Sueca (que significa sueca (hembra) en portugués) es un jugador de 4 puntos en la asociación truco de tomar juego de cartas de la familia As-Diez , y una variante popular del juego de cartas Bisca . El juego se juega en Portugal , Brasil , Angola y otras comunidades portuguesas. Su pariente más cercano es el juego alemán Einwerfen, muy similar .
Origen | Portugal |
---|---|
Tipo | Truco |
Jugadores | 4 |
Habilidades requeridas | Táctica |
Rango de edad | 12+ |
Tarjetas | 40 cartas |
Plataforma | francés |
Tocar | En sentido anti-horario |
Rango de la carta (el más alto primero) | A 7 KJQ 6 5 4 3 2 |
Tiempo para jugar | 15 minutos |
Oportunidad aleatoria | Moderado-bajo |
Juegos relacionados | |
Bizkaia , Einwerfen , Briscola |
Sueca es, de lejos, el juego más jugado en Portugal. Con frecuencia se lo conoce como el juego de cartas nacional portugués.
Historia
Se sabe muy poco sobre los orígenes de Sueca. Las reglas del juego se transmiten generacionalmente, pero varían ligeramente de una región a otra en Portugal , sus archipiélagos de Madeira y Azores y sus antiguos territorios coloniales de Brasil , Angola y Mozambique . Sus estrechas similitudes con Bisca , aunque se juega con asociaciones opcionales y con manos repartidas de 3, 7 o 9 cartas, es una prueba de su supuesto antepasado, el juego italiano Briscola .
Sueca es, con mucho, el juego de cartas más popular en las comunidades portuguesas y se puede jugar socialmente, pero se juega más a menudo en tabernas ("taberna") o pubs ("tasca") en apuestas informales (las apuestas se hacen en conjuntos ganadores de 4 juegos ), o en torneos oficiados (“torneio”) - tanto a nivel profesional (premios en efectivo) como por premios arbitrarios como cordero, cochinillo, un gallo o una “bifana” [1]
El juego
Jugadores y mazo
El juego lo juegan normalmente 4 jugadores. Los jugadores que se sientan uno frente al otro forman equipos, que compiten para ganar más puntos que el otro equipo al ganar trucos que contienen cartas valiosas. Sueca se juega con 40 cartas eliminando 8, 9 y 10 de una baraja estándar de 52 cartas. Los rangos de las cartas, en orden de mayor a menor, es: As, 7, Rey, Jota, Reina, 6, 5, 4, 3, 2 . Todo el mazo se distribuye por igual a los 4 jugadores con el crupier, quien da vuelta una de sus cartas después del reparto, rotando secuencialmente. Se requiere que cada jugador haga lo mismo y puede jugar un triunfo solo cuando está nulo en el palo principal. Quien gane el truco lidera el siguiente.
Las cartas se valoran en función de su rango: el as vale 11 puntos, el siete 10, el rey 4, la jota 3 y la reina 2. (en los equivalentes de mazo de italiano / español a francés, la jota sale- clasifica a la Reina porque su tarjeta de imagen es más similar al Caballero ("Cavaleiro"), mientras que la Reina (Dama / "Dama") se compara con el Pillo ("Valete") - originalmente los viejos sotas portugueses , que siempre eran mujeres .) Con 120 puntos en juego en cada mano, el primer equipo de 2 en llegar a 61 puntos gana la mano. Si un equipo alcanza más de 90 puntos, obtiene una doble victoria (es decir, como si hubiera ganado dos manos). El primer equipo en llegar a cuatro manos ganadas gana el set, conocido en portugués como "partida". Aunque es raro, un equipo que captura los 120 puntos anota un set.
Además de la alta posición del 7, conocida como "manilha" o "bisca" para los jugadores de habla portuguesa, observe que la sota gana a la reina. Esto es muy común en los juegos de cartas portugueses, una resonancia de los viejos mazos portugueses donde se pensaba que la jota era un caballero y la reina correspondía a una doncella (ver naipes portugueses ). Cada palo suma 30 puntos, por lo que hay 120 puntos en juego en cada ronda de juego.
El trato
El juego se juega en sentido antihorario. [2] (En Brasil, el juego se juega en el sentido de las agujas del reloj).
El primer crupier se elige al azar y el turno para repartir pasa a la derecha después de cada mano. El jugador a la derecha del crupier baraja las cartas y el jugador a la izquierda del crupier corta. El crupier luego da 10 (diez) cartas a cada jugador, una a la vez, comenzando con el jugador a la derecha del crupier, dando vueltas en el sentido contrario a las agujas del reloj (hasta que cada jugador haya recibido diez cartas) y terminando con el crupier. La siguiente carta repartida del mazo se pone boca arriba y su palo se convierte en triunfo. (Si bien la norma aceptada de cartas de puntos puede ser cartas de triunfo, algunos optaron por volver a dibujar el triunfo hasta que se elija una carta sin puntos).
En la variante brasileña, el crupier da 10 cartas a cada jugador, en un solo lote, comenzando con el jugador a la izquierda del crupier, girando en sentido horario y terminando con el crupier. La carta inferior del mazo, que pertenece al crupier, se pone boca arriba y su palo se convierte en triunfo. Alternativamente, el crupier puede optar por repartirse las primeras diez cartas a sí mismo, las diez siguientes al jugador a su derecha, y así sucesivamente en sentido antihorario. En este caso, la primera carta del crupier (la carta superior del mazo después del corte) se gira hacia arriba y determina el palo de triunfo.
El juego
El jugador a la derecha del crupier (el que barajó las cartas) lleva a la primera baza. Los jugadores deben hacer lo mismo si pueden. Un jugador que no tenga una carta del mismo palo puede jugar cualquier carta. Si alguna carta del palo de triunfo se juega a una baza, gana el triunfo más alto. De lo contrario, la baza se gana con la carta más alta del palo liderado. El ganador de cada truco lleva al siguiente.
Al ser considerado un "juego de sordos-mudos" en Portugal, no puede haber conversación entre los jugadores ni intercambio de señales entre socios (se considera trampa en los torneos). En el juego casual, sin embargo, esta regla se anula con frecuencia, y las señales se negocian entre los socios antes de jugar, lo que agrega un nivel diferente de diversión al juego, ya que cada equipo intenta descubrir las señales de trampa del otro para poder obtener el ventaja en el juego.
Puntuación
En Sueca, el objetivo es ganar trucos que contengan cartas valiosas. Los valores de las cartas son:
Tarjeta | Nombre / Valor |
---|---|
Ace (" Ás ") 11 puntos | |
Siete (" Manilha " / " Sete " / " Bisca ") 10 Puntos | |
Rey (" Rei ") 4 puntos | |
Jack (" Valete ") 3 puntos | |
Reina (" Dama ") 2 puntos | |
El resto de las cartas (" A palha ") 0 Puntos |
Hay un total de 120 puntos en la baraja.
El objeto de la jugada es ganar trucos que contengan más de la mitad de los puntos del mazo. El equipo que obtenga más de 60 puntos anota un juego. El primer equipo en anotar cuatro juegos gana el set (llamado "goma").
Si un equipo obtiene más de 90 puntos (91+) en un trato, entonces anota dos juegos en lugar de uno.
Si toman todos los trucos (todas las cartas en la baraja), entonces ganan la goma inmediatamente - esto se conoce como "dar uma bandeira" (traducción literal: "Dar una bandera", traducción idiomática: "Cepillar" o " Blanqueamiento "). Obtener 120 puntos pero perder un truco (sin contar cartas) no es suficiente para ganar la goma. En este caso, el equipo obtiene una doble victoria por tener más de 90 puntos.
En caso de empate, ningún equipo gana puntos.
Mantenimiento de la puntuación
La puntuación se mantiene mediante el seguimiento de los conjuntos ganados, y la primera asociación en llegar a 4 puntos se lleva el conjunto. Las tarjetas de puntuación tradicionales están marcadas con dos cruces, marcadas como ' "Nós"' ("nosotros" o "nos") y "Eles" ' ("ellos" o "ellos") - y un punto pintado en los puntos exteriores para indicar un juego ganado.
Un método más moderno consiste en utilizar un "peine" o una "valla" para asignar 4 juegos por set.
(En los ejemplos gráficos, el primer set fue ganado por "ellos" 4-2, y el segundo set, todavía en juego, con "nosotros" liderando 3-1)
Reglas de puntuación alternativas
Hay varias reglas de puntuación que difieren de un país a otro e incluso de una región a otra. Los más comunes son:
- Anotar 120 puntos es suficiente para ganar un set (4 juegos), en lugar de tener que hacer todas las bazas. En el norte de Portugal, tu equipo tiene que ganar todas las cartas de la baraja para poder ganar un set (4 juegos).
- Un caucho completo de 10 juegos y medio de 5 juegos (jugado frecuentemente en el norte de Portugal).
- Si un equipo anota más de 90 puntos, el derrotado pierde 2 juegos; esto se llama rolha en portugués o tapón de corcho como una traducción literal (variación que a menudo se juega en las regiones del sur de Portugal como Alentejo y Algarve ).
- Si hay un empate, ambos equipos obtienen exactamente 60 puntos de cartas en trucos, ninguno de los dos anota, pero la siguiente mano vale un juego extra, aunque esta regla a menudo se puede pasar por alto.
Variaciones
Sueca italiana
"Sueca Italiana" [3] ( "Sueca italiana" ) es otro juego con las mismas reglas de Sueca , pero se juega con cinco jugadores, cada ronda dividida en dos equipos (dos jugadores contra tres) a través de un sistema de pujas.
Negociar
A cada jugador se le reparten ocho (8) cartas, por lo que se reparten todas las cartas.
Ofertas
Comenzando con el crupier, cada jugador hace una oferta , haciendo una predicción de la cantidad de puntos de cartas que ganarán, entre 61 y 120, o pueden hacer una oferta de cero (0). (La suposición generalmente se basa en las cartas en la mano).
El jugador que ofreció los puntos más altos se convierte en el líder y tiene derecho a nombrar una carta de triunfo (una cara y un palo). Si nadie puja, el crupier toma la delantera con una puja de cero.
- Si la carta de triunfo es una que la ventaja no tiene, entonces el jugador que tiene esa carta se convertirá en su compañero. Este compañero permanece en secreto para todos los jugadores (excepto el que tiene la carta) hasta que la carta se juega en un truco.
- Si la carta de triunfo es una que el líder tiene en la mano, entonces juega solo. (Esto es útil si la oferta es cero (0) y, por lo tanto, un jugador contra cuatro).
Juego
Luego, el juego se juega comenzando con el líder, y cada jugador captura sus propios trucos ganadores.
Contando puntos
Después de las 8 bazas (todas las cartas jugadas), el líder y su compañero suman los puntos de las cartas. Si el total de puntos es igual o mayor que la oferta, entonces ganan, si es menor que el equipo contrario de 3 jugadores gana.
Si la oferta fue cero, entonces el líder y su socio necesitan 61 o más para ganar.
Puntuación
A cada jugador del equipo ganador se le asignan puntos de juego.
La puntuación se basa en el monto de la oferta: cuanto mayor sea la oferta, mayores serán los puntos del juego, según la siguiente tabla:
Licitación | Puntos de juego |
---|---|
0, 61-70 | |
71-80 | |
81-90 | |
91-100 | |
101-119 | |
120 |