probadores de juego que tener los números disponibles era más atractivo, no requería que el jugador tuviera que memorizar cada uno. símbolo significaba y permitía a los jugadores crear nuevas estrategias. [6] El enfoque para que los jugadores avancen a través de las agujas con caminos ramificados y eventos aleatorios se inspiró en FTL: Faster Than Light . [8]
Tras su lanzamiento inicial de acceso anticipado en noviembre de 2017, el juego presentaba dos personajes jugables con planes de agregar al menos un tercio durante el período de acceso anticipado. Giovannetti dijo que si bien podían agregar más cartas para el grupo de cartas de un personaje, encontraron que tener alrededor de 75 cartas diferentes disponibles era el equilibrio adecuado para darle alguna estrategia potencial al jugador; tener demasiados tipos de cartas haría que la construcción del mazo durante las carreras fuera mucho más desordenada, un problema al que se había enfrentado Netrunner . [7] Charlie Hall of Polygon descubrió que, a diferencia de la mayoría de los otros títulos de acceso anticipado, la mecánica del juego y la jugabilidad principal ya estaban bien desarrolladas al principio y descubrió que las actualizaciones semanales sostenidas lo hacían más atractivo para los compradores potenciales. [10] Giovannetti atribuye la retroalimentación indirecta de ver a los streamers en línea jugar el juego durante el acceso temprano para ayudar a mejorar su equilibrio, ya que dijo: "Un streamer no va a tener miedo de decir lo que piensan o insultarte; probablemente ni siquiera sé que estás ahí la mayor parte del tiempo ". [11]
Otros cambios en el transcurso del desarrollo del acceso temprano incluyeron agregar más pociones con efectos novedosos y agregar más eventos al juego. [12] En Windows, el juego también admite modificaciones creadas por el usuario a través de Steam Workshop, lo que permite a los usuarios crear nuevos personajes, cartas, monstruos y otros elementos jugables. [13] El período de acceso anticipado finalizó el 23 de enero de 2019 con el lanzamiento completo del juego. [14] [15] Se agregó un cuarto personaje jugable oficial al juego como parte de una actualización de contenido gratuita, lanzada por primera vez a las versiones de Windows el 14 de enero de 2020. [16] [17]
Humble Bundle ayudó a proporcionar soporte de publicación para MegaCrit para los lanzamientos de consola: Slay the Spire se lanzó para PlayStation 4 el 21 de mayo de 2019, [18] para Nintendo Switch el 6 de junio de 2019, [19] [20] y para la Xbox One el 14 de agosto de 2019. [21]
Se planeó el lanzamiento de las versiones móviles del juego para iOS y Android en 2019, pero en diciembre de 2019, MegaCrit retrasó su lanzamiento hasta principios de 2020. [22] La versión de iOS se lanzó en junio de 2020, y estaba a la par de funciones con la computadora y lanzamientos de consola. [23] [24] La versión de Android se lanzó el 3 de febrero de 2021. [25]
Recepción
Agregador | Puntaje |
---|---|
Metacrítico | PC: 89/100 [26] PS4: 88/100 [27] NS: 85/100 [28] iOS: 85/100 [29] |
Publicación | Puntaje |
---|---|
IGN | 9/10 [30] |
Jugador de PC (EE. UU.) | 92% [31] |
TouchSala de juegos | [32] |
Según MegaCrit, el primer lanzamiento de acceso temprano del juego en noviembre de 2017 fue muy lento, con alrededor de 2000 copias vendidas durante las primeras semanas, el período en el que la mayoría de los juegos venden la mayor cantidad de copias. Si bien habían sembrado claves de canje con streamers e influencers, estos no se habían convertido en ventas. No fue hasta que un transmisor chino presentó el juego en su canal que tenía más de un millón de visitas, que MegaCrit comenzó a ver el gran aumento en las ventas. [33] Durante la semana que terminó el 21 de enero de 2018, Slay the Spire fue el segundo juego más vendido en Steam . [34] [35] En febrero de 2018, el juego tenía más de 500.000 jugadores, según estimaciones de SteamSpy . [9] MegaCrit anunció que a finales de junio, las ventas de Slay the Spire habían superado 1 millón, [36] y alcanzaron 1,5 millones en marzo de 2019. [33]
En su lanzamiento, el juego recibió críticas positivas, con una calificación agregada de Metacritic de 89 sobre 100. [26]
Premios y reconocimientos
Año | Otorgar | Categoría | Resultado | Árbitro |
---|---|---|---|---|
2019 | Premios Golden Joystick 2019 | Mejor juego indie | Nominado | [37] |
Juego de PC del año | Nominado | |||
Premios The Game 2019 | Juego indie fresco (MegaCrit) | Nominado | [38] | |
Premios Steam | Jugabilidad más innovadora | Nominado | [39] | |
2020 | 23a edición anual de los premios DICE | Juego de estrategia / simulación del año | Nominado | [40] |
Logro excepcional en el diseño de juegos | Nominado | |||
Premios NAVGTR | Ingenieria | Nominado | [41] | |
Premios del Festival de Juegos Independientes | Gran Premio Seumas McNally | Nominado | [42] | |
Excelencia en Diseño | Nominado | |||
18a Premios Anuales GANG | Mejor música para un juego independiente | Nominado | [43] |
IGN nombró a Slay the Spire como el Mejor Juego de Estrategia de 2019, [44] mientras que PC Gamer le otorgó el Mejor Diseño para 2019. [45]
Referencias
- ^ El cuarto carácter se agregó después de una actualización de enero de 2020
- ↑ a b Ramos, Jeff (12 de febrero de 2019). "Slay the Spire es mi juego favorito para perder" . Polígono . Consultado el 22 de enero de 2020 .
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enlaces externos
- Sitio web de MegaCrit