El juego lento (también llamado saco de arena o atrapamiento ) es un juego engañoso en el póquer en el que un jugador apuesta débil o pasivamente con una mano fuerte. Es lo opuesto al juego rápido . Una llamada plana puede ser una forma de juego lento. El objetivo del juego lento es atraer a los oponentes a un bote que podrían retirarse a una subida, o hacer que apuesten con más fuerza de lo que lo harían si el jugador hubiera jugado agresivamente (apostado o subido). El juego lento sacrifica la protección contra manos que pueden mejorar y corre el riesgo de perder el valor de construcción del pozo de una apuesta si el oponente también pasa.
David Sklansky define las siguientes condiciones para las jugadas lentas rentables: [1]
- Un jugador debe tener una mano muy fuerte.
- La carta gratis o barata que el jugador está permitiendo a sus oponentes debe tener buenas posibilidades de convertirlos en una segunda mejor mano.
- Esa misma carta gratis debe tener pocas posibilidades de darle a un oponente una mejor mano o incluso darle un empate a una mejor mano en la siguiente ronda con suficientes pot odds para justificar una igualación.
- El jugador debe creer que va a expulsar a los oponentes mostrando agresión, pero puede ganar un gran bote si los oponentes permanecen en el bote.
- La olla aún no debe ser muy grande.
- Ejemplo de stud de siete cartas
- En un juego de stud de siete cartas , las primeras tres cartas de Ted son cuatro. Alice con un rey mostrando las apuestas primero, Ted sube y Alice paga. En la siguiente ronda, Alice atrapa a otro rey, y Ted atrapa milagrosamente a los últimos cuatro (haciendo cuatro iguales). Ted sospecha que Alice tiene dos pares o tres reyes, y Alice sospecha que Ted tiene dos pares o tres cuatro. Alice vuelve a apostar y Ted simplemente paga. Ted decide simplemente pagar para la próxima ronda o dos, y tal vez incluso verificar si Alice no apuesta, en lugar de subir, por varias razones. La mano de Ted es tan fuerte que la posibilidad de que lo golpeen es insignificante, por lo que no necesita protección. Si Alice solo tiene dos pares y Ted actúa con fuerza, Alice puede pensar que Ted tiene tres cuatros y se retira si no mejora. Al permitir que Alice continúe con apuestas más pequeñas, Ted espera que Alice mejore a una mano muy fuerte (pero la segunda mejor) que la induzca a apostar, subir o al menos igualar en las rondas de apuestas posteriores.
Relación entre juego lento y farol
Contra oponentes observadores, la frecuencia de los faroles afecta la efectividad del juego lento y viceversa. Si la imagen de un jugador en la mesa es la de un fanfarrón agresivo, el juego lento es menos importante porque sus oponentes estarán más dispuestos a igualar sus apuestas y subidas habituales. De manera similar, si un jugador es percibido como un jugador "trappy" (usa jugadas lentas frecuentes), es menos probable que se respeten sus faroles (es decir, es más probable que se llamen) porque sus oponentes esperan que juegue lento sus manos fuertes. [2]
Comprueba la subida como un juego lento
Un check-raise no es necesariamente una jugada lenta. A menudo, el propósito de un check-raise es expulsar a los oponentes del bote, que es lo opuesto al objetivo de una jugada lenta. [1] Sin embargo, en el contexto de una sola ronda de apuestas, el check-raise puede emplearse como un juego lento.
- Ejemplo de Draw Poker
- Alice, Bob, Carol y David están jugando al póquer . Después de apostar , Alice comienza con un par de ases y abre las apuestas por $ 2. Bob recauda $ 2 adicionales, lo que eleva la apuesta a $ 4. Carol se pliega. David paga los $ 4 y Alice pone $ 2 adicionales para igualar el aumento. Robando tres cartas, recibe otro as y un par de cincos. Dado que es casi seguro que su pleno de ases sea imbatible, no necesita la protección de una apuesta. Además, Bob subió antes y David pagó una subida, por lo que es probable que tengan manos fuertes y uno de ellos apostará si Alice no lo hace. Finalmente, dado que Bob y David mostraron fuerza anteriormente, y saben que Alice lo sabe, Alice apostar por ellos sería visto como un movimiento audaz que probablemente asustaría a uno o ambos, especialmente si no fueran tan fuertes como parecen. . Alice decide que las condiciones son adecuadas para un juego lento: Alice pasa. Como esperaba, Bob apuesta $ 2. David piensa por un minuto, luego llama a los $ 2. Alice ahora lanza la trampa y recauda $ 2. Bob paga los $ 2 adicionales y David (que ahora se da cuenta de que probablemente esté derrotado) se retira. Bob revela tres seises y le entrega el bote a Alice. Si Alice hubiera apostado su mano en la segunda ronda, es probable que Bob simplemente hubiera pagado y que David hubiera pagado o no, ganando Alice de $ 2 a $ 4 en la segunda ronda. Pero con el juego lento, ganó $ 6.
Incluso en juegos (como California lowball ) en los que no se permite el check-raise, se pueden realizar otras jugadas de saco de arena, como pagar flat en lugar de subir con una mano muy fuerte y luego subir.
Pesca para la sobreexposición
La pesca del overcall ocurre cuando la última carta que se reparte a un jugador lo convierte en una mano muy fuerte, un oponente frente a él apuesta, y hay más oponentes por actuar detrás de él. Si bien el jugador normalmente podría subir con su mano, el solo hecho de pagar puede alentar a los oponentes detrás de él a hacer un overcall cuando se habrían retirado a una subida. Para que esta obra se utilice de forma rentable, se deben cumplir una o más condiciones como las siguientes:
- El apostante original está all-in y, por lo tanto, no tiene dinero para pagar un aumento.
- El jugador confía en que el apostador original estaba faroleando y no pagaría una subida.
- Hay varios oponentes aún por actuar. Si solo hay un oponente por actuar, entonces conseguir la sobre-declaración no ganaría más dinero que subir y hacer que el apostador iguale inicialmente.
- Es probable que los oponentes superen la apuesta inicial, pero no un aumento. Esta jugada sacrifica las ganancias que podrían haberse obtenido de los oponentes que habrían pagado un aumento excesivo.
Un ejemplo común de pesca excesiva ocurre en juegos divididos alto-bajo como Omaha hold 'em . Si John está seguro de que Mary está apostando una mano alta, entonces John podría pagar con su mano baja para buscar overcalls en lugar de hacer que sea más difícil para los oponentes pagar. Si John subiera, él y Mary no obtendrían ningún beneficio si ningún otro oponente llamaba. [3]
Ver también
Notas
- ↑ a b David Sklansky (1987). La teoría del póquer . Dos más dos publicaciones. ISBN 1-880685-00-0.
- ^ Dan Harrington y Bill Robertie (2005). Harrington on Hold'em: estrategia experta para torneos sin límite; Volumen II: Juego estratégico . Dos más dos publicaciones. ISBN 1-880685-35-3.
- ^ Badger, Steve (11 de mayo de 2008). "Cooperar en el póquer - Compartir póquer: especialmente juegos altos-bajos" . Consultado el 11 de julio de 2018 .