El póquer es un juego de cartas popular que combina elementos de azar y estrategia. Hay varios estilos de póquer, todos los cuales comparten el objetivo de presentar la mano menos probable o la de mayor puntuación. Una mano de póquer suele ser una configuración de cinco cartas dependiendo de la variante, ya sea en manos de un jugador o extraídas en parte de una serie de cartas comunitarias compartidas. Los jugadores apuestan por sus manos en varias rondas a medida que se dibujan las cartas, empleando varias estrategias matemáticas e intuitivas en un intento por mejorar a los oponentes.
Dadas las diferentes formas y dinámicas del juego , la estrategia del póquer se convierte en un tema complejo. Este artículo intenta presentar solo los conceptos estratégicos básicos.
El teorema fundamental del póquer
El teorema fundamental del póquer , presentado por David Sklansky , establece: Cada vez que juegas tu mano de la forma en que lo harías si pudieras ver las cartas de tus oponentes, ganas, y cada vez que tus oponentes juegan sus cartas de manera diferente a como lo harían. ellos si pudieran ver sus cartas, usted gana. [1] Este teorema es la base de muchos temas de estrategia de póquer . Por ejemplo, fanfarronear y jugar lento (explicado a continuación) son ejemplos de cómo usar el engaño para inducir a sus oponentes a jugar de manera diferente a como lo harían si pudieran ver sus cartas. Hay algunas excepciones al teorema fundamental en ciertas situaciones de recipientes de múltiples vías, como se describe en el teorema de Morton .
Pot odds, probabilidades implícitas y probabilidades de póquer
La relación entre las probabilidades del pozo y las probabilidades de ganar es uno de los conceptos más importantes en la estrategia del póquer. Las probabilidades del pozo son la relación entre el tamaño del pozo y el tamaño de la apuesta requerida para permanecer en el pozo. [1] Por ejemplo, si un jugador debe igualar $ 10 para tener la oportunidad de ganar un bote de $ 40 ( sin incluir su igualación de $ 10), sus probabilidades del pozo son de 4 a 1. Para tener una expectativa positiva , las probabilidades de ganar de un jugador deben ser mejores que sus probabilidades del pozo. Si las probabilidades de ganar del jugador también son de 4 a 1 (20% de probabilidad de ganar), su rendimiento esperado es alcanzar el punto de equilibrio (en promedio, perder cuatro veces y ganar una de cada cinco veces que juegue ese bote).
Las probabilidades implícitas son un concepto más complicado, aunque relacionado con las probabilidades del pozo. Las probabilidades implícitas en una mano no se basan en el dinero que hay actualmente en el bote, sino en el tamaño esperado del bote al final de la mano. Cuando se enfrenta a una situación de dinero parejo (como la descrita en el párrafo anterior) y tiene una mano de dibujo fuerte (por ejemplo, un color de cuatro ), un jugador experto considerará pagar una apuesta o incluso abrir en función de sus probabilidades implícitas. Esto es particularmente cierto en los botes de múltiples vías, donde es probable que uno o más oponentes paguen hasta el final del showdown.
Engaño
Al emplear el engaño, un jugador de póquer espera inducir a sus oponentes a actuar de manera diferente a como lo harían si pudieran ver sus cartas. David Sklansky ha argumentado que ganar en el póquer a menudo se decide por cuánto un jugador puede obligar a otro a cambiar su estilo mientras mantiene con éxito su propia estrategia. [2] El fanfarronear es una forma de engaño donde los jugadores apuestan firmemente en una mano débil para inducir oponentes para doblar las manos superiores. Relacionado está el semi-bluff , en el que un jugador que no tiene una mano fuerte, pero tiene la oportunidad de mejorarla a una mano fuerte en rondas posteriores, apuesta fuertemente por la mano con la esperanza de inducir a otros jugadores con una mano más débil. "manos para doblar. El juego lento es un juego engañoso en el póquer que es más o menos lo opuesto a un farol: pasar o apostar débilmente con una mano fuerte, intentando inducir a otros jugadores con manos más débiles a igualar o subir la apuesta en lugar de retirarse, para aumentar el pago.
Posición
La posición se refiere al orden en que los jugadores se sientan alrededor de la mesa y las consecuencias estratégicas de esto. Generalmente, los jugadores en una posición anterior (que tienen que actuar primero) necesitan manos más fuertes para apostar / subir o igualar que los jugadores en una posición posterior. Por ejemplo, si hay cinco oponentes que aún deben actuar detrás de un jugador, hay una mayor probabilidad de que uno de los oponentes que aún no actúe tenga una mejor mano que si solo hubiera un oponente por actuar. Estar en la última posición es una ventaja porque un jugador puede ver cómo actúan sus oponentes en la posición anterior (lo que proporciona al jugador más información sobre sus manos que sobre las suyas). Esta información, junto con una apuesta baja a un jugador tardío, puede permitir al jugador "cojear" con una mano más débil cuando se habrían retirado de la misma mano si hubieran tenido que actuar antes. La posición es uno de los elementos más importantes que hay que comprender para ser un jugador ganador a largo plazo. A medida que mejora la posición de un jugador, también lo hace la gama de cartas con las que puede entrar de forma rentable en una mano. A la inversa, este conocimiento común se puede utilizar en beneficio de un jugador de póquer inteligente. Si juegas contra oponentes observadores, entonces una subida con dos cartas cualquiera puede "robar las ciegas", si se ejecuta contra jugadores pasivos en el momento adecuado.
Razones para subir
A diferencia de ir, subir tiene una forma adicional de ganar: los oponentes pueden retirarse. Una apuesta de apertura puede considerarse un aumento desde una perspectiva estratégica. David Sklansky da siete razones para subir, que se resumen a continuación. [1]
- Para conseguir más dinero en el bote cuando un jugador tiene la mejor mano: si un jugador tiene la mejor mano, subir por valor le permite ganar un bote más grande.
- Para expulsar a los oponentes cuando un jugador tiene la mejor mano: si un jugador tiene una mano hecha , subir puede proteger su mano al expulsar a los oponentes con manos de dibujo que, de lo contrario, podrían mejorar a una mejor mano.
- Para farolear Un jugador sube con una mano inferior o "basura" intenta engañar a otros jugadores sobre la fuerza de su mano y, con suerte, inducir a una mejor mano a retirarse.
- Semi-farol Un jugador con una mano de empate puede subir tanto para farolear como para valor. Aunque técnicamente sigue siendo un bluff, ya que el jugador puede no terminar con una mano hecha y está principalmente tratando de expulsar a los jugadores, el jugador todavía tiene la oportunidad de hacer su mano y ganar el bote si se paga el bluff.
- Para bloquear Los jugadores en manos de dibujo pueden realizar una "apuesta de bloqueo" contra jugadores que probablemente apuesten cuando pasan, pero es poco probable que aumenten cuando apuestan. Esta es una pequeña apuesta realizada en una mano de dibujo para reducir la probabilidad de tener que igualar una apuesta más grande de un jugador en una posición tardía.
- Para obtener una carta gratis: Si un jugador sube con una mano de dibujo, su oponente puede igualar la apuesta y pasarle en la siguiente ronda de apuestas, dándole la oportunidad de obtener una carta gratis para mejorar su mano.
- Para obtener información: si un jugador sube con una mano incierta, obtiene información sobre la fuerza de la mano de su oponente si es llamado. Los jugadores pueden usar una apuesta inicial en una ronda de apuestas posterior (apuestas de prueba o de continuación ) para obtener información al ser igualadas o subidas (o pueden ganar el bote inmediatamente).
- Para sacar peores manos cuando la mano de un jugador puede ser la segunda mejor: una combinación de protección y subida de prueba, un jugador con una mano fuerte pero no las "nueces" (las cartas de mano que hacen la mejor mano posible dada la actual boca arriba cartas) pueden subir, tanto para inducir manos de dibujo que pueden mejorar a la "mano nuez" para retirarse, mientras que también se prueba para ver si otro jugador tiene las "nueces".
- Para sacar mejores manos cuando una mano de dibujo apuesta: Si un oponente con una mano de dibujo aparente ha apostado antes que el jugador para actuar, si el jugador sube, los oponentes detrás de él que pueden tener una mejor mano pueden retirarse en lugar de igualar dos apuestas "frías ". Esta es una forma de juego de aislamiento y tiene elementos de bloqueo y protección.
Razones para llamar
Hay varias razones para igualar una apuesta o subir, que se resumen a continuación.
- Para ver más cartas: Con una mano de dibujo, un jugador puede estar recibiendo las probabilidades del pozo correctas con la llamada para ver más cartas.
- Para limitar la pérdida de equidad: igualar puede ser apropiado cuando un jugador tiene las probabilidades del pozo adecuadas para igualar, pero perderá equidad en el dinero adicional aportado al pozo con un aumento.
- Para evitar una resubida: Solo igualar (y no subir) niega al apostador original la opción de resubir. Sin embargo, esto solo es completamente seguro en caso de que el jugador sea el último en actuar (es decir, " cerrar la acción ").
- Para ocultar la fuerza de la mano de un jugador: si un jugador tiene una mano muy fuerte, podría igualar en una ronda de apuestas temprana para evitar regalar la fuerza de su mano con la esperanza de obtener más dinero en el bote en rondas de apuestas posteriores. .
- Para manipular las probabilidades del pozo: Al igualar (no subir), un jugador ofrece a los oponentes que aún no hayan actuado detrás de ellos, probabilidades del pozo más favorables para igualar también. Por ejemplo, si un jugador tiene una mano muy fuerte, una igualación suave puede alentar a los oponentes detrás de él a sobre- pagar o incluso subir, construyendo el bote. Particularmente en los juegos con límite, construir el pozo en una ronda de apuestas anterior puede inducir a los oponentes a igualar apuestas futuras en rondas de apuestas posteriores debido a las probabilidades del pozo que recibirán.
- Para preparar un bluff en una ronda de apuestas posterior: A veces se lo denomina un bluff de bola larga , llamar en una ronda de apuestas anterior puede generar un bluff (o semi-bluff) en una ronda de apuestas posterior. Por ejemplo, un jugador con una mano inicial fuerte puede pagar en lugar de subir para ver el flop por poco dinero. Es posible que ese flop no beneficie al jugador, pero es posible que el jugador aún tenga muchos "outs" (cartas por repartir que podrían hacer una mano fuerte), o incluso si las probabilidades son escasas, puede intentar farolear. Al subir, este escenario puede parecerle a un oponente como un jugador que ha "cojeado" con una mano inicial débil, pero después del flop ahora tiene una mano fuerte. Un término en línea reciente para "fanfarronear en bola larga" está flotando. [3]
Concepto de brecha
El concepto de hueco establece que un jugador necesita una mejor mano para jugar contra alguien que ya ha abierto (o subido) la apuesta de la que necesitaría para abrir él mismo. [4] El concepto de gap refleja que los jugadores prefieren evitar confrontaciones con otros jugadores que ya han indicado fuerza, y que igualar solo tiene una forma de ganar (teniendo la mejor mano), mientras que abrir también puede ganar inmediatamente si tu oponente (s ) pliegue.
Efecto sandwich
Relacionado con el efecto de espacio, el efecto sándwich indica que un jugador necesita una mano más fuerte para permanecer en un bote cuando todavía hay oponentes que actúan detrás de él. [3] Debido a que el jugador no sabe cuántos oponentes estarán involucrados en el pozo o si tendrá que igualar una resubida, no sabe cuáles son sus probabilidades del pozo efectivas. Por lo tanto, se desea una mano más fuerte como compensación de esta incertidumbre. Un squeeze play explota este principio.
Juego suelto / apretado
Los jugadores sueltos juegan relativamente más manos y tienden a continuar con manos más débiles; por lo tanto, no suelen doblarse. Los jugadores ajustados juegan relativamente menos manos y tienden a no continuar con manos más débiles; de ahí que a menudo se plieguen. Los siguientes conceptos son aplicables en juegos sueltos (y su inverso en juegos apretados): [1]
- Los faroles y semi-faroles son menos efectivos porque los oponentes sueltos tienen menos probabilidades de retirarse.
- Los requisitos para continuar con manos hechas pueden ser menores porque los jugadores sueltos también pueden estar jugando manos de menor valor.
- Dibujar a manos incompletas, como los colores, tiende a ser más valioso ya que los proyectos a menudo obtendrán ventajas del pozo favorables y a menudo se requiere una mano más fuerte (en lugar de solo un par) para ganar en botes de múltiples opciones.
Juego agresivo / pasivo
El juego agresivo se refiere a apostar y subir. El juego pasivo se refiere a verificar y llamar. A menos que el juego pasivo se use engañosamente como se mencionó anteriormente, el juego agresivo generalmente se considera más fuerte que el juego pasivo debido al valor de farol de las apuestas y subidas y porque ofrece más oportunidades para que sus oponentes cometan errores. [1]
Lectura manual, cuenta y nivelación
La lectura manual es el proceso de hacer conjeturas fundamentadas sobre las posibles cartas que puede tener un oponente, según la secuencia de acciones en el bote. El término "lectura de manos" es en realidad un nombre inapropiado , ya que los jugadores expertos no intentan asignar a un jugador una mano exacta. Más bien intentan reducir las posibilidades a un rango de manos probables basadas en las acciones pasadas de su oponente, tanto durante la mano actual como en las anteriores jugadas por este oponente.
Las señales son cambios detectables en el comportamiento o la conducta de los oponentes que proporcionan pistas sobre sus manos o sus intenciones. Las conjeturas informadas sobre las cartas y las intenciones de los oponentes pueden ayudar a un jugador a evitar errores en su propio juego, inducir errores por parte de los oponentes o influir en los oponentes para que tomen acciones que normalmente no tomarían dadas las circunstancias. Por ejemplo, un tell podría sugerir que un oponente ha fallado en un empate, por lo que un jugador que lo vea puede decidir que un farol sería más efectivo de lo habitual.
El pensamiento de niveles o niveles múltiples es lo que explica lo que los otros oponentes piensan sobre las manos. Esta información se puede utilizar en beneficio del jugador. Algunos jugadores pueden hacer conjeturas fundamentadas sobre las manos de los oponentes; esto podría verse como el primer nivel. El segundo nivel podría pensarse como la combinación del primer nivel y deducir lo que los oponentes piensan que puede ser la mano del jugador. Los jugadores expertos pueden ajustar su juego para estar en un nivel más alto que el de los oponentes menos hábiles.
Imagen de la mesa y perfil del oponente
Al observar las tendencias y patrones de los oponentes, uno puede hacer conjeturas más fundamentadas sobre las propiedades potenciales de los demás. Por ejemplo, si un jugador ha estado jugando muy apretado (jugando muy pocas manos), cuando finalmente entre en un bote, se puede suponer que tiene cartas más fuertes que el promedio. La imagen de la mesa de uno es la percepción que tienen los oponentes de su propio patrón de juego. Un jugador puede aprovechar su imagen en la mesa jugando fuera de lugar y, por lo tanto, induciendo a sus oponentes a juzgar mal su mano y cometer un error.
En el póquer en vivo, a diferencia de Internet, los estereotipos se utilizan a menudo para las "lecturas" iniciales. Por ejemplo, las personas en edad de jubilación a menudo son testigos de jugar de manera ajustada. Los jugadores a menudo proyectarán esta imagen en personas desconocidas en edad de jubilación. Los jóvenes que usan audífonos y sudaderas con capucha a menudo son testigos de jugar de manera más agresiva y matemática si jugaron mucho póquer en Internet ganador. Estos estereotipos a menudo pueden ser una buena base para iniciar un perfil.
A menudo, hay un grupo bastante pequeño de jugadores en un lugar de juego de cartas determinado. La gente llevará su historia de jugar con ellos en estos entornos.
Los jugadores de póquer en Internet pueden utilizar grandes bases de datos de historiales de manos para obtener un perfil de jugador más preciso. La información estadística sobre los oponentes se muestra en las mesas en forma de un heads-up display. El software más utilizado es PokerTracker y Hold'em Manager .
Capital
La equidad de los jugadores en un bote es su parte esperada del bote, expresada como porcentaje (probabilidad de ganar) o valor esperado (cantidad de bote * probabilidad de ganar). Equidad negativa , o pérdida de equidad , ocurre cuando se contribuye a un bote con una probabilidad de ganar menos de 1 / (número de oponentes igualando la contribución + 1).
- Ejemplo
- Alice aporta $ 12 al bote y otros dos oponentes la igualan. La contribución de $ 12 de Alice "compró" la oportunidad de ganar $ 36. Si la probabilidad de ganar de Alice es del 50%, su capital en el pozo de $ 36 es de $ 18 (una ganancia en capital porque sus $ 12 ahora "valen" $ 18). Si su probabilidad de ganar es solo del 10%, Alice pierde equidad porque sus $ 12 ahora solo "valen" $ 3.60 (cantidad del bote * probabilidad de ganar).
- Ejemplo de Texas Hold 'em
- Alice tiene J ♦ 8 ♠ . Bob tiene K ♥ 7 ♠ . Después del flop, la mesa es 5 ♥ 6 ♥ 7 ♦ . Si se juegan ambas manos en un enfrentamiento , Alice tiene un 45% de posibilidades de ganar (lo cual no sabe, porque no sabe qué mano tiene Bob), Bob tiene un 53% de posibilidades de ganar y hay un 2% de posibilidades. para dividir la olla. El bote tiene actualmente $ 51. Alice va con todo adentro por $ 45 razonando que puede llevarse el bote inmediatamente si Bob se retira o si Bob paga con una mano peor. Las probabilidades del pozo simples de Bob para la call también son del 32%; dado que su equity del 53% es mayor que las probabilidades del pozo que tiene que pagar, Bob tiene un valor esperado positivo para la llamada (si conocía las cartas ocultas de Alice).
Consideraciones sobre la falta de personal
Cuando se juega con pocas manos (en una mesa con 3-6 jugadores), los jugadores deben relajar su juego (jugar más manos) por varias razones: [1]
- Hay menos probabilidades de que otro jugador tenga una mano fuerte porque hay menos jugadores.
- La participación de cada jugador en las apuestas forzadas aumenta porque hay menos jugadores que contribuyen a las apuestas forzadas, por lo que esperar las manos premium se vuelve más caro.
Este tipo de situación surge con mayor frecuencia en el estilo de juego de torneo. En un juego de dinero en efectivo, los ajustes son muy similares, pero no tan drásticos como la mesa puede pedir, lo que se conoce como "rake break". Una ruptura de rake ocurre cuando el hombre de piso, que representa al casino, acepta tomar una porción más pequeña de lo habitual para la mano. Por ejemplo, un casino aleatorio normalmente puede recibir el 10% del bote hasta 5 dólares por un 'rake'. En este caso, la mesa solo debería un 10% hasta 3 dólares hasta que haya un número suficiente de jugadores nuevamente. En el póquer online, las pausas de rake se determinan automáticamente.
Consideraciones de estructura
Las ciegas y antes y la estructura de límites del juego tienen una influencia significativa en la estrategia del póquer. Por ejemplo, es más fácil manipular las probabilidades del pozo en los juegos sin límite y con límite del bote que en los juegos con límite. En los torneos, a medida que aumenta el tamaño de las apuestas obligatorias en relación con las pilas de fichas, se ejerce presión sobre los jugadores para que jueguen botes y así evitar quedar ciegos. [5]
Consideraciones de mentalidad
En 2014, Bwin realizó un estudio para ver qué hace a un jugador de póquer profesional. La actividad cerebral de los jugadores de póquer, en diversos grados, se controló utilizando auriculares EEG y se visualizó en mapas cerebrales. [6] El psicólogo deportivo líder, James Hazlett, luego interpretó los hallazgos:
- Los jugadores más experimentados mostraron niveles más altos de enfoque y concentración durante todo el juego.
- Los jugadores aficionados tenían menos control sobre sus emociones y eran propensos a permitir que las emociones negativas, como la frustración, los distraigan.
- Mientras los oponentes tomaban su turno, los jugadores expertos abrieron otra mesa o vieron repeticiones de manos que habían jugado mal para mejorar.
- Los mapas cerebrales mostraron que los jugadores profesionales se guiaban más por la lógica y la intuición.
Las conclusiones del estudio sugieren que los jugadores de póquer pueden mejorar su estrategia considerando su forma de pensar. Las técnicas de entrenamiento mental, comúnmente utilizadas por los deportistas, podrían por tanto ayudar a mejorar el rendimiento trabajando en elementos como el autocontrol y la concentración.
Ver también
Juegos de póquer
- Jugadas agresivas
- Juegos de fanfarronear
- Jugadas de check-raise
- Dibujar obras de teatro
- Juegos de aislamiento
- Juego de posición
- Juegos de protección
- Jugadas lentas
- Robar jugadas
Juegos específicos
- Texas Hold 'em
- Omaha sostenerlos
- Dibujar póquer / Lowball
- Stud de siete cartas
- Razz
Notas
- ↑ a b c d e f David Sklansky (1987). La teoría del póquer . Dos más dos publicaciones. ISBN 1-880685-00-0.
- ^ Milovsky, Nicolás. "Los fundamentos de la teoría de juegos y los juegos asociados" . Consultado el 11 de febrero de 2014 .
- ^ a b Dan Harrington y Bill Robertie (2004). Harrington on Hold'em: estrategia experta para torneos sin límite; Volumen I: Juego estratégico . Dos más dos publicaciones. ISBN 1-880685-33-7.
- ^ David Sklansky (2001). Torneo de póquer para jugadores avanzados . Dos más dos publicaciones. ISBN 1-880685-28-0.
- ^ Dan Harrington y Bill Robertie (2005). Harrington on Hold'em: estrategia experta para torneos sin límite; Volumen II: El final del juego . Dos más dos publicaciones. ISBN 1-880685-35-3.
- ^ Tu cerebro en el póquer