En el juego de cartas del póquer , un farol es una apuesta o subida realizada con una mano que no se considera la mejor mano. Farolear es hacer tal apuesta. El objetivo de un farol es inducir un pliegue en al menos un oponente que tiene una mano mejor. El tamaño y la frecuencia de un bluff determina su rentabilidad para el fanfarrón . Por extensión, la frase "engañar a alguien" se usa a menudo fuera del contexto del póquer para describir situaciones en las que una persona exige que otra demuestre una afirmación o que demuestre que no está siendo engañosa. [1]
Farol puro
Un farol puro , o un farol frío , es una apuesta o subida con una mano inferior que tiene pocas o ninguna posibilidad de mejorar. Un jugador que hace un farol puro cree que puede ganar el bote solo si todos los oponentes se retiran. Las probabilidades del pozo para un farol son la relación entre el tamaño del farol y el pozo. Un farol puro tiene una expectativa positiva (será rentable a largo plazo) cuando la probabilidad de que un oponente pague es menor que las probabilidades del pozo del farol.
Por ejemplo, supongamos que después de todo las cartas están fuera, un jugador que tiene un reventado de dibujo a mano decide que la única manera de ganar el bote es hacer un farol. Si el jugador apuesta el tamaño del bote en un farol puro, el farol tendrá una expectativa positiva si la probabilidad de ser igualado es menor al 50%. Sin embargo, tenga en cuenta que el oponente también puede considerar las probabilidades del pozo al decidir si igualar. En este ejemplo, el oponente se enfrentará a probabilidades del pozo de 2 a 1 para igualar. El oponente tendrá una expectativa positiva de cantar el farol si el oponente cree que la probabilidad de que el jugador esté faroleando es al menos del 33%.
Semi-farol
En los juegos con múltiples rondas de apuestas, farolear en una ronda con una mano inferior o de empate que podría mejorar en una ronda posterior se denomina semi-farol . Un jugador que hace un semi-farol puede ganar el pozo de dos maneras diferentes: todos los oponentes se retiran inmediatamente o atrapa una carta para mejorar la mano del jugador. En algunos casos, un jugador puede estar en un empate pero con probabilidades lo suficientemente fuertes como para que sea el favorito para ganar la mano. En este caso, su apuesta no se clasifica como un semi-farol, aunque su apuesta puede obligar a los oponentes a retirarse las manos con mejor fuerza actual.
Por ejemplo, un jugador en un juego de stud poker con cuatro cartas del mismo palo que se muestran (pero ninguna entre sus cartas boca abajo) en la penúltima ronda podría subir, esperando que sus oponentes crean que el jugador ya tiene color. Si su bluff falla y son pagados, el jugador aún podría recibir una espada en la carta final y ganar el showdown (o podría recibir otra que no sea espada y tratar de fanfarronear de nuevo, en cuyo caso es un bluff puro en la ronda final en lugar de un semi-farol).
Circunstancias de fanfarronear
El fanfarronear puede ser más efectivo en algunas circunstancias que en otras. Los faroles tienen una mayor expectativa cuando la probabilidad de ser llamados disminuye. Varias circunstancias del juego pueden disminuir la probabilidad de ser igualado (y aumentar la rentabilidad del farol):
- Menos oponentes que deben retirarse ante el farol.
- El farol proporciona probabilidades del pozo menos favorables a los oponentes para igualar.
- Una carta peligrosa viene que aumenta el número de manos superiores que el jugador puede ser percibido de tener.
- El patrón de apuestas del jugador en la mano ha sido consistente con la mano superior que están representando con el farol.
- El patrón de apuestas del oponente sugiere que el oponente puede tener una mano marginal que es vulnerable a un mayor número de posibles manos superiores.
- El patrón de apuestas del oponente sugiere que el oponente puede tener una mano de empate y el farol proporciona probabilidades del pozo desfavorables para que el oponente persiga el empate.
- Los oponentes no están irracionalmente comprometidos con el bote (ver la falacia del costo hundido ).
- Los oponentes son lo suficientemente hábiles y prestan suficiente atención.
El estado mental actual del oponente debe tenerse en cuenta al hacer un farol. Bajo ciertas circunstancias, las presiones o eventos externos pueden afectar significativamente las habilidades de toma de decisiones de un oponente.
Frecuencia óptima de fanfarronear
Si un jugador fanfarronea con poca frecuencia, los oponentes observadores reconocerán que el jugador está apostando por valor y pagarán con manos muy fuertes o con manos de empate solo cuando estén recibiendo pot odds favorables . Si un jugador fanfarronea con demasiada frecuencia, los oponentes observadores rompen sus faroles pagando o resubiendo. Los faroles ocasionales disfrazan no solo las manos con las que un jugador está faroleando, sino también sus manos legítimas con las que los oponentes pueden pensar que pueden estar faroleando. David Sklansky , en su libro The Theory of Poker , dice: "Matemáticamente, la estrategia óptima para farolear es farolear de tal manera que las posibilidades contra tu farol sean idénticas a las probabilidades del pozo que está obteniendo tu oponente".
El farol óptimo también requiere que los faroles se realicen de tal manera que los oponentes no puedan saber cuándo un jugador está faroleando o no. Para evitar que los faroles ocurran en un patrón predecible, la teoría de juegos sugiere el uso de un agente aleatorizador para determinar si se debe hacer un farol. Por ejemplo, un jugador puede usar los colores de sus cartas ocultas, el segundero de su reloj o algún otro mecanismo impredecible para determinar si va a farolear.
Ejemplo (Texas Hold'em)
Aquí hay un ejemplo para el juego de Texas Hold'em , de The Theory of Poker :
cuando aposté mis $ 100, creando un bote de $ 300, mi oponente estaba obteniendo probabilidades de 3 a 1 del bote. Por lo tanto, mi estrategia óptima fue ... [hacer] las probabilidades en contra de mi farol de 3 a 1.
Dado que el crupier siempre apostará con (manos locas) en esta situación, debe farolear con (sus) "manos más débiles / rango de farol" 1/3 de las veces para que las probabilidades sean de 3 a 1 contra un farol. [2]
Ej: En la última ronda de apuestas (river), Worm ha apostado una mano de dibujo "semi-farol" con: A ♠ K ♠ en la mesa:
10 ♠ 9 ♣ 2 ♠ 4 ♣ contra la mano A ♣ 10 ♦ de Mike .
Sale el río:
2 ♣
El bote es actualmente de 30 dólares y Worm está contemplando un farol de 30 dólares en el river. Si Worm hace un farol en esta situación, le están dando a Mike probabilidades del pozo de 2 a 1 para pagar con sus dos pares (10 y 2).
En estas circunstancias hipotéticas , Worm tendrá las nueces el 50% del tiempo y estará en un sorteo roto el 50% del tiempo. Worm apostará las nueces el 100% del tiempo y apostará con una mano de farol (usando estrategias óptimas mixtas ):
Donde s es igual al porcentaje del bote con el que Worm está apostando un farol yx es igual al porcentaje de proyectos rotos con los que Worm debería estar faroleando para farolear de manera óptima.
Olla = 30 dólares. Apuesta de farol = 30 dólares.
s = 30 (bote) / 30 (apuesta de farol) = 1.
Worm debería estar fanfarroneando con sus proyectos rotos:
Donde s = 1
Asumiendo cuatro intentos , Worm tiene las nueces dos veces y tiene un sorteo roto dos veces. (EV = valor esperado )
Gusano apuesta con las nueces (100% del tiempo) | Gusano apuesta con las nueces (100% del tiempo) | Apuestas de gusano con un empate roto (50% del tiempo) | Cheques de gusano con un sorteo roto (50% del tiempo) |
---|---|---|---|
EV de gusano = 60 dólares | EV de gusano = 60 dólares | EV de Worm = 30 dólares (si Mike se retira) y -30 dólares (si Mike paga) | EV de Worm = 0 dólares (ya que no ganarán el bote ni perderán 30 dólares en un bluff) |
EV de Mike = −30 dólares (porque no habría ganado el bote original, pero habría perdido ante la apuesta de valor de Worm al final) | EV de Mike = −30 dólares (porque no habría ganado el bote original, pero habría perdido ante la apuesta de valor de Worm al final) | El EV de Mike = 60 dólares (si paga, ganará todo el bote, que incluye el farol de 30 dólares de Worm) y 0 dólares (si Mike se retira, no puede ganar el dinero del bote). | EV de Mike = 30 dólares (asumiendo que Mike pasa atrás con la mano ganadora, ganará el bote de 30 dólares) |
Bajo las circunstancias de este ejemplo: Worm apostará su mejor mano dos veces, por cada vez que haga un farol contra la mano de Mike (asumiendo que la mano de Mike perdería contra las nueces y ganaría un farol). Esto significa que (si Mike paga las tres apuestas) Mike ganaría una vez y perdería dos veces, y se quedaría a la par frente a las probabilidades del pozo de 2 a 1. Esto también significa que las probabilidades de Worm contra el farol también son de 2 a 1 (ya que valorarán la apuesta dos veces y el farol una vez).
Digamos que en este ejemplo, Worm decide usar el segundero de su reloj para determinar cuándo hacer un farol (el 50% del tiempo). Si la manecilla de segundos del reloj está entre 1 y 30 segundos, Worm revisará su manecilla hacia abajo (no engañará). Si el segundero del reloj está entre 31 y 60 segundos, Worm hará un farol en su mano. Worm mira su reloj y el segundero está en 45 segundos, por lo que Worm decide hacer un farol. Mike dobla su par de dos y dice: "por la forma en que has estado apostando tu mano, no creo que mi par de dos en la mesa se sostenga contra tu mano". Worm se lleva el bote al usar frecuencias óptimas de fanfarronear.
Este ejemplo pretende ilustrar cómo funcionan las frecuencias óptimas de farol. Debido a que era un ejemplo, asumimos que Worm tenía las nueces el 50% del tiempo y un sorteo roto el 50% del tiempo. En situaciones de juego reales, este no suele ser el caso.
El propósito de las frecuencias óptimas de farol es hacer que el oponente (matemáticamente) sea indiferente entre pagar y retirarse. Las frecuencias óptimas de farol se basan en la teoría de juegos y el equilibrio de Nash , y ayudan al jugador a utilizar estas estrategias para volverse inexpugnable . Al fanfarronear en frecuencias óptimas, normalmente terminará rompiendo incluso en sus faroles (en otras palabras, las frecuencias óptimas de faroles no están destinadas a generar un valor esperado positivo solo de los faroles). Más bien, las frecuencias óptimas de farol le permiten obtener más valor de sus apuestas de valor, porque su oponente es indiferente entre igualar o retirarse cuando apuesta (independientemente de si es una apuesta de valor o una apuesta de farol). [3]
Fanfarronear en otros juegos
Aunque farolear se considera a menudo un término de póquer, tácticas similares también son útiles en otros juegos. En estas situaciones, un jugador realiza una jugada que no debería ser rentable a menos que un oponente lo juzgue erróneamente desde una posición capaz de justificarlo. Dado que un farol exitoso requiere engañar al oponente, solo ocurre en juegos en los que los jugadores se ocultan información entre sí. En juegos como el ajedrez y el backgammon, ambos jugadores pueden ver el mismo tablero y, por lo tanto, deberían simplemente hacer la mejor jugada legal disponible. Ejemplos incluyen:
- Puente de contrato : las ofertas psíquicas y las tarjetas falsas son intentos de engañar a los oponentes sobre la distribución de las tarjetas. Un riesgo (común a todos los faroles en los juegos de parejas) es que un farol también puede confundir al compañero del farolero. Las ofertas psíquicas sirven para dificultar a los oponentes encontrar un buen contrato o colocar con precisión las cartas clave faltantes con un defensor. Las tarjetas falsas (una táctica disponible en la mayoría de los juegos de cartas que toman trucos) es jugar una carta que naturalmente se jugaría con una distribución de mano diferente con la esperanza de que un oponente asuma erróneamente que la tarjeta falsa hizo una jugada natural con una mano diferente y jugara mal una baza posterior. sobre esa suposición.
- Stratego : Gran parte de la estrategia en Stratego gira en torno a identificar las filas de las piezas opuestas. Por lo tanto, es valioso privar a su oponente de esta información. En particular, el " Shoreline Bluff " implica colocar la bandera en un lugar innecesariamente vulnerable con la esperanza de que el oponente no la busque allí. También es común hacer un farol en un ataque que uno nunca haría al iniciar la búsqueda de una pieza que se sabe que es fuerte, con una pieza aún no identificada pero más débil. Hasta que se revele el verdadero rango de la pieza perseguidora, el jugador con la pieza más fuerte puede retirarse si su oponente no lo persigue con una pieza más débil. Eso podría ganar tiempo para que el fanfarrón traiga una pieza lejana que realmente pueda defenderse de la pieza engañada.
- Picas : en situaciones tardías del juego, es útil apostar un cero incluso si no puede tener éxito. [4] Si el postor del tercer asiento ve que hacer una oferta natural permitiría al postor del cuarto asiento hacer una oferta incontestable por el juego, puede ofertar cero incluso si no tiene ninguna posibilidad de éxito. El último postor debe elegir si hace su oferta natural (y pierde el juego si el cero tiene éxito) o si respeta el cero haciendo una oferta más arriesgada que permita que su lado gane incluso si el cero condenado tiene éxito. Si el jugador elige mal y ambos equipos pierden sus ofertas, el juego continúa.
- Scrabble : los jugadores de Scrabble a veces juegan deliberadamente una palabra falsa con la esperanza de que el oponente no la desafíe. El fanfarronear en Scrabble es un poco diferente a los otros ejemplos. Los jugadores de Scrabble ocultan sus fichas, pero tienen pocas oportunidades de hacer deducciones significativas sobre las fichas de sus oponentes (excepto en el final del juego) e incluso menos oportunidades de difundir desinformación sobre ellas. En lugar de eso, fanfarronear jugando a un falso se basa en asumir que los jugadores tienen un conocimiento imperfecto de la lista de palabras aceptables. [ cita requerida ]
Inteligencia artificial
Evan Hurwitz y Tshilidzi Marwala desarrollaron un agente de software que engañaba mientras jugaba un juego parecido al póquer. [5] [6] Utilizaron agentes inteligentes para diseñar perspectivas de agentes. El agente pudo aprender a predecir las reacciones de sus oponentes basándose en sus propias cartas y las acciones de los demás. Mediante el uso de redes neuronales de refuerzo, los agentes pudieron aprender a fanfarronear sin que se les pida.
Teoría económica
En economía, el farol se ha explicado como un comportamiento de equilibrio racional en juegos con asimetrías de información . Por ejemplo, considere el problema de los retrasos , un ingrediente central de la teoría de los contratos incompletos . Hay dos jugadores. Hoy, el jugador A puede hacer una inversión; mañana el jugador B ofrece cómo dividir los rendimientos de la inversión. Si el jugador A rechaza la oferta, puede obtener solo una fracción x <1 de estos retornos por su cuenta. Suponga que el jugador A tiene información privada sobre x. Goldlücke y Schmitz (2014) han demostrado que el jugador A podría hacer una gran inversión incluso si el jugador A es débil (es decir, cuando saben que x es pequeño). La razón es que una gran inversión puede llevar al jugador B a creer que el jugador A es fuerte (es decir, x es grande), por lo que el jugador B hará una oferta generosa. Por lo tanto, farolear puede ser una estrategia rentable para el jugador A. [7]
Ver también
- Jerga del póquer
- Juego lento
Referencias
- ^ "llamar a un farol" . El diccionario gratuito de Farlex . Consultado el 22 de octubre de 2020 .
- ^ Teoría de juegos y póquer
- ^ a b Las matemáticas del póquer, Bill Chen y Jerrod Ankenman
- ^ [1] Archivado el 28 de diciembre de 2009 en la Wayback Machine.
- ^ Marwala, Tshilidzi; Hurwitz, Evan (7 de mayo de 2007). "Aprendiendo a fanfarronear". arXiv : 0705.0693 [ cs.AI ].
- ^ "El software aprende cuando vale la pena engañar" . Nuevo científico . 30 de mayo de 2007.
- ^ Goldlücke, Susanne; Schmitz, Patrick W. (2014). "Inversiones como señales de opciones externas" . Revista de teoría económica . 150 : 683–708. doi : 10.1016 / j.jet.2013.12.001 . ISSN 0022-0531 .
Referencias generales
- David Sklansky (1987). La teoría del póquer . Dos más dos publicaciones . ISBN 1-880685-00-0.
- David Sklansky (2001). Torneo de póquer para jugadores avanzados . Dos más dos publicaciones. ISBN 1-880685-28-0.
- David Sklansky y Mason Malmuth (1988). Hold 'em Poker para jugadores avanzados . Dos más dos publicaciones. ISBN 1-880685-22-1.
- Dan Harrington y Bill Robertie (2004). Harrington on Hold'em: estrategia experta para torneos sin límite; Volumen I: Juego estratégico . Dos más dos publicaciones. ISBN 1-880685-33-7.
- Dan Harrington y Bill Robertie (2005). Harrington on Hold'em: estrategia experta para torneos sin límite; Volumen II: El final del juego . Dos más dos publicaciones. ISBN 1-880685-35-3.
- Bill Chen , Jerrod Ankenman. Las matemáticas del póquer .