The Marriage es un juego de arte experimentalcreado por Rod Humble y lanzado para Microsoft Windows en marzo de 2007. Humble se propuso explorar las formas de expresión artística exclusivas de los videojuegos, lo que lo llevó a expresar sus sentimientos asociados con el matrimonio basándose principalmente en la mecánica del juego. en lugar de elementos tradicionales de narración de historias, audio o video. El juego usa solo formas de colores simples con las que el jugador interactúa usando un mouse. Las acciones del jugador hacen que los cuadrados rosados y azules aumenten o disminuyan tanto en tamaño como en opacidad , lo que representa el equilibrio de las necesidades personales en una relación.
El matrimonio | |
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Diseñador (s) | Rod Humble |
Plataforma (s) | Microsoft Windows |
Lanzamiento | Marzo de 2007 |
Género (s) | Juego de arte |
Modo (s) | Un solo jugador |
El juego recibió elogios por su concepto y diseño innovadores, así como críticas por su gran dependencia de las explicaciones escritas que lo acompañan y por su descripción de los roles de género simplistas . Como un juego que adopta conscientemente su medio, atrajo la atención de compañeros diseñadores de juegos y estudiosos de juegos , que lo han utilizado para desarrollar conceptos como la relación entre arte y juegos o entre simulación y metáfora . Se le atribuye el inicio de un movimiento de juegos diseñados con un enfoque en crear significado a través de la mecánica del juego.
Como se Juega
Al combinar mecanismos fuertemente restringidos para la interacción y el control con imágenes abstractas, The Marriage fomenta la experimentación y la creación de significados basados en tipos de participación e interpretación. [1] Las instrucciones del juego sugieren jugarlo primero, antes de leer la descripción detallada de sus mecánicas y significados previstos. [2]
El jugador interactúa usando solo el movimiento del mouse , colocándose sobre formas abstractas. Las acciones o inacciones del jugador agrandan o encogen los cuadrados rosados y azules, aumentan o disminuyen su opacidad y los acercan o alejan unos de otros. [2] [3] Al colocar el cursor sobre cualquiera de los cuadrados, el cuadrado azul se encoge y los cuadrados se mueven uno hacia el otro. Mover el cursor sobre un círculo hace que el círculo desaparezca y, al mismo tiempo, reduce el tamaño del cuadrado rosa. Si los dos cuadrados se "besan" al tocar los bordes, los tamaños y la transparencia se ven afectados inversamente: el cuadrado azul se encoge y se vuelve más transparente; el cuadrado rosado crece y se vuelve más opaco. Cuando el cuadrado azul entra en contacto con círculos de cualquier color que no sea el negro, crece y se vuelve más opaco. Cuando el cuadrado rosa entra en contacto con círculos de cualquier color que no sea negro, crece pero la transparencia no cambia. Cuando cualquiera de los cuadrados choca con un círculo negro, su tamaño disminuye. A medida que los cuadrados chocan entre sí o con círculos, una barra de luz en la parte inferior de la pantalla aumenta de tamaño. Con el tiempo, el cuadrado rosa aumenta constantemente su transparencia a menos que se contrarreste tocando los bordes con el cuadrado azul. [2] [4]
El juego termina cuando el cuadrado azul o rosa se vuelve demasiado pequeño o demasiado transparente. Para mantener la existencia de ambos cuadrados, el jugador debe equilibrar las actividades que aumentan el tamaño y la opacidad de cada uno. Humble tenía la intención de transmitir las complejidades de equilibrar las necesidades, a veces conflictivas, de los cónyuges en un matrimonio. [1] [2] El color de fondo cambia a medida que avanza el juego, llegando finalmente a una exhibición de fuegos artificiales sobre un fondo negro si el jugador es capaz de mantener el equilibrio.
Antecedentes e intención
"El desafío, tal como lo vi, fue tener como medio de expresión principal algo exclusivo de los juegos. Por lo tanto, no podía ser una historia, por ejemplo, porque las historias pueden ser contadas por otros medios. No podía ser un poema o sonidos porque también tienen otras contrapartes. En otras palabras, no quería limitar los juegos a ser una forma de arte híbrida. [...] Quería algo que no fuera fácilmente representable por otros medios. Quería usar las reglas del juego para explicar algo. invisible pero real ". [2]
Humble es un veterano de la industria de los videojuegos, conocido por su papel en el desarrollo de varios juegos exitosos, incluidos EverQuest , The Sims y Second Life , aunque su trabajo independiente se destaca por su experimentación. The Marriage es su segundo intento en un juego que deriva significado personal principalmente a través de la mecánica en lugar de audio, video u otra narración tradicional, después de A Walk With Max y precedente de Stars Over Half Moon Bay . [5] [6] [7] [8] The Marriage es comparativa e intencionalmente más abstracto que su predecesor para restringir aún más el papel que juegan los elementos de audio, video y narración más tradicionales. [2] [9]
Las ideas centrales detrás de The Marriage comenzaron cuando Humble estaba de viaje a Carmel, California , con su esposa, y se desarrolló durante las semanas siguientes a través de un proceso que describió como "como tallar con la veta de la madera o pintar con las pinceladas en lugar de contra ellos ". [2] [9]
Humble comprendió y aceptó que alguien no sería capaz de entender el significado del juego con solo mirarlo, sino que requeriría una explicación y un compromiso activo, tomando el significado de la mecánica en lugar del simbolismo estrictamente visual. Los dos cuadrados prominentes representan a los socios en el matrimonio, mientras que los círculos son variables externas que afectan a los cuadrados de diferentes maneras. El tamaño de los cuadrados se refiere al "tamaño" de una persona, o su personalidad, en una relación. [10]
Después de su primera exhibición pública en la Game Developers Conference de 2007 , el juego fue lanzado como freeware en marzo de 2007. [11] [12] Según Humble, el tiempo total de desarrollo del juego fue "una noche, más algunos meses de depuración". . [13]
Interpretación y análisis
The Marriage ha sido objeto de análisis tanto en el periodismo de videojuegos como en la investigación académica. Los escritores se interesaron en su concepto principal como un juego que abraza su medio al tratar de eliminar los rastros de todos los demás, y vieron esa reducción como una oportunidad para los académicos que investigan los videojuegos y el procedimiento. [14] [15] El erudito en estudios de juegos Ian Bogost clasificó a The Marriage como un "juego procedimental", que "se basa principalmente en reglas computacionales para producir su significado artístico". [16] El diseñador de juegos Christopher Fidalgo escribió que podría considerarse "un testimonio del potencial artístico de los juegos en sus propios terrenos". [14] Bogost lo comparó con Braid and Passage , juegos que comparten varias propiedades: " retórica procedimental , introspección, abstracción, representación subjetiva y autoría fuerte". [16] La investigadora de juegos Theresa Claire Devine utilizó The Marriage como un caso de estudio para desarrollar su metodología que evalúa el papel del arte (en el sentido de arte superior , opuesto al arte inferior ) en los juegos. Al aplicar un algoritmo de varias partes a varios aspectos del juego, concluyó que podría considerarse un "Juego" en lugar de un "juego", utilizando mayúsculas paralelas para indicar una distinción "alta" frente a "baja". [17]
El diseñador Jason Begy usó The Marriage para desarrollar su definición de un "juego abstracto", considerando la forma en que los objetos del juego operan como "signos en la ficción del juego" mientras que al mismo tiempo carecen de "relación entre su forma y su función." [18] El profesor de estudios de medios Sebastian Moring amplió el papel de la abstracción al poner The Marriage en el centro de una dicotomía común en los estudios de videojuegos , entre simulación y metáfora . Se mostró en desacuerdo con la mayoría de los estudiosos que escribieron sobre el juego y lo llamó metafórico, argumentando que si bien es tentador considerar a The Marriage como una metáfora simplemente por su abstracción, sin las pistas audiovisuales que normalmente tendría una simulación, es más precisa pensar en ello como una simulación. [19] No es una "simulación mimética" como Los Sims 3 , sino "una simulación de baja fidelidad ... debido a su semiótica muy abstracta , así como a las pocas implementaciones de posibles actividades de relaciones amorosas en la mecánica del juego". [3] [19] Comenzando con la declaración de Humble de que el juego está destinado a ser una expresión de "cómo se siente el matrimonio", la profesora de Desarrollo de Juegos Doris Rusch escribió que encontraba el juego demasiado abstraído de una relación tal que "en realidad no modela la experiencia de estar en una relación, pero describe desde la perspectiva de un extraño el proceso de reflexión sobre sus mecanismos ". [4] Según Moring, sin embargo, lo que se simula no son "actividades relacionadas con el amor [o] una experiencia individual del amor [sino] un concepto de amor estructurado metafóricamente". [3]
En entrevista, Humble comentó que la crítica más común que recibió fue que la documentación que entregó para explicar el juego era demasiado detallada, aunque no se arrepintió de incluirla porque consideró importante comunicar su intención. [20] Rusch escribió sobre las limitaciones de jugar el juego sin la explicación, diciendo que "ilustra que el poder de la expresión procedimental para enseñarnos algo sobre la condición humana depende de la comprensión cognitiva de qué se trata el juego y cuáles son sus diversos elementos. representar." [4] Sin la explicación, argumenta, cualquier significado que un jugador le quitara a su experiencia con el juego se debería a su propia creatividad más que al significado incorporado en el juego, ya que la mecánica de usar el mouse sobre formas abstractas está demasiado lejos. eliminado de los conceptos que significan. [4]
Recepción e influencia
Engadget describió la respuesta crítica del juego como "enorme", y destacó la atención que recibió tanto dentro como fuera del mundo de los videojuegos. [21] Ha recibido elogios por su innovación, expresión eficaz e impacto en sus jugadores. [1] [9] [20] Varios críticos comentaron sobre su valor como arte y hasta qué punto generó discusión y reflexión. [12] [22] [23] Para el diseñador de juegos de arte Jason Rohrer , "El juego, y mi experiencia al discutirlo, me han recordado experiencias en galerías de arte moderno". [12]
Al escribir para MTV , Stephen Totilo expresó que la dificultad que encontró al jugar el juego y su incapacidad para vencerlo en realidad generó ansiedad sobre su propia relación. [9] Humble le dijo a IGN que quería evitar fallas en los jugadores, pero explicó que si bien intenta subvertir los elementos tradicionales de los videojuegos, en la práctica hacerlo es un desafío: "descubres rápidamente por qué se usan demasiado, son herramientas muy útiles que sacarlo todo el tiempo de situaciones complicadas de diseño ". [5]
Algunos críticos han criticado lo que perciben como la descripción de Humble de los roles de género estereotipados o simplistas . [9] [20] [24] Totilo dijo que "se quedó asumiendo que Humble pensaba que eran los maridos quienes se beneficiaban de participar en cosas (¿y personas?) Además de la esposa, mientras que la esposa solo se beneficiaba del contacto con el marido". [9] Según Humble, aunque tenía la intención de permitir una gran cantidad de interpretación, este no era un mensaje que pretendía. [9] [20] Más bien, "el punto central [es] que si no se satisfacen ambas necesidades, el matrimonio muere. En otras palabras, el amor satisface diferentes necesidades. Para mí, necesito 'tiempo a solas' así como 'tiempo juntos', pero no uno exclusivamente, y las reglas del juego fueron una forma de explorar eso ". [20] Edward Picot calificó el juego de "poético", pero también expresó su preocupación por la "visión estereotipada de los sexos" del juego que, según él, es particularmente evidente a través del uso del azul y el rosa para los cuadrados. [25] En la conferencia Foundations of Digital Games, Treanor, et al. presentó un artículo que argumentó que los colores rosa y azul que Humble eligió para los cuadrados subvirtieron su intención de depender completamente de la mecánica para el significado, debido a las connotaciones relacionadas con el género que causan esos colores. [26]
Otros criticaron la premisa, argumentando en contra de reducir las complejidades y ambigüedades de la experiencia humana para corresponder a una representación simplificada y un modelo fijo de interacción. [23] [24] De estas críticas y otras interpretaciones, Humble dijo que aprendió una lección importante: "que la primera mecánica que muestra define todo lo que sigue, el poder de ese impacto inicial entre los dos cuadrados y su reacción a él define cómo miras el resto del juego. No se había dado cuenta de esto antes y es instructivo en el futuro ". [20]
Treanor y col. acredite el enfoque de Humble por ayudar a "inspirar un movimiento procedimentalista de diseñadores de juegos". [26] The Marriage también inspiró más directamente dos juegos de los diseñadores Petri Purho y Brett Douville. Purho, quien lo llamó "el juego más interesante presentado" en el Experimental Gameplay Workshop de 2007, creó The Divorce como un clon de Pong del Día de los Inocentes con una explicación artística similar. [27] [28] Douville's My Divorce es un juego completamente nuevo que utiliza una estética y un tono similares. [29] [30] [31] [32]
Referencias
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Otras lecturas
- Nutt, Christian (20 de abril de 2011). "Rod Humble en el diseño de juegos éticos y el desafío del libre albedrío" . Gamasutra .
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enlaces externos
- Página web oficial