Spell Law es un suplemento publicado por Iron Crown Enterprises (ICE) en 1982 para el juego de rol de fantasía Rolemaster .
Historial de publicaciones
Publicado originalmente en 1982 como un conjunto genérico de reglas para el uso de hechizos mágicos en cualquier sistema de juego de roles, [1] Spell Law se vinculó al sistema de juego Rolemaster con su inclusión en el conjunto en caja de Rolemaster en 1982. [2] : 97 Se publicó una segunda edición en 1984, nuevamente para su inclusión en un paquete de Rolemaster . [3]
Contenido
Más de 2000 hechizos se enumeran en el libro, divididos en tres Reinos: Esencia, Canalización y Mentalismo. La clase de personaje elegida por el jugador dictará de qué escuela el personaje puede aprender hechizos. El número de hechizos que se pueden aprender y su complejidad están determinados por el nivel del personaje.
Hechizos de aprendizaje
Durante el proceso de generación de personajes descrito en la Ley de personajes del volumen complementario , un jugador puede comprar "selecciones" para los niveles de hechizo de "A" a "E", que luego se pueden usar para aprender hechizos hasta un cierto nivel, una "A". La selección permite que solo se aprendan hechizos hasta el nivel 5, mientras que una selección "E" permite hechizos de hasta el nivel 25. En cada nuevo nivel de experiencia, el personaje gana una nueva "selección", que se puede agregar a selecciones anteriores para aumentar el nivel de hechizos que se pueden aprender. (Las clases de personajes que no son lanzadores de conjuros "puros", como los paladines y los guardabosques, nunca pueden aprender conjuros por encima del nivel 5).
Independientemente del nivel de hechizo que se pueda aprender, un personaje no puede lanzar un hechizo que sea de un nivel superior al de la clase del personaje; es decir, un personaje de nivel 3 que puede aprender hechizos de hasta nivel 5 todavía no puede lanzar hechizos superiores a nivel 3.
Fundición
El tiempo de lanzamiento está determinado por la diferencia en el nivel del hechizo y el nivel del personaje: un hechizo igual al nivel del personaje tardará más en lanzarse que un hechizo varios niveles por debajo de la clase del personaje. Luego, el lanzador lanza los dados para hacer una tirada de apuntar, modificada para la distancia y el nivel de mago, entre otros factores. La criatura objetivo luego hace una tirada de resistencia, modificada por el poder del hechizo, el nivel de la criatura objetivo y el total de la tirada de objetivo del lanzador.
Recepción
En la edición de noviembre de 1981 de Ares (número 11), Eric Goldberg no estaba satisfecho con Spell Law y dijo que era "un buen ejemplo de cómo una empresa prometedora puede seguir el éxito con la botchería". Goldberg encontró el diseño complicado y "las reglas de la investigación son increíblemente dolorosas de seguir". Creía que un tercio de los 2000 hechizos del libro "exigen el uso inmediato de la trituradora de papel más cercana". [4]
En la edición de enero de 1983 de Different Worlds (número 26), Arlen Walker se opuso a algunas de las reglas arbitrarias (los magos no pueden usar armaduras, los magos no pueden lanzar hechizos por encima de su propio nivel, etc.), diciendo: " Esta actitud inflexible está fuera de lugar en una obra que presenta tanta variedad como ésta ". Walker también señaló que "La cubierta de la caja claimes 'reglas detalladas de alquimia e investigación". Bueno, tienen la mitad de razón. Las reglas alquímicas son bastante detalladas y buenas. Pero hay menos que una página de reglas de investigación de hechizos ". También criticó las reglas, diciendo que sus explicaciones "no siempre son claras o útiles". Walker concluyó que la gran cantidad de hechizos y el método lógico de aprenderlos "hacen que valga la pena el precio de compra, si son lo que tu juego requiere. Pero la rigidez [...] que queda en el juego se interpone en el camino de su disfrute . Con algunas modificaciones menores podría haber sido mucho mejor ". [5]
En la edición de abril de 1983 de The Space Gamer (número 62), Richard Wolfe, Jr. señaló que "es difícil usar los golpes críticos a menos que también tenga la Ley de armas y la Ley de garra . Si tiene ambas, entonces sugiero que siga adelante y compre Spell Law ". [1]
En la edición de agosto de 1984 de Dragon (número 88), Arlen Walker quedó impresionado con la variedad de hechizos y descubrió que "el sistema de lanzamiento de hechizos es algo más complicado que en otros juegos, pero no imposible de jugar". [3]
Referencias
- ↑ a b Wolfe, Jr., Richard (abril de 1983). "Reseñas de cápsulas". The Space Gamer . Steve Jackson Games (62): 37–38.
- ^ Shannon Appelcline (2014). Diseñadores y dragones: los 80 . Producciones de sombrero malvado . ISBN 978-1-61317-081-6.
- ^ a b Walker, Arlen (agosto de 1984). "ICE puede soportar el calor: una larga mirada a la serie Rolemaster de Iron Crown". Dragón . TSR, Inc. (88): 64–68.
- ^ Goldberg, Eric (noviembre de 1981). "Juegos". Ares . Publicaciones de simulaciones, Inc. (11): 27-28.
- ^ Walker, Arlen (enero de 1983). "Reseñas". Mundos diferentes . Chaosium (26): 37–38.