Juego de plataformas


Los juegos de plataformas (a menudo simplificados como juegos de plataformas o juegos de saltar y correr ) son un género de videojuegos y un subgénero de juegos de acción en los que el objetivo principal es mover al personaje del jugador entre puntos en un entorno renderizado. Los plataformas se caracterizan por su nivel de uso al saltar y trepar para navegar por el entorno del jugador y alcanzar su objetivo. Los niveles y entornos cuentan con terrenos irregulares y plataformas suspendidas de altura variable que requieren el uso de las habilidades del personaje del jugador para poder atravesar. Otro acrobáticoLas maniobras también influyen en el juego, como escalar, columpiarse de objetos como enredaderas o ganchos de agarre, saltar de paredes, correr por el aire, deslizarse por el aire, recibir disparos de cañones o rebotar desde trampolines o trampolines. [1] Los juegos en los que los saltos están completamente automatizados, como los juegos en 3D de la serie The Legend of Zelda , quedan fuera del género.

El avance de Dustforce , un juego de computadora de 2012, muestra muchas características del juego de plataformas, como enemigos, obstáculos, saltos dobles y saltos de paredes.

Si bien se asocia comúnmente con los juegos de consola , se han lanzado muchos juegos de plataformas prominentes para salas de videojuegos , así como para consolas de juegos portátiles y computadoras domésticas .

Durante el pico de popularidad de los juegos de plataformas, se estimó que los juegos de plataformas constituían entre un cuarto y un tercio de todos los juegos de consola, [2] pero desde entonces han sido suplantados por los juegos de disparos en primera persona. [3] En 2006, el género experimentó una disminución en popularidad, lo que representó una participación de mercado del 2% en comparación con el 15% en 1998; [4] sin embargo, el género todavía existe en el entorno comercial, con una cantidad de juegos que se venden en millones de unidades.

Un juego de plataformas requiere que el jugador maniobre a su personaje a través de plataformas para alcanzar una meta, mientras se enfrenta a enemigos y evita obstáculos en el camino. Estos juegos se presentan desde la vista lateral, utilizando un movimiento bidimensional, o en 3D con la cámara colocada detrás del personaje principal o en perspectiva isométrica. El juego de plataformas típico tiende a ser muy dinámico y desafía los reflejos, el tiempo y la destreza del jugador con los controles.

Las opciones de movimiento más comunes en el género son caminar, correr, saltar, atacar y trepar. Saltar es el elemento clave del juego en todos los juegos de plataformas y se puede clasificar como "comprometido" o "variable"; donde la trayectoria de un salto comprometido no se puede cambiar en el aire, la de un salto variable sí. En algunos juegos de plataformas, las caídas desde alturas considerables pueden causar daños, e incluso provocar la muerte. Muchos juegos de plataformas cuentan con zonas dentro del mundo del juego que matarían al personaje del jugador instantáneamente al entrar en contacto, como pozos de lava o abismos sin fondo. [5] A través de las diversas áreas del mundo del juego, el jugador puede recolectar elementos y potenciadores que pueden ser útiles para diferentes situaciones, y darle al personaje principal nuevas habilidades que pueden hacerle más fácil enfrentarse a las adversidades.

La mayoría de los juegos de este género constan de múltiples niveles de dificultad creciente, que también pueden estar intercalados por encuentros con jefes, donde el personaje tiene que derrotar a un enemigo particularmente peligroso para poder progresar. Por lo general, el orden de los niveles está predeterminado, pero algunos juegos también permiten a los jugadores navegar libremente por el mundo del juego, o pueden presentar diferentes caminos para tomar en ciertos puntos. Los acertijos lógicos simples para resolver y las pruebas de habilidades para superar son otro elemento común en el género.

Una variante más moderna de los juegos de plataformas (generalmente desplazamiento en 3D), llamados "corredores", tienen al personaje principal siempre moviéndose hacia adelante a alta velocidad mientras que el jugador debe dirigirlo correctamente para no hacerlo caer o chocar contra obstáculos, y lograr alcanzar los puntos de control. a tiempo. Debido a la relativa simplicidad de los controles, este tipo de juegos es más adecuado para dispositivos móviles y se ha vuelto muy popular en los últimos años.

El término juego de plataformas surgió en los años posteriores al lanzamiento del primer título establecido en el género, Donkey Kong (1981), aunque se desconoce su origen exacto. Shigeru Miyamoto originalmente llamó a Donkey Kong un "juego de correr / saltar / trepar" mientras lo desarrollaba. [6] Miyamoto usó comúnmente el término "juego atlético" para referirse a Donkey Kong y juegos posteriores del género, como Super Mario Bros. (1985). [7] [8]

Donkey Kong generó una serie de otros títulos con una mezcla de correr, saltar y recorrido vertical, un género novedoso que no coincidía con el estilo de los juegos que lo precedieron, dejando a periodistas y escritores ofreciendo sus propios títulos. [9] La revista Computer and Video Games , entre otras, se refirió al género como juegos "tipo Donkey Kong" o "estilo Kong". [9] [10] "Juegos de escalada" se utilizó en el libro Video Invaders de Steve Bloom de 1982 y en las revistas de 1983 Electronic Games (EE.UU.) y TV Gamer (Reino Unido). [11] [12] [13] Bloom definió los "juegos de escalada" como títulos en los que el jugador "debe escalar desde la parte inferior de la pantalla hasta la parte superior mientras evita y / o destruye los obstáculos y enemigos que invariablemente se encuentran en el camino". Bajo esta definición, enumeró Space Panic (1980), Donkey Kong y Frogger (1981) como juegos de escalada. [11]

En una revisión de Creative Computing de diciembre de 1982 del juego Beer Run de Apple II , el crítico usó un término diferente: "Voy a llamar a esto un juego de escalera, como en el 'género de escalera', que incluye Apple Panic y Donkey Kong . " [14] El término "juego de escaleras" también fue utilizado por la revista Video Games Player en 1983 cuando otorgó al puerto de Coleco de Donkey Kong el premio "Juego de escaleras del año". [15]

Otro término que se usó comúnmente para referirse al género fue " juegos de acción de personajes " durante la década de 1980 a 1990, con el término utilizado en referencia a juegos como Super Mario Bros , [16] Sonic the Hedgehog [17] y Bubsy . [18] Sin embargo, el término también se aplicó de manera más general a los videojuegos de desplazamiento lateral , incluidos los juegos de carreras y armas como Gunstar Heroes . [19]

El juego de plataformas se convirtió en un término estandarizado a medida que los juegos con salto y escalada se convirtieron en una parte clave de la recuperación después del colapso de los videojuegos de 1983 , popularizado por su uso en la prensa del Reino Unido. [20]

Movimiento de pantalla única

Este nivel de Donkey Kong (1981) demuestra saltar entre plataformas, el rasgo definitorio del género.

Los juegos de plataformas se originaron a principios de la década de 1980. La mayoría de los primeros ejemplos de juegos de plataformas se limitaban a un campo de juego estático, generalmente visto de perfil, y se basaban en la mecánica de escalada entre plataformas en lugar de saltar. [5] Space Panic , un lanzamiento de arcade de 1980 de Universal , a veces se acredita como el primer juego de plataformas. [21] Otro precursor del género a partir de 1980 fue Nichibutsu 's Crazy Climber , en el que las escalas personaje del jugador rascacielos de desplazamiento vertical. [22]

Donkey Kong , un juego de arcade creado por Nintendo y lanzado en julio de 1981, fue el primer juego que permitió a los jugadores saltar obstáculos y huecos, lo que explica por qué se considera ampliamente como el primer juego de plataformas, debido a estas características definitorias. [23] [24] Introdujo a Mario con el nombre de Jumpman. Donkey Kong fue portado a muchas consolas y computadoras en ese momento, en particular como el juego de paquete de venta de sistemas para ColecoVision , [25] y también una versión portátil de Coleco en 1982. [26] El juego ayudó a cimentar la posición de Nintendo como un nombre importante en la industria de los videojuegos a nivel internacional. [27]

Al año siguiente, Donkey Kong recibió una secuela, Donkey Kong Jr. y más tarde Mario Bros. , un juego de plataformas que ofrecía un juego cooperativo para dos jugadores . Este título sentó las bases para otros juegos de plataformas cooperativos para dos jugadores como Fairyland Story y Bubble Bobble . A partir de 1982, surgieron juegos de transición que no usaban gráficos de desplazamiento , pero tenían niveles que abarcaban varias pantallas conectadas. ¡La trampa de David Crane ! para el Atari 2600 , con 256 pantallas conectadas horizontalmente, se convirtió en uno de los juegos más vendidos en el sistema y fue un gran avance para el género. Smurf: Rescue in Gargamel's Castle se lanzó en ColecoVision ese mismo año, agregando terrenos irregulares y paneles de desplazamiento entre pantallas estáticas. Manic Miner (1983) y su secuela Jet Set Willy (1984) continuaron este estilo de niveles multipantalla en los ordenadores domésticos . Se busca: Monty Mole ganó el primer premio al Mejor juego de plataformas en 1984 de la revista Crash . [28] Más tarde ese mismo año, Epyx lanzó Impossible Mission , y Parker Brothers lanzó Montezuma's Revenge , que amplió aún más el aspecto de exploración.

Movimiento de desplazamiento

Jump Bug (1981) introdujo el desplazamiento en el género.

El primer juego de plataformas en utilizar gráficos de desplazamiento se produjo años antes de que el género se hiciera popular. [29] Jump Bug es un juego de disparos de plataformas desarrollado por Alpha Denshi bajo contrato para Hoei / Coreland [30] y lanzado a las salas de juegos en 1981, solo cinco meses después de Donkey Kong . [31] Los jugadores controlan un coche que rebota y salta sobre varias plataformas, como edificios, nubes y colinas. Jump Bug ofreció un vistazo de lo que estaba por venir, con plataformas y niveles irregulares suspendidos que se desplazaban horizontalmente y, en una sección, verticalmente. [29] [32]

El juego de arcade de Taito , Jungle King (1982), era un juego de plataformas de desplazamiento lateral con desplazamiento de paralaje . Rápidamente fue relanzado como Jungle Hunt debido a las similitudes con Tarzán . [33] El juego Track Attack de Apple II de 1982 incluye un nivel de plataforma de desplazamiento donde el personaje corre y salta a lo largo de la parte superior de un tren en movimiento. [34] El personaje es poco más que una figura de palo , pero las acrobacias evocan el movimiento que contarían juegos posteriores como Prince of Persia .

Solo unos pocos sistemas domésticos de principios de la década de 1980 tenían soporte de hardware para un desplazamiento de fondo fluido, sobre todo la familia Atari de 8 bits . Sin embargo, Sierra On-Line lanzó BC's Quest For Tyres en 1983 en ColecoVision y en varios ordenadores domésticos. [35] El juego tiene grandes niveles de desplazamiento lateral y un juego de plataformas simple en el que los jugadores saltan sobre las trampas y obstáculos que se aproximan, al igual que Moon Patrol . El mismo año, apareció un juego de plataformas de desplazamiento en las computadoras Commodore 64 y Atari de 8 bits llamado Snokie . [36] Agregó un terreno irregular y un énfasis en los saltos de precisión.

Basado en la caricatura del sábado por la mañana en lugar del juego de laberintos, Pac-Land de 1984 de Namco era un arcade de plataformas bidireccional de desplazamiento horizontal con caminar, correr, saltar, trampolines, potenciadores y una serie de niveles únicos. [37]

De Nintendo Super Mario Bros. , lanzado para el Nintendo Entertainment System en 1985, se convirtió en el arquetipo de muchos juegos de plataformas. Se incluyó con los sistemas de Nintendo en América del Norte, Japón y Europa, y vendió más de 40 millones de copias, según el Libro Guinness de los Récords Mundiales de 1999 . Su éxito como paquete hizo que muchas empresas consideraran que los juegos de plataformas eran vitales para su éxito y contribuyó en gran medida a popularizar el género durante la generación de consolas de 8 bits .

Sega intentó emular este éxito con su serie Alex Kidd , que comenzó en 1986 en Master System con Alex Kidd en Miracle World . Tenía niveles de desplazamiento horizontal y vertical, la capacidad de golpear enemigos y obstáculos, y tiendas para que el jugador comprara potenciadores y vehículos. [38] Otra serie de plataformas de Sega que comenzó ese mismo año es Wonder Boy . El Wonder Boy original en 1986 se inspiró más en Pac-Land que en Super Mario Bros , con segmentos de skate que le dieron al juego una mayor sensación de velocidad que otros juegos de plataformas en ese momento, [39] mientras que su secuela, Wonder Boy in Monster Land agregó elementos de acción, aventura y juegos de rol . [40] Wonder Boy a su vez inspiró juegos como Adventure Island , Dynastic Hero , Popful Mail y Shantae . [39]

Los juegos de plataformas de desplazamiento se volvieron portátiles a fines de la década de 1980 con juegos como Super Mario Land , y el género continuó manteniendo su popularidad, con muchos títulos lanzados para los sistemas portátiles Game Boy y Game Gear .

Uno de los primeros juegos de plataformas que se desplaza libremente en las cuatro direcciones y sigue el movimiento del personaje en pantalla es un juego de vectores llamado Major Havoc , que comprende varios minijuegos, incluido un juego de plataformas simple. [41] Uno de los primeros juegos de plataformas basados ​​en ráster que se desplaza con fluidez en todas las direcciones de esta manera es Legend of Kage de 1984 . [ cita requerida ]

En 1985, Enix lanzó un juego de plataformas y aventuras de mundo abierto , Brain Breaker . [42] El año siguiente vio el lanzamiento de una aventura de plataformas de mundo abierto más exitosa, Metroid de Nintendo , que fue aclamada por la crítica por tener un equilibrio entre la exploración guiada y abierta. Otra plataforma y aventuras lanzado ese año, Pony Canyon 's super trampa , fue muy criticada por su imprecisión y el diseño del juego débil. Ese mismo año, Jaleco lanzó Esper Boukentai , una secuela de Psychic 5 que se desplazaba en todas las direcciones y permitía al personaje del jugador hacer enormes saltos de varios pisos para navegar por los niveles orientados verticalmente. [43] Telenet Japan también lanzó su propia versión del juego de plataformas y acción, Valis , que contenía escenas de corte de estilo anime . [44]

En 1987, Capcom 's Mega Man introdujo no lineal de progresión del nivel en el que el jugador es capaz de elegir el orden en el que los niveles completos. Este fue un marcado contraste con los juegos lineales como Super Mario Bros. y los juegos de mundo abierto como Metroid . GamesRadar acredita la función de "selección de nivel" de Mega Man como la base de la estructura de misión no lineal que se encuentra en la mayoría de los juegos de misiones secundarias , multimisión y de mundo abierto . [45] Otro juego de plataformas de Capcom ese año fue Bionic Commando , un juego de acción de plataformas de desplazamiento multidireccional que introdujo una mecánica de gancho de agarre que desde entonces ha aparecido en docenas de juegos de plataformas posteriores, incluidos Earthworm Jim y Tomb Raider . [46]

Desplazamiento lateral de segunda generación

Cuando se lanzaron Genesis y Super NES , los juegos de plataformas eran el género más popular en los juegos de consola doméstica. Se hizo especial hincapié en tener un título de plataforma insignia exclusivo de un formato, con un personaje mascota. En 1989, Sega lanzó a Alex Kidd en el castillo encantado . El título solo tuvo un éxito modesto, y Sega se dio cuenta de que necesitaba una mascota más fuerte para mover las unidades de Génesis. Ese mismo año, Capcom lanzó el juego de plataformas Strider , que se desplazaba en múltiples direcciones y permitía al jugador convocar a socios de inteligencia artificial (IA), como un droide, un tigre y un halcón, para ayudar a luchar contra los enemigos. [47] Otro lanzamiento de Sega en 1989 fue Shadow Dancer , que también contó con un compañero de IA: un perro que seguía al jugador y ayudaba en la batalla. [48] En 1990, Hudson Soft lanzó Bonk's Adventure , con un personaje que fue posicionado como la mascota de NEC . [49] Al año siguiente, Takeru's Cocoron , un juego de plataformas tardío para Famicom, introdujo una verdadera personalización de personajes, lo que permitió a los jugadores construir un personaje a partir de una caja de juguetes llena de repuestos. [46]

1990 marcó el lanzamiento japonés de Super NES (Super Famicom en Japón), junto con el esperado Super Mario World . Al año siguiente, Nintendo lanzó Super NES y Super Mario World en Norteamérica, mientras que Sega lanzó Sonic the Hedgehog para Genesis. [50] [51] , Sonic mostró un nuevo estilo de diseño hecho posible por una nueva generación de hardware. Sonic presentaba grandes escenarios que se desplazaban sin esfuerzo en todas las direcciones, así como todo tipo de terreno irregular, colinas curvas y un complejo sistema de física que permitía a los jugadores atravesar rápidamente sus niveles con saltos y giros bien colocados. Las mascotas de plataformas anteriores solían ser hombres de mediana edad o niños pequeños, Sega decidió caracterizar a Sonic como un adolescente, con una personalidad rebelde para atraer a los jugadores mayores, [52] y súper velocidad para ayudar a mostrar el hardware de Genesis. capacidades.

El personaje de Sonic fue visto como un nuevo modelo para las mascotas a principios de la década de 1990, particularmente por su actitud percibida, que lo caracterizaba como un rebelde. Esta actitud pronto se hizo popular cuando las empresas intentaron duplicar el éxito de Sonic con sus propios antropomorfismos de colores brillantes . [53] Estos a menudo se caracterizaban por la impaciencia, el sarcasmo y las bromas frecuentes.

Una segunda generación de juegos de plataformas para computadoras apareció junto con la nueva ola de consolas. A finales de la década de 1980 y principios de la de 1990, Amiga era conocida como una plataforma de juegos más sólida que los compatibles con IBM PC , debido a su hardware de video y sonido más potente . [54] El Atari ST también contó con un sólido apoyo. Juegos como Shadow of the Beast y Turrican demostraron que los juegos de plataformas de computadora podían rivalizar con los gráficos y el sonido de sus contemporáneos de consola. Prince of Persia , originalmente lanzado para Apple II en 1989, presentaba esta animación de alta calidad.

El juego shareware de 1988 The Adventures of Captain Comic fue uno de los primeros intentos de crear un juego de plataformas al estilo de Nintendo para PC compatibles con IBM. [55] Inspiró a Commander Keen , lanzado por id Software en 1990, que se convirtió en el primer juego de plataformas para PC con gráficos de desplazamiento suave. [56] El éxito de Keen resultó en numerosos juegos de plataformas con estilo de consola en la PC, incluidos Duke Nukem , Duke Nukem II , Cosmo's Cosmic Adventure y Dark Ages de Apogee Software , todos los cuales ayudaron a impulsar el modelo shareware de distribución de juegos.

Declive de 2D

La abundancia de plataformas para consolas de 16 bits continuó al final de la generación, con juegos exitosos como Vectorman (1995), Donkey Kong Country 2: Diddy's Kong Quest (1995) y Super Mario World 2: Yoshi's Island (1995), pero El lanzamiento de nuevo hardware hizo que la atención de los jugadores se alejara de los géneros 2D. [4] No obstante , Sega Saturn , PlayStation y Nintendo 64 presentaron una serie de exitosos juegos de plataformas en 2D. El 2D Rayman fue un gran éxito en consolas de 32 bits. Mega Man 8 y Mega Man X4 ayudó a revitalizar el interés en Capcom 's carácter Mega Man . Castlevania: Symphony of the Night revitalizó su serie y estableció una nueva base para los juegos posteriores de Castlevania . Oddworld y Heart of Darkness mantuvieron vivo al subgénero nacido de Prince of Persia .

Las dificultades de adaptar el juego de plataformas a tres dimensiones llevaron a algunos desarrolladores a comprometerse al emparejar el flash visual de 3D con el juego tradicional de desplazamiento lateral en 2D. Estos juegos a menudo se denominan 2.5D. [57] El primer juego de este tipo fue el título de lanzamiento de Sega Saturn , Clockwork Knight (1994). El juego presentaba niveles y personajes jefes representados en 3D, pero conservaba la jugabilidad en 2D y usaba sprites en 2D pre-renderizados para personajes regulares, similar a Donkey Kong Country . Su secuela mejoró su diseño, con algunos efectos 3D, como saltar entre el primer plano y el fondo, y la cámara girando y girando alrededor de las esquinas. Mientras tanto, Pandemonium y Klonoa llevaron el estilo 2.5D a PlayStation . En una ruptura con el pasado, la Nintendo 64 tuvo la menor cantidad de plataformas de desplazamiento lateral con solo cuatro; Yoshi's Story , Kirby 64: The Crystal Shards , Goemon's Great Adventure y Travesuras, y la mayoría recibió una tibia respuesta de los críticos en ese momento. [58] [59] A pesar de esto, Yoshi's Story vendió más de un millón de copias en los Estados Unidos, [60] y Mischief Makers se ubicó alto en las listas en los meses posteriores a su lanzamiento. [61] [62]

La tercera dimensión

El término juego de plataformas en 3D generalmente se refiere a juegos que presentan un juego en tres dimensiones y gráficos poligonales en 3D. Los juegos que tienen jugabilidad en 3D pero gráficos en 2D generalmente se incluyen bajo el paraguas de plataformas isométricas , mientras que aquellos que tienen gráficos en 3D pero jugabilidad en un plano 2D se llaman 2.5D , ya que son una mezcla de 2D y 3D.

Uno de los primeros juegos de plataformas con gráficos en 3D fue Congo Bongo de Sega en 1983. Los primeros juegos de plataformas que simularon una perspectiva 3D y una cámara en movimiento surgieron a principios de mediados de la década de 1980. Un ejemplo temprano de esto fue el juego de plataformas Antarctic Adventure de Konami , [63] donde el jugador controla a un pingüino en una perspectiva de tercera persona que se desplaza hacia adelante mientras tiene que saltar por encima de pozos y obstáculos. [63] [64] [65] Originalmente lanzado en 1983 para la computadora MSX , fue posteriormente portado a varias plataformas el año siguiente, [65] incluyendo una versión arcade , [63] NES , [65] y ColecoVision . [64]

1986 vio el lanzamiento de la secuela del juego de plataformas de desplazamiento hacia adelante Antarctic Adventure llamado Penguin Adventure , que fue diseñado por Hideo Kojima . [66] Incluía más elementos de juegos de acción , una mayor variedad de niveles, elementos de RPG como equipos de actualización, [67] y múltiples finales . [68]

A principios de 1987, Square lanzó 3-D WorldRunner , diseñado por Hironobu Sakaguchi y Nasir Gebelli . [69] [70] Usando un efecto de desplazamiento hacia adelante similar al shooter en tercera persona de Sega en 1985 , Space Harrier . [69] 3-D WorldRunner fue uno de los primeros juegos de acción de plataformas en tercera persona pseudo-3D de desplazamiento hacia adelante en el que los jugadores eran libres de moverse en cualquier dirección de desplazamiento hacia adelante y podían saltar obstáculos y abismos. Se destacó por ser uno de los primeros juegos estereoscópicos en 3D . [70] Square lanzó su secuela, JJ , más tarde ese año. [71]

Alpha Waves (1990) fue uno de los primeros juegos de plataformas en 3D.

El primer ejemplo de un verdadero juego de plataformas en 3D es un juego de computadora francés llamado Alpha Waves , creado por Christophe de Dinechin y publicado por Infogrames en 1990 para Atari ST , Amiga y PC . [72] [73]

¡Bicho! (1995) extendió el juego de plataformas tradicional en todas las direcciones.

¡Bicho! , unjuego de Sega Saturn que se lanzó en 1995, ofrecía un enfoque más conservador de las verdaderas plataformas en 3D. Permitía a los jugadores moverse en todas las direcciones, pero no permitía el movimiento a lo largo de más de un eje a la vez; el jugador podía moverse ortogonalmente pero no diagonalmente. Sus personajes eransprites pre-renderizados , al igual que el Clockwork Knight anterior. El juego se jugaba de manera muy similar a los juegos de plataformas en 2D, pero se consideraba un verdadero título en 3D y permitía a los jugadores subir por las paredes y los techos. Tiene una secuela llamada Bug Too! .

En 1995, Delphine Software lanzó una secuela en 3D de su popular juego de plataformas en 2D Flashback . Titulado Fade to Black , fue el primer intento de llevar una popular serie de juegos de plataformas 2D a 3D. Si bien conservó el estilo de diseño de niveles orientado a acertijos y el control basado en pasos, no cumplió con los criterios de un juego de plataformas y fue catalogado como una aventura de acción . [74] Utilizaba verdaderos personajes en 3D y piezas decorativas, pero sus entornos se renderizaban utilizando un motor rígido similar al utilizado por Wolfenstein 3D , en el sentido de que solo podía renderizar pasillos cuadrados y planos, en lugar de plataformas suspendidas que se podían saltar entre .

Sony adoptó un proyecto existente de los desarrolladores Naughty Dog , que recientemente habían lanzado el cuestionable Way of the Warrior . El juego, Crash Bandicoot , venció a la nueva consola de Nintendo en el mercado de América del Norte y se lanzó a tiempo para las vacaciones en Japón. Crash siguió siendo la mascota no oficial de Sony durante los siguientes años antes de cambiar a lanzamientos multiplataforma en la siguiente generación de consolas.

Sega había encargado a su estudio estadounidense, Sega Technical Institute , que llevara Sonic the Hedgehog a 3D. Su proyecto, titulado Sonic Xtreme , iba a presentar un enfoque radicalmente diferente para la serie, con una cámara de ojo de pez exagerada y una jugabilidad multidireccional que recuerda a Bug! . Debido en parte a los conflictos con Sega Enterprises en Japón y un calendario apresurado, el juego nunca llegó al mercado. [50]

Verdadero 3D

A partir de la década de 1990, los juegos de plataformas comenzaron a transformarse de experiencias pseudo-3D a "verdaderas 3D", siendo la distinción las limitaciones en el grado de control del jugador sobre el personaje y la cámara. La representación del entorno 3D desde ángulos controlados por el usuario requiere que el hardware de gráficos sea lo suficientemente potente y que el arte y el modelo de representación del juego se puedan ver desde un ángulo arbitrario. La mejora en la tecnología de gráficos permitió a los editores producir tales juegos, pero introdujo varios problemas nuevos; por ejemplo, si la cámara virtual puede ser colocado arbitrariamente, debe ser limitada para evitar que se recorte a través del ambiente. [5]

En 1994, un pequeño desarrollador llamado Exact lanzó un juego para la computadora X68000 llamado Geograph Seal . El juego era un híbrido de disparos en primera persona poligonal completamente en 3D con un pronunciado componente de salto de plataforma. Los jugadores pusieron a prueba una rana-como mech que podrían saltar y luego doble salto o triple salto alto en el aire, ya que la cámara enfocó hacia abajo para ayudar a los jugadores se alinean sus aterrizajes. Además de disparar, saltar sobre los enemigos era un medio de ataque principal. [75] Este fue el primer juego de acción de plataformas en 3D real con entornos de itinerancia libre, pero nunca fue portado a otra plataforma ni lanzado fuera de Japón, por lo que sigue siendo relativamente desconocido en Occidente. [76]

Al año siguiente, Exact lanzó su seguimiento de Geograph Seal como un título temprano para la nueva consola PlayStation de Sony . ¡Flash saltarín! , lanzado en abril de 1995, se considera una continuación directa de los conceptos de juego de Geograph Seal. . [77] El robot con forma de rana se cambió por un robot de conejo más caricaturesco, llamado Robbit. El diseño de nivel tenía un enfoque aún mayor en el salto de plataforma, y ​​se lanzó en Europa y América del Norte como título de lanzamiento , lo que lo ayudó a ganar un perfil mucho más alto. El título fue lo suficientemente exitoso como para recibir dos secuelas y es recordado como el primer juego de plataformas en 3D en una consola. [76] Rob Fahey de Eurogamer destacó que el juego era posiblemente uno de los antepasados ​​más importantes de cualquier juego de plataformas 3D en ese momento. [78] Jumping Flash tiene el récord de "Primer videojuego de plataforma en 3D real" según Guinness World Records . [79] Otro de los primeros juegos de plataformas en 3D fue Floating Runner , desarrollado por la compañía japonesa Xing y lanzado para PlayStation a principios de 1996, antes del lanzamiento de Super Mario 64 . Floating Runner usó controles D-pad y una perspectiva de cámara detrás del personaje. [80]

Super Mario 64 (1996) reemplazó las carreras de obstáculos lineales de los juegos de plataformas tradicionales con vastos mundos.

Nintendo lanzó Super Mario 64 en 1996. Antes no existía un paradigma establecido para llevar los juegos de plataformas a 3D. Su jugabilidad permitió a los jugadores explorar entornos abiertos en 3D con mayor libertad que cualquier intento anterior en un juego de plataformas en 3D. Para ayudar a esto, Nintendo agregó una palanca de control analógica a su controlador Nintendo 64, algo que no se había incluido en un controlador de consola estándar desde el Vectrex , y que desde entonces se ha convertido en estándar en otros controladores. Esto permitió la precisión más fina necesaria para una perspectiva libre. Los jugadores tampoco siguieron un camino lineal hasta el final de los niveles, y la mayoría de los niveles proporcionaron metas basadas en objetivos. Había un puñado de niveles de jefe que ofrecían plataformas más tradicionales. [81]

Se rumoreaba que Super Mario 64 originalmente iba a ser desarrollado para SNES usando el chip Super FX titulado Super Mario FX , sin embargo, esto fue probado como falso por Dylan Cuthbert , uno de los programadores de Argonaut Software que trabajó en Star Fox , como " Super Mario FX "era solo el nombre en código interno del chip Super FX. [82] Argonaut Software ofreció a Nintendo un prototipo temprano para un juego de plataformas en 3D protagonizado por Yoshi, un personaje de la serie Super Mario. Nintendo rechazó el lanzamiento, lo que resultó en que el juego se convirtiera en el título de 1997, Croc: Legend of the Gobbos .

Super Mario 64 trajo un cambio en los objetivos de algunos juegos de plataformas. En la mayoría de los juegos de plataformas en 2D, el jugador solo tenía que alcanzar un único objetivo para completar un nivel, pero en Mario 64 cada nivel contenía una estructura basada en misiones que recompensaba los elementos necesarios para desbloquear nuevas áreas. Muchos juegos de plataformas en 3D siguieron esta tendencia, como Banjo-Kazooie , Spyro the Dragon y Donkey Kong 64, creando el género "Collect-a-thon". Esto permitió un uso más eficiente de grandes áreas 3D y recompensó al jugador por la exploración exhaustiva de su entorno, pero también contuvo menos saltos e involucró más elementos de juegos de acción y aventura .

A medida que los juegos de plataformas se asentaron en este nuevo modelo de itinerancia libre, se hizo necesario que los desarrolladores programaran una cámara inteligente y dinámica. Este no fue un problema con los juegos de plataformas en 2D, que pudieron mantener un punto de vista fijo. La adición de una cámara gratuita también hizo que a los jugadores les resultara más difícil juzgar la altura y la distancia exactas de las plataformas, lo que dificultaba los rompecabezas de salto . Algunos de los juegos de plataformas en 3D más lineales, como Tork: Prehistoric Punk y Wario World, usaban cámaras con guiones que permitían un control mínimo del jugador. Otros con entornos más abiertos, como Super Mario 64 y Banjo Kazooie , necesitaban cámaras inteligentes que siguieran los movimientos de los jugadores. [83] Estas cámaras inteligentes requerían que el jugador ajustara la vista en momentos en que la vista estaba obstruida, o simplemente no enfrentaba lo que el jugador necesitaba ver.

Los juegos de rol , los juegos de disparos en primera persona y los juegos de acción y aventuras más complejos estaban capturando una mayor participación de mercado. Aun así, Tomb Raider se convirtió en una de las mejores series de venta en el PlayStation , junto con Insomniac Games ' Spyro y Naughty Dog ' s Crash Bandicoot , uno de los pocos títulos 3D para retener el nivel de diseño lineal de los juegos en 2D. Además, muchos de los más vendidos de Nintendo 64 fueron plataformas de primera y segunda parte como Super Mario 64 , Banjo-Kazooie y Donkey Kong 64 . [84] En de Windows y Mac , Pangea Software 's Bugdom serie, y BioWare ' s MDK2 tuvo éxito.

Varios desarrolladores que tuvieron éxito en el género de plataformas en 3D también comenzaron a experimentar con la publicación de títulos con humor y contenido dirigido a un público más maduro, a pesar de su estilo artístico. Esto quizás reflejaba la popularidad de la animación para adultos a fines de la década de 1990, como South Park y Los Simpson . Los ejemplos incluyen Raras 's Día de Conker de Bad Fur , Crystal Dynamics ' s Gex: Deep Cover Gecko y Legacy of Kain: Soul Reaver , y Shiny Entertainment 's Mesías .

Sega finalmente produjo un juego de Sonic 3D, Sonic Adventure , en su nueva consola Dreamcast . Utilizaba una estructura central como Super Mario 64, pero presentaba niveles más lineales y orientados a la acción con énfasis en la velocidad. [85]

Hacia el siglo XXI

Nintendo lanzó su consola GameCube sin un juego de plataformas. Sin embargo, lanzó Super Mario Sunshine en 2002, el segundo juego de Mario en 3D . Si bien el título fue bien recibido en el momento de su lanzamiento, desde entonces ha recibido críticas con respecto a factores como su corta duración, la falta de variedad de ubicaciones y el diseño de niveles, que presentaba una gran cantidad de espacio abierto, lo que lo convierte en un lugar mucho más lento. juego. [86] [87]

Otros juegos de plataformas en 3D notables aparecieron durante esta generación. Maximo era un heredero espiritual de la serie Ghosts'n Goblins , Billy Hatcher and the Giant Egg ofreció la versión de Yuji Naka de un juego de plataformas influenciado por Mario 64 , Argonaut Software regresó con un nuevo juego de plataformas llamado Malice , juegos como Dragon's Lair 3D: Return to the Lair y Pitfall: The Lost Expedition fueron intentos de modernizar los videojuegos clásicos de la década de 1980 utilizando el género de plataformas en 3D, Psychonauts se convirtió en un favorito de la crítica basado en sus niveles imaginativos y personajes coloridos, y varias franquicias que debutaron durante la sexta generación de consolas como Tak , Ty the Tasmanian Tiger , Ape Escape y Sly Cooper desarrollaron seguidores de culto. En Europa específicamente, las series Kao the Kangaroo y Hugo alcanzaron popularidad y se vendieron bien. Rayman ' popularidad s continuó, sin embargo tercer juego de la franquicia no fue tan bien recibido como los dos primeros. [88] [89] Oddworld: Oddysee de Munch llevó la popular franquicia Oddworld a la tercera dimensión, pero las futuras secuelas de este juego no optaron por el género de plataformas 3D.

El trato de Naughty Dog con Universal terminó, y pasaron de Crash Bandicoot a Jak y Daxter , una serie que se alejó de las plataformas tradicionales con cada secuela. [90] Un juego híbrido de plataformas / disparos de Insomniac Games llamado Ratchet & Clank alejó aún más el género de dicho juego, al igual que la trilogía Spyro reiniciada de Universal Interactive Studios y el intento de Microsoft de crear una mascota para Xbox en Blinx: The Time Sweeper. . Irónicamente, Microsoft luego encontró más éxito con su versión de 2003 del género, Voodoo Vince .

En 2008, Crackpot Entertainment lanzó Insecticide . Crackpot, compuesto por antiguos desarrolladores de LucasArts , combinó por primera vez influencias del género point and click por el que LucasArts era conocido en títulos como Grim Fandango con un juego de plataformas.

Los plataformas siguieron siendo un género vital, pero nunca recuperaron la popularidad que alguna vez tuvieron. En 1998, los juegos de plataformas tenían una participación del mercado del 15%, y aún más durante su mejor momento, cuatro años después esa cifra había caído al 2%. [4] Incluso los muy aclamados Psychonauts experimentaron ventas modestas al principio, lo que llevó al editor Majesco Entertainment a retirarse de los juegos de consola de alto presupuesto, [91] a pesar de que sus ventas en Europa eran respetables. [92]

Desarrollos recientes

Trine (2009) mezcló elementos de plataforma tradicionales con rompecabezas de física más modernos.

A pesar de tener una presencia menor en el mercado general de los juegos, algunos juegos de plataformas continúan teniendo éxito en la séptima generación de consolas. 2007 vio el lanzamiento de Super Mario Galaxy y Ratchet & Clank Future: Tools of Destruction a una reacción positiva de la crítica y de los fanáticos. [93] [94] [95] Super Mario Galaxy fue galardonado con el Mejor Juego de 2007 en sitios web de juegos de alto perfil, incluidos GameSpot , IGN y GameTrailers , y fue el juego más aclamado por la crítica de todos los tiempos según GameRankings . En 2008, LittleBigPlanet combinó la mecánica de los juegos de plataformas 2D tradicionales con la simulación física y el contenido creado por el usuario, lo que generó fuertes ventas y reacciones críticas. Electronic Arts lanzó Mirror's Edge , que combinó el juego de plataformas con una cámara en primera persona, pero evitó comercializar el juego como un juego de plataformas debido a la asociación que el sello había desarrollado con juegos dirigidos a audiencias más jóvenes. [ cita requerida ] Sonic Unleashed presentó escenarios que contienen estilos 2D y 3D de juego de plataformas; esta fórmula también se utilizó en Sonic Colors y Sonic Generations . También se lanzaron dos juegos de plataforma Crash Bandicoot en 2007 y 2008.

Freedom Planet (2014) es un juego de plataformas de estilo retro más tradicional: tiene una gran influencia de los primeros juegos de Sonic the Hedgehog y presenta gráficos pixelados basados ​​en sprites.

Nintendo ha revivido el género en los últimos años, lanzando numerosos juegos de plataformas con grandes ventas. New Super Mario Bros. fue lanzado en 2006 y ha vendido 30 millones de copias en todo el mundo; es el juego más vendido para Nintendo DS y el cuarto videojuego no incluido más vendido de todos los tiempos. [96] Super Mario Galaxy ha vendido más de ocho millones de unidades, [96] mientras que Super Paper Mario , Super Mario 64 DS , Sonic Rush , Yoshi's Island DS , Kirby Super Star Ultra y Kirby: Squeak Squad también tienen fuertes ventas y mantienen el género activo.

Después del éxito de New Super Mario Bros. , los consumidores y editores han mostrado un renovado interés en los juegos de plataformas en 2D, que se pueden atribuir tanto a las consolas portátiles como Nintendo DS y PlayStation Portable , como a los servicios descargables de bajo riesgo ofrecidos por WiiWare , Xbox Live. Arcade , PlayStation Network y Steam . Estos van desde avivamientos clásicos como Bionic Commando: Rearmed , Contra ReBirth y Sonic the Hedgehog 4 , hasta títulos originales como Splosion Man y Henry Hatsworth en Puzzling Adventure . Wario Land: The Shake Dimension , lanzado en 2008, era un juego de plataformas que presentaba gráficos completamente bidimensionales y un estilo visual rico. Juegos posteriores, como Braid , A Boy and His Blob , y The Behemoth 's BattleBlock Teatro también utilizan completamente gráficos 2D. New Super Mario Bros. Wii es particularmente notable, ya que a diferencia de la mayoría de los juegos de plataformas en 2D del siglo XXI, fue un lanzamiento directo para una consola no portátil y no restringido a una red de distribución de contenido . El éxito de New Super Mario Bros. Wii llevó a Nintendo a lanzar juegos de plataformas en 2D similares para sus franquicias clásicas el año siguiente: Donkey Kong Country Returns y Kirby's Return to Dream Land . En 2012, Nintendo lanzó dos juegos de plataformas en 2D más: New Super Mario Bros. 2 para la 3DS y New Super Mario Bros. U para la Wii U . Nintendo también ha lanzado juegos de plataformas en 3D con elementos de juego de juegos de plataformas en 2D, a saber, Super Mario 3D Land para 3DS en 2011 y Super Mario 3D World para Wii U en 2013, el último de los cuales también incluyó un juego cooperativo multijugador . Cada uno ha logrado un éxito comercial y de crítica.

En 2009, el desarrollador independiente Frozenbyte lanzó Trine , un juego de plataformas 2.5D que mezclaba elementos tradicionales con rompecabezas de física más modernos. El juego demostró ser un éxito comercial, vendiendo finalmente más de 1,1 millones de copias. Esto dio lugar a una secuela, Trine 2 , que fue lanzado en 2011. [97] La popularidad de los juegos de plataformas en 2D comenzó a aumentar de nuevo en década de 2010, con juegos como el limbo , Ori y el bosque de Ciegos , Cuphead , y 2.5D juego de plataformas Desvela . El juego de plataformas en 2D Rayman Origins también se lanzó en 2011 como título minorista en varias plataformas.

2017 vio el lanzamiento de una serie de plataformas en 3D que provocaron la especulación de los medios de una renovación del género. [ cita requerida ] Estos juegos incluían Yooka-Laylee y A Hat in Time , ambos financiados por crowdfunding en el sitio web Kickstarter . El lanzamiento de Super Mario Odyssey y Bowser's Fury en Nintendo Switch , que fue un regreso actualizado al estilo de juego abierto popularizado por Super Mario 64 , vio algunas de las aclamaciones más críticas en la historia de la franquicia. La compilación de Crash Bandicoot N. Sane Trilogy para PlayStation 4 vendió más de dos millones de copias en todo el mundo, y algunos críticos notaron el aumento de la dificultad de los juegos originales de PlayStation. En esta época surgieron remasterizaciones de otros juegos de plataformas en 3D clásicos, a saber, Spyro Reignited Trilogy , una nueva versión de MediEvil de 1998 , y una remasterización en HD de Voodoo Vince para Microsoft Windows y Xbox One . La serie Skylanders de Activision podría considerarse un progenitor de las franquicias Crash Bandicoot y Spyro que regresan al centro de atención, ya que presentaba a ambos personajes, y ciertos títulos de la franquicia eran plataformas en 3D. La versión para Nintendo 3DS de Skylanders: Giants (2012), distinta de su contraparte de consola, fue la primera de la serie en contener elementos de plataformas más tradicionales.

Los juegos de plataformas también están presentes en el mercado móvil con muchos títulos interesantes (tanto en iOS como en Android). Crazy Hedgy de 2012 recibió elogios de la crítica por ser uno de los primeros juegos de plataformas de iOS en 3D poligonal completo. [98]

This list some definable platform games in the following types, but there are also many vaguely defined subgenres games that have not been listed. These game categories are the prototypes genre that recognized by different platform styles.

Puzzle-platform game

"> Play media
Fez is a 2012 Puzzle-platform game with puzzles based around a screen rotation mechanic.

Puzzle platformers are characterized by their use of a platform game structure to drive a game whose challenge is derived primarily from puzzles.[99]

Enix's 1983 release Door Door and Sega's 1985 release Doki Doki Penguin Land (for the SG-1000) are perhaps the first examples, though the genre is diverse, and classifications can vary.[100] Doki Doki Penguin Land allowed players to run and jump in typical platform fashion, but they could also destroy blocks, and were tasked with guiding an egg to the bottom of the level without letting it break.[100]

The Lost Vikings (1993) was a popular game in this genre. It has three characters players can switch between, each with different abilities. All three characters are needed to complete the level goals.[101]

This subgenre has a strong presence on handheld systems. Wario Land 2 moved the Wario series into the puzzle-platform genre by eliminating the element of death and adding temporary injuries, such as being squashed or lit on fire, and specialized powers.[102] Wario Land 3 continued this tradition, while Wario Land 4 was more of a mix of puzzle and traditional platform elements. The Game Boy update of Donkey Kong was also successful and saw a sequel on Game Boy Advance: Mario vs. Donkey Kong. Klonoa: Empire of Dreams, the first handheld title in its series, is also a puzzle-platform game.[103]

Through independent game development, this genre has experienced a revival since 2014. Braid uses time manipulation for its puzzles, and And Yet It Moves uses frame of reference rotation.[104] In contrast to these side-scrollers, Narbacular Drop and its successor, Portal, are first-person games that use portals to solve puzzles in 3D. Since the release of Portal, there have been more puzzle-platform games which use a first-person camera, including Purity and Tag: The Power of Paint.[105] In 2014, Nintendo released Captain Toad: Treasure Tracker which uses compact level design and camera rotation in order to reach the goal and find secrets and collectibles. Despite lacking jump ability, Toad still navigates the environment via unique movement mechanics.

Run-and-gun platform game

Broforce is a run-and-gun platform game that spoofs on several action film heroes

The run and gun platform genre was popularised by Konami's Contra.[106] Gunstar Heroes and Metal Slug are also among the top three popular examples of this style.[107] Side-scrolling run and gun games are an attempt to marry platform games with shoot 'em ups, characterized by a minimal focus on precise platform jumping and a major emphasis on multi-directional shooting. These games are sometimes called platform shooters. This genre has strong arcade roots, and as such, these games are generally known for being very difficult, and having very linear, one-way game progression.

There are games which feature a heavy degree of shooting but do not fall into this subgenre. Mega Man, Metroid, Ghosts 'n Goblins, Vectorman, Jazz Jackrabbit, Earthworm Jim, Cuphead and Turrican are all platformers with a heavy focus on action and shooting, but unlike Contra or Metal Slug, platform jumping elements, as well as exploration and back-tracking, still figure prominently. Run and guns are generally pure, and while they may have vehicular sequences or other changes in style, they stay focused on shooting throughout.

Cinematic platform game

Cinematic platformers are a small but distinct subgenre of platform games, usually distinguished by their relative realism compared to traditional platformers. These games focus on fluid, lifelike movements, without the unnatural physics found in nearly all other platform games.[108] To achieve this realism, many cinematic platformers, beginning with Prince of Persia, have employed rotoscoping techniques to animate their characters based on video footage of live actors performing the same stunts.[109] Jumping abilities are typically roughly within the confines of an athletic human's capacity. To expand vertical exploration, many cinematic platformers feature the ability to grab onto ledges, or make extensive use of elevator platforms.[108] Other distinguishing characteristics include step-based control, in which an action is performed after the character completes his current animation, rather than the instant the button is pressed, and multi-screen stages that do not scroll.[citation needed]

As these games tend to feature vulnerable characters who may die as the result of a single enemy attack or by falling a relatively short distance, they almost never have limited lives or continues. Challenge is derived from trial and error problem solving, forcing the player to find the right way to overcome a particular obstacle.[110]

Prince of Persia was the first cinematic platformer and perhaps the most influential.[111] Impossible Mission pioneered many of the defining elements of cinematic platformers and is an important precursor to this genre.[112] Other games in the genre include Flashback (and its 2013 remake), Another World, Heart of Darkness, the first two Oddworld games, Blackthorne, Bermuda Syndrome, Generations Lost, Heart of the Alien, Weird Dreams, Limbo, Inside, onEscapee, Deadlight, Rain World and The Way.

Comical action game/Single Screen Platformer

Games in the genre are most commonly called "comical action games" (CAGs) in Japan.[113][114] The original arcade Mario Bros. is generally recognized as the originator of this genre, though Bubble Bobble is also highly influential. These games are characterized by single screen, non-scrolling levels and often contain cooperative two-player action. A level is cleared when all enemies on the screen have been defeated, and vanquished foes usually drop score bonuses in the form of fruit or other items. CAGs are almost exclusively developed in Japan and are either arcade games, or sequels to arcade games, though they are also a common genre among amateur doujinshi games. Other examples include Don Doko Don, Snow Bros. and Nightmare in the Dark.

Isometric platform game

Isometric platformers present a three-dimensional environment using two-dimensional graphics in isometric projection. The use of isometric graphics was popularized by Sega's arcade isometric shooter Zaxxon (1981),[115] which Sega followed with the arcade isometric platformer Congo Bongo , released in February 1983.[116] Another early isometric platformer, the ZX Spectrum game Ant Attack, was later released in November 1983.[117]

Knight Lore, an isometric sequel to Sabre Wulf, helped to establish the conventions of early isometric platformers. This formula was repeated in later games like Head Over Heels and Monster Max. These games were generally heavily focused on exploring indoor environments, usually a series of small rooms connected by doors, and have distinct adventure and puzzle elements. Japanese developers blended this gameplay style with that of Japanese action-adventure games like The Legend of Zelda to create games like Land Stalker and Light Crusader. This influence later traveled to Europe with Adeline Software's sprawling epic Little Big Adventure, which blended RPG, adventure, and isometric platforming elements.[citation needed]

Before consoles were able to display true polygonal 3D graphics, the ¾ isometric perspective was used to move some popular 2D platformers into three-dimensional gameplay. Spot Goes To Hollywood was a sequel to the popular Cool Spot, and Sonic 3D Blast was Sonic's outing into the isometric subgenre.

Platform-adventure game

Many games fuse platform game fundamentals with elements of action-adventure games, such as The Legend of Zelda, or with elements of RPGs. Typically these elements include the ability to explore an area freely, with access to new areas granted by either gaining new abilities or using inventory items. Many 2D games in the Metroid and Castlevania franchises are among the most popular games of this sort, and so games that take this type of approach are often labeled as "Metroidvania" games.[118] Castlevania: Symphony of the Night popularized this approach in the Castlevania series.[119] Other examples of such games include Wonder Boy III: The Dragon's Trap, Tails Adventure, Cave Story, Mega Man ZX, Shadow Complex, DuckTales: Remastered, Hollow Knight, and Ori and the Blind Forest.[120][121][122][123][124][125]

Early examples of free-roaming, side-scrolling, 2D platform-adventures in the vein of "Metroidvania" include Nintendo's Metroid in 1986 and Konami's Castlevania games: Vampire Killer in 1986[126][127] and Simon's Quest in 1987,[128][129] The Goonies II in 1987 again by Konami,[130] as well as Enix's sci-fi Sharp X1 computer game Brain Breaker in 1985,[42][131] Pony Canyon's Super Pitfall in 1986,[43] System Sacom's Euphory in 1987,[42] Bothtec's The Scheme in 1988,[42] and several Dragon Slayer action RPGs by Nihon Falcom such as the 1985 release Xanadu[132][133] and 1987 releases Faxanadu[132] and Legacy of the Wizard.[134]

Runner games

Runner games are platform games where the player-character is nearly always moving in one constant direction through the level, with less focus on tricky jumping but more on quick reflexes as obstacles appear on screen.

Runner games are divided into two sub-genres. Auto runner games have the player-character constantly moving forward at a rate the player cannot control, but the player can perform actions such as jumping or dodging obstacles. Endless runner games feature levels that are typically procedurally generated, effectively going on forever and challenging the player to go as far as they can without making a number of mistakes; the player may have control of the character's speed as well as other actions to avoid obstacles. Runner games can be a combination of both auto and endless runner games, which can create confusion in classifying these games.[135] Runner games have found particular success on mobile platforms, because they are well-suited to the small set of controls these games require, often limited to a single screen tap for jumping.

Game designer Scott Rogers named side-scrolling shooters like Scramble (1981) and Moon Patrol (1982) and chase-style gameplay in platform games like Disney's Aladdin (1994 8-bit version) and Crash Bandicoot (1996) as forerunners of the genre.[136] B.C.'s Quest for Tires (1983) is considered to be the first game with elements of the endless runner.[137]

In February 2003, Gamevil published Nom for mobile phones in Korea. The game's designer Sin Bong-gu, stated that he wanted to create a game that was only possible on mobile phones, therefore he made the player character walk up walls and ceilings, requiring players to turn around their mobile phones while playing. To compensate for this complication, he limited the game's controls to a single button and let the character run automatically and indefinitely, "like the people in modern society, who must always look forward and keep running".[138]

While the concept thus was long known in Korea, journalists credit Canabalt (2009) as "the title that single-handedly invented the smartphone-friendly single-button running genre" and spawned a wave of clones.[137][139] Fotonica (2011), a one-button endless runner viewed from the first person, that was described as a "hybrid of Canabalt's running, Mirror's Edge's perspective (and hands) and Rez's visual style".[140]

Temple Run (2011) and its successor Temple Run 2 are popular endless running games. The latter became the world's fastest-spreading mobile game in January 2013, with 50 million installations within thirteen days.[141]

  • List of platform game series

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  • Platform games at MobyGames
  • Video Games: Platform at Curlie
  • The evolution of gaming: computers, consoles, and arcade from Ars Technica
  • Puzzle Platform Games