Las mancalas del sudeste asiático son un subtipo de juegos de mancala que se encuentran predominantemente en el sudeste asiático . Se conocen como congklak ( ortografía VOS : tjongklak ), congkak , congka y dakon en Indonesia , congkak en Malasia y Brunei , y sungkâ en Filipinas . Se diferencian de otros juegos de mancala en que la tienda del jugador está incluida en la colocación de las semillas. Al igual que otras mancalas, varían mucho en cuanto a las reglas y el número de huecos utilizados. [1]
Nombres
Las mancalas del sudeste asiático se conocen generalmente por variaciones de cognados similares que probablemente sean onomatopéyicos . Los nombres también han llegado a significar las conchas de cauri , utilizadas predominantemente como semillas del juego. [2] Estos nombres incluyen congklak ( ortografía VOS : tjongklak ; también escrito como tsjongklak en fuentes holandesas), congkak , congka , jogklak y dakon en Indonesia , congkak en Malasia y Brunei , y sungkâ (también escrito como chonca o chongca por fuentes españolas ) en Filipinas . [1]
Los registros históricos muestran que también existían juegos similares en Sri Lanka (donde se lo conoce como chonka ) e India . En Tamilnadu , India, se lo conoce como Pallanguzhi . Un juego similar todavía se encuentra en las Maldivas , donde se lo conoce como ohlvalhu (donde valhu significa "ocho", literalmente "ocho hoyos"). También se ha extendido a las Marianas (donde se le conoce como chongka ) y Taiwán a través de migraciones filipinas relativamente recientes. [1]
Otros nombres para el juego incluyen dakon o dhakon ( javanés ), kunggit ( Filipinas ), dentuman lamban ( Lampung ), mokaotan , maggaleceng , aggalacang o nogarata ( Sulawesi ) y naranj ( Maldivas ). [1] pallankuzhi (India Tamilnadu)
Historia
Los tableros de juego de mancala más antiguos se encontraron en un fuerte en ruinas del Egipto romano y datan del siglo IV d.C. [3] Se desconoce la ruta original de dispersión de las mancalas en el sudeste asiático. Es posible que haya entrado originalmente en el sudeste asiático a través de las rutas comerciales de Austria con el sur de Asia . [1] [4] [5] [6]
Indonesia tiene la mayor variación de mancalas del sudeste asiático y, por lo tanto, es probable que sea al menos uno de los principales puntos de entrada, aunque esto también puede ser solo un artefacto del tamaño del país. Aún se desconoce de dónde se origina el característico conjunto de reglas del sudeste asiático. [1]
Descripción
Las mancalas del sudeste asiático son interpretadas por dos personas en tablas alargadas de madera tallada en forma de barco con agujeros en forma de copa. La mayoría de las variantes tienen dos juegos de siete hoyos para cada jugador, más dos hoyos más grandes en cada extremo que se conocen como las "tiendas" de los jugadores. Sin embargo, el número de hoyos puede variar, de tres a nueve o más (excluyendo las tiendas), y estas variantes (que también pueden diferir en las reglas) pueden coexistir en un área. [1] [7]
Los juegos de mancala se juegan con "semillas" o "contadores", que generalmente están hechos de pequeñas conchas de cauri , guijarros o semillas de tamarindo . Los agujeros en las mancalas del sudeste asiático suelen ser más profundos y grandes que las variantes de Asia continental y África, ya que las semillas utilizadas son más grandes. [1] Se utilizan un total de 98 piezas en la versión de tablero de siete hoyos. [7]
En Indonesia, los huecos se llaman anak ("niño"), mientras que los huecos más grandes de las tiendas se llaman indung ("madre"). [8] En Filipinas, los agujeros se llaman bahay o balay ("casa"), mientras que el agujero de la tienda se llama ulo ("cabeza"). [9]
Reglas
Las reglas para las versiones de mancala de siete hoyos más comunes en Brunei, Indonesia, Malasia, Maldivas, Marianas y Filipinas son prácticamente idénticas. Cada jugador controla los siete hoyos en el lado del tablero a su izquierda, y su puntaje es el número de semillas en sus hoyos de almacenamiento. Se colocan siete semillas en cada pequeño hoyo excepto en el hoyo de la tienda de los jugadores. El objetivo del juego es capturar más semillas en la tienda que el oponente.
Ambos jugadores comienzan simultáneamente recogiendo todas las semillas en cualquier hoyo de su lado. Cada uno deja caer una semilla en el siguiente hoyo y continúa en el sentido de las agujas del reloj depositando una semilla en cada hoyo a partir de entonces. Un jugador deja caer una semilla en su tienda cada vez que la pasa, pero no deposita ninguna en la tienda de su oponente.
La forma en que continúa el juego depende de dónde se deposite la última semilla de cada primicia.
- Si la semilla cae en la propia tienda del jugador: el jugador recoge las semillas de cualquiera de sus agujeros y las distribuye en los agujeros alrededor del tablero, pero no en la tienda de su oponente.
- Si la semilla cae en un hoyo (a ambos lados del tablero) que contiene semilla: el jugador recoge todas las semillas en ese hoyo y continúa distribuyéndolas como se describe arriba.
- Si la semilla cae en el hoyo del jugador que no tiene semillas: El jugador tiene derecho a recolectar las semillas en la tienda de su oponente directamente enfrente de la suya. Estas semillas recolectadas de los agujeros de su oponente junto con su última semilla se depositan en su propia tienda. Si la tienda del oponente frente a la suya está vacía, deposita solo su última semilla en su propia tienda. Pierde su turno y deja de jugar. Ahora es el turno del oponente de distribuir las semillas.
- Si la semilla cae en un agujero vacío que pertenece al oponente: el jugador pierde su turno y deja de jugar. También pierde sus semillas y las deja en el agujero del oponente. Ahora es el turno del oponente de distribuir las semillas.
La primera ronda termina cuando un jugador no tiene más semillas en sus agujeros. Las semillas restantes se otorgan a su oponente.
El juego se reanuda en la segunda ronda y los jugadores redistribuyen las semillas de su propia tienda a sus propios hoyos. Comenzando de izquierda a derecha, se colocan siete semillas en cada hoyo. Si un jugador no tiene suficientes semillas para llenar sus propios agujeros, los agujeros restantes se dejan vacíos y se consideran "quemados". Las semillas sobrantes se depositan en su propia tienda. El oponente deposita el exceso de semillas que ha ganado en su propia tienda.
El perdedor comienza la segunda ronda. El juego continúa como antes, pero los jugadores evitarán los agujeros "quemados" y no se dejarán caer semillas en estos agujeros. Si una semilla cae accidentalmente en un agujero "quemado", se confisca y se almacena en la tienda del oponente.
El juego continúa hasta que un jugador pierde todos sus hoyos o concede la derrota.
Relevancia cultural
El juego se considera útil para desarrollar ciertos principios matemáticos. [10]
La segunda serie de monedas Ringgit de Malasia de 10 sen tiene un tablero Congkak en el reverso en reconocimiento a la larga historia del congkak en Malasia.
Piedras Dakon
En Java, el término "piedra dakon" se refiere a las piedras con marcas similares del período de la edad de bronce y hierro de Indonesia. Estas piedras tienen filas de 4 o 5 agujeros en forma de copa (llamados "cúpulas" en arqueología) y dos agujeros en cada extremo, una formación que tiene mucho en común con la del congklak . Estas piedras dakon prehistóricas no están relacionadas con el juego y probablemente se emplearon en ceremonias para propiciar a los antepasados. Estas piedras se pueden encontrar alrededor de Java. [11] [12]
También se encuentran depresiones similares en forma de copa en otras culturas austronesias, sobre todo en la Polinesia . [13]
Ver también
- Sepak takraw
- Carrom
Referencias
- ↑ a b c d e f g h de Voogt, Alex (2010). "Philippine Sungka y el contacto cultural en el sudeste asiático" (PDF) . Etnología asiática . 69 (2): 333–342.
- ^ Alan M. Stevens (2004). Kamus Lengkap Indonesia Inggris . PT Mizan Publika. ISBN 978-979-433-387-7.
- ^ Forshee, Jill (2006). Cultura y costumbres de Indonesia (ed. Ilustrada). Editorial ilustrada Greenwood Publishing Group. pag. 177. ISBN 978-0-313-33339-2.
- ^ Omar Farouk Bajunid (1989). Warisan kesenian Melaka . Asrama Za'aba, Universiti Malaya. pag. 81. ISBN 978-983-99631-9-9.
- ^ James Moore, Julina Jamal, Nora Jamaluddin, Regina Fabiny Datuk Dr. El pueblo islámico copió el congkak de los indios. Paddy Schubert (Editor) (2003). La guía de Melaka, Malasia . Publicación de guías de ocio. pag. 264. ISBN 978-983-2241-09-6.CS1 maint: varios nombres: lista de autores ( enlace ) CS1 maint: texto adicional: lista de autores ( enlace )
- ^ Dhoraisingam, Samuel (2006). Indios Peranakan de Singapur y Melaka: indios Babas y Nonyas - Chitty Melaka . Volumen 14 de Historia local y memorias (edición ilustrada). Instituto de Estudios del Sudeste Asiático. ISBN 978-981-230-346-2.
- ^ a b ED Wilkins, Sally (2002). Deportes y juegos de las culturas medievales (ed. Ilustrada). Grupo editorial de Greenwood. pag. 53. ISBN 978-0-313-31711-8.
- ^ Kiernan, Jan; Reeves, Howard (2001). Asia cuenta: primaria . Prensa curricular. pag. 100. ISBN 978-1-86366-486-8.
- ^ "Reglas de Sungka" . Sungka-Game.com . Consultado el 1 de junio de 2019 .
- ^ Peng Choon Wong, El papel de los juegos tradicionales en la educación matemática: Congkak como juego de computadora, Kuala Lumpur, 1985
- ^ Sanday, Peggy Reeves (2004). Mujeres en el centro: la vida en un matriarcado moderno (edición ilustrada). Prensa de la Universidad de Cornell. pag. 57. ISBN 978-0-8014-8906-8.
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- ^ Wilson, Meredith; Ballard, Chris (2018). "Arte rupestre del Pacífico: contexto e intertextualidad" . En David, Bruno; McNiven, Ian J. (eds.). El Manual de Oxford de Arqueología y Antropología del Arte Rupestre . Prensa de la Universidad de Oxford. págs. 221-252. ISBN 9780190844950.
enlaces externos
- Una página de congklak.
- Página de Jeroen Donkers Dakon.
- Oware / Awale y otros juegos de Mancala: una página informativa
- Juego de Congkak en iPhone por Rojak Mobile Entertainment
- Información del juego Sungka