Super Mario Run [b] es un videojuego de plataformas de 2016desarrollado y publicado por Nintendo para iOS y Android posterior. Es el primer juego móvil de Nintendo que forma parte de una de las franquicias más importantes y de larga duración de la compañía.
Super Mario Run | |
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![]() Logotipo de Super Mario Run | |
Desarrollador (es) | Nintendo EPD [a] |
Editorial (es) | Nintendo |
Productor (es) | Shigeru Miyamoto |
Diseñador (s) | Takashi Tezuka |
Serie | Super Mario |
Motor | Unidad |
Plataforma (s) | |
Lanzamiento | iOS
|
Género (s) | Ejecución automática , plataforma |
Modo (s) | Un solo jugador |
En Super Mario Run , el jugador controla a Mario u otros personajes mientras corren automáticamente por la pantalla mientras el tiempo salta para recolectar monedas y esquivar enemigos y peligros. Como juego de Super Mario , contiene una trama común en la que Mario debe rescatar a la princesa Peach , que acaba de ser capturada por Bowser . Sin embargo, el jugador también debe reconstruir el Reino Champiñón destruido por Bowser. El juego contó con la participación del creador de la serie Shigeru Miyamoto , y fue desarrollado principalmente por el mismo equipo que había desarrollado New Super Mario Bros. para Nintendo DS , presentando muchos conceptos de juego similares adaptados para la facilidad de los controladores móviles. Los primeros tres niveles de Super Mario Run son gratuitos, y desbloquear el resto del juego requiere un pago único.
Super Mario Run recibió críticas positivas en general por parte de los críticos. Los revisores generalmente elogiaron el valor de repetición del juego y la jugabilidad adictiva, aunque las críticas comunes se dirigieron hacia su precio comparativamente alto en el mercado móvil, así como su conectividad requerida a Internet. Con 50 millones de descargas, se convirtió en el juego móvil más descargado en la primera semana. La cifra total de descargas fue de 300 millones a septiembre de 2018 [actualizar].
Como se Juega
Super Mario Run se juega como un juego de plataformas de desplazamiento lateral y ejecución automática. La trama comienza con Mario aceptando la invitación de la Princesa Peach a su castillo, solo para presenciar a Bowser secuestrar a la Princesa y destruir el Reino Champiñón, encargando a Mario que deshaga sus acciones. [1] [2] Mario corre automáticamente de izquierda a derecha y salta solo para despejar pequeños huecos u obstáculos. [3] El jugador puede controlar a Mario tocando la pantalla táctil para que salte sobre obstáculos más grandes; [4] cuanto más se toca la pantalla, más alto salta. [5] Al igual que otros juegos de Super Mario , el jugador debe maniobrar a Mario sobre los huecos, los enemigos y las monedas para recogerlos. El objetivo final del jugador es no solo conducir a Mario de manera segura a través del nivel y alcanzar el asta de la bandera antes de que se agote el tiempo, sino también acumular tantas monedas como sea posible. [6] Además de controlar cuándo y qué tan alto salta, existe una habilidad oculta en la que el jugador desliza y sostiene la pantalla en la dirección opuesta a Mario, deteniendo sus saltos durante su descenso y moviéndolo ligeramente en esa dirección. [7] [8] Pararse en bloques de pausa pausa el cronómetro y la carrera de Mario, y pararse sobre bloques marcados con flechas direccionales cambia la dirección de su salto. Las burbujas son elementos coleccionables que se utilizan para enviarlo hacia atrás, lo que permite que el jugador repita secciones del nivel. Si hay una burbuja disponible, se usa automáticamente para rescatar a Mario de una muerte inminente. [9] [10] De lo contrario, el jugador solo puede reiniciar el nivel. [11] La rejugabilidad proviene de recolectar todas las monedas normales y encontrar monedas especiales en cada nivel. Primero, el jugador debe encontrar cinco monedas rosas, recolectarlas desbloquea cinco monedas moradas y finalmente recolectarlas desbloquea cinco monedas negras, por lo tanto, se necesitan al menos tres partidas para recolectar todo en un nivel determinado. [12]
Además del juego principal, existe el modo de juego "Toad Rally" en el que los jugadores pueden desafiar las versiones "fantasma" de los juegos de niveles pregrabados de otros jugadores. [13] El acceso a Toad Rally requiere que el jugador use un Boleto de Rally, que se puede obtener completando niveles en el modo de juego principal, intercambiando monedas de My Nintendo u otras tareas dentro del juego. [14] Al jugar en cualquier modo de juego, el jugador gana monedas que se pueden usar para comprar artículos para crear y personalizar su propio "Reino Champiñón" en un tercer modo de juego comparable a FarmVille . [4] [15] El jugador puede ganar o perder Toads que pueblan su Reino Champiñón en Toad Rallies. [14] El jugador puede desbloquear otros personajes para jugar a través de estos modos de juego, como Luigi , Princess Peach, Toad, Toadette y Yoshi . [16] Estos personajes tienen atributos de juego ligeramente diferentes; No se requiere el uso de diferentes personajes para completar ningún nivel, pero brindan a los jugadores las herramientas para completar niveles con diferentes enfoques. [17]
Desde su lanzamiento, Nintendo ha lanzado actualizaciones que introducen funciones y otros cambios. Por ejemplo, una versión de "Carrera amistosa" de Toad Rally no requiere ningún Boleto de Rally, pero solo se puede jugar hasta cinco veces al día, y el jugador no obtendrá monedas por ganar. [18] Un modo de dificultad fácil ayuda a los jugadores que tienen dificultades para superar niveles en World Tour otorgándoles burbujas ilimitadas y eliminando el límite de tiempo. Sin embargo, las monedas recolectadas no contarán mientras juegas en ese modo. [19] Otra actualización elevó el número máximo de Toads de 9,999 a 99,999, y agregó soporte para los logros de Game Center y Google Play Games . [20] Una actualización posterior agregó nueve nuevos niveles, cursos, Princess Daisy como personaje jugable y edificios, todos los cuales se pueden desbloquear completando varios objetivos y desafíos. Los niveles tienen el tema de "un bosque, un barco lleno de monedas y una armada de dirigibles completa", [21] y un nuevo modo de juego, titulado "Remix 10", hace que los jugadores recorran diez niveles muy cortos en un orden aleatorio. y cada nivel sólo tarda "unos segundos en completarse". [22]
Desarrollo
El juego fue desarrollado conjuntamente por Nintendo y DeNA. [23] Takashi Tezuka se desempeñó como diseñador del juego y Shigeru Miyamoto como productor. [24] Este fue el primer juego en el que Miyamoto había estado involucrado de cerca en su desarrollo desde Super Mario Galaxy de 2007 . [15] Nintendo utilizó el mismo equipo de desarrollo central que creó New Super Mario Bros. , y Super Mario Run comparte un estilo gráfico 2.5D similar con este título anterior. [25] Los tres modos de juego del juego fueron desarrollados en paralelo por grupos separados dentro del equipo de desarrollo. [15] El juego se creó con el motor Unity . [26] Poco antes del lanzamiento, Reggie Fils-Aimé de Nintendo dijo que el juego no llegaría a Nintendo Switch , debido a una arquitectura de desarrollo diferente. [27]
Nintendo había dudado en desarrollar títulos para el mercado de juegos móviles desde su inicio a principios de la década de 2010, ya que la compañía era muy protectora de sus personajes de franquicia y deseaba que solo aparecieran en juegos para su hardware. En ese momento, el presidente de Nintendo, Satoru Iwata, sintió que al desarrollar títulos para dispositivos móviles, "dejarían de ser Nintendo" y perderían su identidad. [28] Para 2014, la compañía reconoció que el crecimiento del mercado móvil estaba impactando sus resultados financieros, con las ventas de su hardware y software disminuyendo enormemente y registrando una pérdida de $ 240 millones para el año financiero. [29] Para el año siguiente, las opiniones de Iwata habían cambiado significativamente, y llevó a Nintendo a asociarse con el desarrollador de dispositivos móviles DeNA para comenzar a llevar las marcas de Nintendo a los dispositivos móviles, incluidos cinco títulos planificados de Nintendo. [30] El primero de ellos fue Miitomo , basado en los avatares Mii utilizados en el software de la consola de Nintendo. [31] Por separado, Nintendo colaboró con Niantic y The Pokémon Company para lanzar Pokémon Go . [32] [33]
El concepto del juego surgió de ideas para nuevos juegos de Mario en la Wii, incluido uno en el que el jugador necesitaría controlar a Mario al ritmo de la música. Este concepto se desarrolló aún más como parte de New Super Mario Bros. , pero llevó a la idea de un juego simplemente controlado. Nintendo también se inspiró en los corredores de velocidad , y había notado que estos jugadores, al correr a través de los diversos juegos de Mario, nunca soltaban el control de dirección de avance, lo que efectivamente hacía que Mario corriera todo el tiempo, y consideraban cómo permitir que todos los jugadores tuvieran esa experiencia. . [15] [34] De manera similar, observaron que los corredores de velocidad eran expertos en realizar ciertos tipos de saltos cronometrados difíciles que permitían tiempos de finalización rápidos; Nintendo incluyó bloques especiales que los jugadores encontrarían en Super Mario Run para completar fácilmente saltos similares, de modo que pudieran "dar incluso a los jugadores principiantes la oportunidad de probar lo divertido del estilo de juego de Mario más hábil ", según Miyamoto. [15] El juego fue desarrollado para ser jugado con el dispositivo móvil en una orientación vertical. Esto dio a los desarrolladores más ideas de juego para estirar el espacio vertical del juego, así como para enfatizar la simplicidad de los controles del juego. [17]
Super Mario Run es el segundo juego para dispositivos móviles bajo la asociación DeNA y el primer juego para dispositivos móviles de Nintendo que utiliza una de sus propiedades intelectuales establecidas . Miyamoto explicó que algunas de sus franquicias de juegos se volvían cada vez más complejas con cada entrega, lo que dificultaba la atracción de nuevos jugadores, y que la compañía creía que podían usar juegos móviles con controles simplificados no solo para dirigirse a la audiencia más amplia de personas, sino también para atraerlos a sus consolas reintroduciendo estas propiedades. [35] Si bien sería posible que transfirieran sus títulos existentes a dispositivos móviles con la creación de controladores virtuales en la pantalla táctil, Miyamoto sintió que no sería tan "interesante", sino que estaban "más interesados en ver cómo puede ser creativo con Mario y diseñar para iPhones de una manera que aproveche la singularidad de ese dispositivo y la singularidad de esa entrada y las características que tiene ese dispositivo ". [15]
Lanzamiento y actualizaciones
El juego fue anunciado por Miyamoto el 7 de septiembre de 2016, en el evento anual de iPhone de Apple . [36] El juego se lanzó inicialmente en 10 idiomas en 150 países. [37] [38] Super Mario Run se lanzó en dispositivos iOS el 15 de diciembre de 2016, [4] [39] y en dispositivos Android el 22 de marzo de 2017. [40] Para el lanzamiento de iOS, el juego se ejecuta en ambos iPhone. y iPad . [41] Mientras seguía usando el modelo freemium , Nintendo evitó exigir a los jugadores que siguieran pagando para acceder a más niveles, en lugar de ofrecer el juego como una demostración gratuita con los primeros tres niveles desbloqueados y requiriendo un pago único para desbloquear el resto del juego. . [12] Parte de la razón de este esquema de precios fue hacerlo transparente para los padres que pueden comprar el juego para sus hijos para que no incurran en costos adicionales. [42] Por temor a la piratería del juego, Nintendo agregó DRM siempre activo , que requiere que los jugadores tengan una conexión permanente a Internet para jugar. [43] Polygon especuló que Nintendo optó por desarrollar el juego primero para la plataforma iOS debido a sus opciones de seguridad más sólidas y su ecosistema consistente en comparación con Android. [17] [44]
Desde su inicio, Super Mario Run ha visto actualizaciones que en su mayoría expandieron el soporte para las cuentas de Nintendo o agregaron o cambiaron el contenido del juego. Una actualización lanzada en enero de 2017 introdujo el "Modo fácil", redujo la cantidad de Toads perdidos en Toad Rally y agregó soporte para el idioma coreano . [19] El juego se lanzó en Corea del Sur en la misma fecha. [45] Una actualización de abril de 2017 permitió a los jugadores usar Miitomo a través de sus cuentas Nintendo para agregar amigos ya registrados en su cuenta Nintendo, así como personalizar sus íconos Mii, incluida la implementación de cualquier vestuario que posean. [20] Una actualización significativa en septiembre de ese año agregó nuevos niveles [21] y el modo de juego Remix 10. [22]
Recepción
Agregador | Puntaje |
---|---|
Metacrítico | 76/100 [46] |
Publicación | Puntaje |
---|---|
4Jugadores | 60/100 [47] |
Destructoide | 6/10 [48] |
Borde | 7/10 [49] |
EGM | 6/10 [50] |
Eurogamer | Recomendado [51] |
Informador del juego | 7/10 [52] |
GameSpot | 7/10 [53] |
GamesRadar + | ![]() ![]() ![]() ![]() ![]() |
JuegosTM | 6/10 [55] |
IGN | 8/10 [56] |
Nintendo Life | ![]() ![]() ![]() ![]() ![]() ![]() ![]() ![]() ![]() ![]() |
Informe mundial de Nintendo | 7.5 / 10 [57] |
Jugador de bolsillo | ![]() ![]() ![]() ![]() ![]() |
Polígono | 7/10 [59] |
TouchSala de juegos | ![]() ![]() ![]() ![]() ![]() |
USgamer | 4/5 [61] |
Tras su lanzamiento, Super Mario Run recibió "críticas generalmente positivas" de los críticos, con una puntuación total de Metacritic de 76/100. [46] Glixel declaró que si bien el juego era "engañosamente simple" de jugar para llegar al final de un nivel, era "genuinamente satisfactorio trabajar en la carne real del juego". [62] IGN estuvo de acuerdo, citando las cualidades adictivas del juego y la alta rejugabilidad en sus desafíos adicionales de recolección de monedas, elogiando el juego por capturar con éxito el encanto de Super Mario , pero criticando su falta de originalidad en las ideas de juego que generalmente vienen con nuevas entradas en las series. [56]
Si bien el juego recibió críticas positivas de las publicaciones, los jugadores del juego fueron más críticos. [63] La BBC señaló que la calificación de la App Store impulsada por el usuario del juego después de tres días de lanzamiento fue de 2.5 estrellas de 5, con las quejas más comunes sobre la necesidad de una conexión a Internet persistente y el precio fijo de 10 dólares en comparación con juegos similares en la tienda. [64] El modo Toad Rally del juego fue un punto de división para los jugadores, ya que mientras algunos elogiaban el modo, otros expresaron su preocupación de que sus características competitivas evitarían que los jugadores sin una gran cantidad de habilidades pudieran avanzar en el desarrollo de su Reino Champiñón, como así como el sistema de entrada Rally Ticket aparentemente innecesario para un juego sin microtransacciones. [14]
El analista de la industria Michael Pachter sugirió que las bajas calificaciones de los usuarios reflejan el enfoque no tradicional de un solo punto de compra para la monetización, y que los jugadores móviles son más receptivos a los juegos gratuitos que brindan una mayor cantidad de contenido gratuito antes. Se requieren microtransacciones para seguir adelante. [65] GamesIndustry.biz estuvo de acuerdo, señaló que los jugadores móviles han sido muy críticos con los juegos con muros de pago "duros" que requieren compras dentro de la aplicación para continuar, y los últimos años de juegos móviles gratuitos han creado consumidores que no están dispuestos a pagar por juegos móviles, un factor con el que Nintendo tendrá que lidiar para sus futuras aplicaciones. [66] Polygon consideró que, basándose en los comentarios negativos de los jugadores, Nintendo mantuvo demasiadas prácticas propias para sus consolas y dispositivos portátiles, como el uso del sistema Friend Code y la falta de expansiones planificadas, en Super Mario Run. , además de evitar las prácticas típicas de los juegos móviles, y creía que Nintendo debería haber funcionado mejor para adaptar el juego a las expectativas de los jugadores móviles. [67] Respondiendo a las quejas de los jugadores, Miyamoto reconoció que Nintendo había cometido un error con el precio del juego. [68] En The Game Awards 2017 , fue nominado como "Mejor juego para dispositivos móviles". [69]
Comercial
Poco después del anuncio del juego, las acciones de Nintendo se dispararon casi por debajo del punto más alto que había alcanzado después del lanzamiento y el éxito de Pokémon Go a principios de 2016. Los analistas financieros reconocieron que Super Mario Run sería más importante que Pokémon Go para Nintendo; Mientras que los ingresos de Pokémon Go deben dividirse entre Niantic y The Pokémon Company, casi todos los ingresos de Super Mario Run irían directamente a Nintendo, ya que es un título desarrollado internamente. [23] [70] Después de Super Mario Run ' fecha de estreno s fue anunciado en noviembre, las acciones de Nintendo se incrementó en 2,8%. [71] Poco antes del lanzamiento, Nintendo brindó una mirada pública al juego durante un episodio de The Tonight Show protagonizado por Jimmy Fallon con el presidente de Nintendo of America, Reggie Fils-Aimé . [72]
El servicio de seguimiento de aplicaciones Apptopia informó que Super Mario Run se descargó 2,85 millones de veces el día de su lanzamiento en iOS, mientras que recaudó más de 5 millones de dólares. [73] [74] El título tuvo 40 millones de descargas durante los primeros cuatro días, superando a Pokémon Go como el juego móvil más descargado en la primera semana de lanzamiento; la cifra de esa semana ascendió a más de 50 millones. [75] App Annie estima que alrededor de un millón de esas descargas hacen que el usuario pague por el título, con un 55 por ciento proveniente de Estados Unidos, ganando $ 14 millones en ventas. [76] La versión iOS de Super Mario Run fue la décima aplicación más descargada en 2016 [77] y el juego gratuito más descargado en 2017. [78] Con el informe de fin de año de la compañía para el año fiscal 2016, que finalizó el 31 de marzo , 2017, las descargas combinadas de Super Mario Run en iOS y Android se acercaban a 150 millones, [79] y subieron a 200 millones seis meses después. [80]
A pesar de estos números, el juego perdió algunas de las métricas anticipadas, particularmente en Japón. El lunes siguiente al lanzamiento del juego en iOS, el precio de las acciones de Nintendo y DeNA cayó más del siete por ciento debido a su mala recepción en el mercado. [64] [81] Para el 26 de diciembre, Super Mario Run ya no era la aplicación más taquillera en ningún país, aunque seguía siendo una de las aplicaciones más descargadas en 63 países. Las acciones de Nintendo habían caído más del 18 por ciento en las dos primeras semanas de su lanzamiento. [82] En tres semanas, la firma de análisis de mercado Newzoo estimó que la aplicación se había descargado más de 90 millones de veces, con aproximadamente $ 30 millones en ingresos del aproximadamente tres por ciento que había comprado el juego completo. [83] [84] Dan Gallagher, del Wall Street Journal , afirmó que esta tasa de conversión representaba la dificultad para convencer a los jugadores móviles de que compren contenido. [83] Nintendo informó más tarde en un total de 78 millones de descargas, con más del cinco por ciento pagando por el juego completo, en enero de 2017 en el informe de ganancias del año fiscal. Esto generó ¥ 6 mil millones ($ 53 millones) en ingresos del juego. [85] [86] El juego vendió 4 millones de descargas pagas en ese momento. [87]
Nintendo anticipó que obtendrían un 10 por ciento de conversión de las descargas de aplicaciones en compras completas, y señaló en febrero de 2017 que veinte países representan el 90 por ciento de los ingresos del juego, y que dentro de esos países se estaban acercando a esta tasa de conversión del 10 por ciento. [88] Sin embargo, el presidente de Nintendo, Tatsumi Kimishima, se sintió decepcionado el mes siguiente, cuando los ingresos de la versión de iOS no cumplieron con las expectativas de la compañía. [89] El próximo título móvil de Nintendo, Fire Emblem Heroes , lanzado dos meses después de Super Mario Run y que utilizó el método de pago freemium, tuvo solo el 10 por ciento de las descargas del título anterior, pero lo había superado en ingresos generales al final del período fiscal de Nintendo. año 2016. [90] Kimishima dijo que Nintendo había aprendido varias lecciones en el desarrollo y lanzamiento de juegos móviles de Super Mario Run . [80] Kimishima dijo que "honestamente preferimos el modelo Super Mario Run ", [89] aunque en una sesión de preguntas y respuestas para inversores en junio de 2017, dijo "en el futuro consideraremos no solo un precio fijo único, sino otros métodos que incorporan una variedad más amplia de elementos que permiten jugar a tantos consumidores como sea posible ”, lo que sugiere que la estrategia móvil de Nintendo puede alejarse del modelo de pago único. [91]
A los pocos días del lanzamiento del juego en la App Store, los periodistas notaron una serie de clones no oficiales de videojuegos que aparecieron en la tienda Google Play , que creen que se debió a la falta de una versión para Android de Super Mario Run en ese momento y que permitía a los desarrolladores tomar ventaja de los consumidores desinformados. En al menos un caso, un clon de Android contenía malware diseñado para recopilar información confidencial del dispositivo de un jugador. [92] [93] [94] Super Mario Run fue el juego más descargado para dispositivos Android en 2017. [95]
Para julio de 2018, Sensor Tower estimó que Super Mario Run había generado un total de 60 millones de dólares . [96] En septiembre de 2018, el juego se descargó e instaló en aproximadamente 300 millones de dispositivos en todo el mundo, incluido el 10 por ciento en Japón. [97]
Ver también
- Lista de juegos de Unity
- Sonic Runners
Notas
- ^ Trabajo adicional de DeNA y SRD
- ^ Japonés :ス ー パ ー マ リ オ ラ ン, Hepburn : Sūpā Mario Ran
Referencias
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enlaces externos
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