La ecuación de los medios


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La ecuación de los medios es una teoría general de la comunicación que afirma que las personas tienden a tratar las computadoras y otros medios como si fueran personas reales o lugares reales. Los efectos de este fenómeno en las personas que experimentan estos medios a menudo son profundos, lo que las lleva a comportarse y responder a estas experiencias de formas inesperadas, la mayoría de las cuales desconocen por completo. [1]

Originalmente basada en la investigación de Clifford Nass y Byron Reeves en la Universidad de Stanford , la teoría explica que las personas tienden a responder a los medios como lo harían con otra persona (siendo cortés, cooperativo, atribuyendo características de personalidad como agresividad, humor, experiencia, etc.). e incluso género) - o a lugares y fenómenos en el mundo físico - dependiendo de las señales que reciban de los medios. Numerosos estudios que han evolucionado a partir de la investigación en psicología , ciencias socialesy otros campos indican que este tipo de reacción es automática, inevitable y ocurre con más frecuencia de lo que la gente cree. Reeves y Nass (1996) sostienen que “las interacciones de los individuos con las computadoras, la televisión y los nuevos medios son fundamentalmente sociales y naturales, al igual que las interacciones en la vida real” (p. 5).

Prueba de ecuación de medios (1996)

Reeves y Nass establecieron dos reglas antes de la prueba: cuando una computadora pregunta a un usuario sobre sí misma, el usuario dará más respuestas positivas que cuando una computadora diferente hace las mismas preguntas. Esperaban que las personas fueran menos variables con sus respuestas cuando tomaban una prueba y luego respondían un cuestionario en la misma computadora. Querían ver que las computadoras, aunque no sean humanas, pueden implementar respuestas sociales. La variable independiente fue la computadora (hay 2 en la prueba) y la variable dependiente fueron las respuestas de la evaluación. El control fue un cuestionario en lápiz y papel.

Reeves y Nass diseñaron un experimento en el que 22 personas llegaron a un laboratorio y les dijeron que trabajarían con una computadora para aprender sobre hechos aleatorios de la cultura pop estadounidense. Al final de la sesión les pedirían que evaluaran la computadora que usaron. Tendrían que decirle a Reeves y Nass cómo se sentían con respecto a esa computadora y qué tan bien funcionaba. Se presentaron 20 hechos en cada sesión, y los participantes responderían si sabían “mucho, algo o muy poco” sobre la declaración. Después de la sesión, los participantes fueron evaluados con el material y se les dijo qué preguntas habían respondido correcta o incorrectamente. Esta computadora, la computadora # 1, luego hizo una declaración de su propio desempeño, siempre afirmando que “hizo un buen trabajo”.

Luego, los participantes se dividieron en 2 grupos para evaluar el rendimiento de la computadora y se les pidió a los participantes que describieran este rendimiento a partir de la elección de unos 20 adjetivos. La mitad de los participantes fueron asignados a evaluar en la computadora # 1, la computadora que elogió su propio trabajo. La otra mitad fue enviada a otra computadora al otro lado de la habitación para evaluar el desempeño de la computadora # 1.

La conclusión resultó en evaluaciones realizadas en la computadora # 1 después de que las pruebas en la computadora # 1 arrojaron respuestas mucho más positivas sobre la sesión. Las evaluaciones completadas en la otra computadora después de la prueba en la computadora # 1 dieron como resultado respuestas mucho más variadas y negativas sobre la sesión. Para el control, el cuestionario en lápiz y papel, las evaluaciones tuvieron resultados similares a las evaluaciones realizadas en la computadora # 2. Los encuestados se sintieron más cómodos siendo honestos cuando una computadora o papel diferente preguntó acerca de las sesiones completadas en la computadora # 1. Es como si los participantes estuvieran hablando a espaldas de la computadora 1, sin ser honestos, pero luego expresando más honestidad a un evaluador externo. Reeves y Nass encontraron que los participantes tenían reacciones sociales automáticas durante la prueba.

Reeves y Nass volvieron a realizar la prueba, pero agregaron un altavoz de voz a ambas computadoras que comunicaría verbalmente la información para hacer más explícito el tema humano-social. La prueba arrojó casi exactamente los mismos resultados. Concluyeron que la gente es educada con las computadoras tanto en escenarios verbales como textuales. Los encuestados no necesitaron mucha pista para responder socialmente a las computadoras. El experimento apoya la hipótesis de que las reglas sociales pueden aplicarse a los medios y las computadoras pueden ser iniciadores sociales. Los participantes negaron haber sido intencionalmente educados con la computadora, pero los resultados sugieren lo contrario.

Proposiciones

La ecuación de los medios se basa en ocho proposiciones derivadas de la investigación: [2]

  1. Todos responden social y naturalmente a los medios: la ecuación de los medios se aplica a todos, independientemente de su experiencia, nivel educativo, edad, dominio de la tecnología o culturas.
  2. Los medios son más similares que diferentes: psicológicamente hablando, una computadora no es muy diferente de un televisor y una versión sofisticada de una tecnología es notablemente similar a una versión más simple de la tecnología. Como dicen Reeves y Nass (1996), “las respuestas sociales y naturales provienen de las personas, no de los propios medios” (p. 252). En otras palabras, los medios de comunicación no hacen que la gente reaccione como lo hace.
  3. La ecuación de los medios es automática: dado que la ecuación de los medios asume que las respuestas son “sociales y naturales”, estas reacciones ocurren automáticamente sin un esfuerzo consciente. Esto puede ocurrir con un mínimo de indicaciones.
  4. Muchas respuestas diferentes caracterizan la ecuación de los medios: la ecuación de los medios ocurre incluso con los usos más pasivos de los medios. Al utilizar cualquier tipo de medio, es probable que una persona le asigne una personalidad, le preste más atención o incluso evalúe su personalidad.
  5. Lo que parece verdad es más importante que lo que es verdad: la percepción de la realidad es mucho más influyente que la realidad objetiva real. Una persona puede saber que una computadora es una caja hecha de cables y procesadores, pero aún puede asignarle una personalidad. El punto importante a recordar es que estas respuestas son solo parte del ser humano y participar en un evento de comunicación.
  6. La gente responde a lo que está presente - A pesar de saber que los medios simplemente proporcionan una versión simbólica del mundo, la gente todavía tiende a responder a lo que los medios parecen ser como si fuera real e inmediatamente presente. En su mayor parte, las personas están más preocupadas por la interpretación de las señales o mensajes que reciben, en lugar de tratar de determinar la intención original de los creadores del mensaje.
  7. A la gente le gusta la simplicidad: la necesidad de simplicidad y de reducir la complejidad es una necesidad humana innata. La gente se siente cómoda con lo simple. La simplicidad indica un nivel de previsibilidad que hace que las personas se sientan más cómodas.
  8. Lo social y lo natural es fácil. Reeves y Nass (1996) argumentan que, al interactuar con los medios, “las personas deberían poder usar lo que es natural: reglas para las relaciones sociales y reglas para navegar por el mundo físico” (p. 255). La gente ya sabe cómo funcionar en el mundo natural (sea cortés, cómo manejar personalidades difíciles), por lo que los diseñadores deben tener en cuenta estas reacciones y fenómenos al diseñar nuevos medios.

Hallazgos basados ​​en investigaciones

Las suposiciones y conclusiones de la ecuación de los medios se basan en una agenda de investigación rigurosa que se basa en datos empíricos objetivos que utilizan métodos confiables de investigación en ciencias sociales. Como explican Reeves y Nass (1996), “Nuestra estrategia para aprender sobre los medios era ir a la sección de ciencias sociales de la biblioteca, encontrar teorías y experimentos sobre la interacción humano-humano, y luego pedir prestado ... Sacar un bolígrafo, tachar ' humanos "o" medio ambiente "y medios sustitutos. Cuando hicimos esto, todas las predicciones y experimentos llevaron a la ecuación de los medios: las respuestas de las personas a los medios son fundamentalmente sociales y naturales ”(p. 251). Los datos empíricos para respaldar la ecuación de los medios son exhaustivos y amplios. Los estudios han probado una amplia variedad de características de comunicación con los medios: modales, personalidad, emoción, roles sociales y forma.A continuación se presentan explicaciones de algunos de los hallazgos más interesantes que respaldan la ecuación de los medios.

Cortesía

La cortesía es una medida que los investigadores han utilizado para estudiar la interacción entre humanos y computadoras . Ser cortés es una respuesta automática en la mayoría de las interacciones interpersonales. Cuando una persona hace una pregunta sobre sí misma, la mayoría de la gente da una respuesta positiva, incluso si puede ser una respuesta deshonesta, para evitar herir los sentimientos de la otra persona. Para probar esta idea con la interacción humano-computadora, los investigadores diseñaron un experimento en el que los participantes trabajarían con una computadora en un ejercicio de tutoría. [3]La computadora les proporcionaría un dato sobre la cultura estadounidense y luego proporcionaría información complementaria. Luego, la computadora pidió a los participantes que realizaran una prueba para evaluar lo que habían aprendido. Después de completar las pruebas, se pidió a los participantes que evaluaran el rendimiento de la computadora. Los participantes fueron asignados a una de tres condiciones: una evaluación con lápiz y papel, una evaluación en una computadora diferente o una evaluación en la misma computadora. Los resultados indican que los participantes a los que se les pidió que evaluaran la misma computadora le dieron a la computadora una retroalimentación más positiva que las otras dos condiciones. Para obtener más información sobre este experimento, consulte Nass, Moon y Carney, 1999. [4]

Negatividad

En psicología existe una ley de asimetría hedónica que dice que las evaluaciones de lo bueno y lo malo son importantes pero no lo mismo; las experiencias negativas tienden a dominar. En otras palabras, la gente tiende a insistir más en lo negativo que en lo positivo. [5]Las respuestas a situaciones negativas son automáticas y requieren más atención al proceso que las experiencias positivas. La asignación de más recursos para procesar la información negativa quita los recursos disponibles para procesar la información positiva, lo que impide la capacidad de recordar los eventos que preceden al evento negativo. La ecuación de los medios sugiere que las personas tienen una experiencia similar cuando se encuentran con una experiencia negativa con los medios. Se desarrolló un estudio para examinar la idea de que “las imágenes negativas inhiben retroactivamente la memoria del material que las precede, mientras que mejoran de manera proactiva la memoria del material que las sigue” (Newhagen & Reeves, 1992, p. 25). En otras palabras, ¿ver imágenes negativas en las noticias evitará que alguien recuerde la información que aprendió justo antes de ver el material negativo? Y por el contrario,¿Recordarán mejor la información que recibieron justo después de ver el material negativo?

En el estudio, [6]Los investigadores crearon dos versiones de la misma noticia: una con imágenes negativas convincentes y otra sin ellas. Se pidió a los participantes que vieran un video de noticias de 20 minutos (la mitad de los participantes vieron las imágenes negativas y la otra mitad no) y un video adicional de diez minutos. Se les indicó que prestaran atención porque se les haría la prueba después. Se envió una encuesta de seguimiento de 6 a 7 semanas después para medir la memoria y el recuerdo del video de noticias. Los resultados apoyan la idea de que las personas recuerdan mejor la información que viene después de un evento negativo. Los encuestados que vieron las imágenes negativas recordaron mejor la segunda mitad del noticiero que la parte anterior a las imágenes negativas. Los hallazgos de este estudio apoyan aún más el supuesto de la ecuación de los medios de que las experiencias mediadas son lo mismo que las experiencias naturales.

Para una mirada más profunda a este estudio, ver Newhagen & Reeves, 1992. [7]

Compañeros de equipo

La psicología ha demostrado que formar parte de un equipo tiene una influencia directa en la actitud y el comportamiento de los miembros del equipo. Los miembros de un equipo piensan que son más similares entre sí que las personas de fuera. Hay dos características principales que definen las interacciones del equipo: identidad e interdependencia. Para que un grupo se convierta en un equipo, los miembros deben identificarse entre sí y mostrar cierto grado de interdependencia entre ellos. Estas dos características se probaron para determinar si una computadora puede ser un compañero de equipo.

En este estudio, [8]los participantes fueron asignados a una de dos condiciones. En la primera condición estarían emparejados con una computadora y se convertirían en el equipo azul. La computadora tenía una pegatina azul y el humano llevaba una pulsera azul para indicar que de hecho eran un equipo. La segunda condición era el individuo azul, en el que una persona usaba una computadora pero no se les consideraba compañeros de equipo, sino que la computadora era solo un recurso. La tarea consistía en completar una actividad de “Guía de supervivencia en el desierto” en la que los participantes clasificaban los elementos que consideraban más importantes si los dejaban en una isla desierta. Los participantes humanos inicialmente completaron la actividad por su cuenta y luego la completaron usando una computadora (ya sea como un compañero de equipo donde tanto la computadora como el humano fueron evaluados o simplemente usando la computadora como un recurso). Finalmente, a los participantes se les permitió revisar sus clasificaciones,si así lo deseaban. Los resultados de este estudio indicaron que los participantes que trabajaban con la computadora como compañeros de equipo veían la computadora más como ellos, trabajaban en un estilo similar al suyo, eran más cooperativos y amigables que las personas que trabajaban individualmente. Otro hallazgo de este estudio mostró que los participantes que trabajaban con la computadora como compañeros de equipo tenían más probabilidades de cambiar su comportamiento y ajustarse al ideal del grupo incluso cuando el compañero de equipo era una computadora. Este estudio apoya la noción de que desarrollar un sentido de interdependencia es la clave para establecer la afiliación del equipo. Para una descripción más detallada de este estudio, consulte Nass, Fogg y Moon, 1996.trabajaban en un estilo similar al suyo, eran más cooperativos y más amigables que las personas que trabajaban individualmente. Otro hallazgo de este estudio mostró que los participantes que trabajaban con la computadora como compañeros de equipo tenían más probabilidades de cambiar su comportamiento y ajustarse al ideal del grupo incluso cuando el compañero de equipo era una computadora. Este estudio apoya la noción de que desarrollar un sentido de interdependencia es la clave para establecer la afiliación del equipo. Para una descripción más detallada de este estudio, consulte Nass, Fogg y Moon, 1996.trabajaban en un estilo similar al suyo, eran más cooperativos y más amigables que las personas que trabajaban individualmente. Otro hallazgo de este estudio mostró que los participantes que trabajaban con la computadora como compañeros de equipo tenían más probabilidades de cambiar su comportamiento y ajustarse al ideal del grupo incluso cuando el compañero de equipo era una computadora. Este estudio apoya la noción de que desarrollar un sentido de interdependencia es la clave para establecer la afiliación del equipo. Para una descripción más detallada de este estudio, consulte Nass, Fogg y Moon, 1996.Este estudio apoya la noción de que desarrollar un sentido de interdependencia es la clave para establecer la afiliación del equipo. Para una descripción más detallada de este estudio, consulte Nass, Fogg y Moon, 1996.Este estudio apoya la noción de que desarrollar un sentido de interdependencia es la clave para establecer la afiliación del equipo. Para una descripción más detallada de este estudio, consulte Nass, Fogg y Moon, 1996.[9]

Estos son solo algunos de los muchos estudios que respaldan la ecuación de los medios. Para leer más en profundidad sobre este tema y estudios anteriores, consulte la sección "Lecturas adicionales" al final de este artículo.

Explicaciones alternativas

Se han propuesto algunas explicaciones alternativas para la ecuación de los medios. Pero, como argumentan Nass y Moon (2000) [10] , estas explicaciones no se suman al cuerpo de evidencia empírica que respalda la ecuación de los medios. Una explicación es que la gente atribuye características humanas a las computadoras, también conocido como antropomorfismo . Nass y Moon (2000) refutan esta afirmación, diciendo: "Los participantes en nuestro experimento eran usuarios de computadoras adultos y experimentados. Cuando se les preguntó, insistieron en que nunca responderían socialmente a una computadora y negaron con vehemencia el comportamiento específico que de hecho habían exhibido durante los experimentos ”(p. 93). Un segundo argumento en contra de la ecuación de los medios es que los participantes en realidad están respondiendo a los programadores detrás de la computadora. Nass y Moon (2000) refutan este argumento citando que los estudios que involucran múltiples computadoras generalmente encontraron diferencias en las interacciones de una computadora a otra. Si una persona estuviera interactuando con el programador detrás de la computadora, entonces no habría diferencia en la interacción entre computadoras. Los críticos también han argumentado que la forma en que se diseñaron los experimentos y los cuestionarios en la investigación de Stanford puede haber predispuesto a sus sujetos a interactuar socialmente con la tecnología.Nass y Moon (2000) contra-argumentaron diciendo que los experimentos no eran engañosos. Ninguna de las computadoras utilizadas en los experimentos fue personalizada; la computadora nunca se refirió a sí misma como "yo" y los participantes interactuaron con texto simple en una pantalla.

Máximas de Grice

Reeves y Nass explican que las máximas de cortesía de H. Paul Griceson quizás las reglas más generalmente aceptadas sobre comunicación de cortesía y que las reglas de Grice son una base vital para explicar la ecuación de los medios. Los cuatro principios consisten en Calidad, Cantidad, Claridad y Relevancia. Reeves y Nass utilizaron estos principios para ayudar a explicar cómo creían que las computadoras podían ser actores sociales. La calidad se refiere a cómo la información presentada en una conversación debe tener valor, verdad e importancia. La cantidad se refiere a cómo los hablantes en interacción deben presentar la cantidad justa de información para que la conversación sea lo más útil posible. Demasiada o muy poca información puede dañar el valor de la información. Reeves y Nass argumentan que la cantidad no es algo que las redes sociales ejecuten muy bien;sienten que causa frustración porque las computadoras muestran demasiada o muy poca información a los humanos cuando intentan comunicarse. La relevancia se refiere al contenido de la información que se traduce en una interacción; esta información debe ser relevante y estar relacionada con el tema. Reeves y Nass argumentan que las computadoras deben ser personalizables para que el usuario tenga control sobre la relevancia, y observaron cómo las computadoras luchan por responder a los deseos u objetivos del usuario.

Reeves y Nass argumentan que las máximas de Grice son pautas vitales para la ecuación de los medios porque las violaciones de estas reglas tienen un significado social. Si un lado de la interacción social viola una regla, puede parecerle a la otra parte una falta de atención o una disminución de la importancia de la conversación; en otras palabras, se ofenden. Esto conduce a una consecuencia negativa tanto para la parte que violó una regla como para el valor de la conversación.

Otras lecturas

  • Byron Reeves y Clifford Nass - La ecuación de los medios: cómo la gente trata las computadoras, la televisión y los nuevos medios como personas y lugares reales, Cambridge University Press: 1996. [11]
  • Clifford Nass y Corina Yen - El hombre que le mintió a su computadora portátil: lo que las máquinas nos enseñan sobre las relaciones humanas, Actual / Penguin: 2010.

Referencias

Notas

  1. ^ Reeves y Nass, 1996
  2. ^ Reeves y Nass, 1996
  3. ^ Nass, Moon y Carney, 1999
  4. ^ Nass, Moon y Carney, 1999
  5. ^ Reeves y Nass, 1996
  6. ^ Newhagen y Reeves, 1992
  7. ^ Newhagen y Reeves, 1992
  8. ^ Nass, Fogg, Moon, 1996
  9. ^ Nass, Fogg, Moon, 1996
  10. ^ Nass y Moon, 2000
  11. ^ Reeves y Nass, 1996

Bibliografía

  • Nass, C. y Yen, C. (2010). El hombre que le mintió a su computadora portátil: lo que las máquinas nos enseñan sobre las relaciones humanas. Actual / Penguin.
  • Nass, C. y Moon, Y. (2000). Máquinas y inconsciencia: respuestas sociales a las computadoras. Revista de cuestiones sociales, 56 (1), 81-103.
  • Nass, C., Fogg, B. y Moon, Y. (1996). ¿Pueden las computadoras ser compañeras de equipo? International Journal Human-Computer Studies, 45, 669–678.
  • Nass, C., Moon, Y. y Carney, P. (1999). ¿La gente es educada con las computadoras? Respuestas a los sistemas de entrevistas por computadora. Revista de psicología aplicada, 29 (5), 1093-1110.
  • Newhagen, JE y Reeves, B. (1992). Las malas noticias de la noche: efectos de las atractivas imágenes negativas de las noticias televisivas en la memoria. Journal of Communication, 2, 25–41.
  • Reeves, B. y Nass, C. (1996). La ecuación de los medios: cómo las personas tratan las computadoras, la televisión y los nuevos medios como personas y lugares reales. Prensa de la Universidad de Cambridge.
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