The Morrow Project es un juego de rol de ciencia ficción creado por Kevin Dockery , Robert Sadler y Richard Tucholka y publicado por TimeLine Limited . Está ambientado después de una devastadora guerra nuclear . Se lanzó por primera vez en la década de 1980 y todavía tiene seguidores leales. La cuarta edición fue lanzada el 15 de diciembre de 2013 por Chris Garland, director de Timeline Limited. [1] [2]
Diseñador (s) | 1.a, 2.a, 3.a edición: Kevin Dockery , Robert Sadler, Richard Tucholka 4.a edición: Chris Garland |
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Editorial (es) | TimeLine Ltd |
Fecha de publicación | 1980 ( 1ª edición) 1980 ( 2ª edición) 1983 ( 3ª edición) 2013 ( 4ª edición) |
Género (s) | Ficción postapocalíptica |
Sistema (s) | Sistema TimeLine |
Historia
En 1974, Robert Sadler escribió un esbozo para una historia de aventuras postapocalípticas . Richard Tucholka agregó un segundo capítulo, pero luego el proyecto estuvo enterrado durante un año o más. En 1975, fueron introducidos a los juegos de rol, y Tucholka de repente se dio cuenta de que el Proyecto Morrow podría ser un trasfondo de aventuras para un juego de rol. Usó la historia de Sadler como guía para escribir el trasfondo del juego. Luego, los dos unieron fuerzas con Kevin Dockery para desarrollar la parte militar del juego.
Después de meses de pruebas de juego, se ejecutó en un Michicon temprano y fue un gran éxito allí. En ese momento, nació Timeline Games y poco después, debido a conflictos internos, tanto Richard Tucholka como Robert Sadler dejaron Timeline Games y crearon Tacky-Tac Games que más tarde se convertiría en Tri Tac Games .
A finales de 2012, después de varios años de desarrollo, se llevó a cabo una campaña de Kickstarter para proporcionar los fondos necesarios para finalizar la cuarta edición del Morrow Project. [3] La campaña de Kickstarter superó fácilmente su objetivo y finalizó con éxito el 3 de enero de 2013. La nueva edición se lanzó el 15 de diciembre de 2013.
Configuración
El juego se basa en la idea de que un grupo de industriales estadounidenses predijo la llegada de una guerra nuclear apocalíptica y comenzó a crear un plan para operaciones de emergencia e infraestructura de reconstrucción que sobreviviría a esa guerra. Este plan es el epónimo "Proyecto Morrow". Varios voluntarios fueron congelados criónicamente en búnkeres ocultos llamados boleras. Se les proporcionó alijos sustanciales de suministros y equipos, destinados a ayudar a los equipos a reconstruir la civilización; una vez que la guerra hubiera terminado, se pensó que se identificarían algunos lugares donde los peligros, como la lluvia radiactiva, habían disminuido lo suficiente.
El plan era que el Proyecto Morrow fuera coordinado por un puesto de mando central y una instalación de mantenimiento de registros llamada "Base principal". Este es un inmenso búnker autónomo con varios anexos, escondido bajo tierra en Nevada, en los cañones cerca de Soldier Meadow. Sus detalles se explican en el libro del juego titulado "Prime Base". Los sistemas avanzados de soporte vital de la instalación y la gran variedad de otros equipos estaban destinados a permitir que los líderes del Proyecto no durmieran durante la guerra, para hacer una crónica y estar en la mejor posición para determinar qué se debe hacer a continuación. El " Equipo Fénix " del Proyecto , una unidad de operaciones especiales de Nivel I altamente secreta de aproximadamente fuerza de pelotón , también estaba aquí, pero se mantuvo en animación suspendida para ser utilizada solo por la autoridad más alta si no había otra alternativa.
Prime Base se construyó de forma aislada de acuerdo con el cronograma, pero justo antes de que pudiera asumir su papel fue saboteada y bombardeada por un loco en las sombras llamado Krell, sufriendo graves daños. El ataque repentino acabó con los líderes del Proyecto Morrow, pero 150 años después de la guerra, la computadora central dañada en Prime Base finalmente comenzó a emitir una o más señales de activación. Esto revivió al menos uno de los activos del Proyecto Morrow: el equipo del que forman parte los personajes del jugador. El estado de otros equipos se mantiene confuso a propósito, para que los detalles puedan ser resueltos por la persona que coordina el juego, que se llama Director del Proyecto.
Por lo tanto, el juego se centra en la cuestión de si el Proyecto está irremediablemente comprometido o si sus puestos avanzados dispersos pueden volver a conectarse y reemplazar la sede no funcional. ¿Deben intentar afrontar solos las enormes tareas de reconstrucción, cuando se esperaba que miles de miembros del Proyecto les ayudaran? ¿Tienen el coraje de intentarlo?
Escenario inicial
El escenario inicial se puede jugar con nada más que el libro de juego, dados , papel y lápiz . Hay disponibles conjuntos de expansión que incluyen más escenarios, armas y equipo.
Ciento cincuenta años después de la Tercera Guerra Mundial , los miembros del Proyecto Morrow se despiertan en un mundo extraño. En lugar de ser parte de un plan organizado para reconstruir su civilización , se encuentran aislados en un mundo donde la Guerra es solo una leyenda lejana , la gente ignora cualquier cosa excepto la lucha por sobrevivir y extraños animales mutados acechan sus pasos.
Los jugadores del Proyecto Morrow no solo deben sobrevivir, sino que deben llevar a cabo su misión original: reconstruir el mundo. Para ello cuentan con su equipamiento y formación, su equipo y sus propias agallas e imaginación. Junto con sus compañeros de equipo deben intentar hacer solos un trabajo para el que miles fueron entrenados.
En el libro del juego se incluyen detalles extensos sobre los equipos, vehículos, armas, otros equipos, detalles médicos del Proyecto Morrow, los diversos peligros que surgen de los efectos de las armas nucleares y también información para ayudar al Director del Proyecto a decidir qué personas y criaturas existen en el mundo post- holocausto - en particular varios animales afectados de maneras más o menos científicamente precisas. Hasta la cuarta edición, también había información detallada sobre qué lugares en los Estados Unidos habían sido alcanzados por misiles balísticos intercontinentales soviéticos , cuáles de los MIRV enemigos no habían detonado y cuáles habían alcanzado objetivos distintos a los previstos.
MARTE, reconocimiento, ciencia y especialidad
Si bien cada equipo está equipado para sobrevivir por sí solo, resultó imposible equipar a todos los equipos para cada contingencia de posguerra. Por ejemplo, algunos equipos de reconocimiento están casi tan fuertemente armados como los equipos MARS, mientras que otros no.
Dado que los equipos se han dormido durante varios años desde la década de 1960 en adelante, también habrá variaciones en el equipamiento que tienen. En algunos casos, los equipos pueden despertarse para encontrar nuevos equipos en los que aún no están capacitados y tendrán que aprender por sí mismos a partir de materiales de instrucción.
A continuación se muestra un resumen general de los grupos de proyectos:
- Reconocimiento : Los equipos de propósito general del Proyecto y los más numerosos, los equipos de Reconocimiento están equipados con diversos tipos de armas y equipos que van desde vehículos blindados V-150 hasta aerodeslizadores SK-5 . Sus órdenes son realizar un reconocimiento del campo, informar sobre las condiciones locales y brindar asesoramiento a la Base Principal sobre qué equipos deben despertarse a continuación.
- MARTE : Estos equipos forman el brazo militar del Proyecto, son extremadamente formidables y están fuertemente armados. Además de las armas convencionales, algunos de estos equipos tienen armas láser portátiles y algunos tienen una primera generación de armaduras motorizadas minimalistas y sensatas . El propósito de los equipos MARS es apoyar y defender a civiles y otros equipos. Una gran parte de los miembros del equipo MARS son ex militares con experiencia en combate. MARS son las siglas de M obile A ssault, R escue y S trike. Algunos equipos de MARS tienen vehículos pesados como el Mars One. El Mars One es un gran vehículo articulado hecho a medida con una armadura muy pesada y armas poderosas. Es capaz de transportar tropas, emplear sensores a bordo, proporcionar alerta temprana y servir como puesto de mando .
- Ciencia : Los equipos de ciencia son unidades científicas y técnicas ampliamente capacitadas que pueden hacer frente a una amplia gama de situaciones, desde la atención médica compleja y la epidemiología hasta la comprensión de peligros inusuales y criaturas peligrosas. Sus áreas de conocimiento van desde la biología hasta la física nuclear . Están equipados con un segundo tipo de vehículo articulado versátil hecho a medida , llamado Science One, y tienen un armamento solo superado por el de los equipos MARS.
- Especialidad : este es un término amplio que se aplica a los grupos de proyectos que tienen una función no estándar en lo que respecta a su equipo y personal. Los grupos de especialidad generalmente consisten en activos congelados con órdenes para reunirse en un punto previamente designado. La mayoría de los equipos de Especialidades no están tan fuertemente armados como los equipos de Recon o MARS, porque los planificadores del Proyecto sintieron que esos equipos no podrían realizar completamente las funciones necesarias si los sobrevivientes se sintieran amenazados por ellos. Los grupos de especialidad asignados al proyecto incluyen:
- Ingeniería : Edificación, construcción, reparación y mantenimiento de Proyecto y equipamiento civil.
- Agrícola : Ganadería conservada mediante el uso de embriones congelados . Equipado para construir y ayudar a comunidades agrícolas.
- Psicológico : Formado para manejar grupos extremistas, disturbios, desafíos de negociación y otros problemas graves causados por el estrés.
- Aviación : reconocimiento de estudios aéreos , apoyo de fuego y apoyo de movilidad aérea para otros equipos. Estas misiones se realizan con aviones de ala fija, incluidos aviones de carga , así como helicópteros ligeros , los primeros tipos de vehículos aéreos no tripulados y autogiros personalizados que son modulares y portátiles.
- Mando : Supervisión de los activos del Grupo Combinado, tanto equipos de campo móviles como instalaciones fijas, generalmente para una ciudad o área geográfica limitada como. Grupo combinado Seattle.
- Frozen Watch : personal de reemplazo de bajas para los equipos de campo, así como funciones de policía de campo, seguridad interna y contrainteligencia del Proyecto Morrow .
- Recepción de energía : Recepción de energía eléctrica que está programada para ser transmitida a través de microondas, una vez que los satélites de energía del Proyecto Morrow hayan sido elevados.
- Soporte : Soporte logístico como operaciones de suministro, reparación y reemplazo.
- Comunicaciones : restaure la radiofrecuencia, el láser de microondas y, finalmente, incluso las comunicaciones por satélite . También mantienen los sistemas clandestinos de frecuencia extremadamente baja del proyecto que acumulan muy lentamente los mensajes de Prime Base, como sesiones informativas , para que los equipos los lean cuando se despiertan, contrarrestando así la minúscula tasa de datos . Por razones de seguridad, los sistemas ELF no se utilizaron hasta después de la guerra.
- Médico : atención médica para la población en general y para los activos del proyecto. Generalmente equipado con una instalación fija.
- Descontaminación : Resguardar al personal, los vehículos y las estructuras contaminados por peligros radiológicos, biológicos o químicos. También ayude en el rescate de equipos y materiales recuperados de áreas inseguras.
Publicaciones
Suplementos
- El paquete Game Master: Cargas vehiculares básicas era un suplemento que detallaba las cargas de equipo básico, con tres copias de cada uno, para 11 vehículos diferentes del Proyecto Morrow . [4] Fue publicado por Timeline Ltd. en 1980 como 39 hojas fotocopiadoras, engrapadas en grupos. [4] En 1980 se publicó una segunda edición, con 39 hojas perforadas en hojas sueltas con un sobre grande. [4] William A. Barton revisado Cargas vehicular básicos en el espacio Gamer Nº 48. [5] Barton comentó que "Si usted es un proyecto Morrow GM, que debe encontrar estos Carga vehicular Base hojas de uso en sus campañas." [5]
- Los planos de vehículos del proyecto Morrow (1980)
- Cargas básicas personales (1980)
- Tablas de referencia y escudos de The Morrow Project Gamemaster (1981)
- Sábanas de seguridad (1981)
- Cargas básicas personales y vehiculares y la expansión del juego de roles del proyecto Morrow (1983)
- Escudo de director de proyecto
Aventuras
- Damocles (1982)
- Liberación en Riverton (1982)
- Operación Lucifer (1982)
- Las ruinas de Chicago (1983)
- El incidente de Starnaman (1984)
- Operación Lonestar (1985)
- Búsqueda del desierto (1986)
- Primera base (1987)
Recepción
En la edición de mayo de 1981 de The Space Gamer (número 39), William A. Barton comentó que "en general, tendría que darle a The Morrow Project la calificación más alta como sistema de juego de roles de ciencia ficción. t al menos nominado para los premios Origins este año, simplemente no hay justicia en Gameland ". [5]
En la edición de junio de 1981 de Dragon (Número 50), Bill Fawcett pensó que el realismo de combate de las reglas lo hacía "adecuado, con muy pocos cambios, para un juego de rol de infantería de la Tercera Guerra Mundial y combate blindado". Observó la complejidad resultante de las reglas, diciendo: "El precio de este realismo es la gran cantidad de dados necesarios para determinar la ubicación y el efecto de las heridas". Fawcett no estaba tan impresionado con el resto de las reglas. "No hay nada demasiado distintivo en el sistema de juego en su conjunto". Sugirió que dos tipos de jugadores estarían interesados en este juego: "aquellos que están interesados en las armas modernas y el combate, y aquellos que juegan al juego Gamma World , encontrarán las ideas de este juego fácilmente adaptables a ese sistema". [6]
Chris Baylis revisó The Morrow Project para la revista Imagine y afirmó que "Mis primeras impresiones del Morrow Project me hicieron querer comenzar un juego de inmediato. La idea parecía nueva y emocionante, y el sistema parecía avanzado, bien pensado e imaginativo". [7]
Phil Masters revisó The Morrow Project para White Dwarf # 42, dándole una calificación general de 5 sobre 10, y afirmó que " The Morrow Project es un juego con un estilo muy específico, muchas fortalezas y muchas debilidades. Como cualquier juego posterior al holocausto, puede ser un poco deprimente; ciertamente es bastante violento. Es, según los estándares actuales, simple y jugable, y podría ser peor por el precio ". [8]
Reseñas
- Different Worlds # 33 (marzo / abril de 1984)
- Casus Belli # 30 (enero de 1986) [9]
Referencias
- ^ "Podcast de Wee Gamers ... Una entrevista con Chris Garland (pt2)" . Wee Gamers . Archivado desde el original el 21 de mayo de 2016.
- ^ "Página de inicio de la línea de tiempo" . Línea de tiempo LTD .
- ^ "The Morrow Project 4th. Edición de Chris Garland - Kickstarter" . Kickstarter .
- ^ a b c Schick, Lawrence (1991). Mundos heroicos: una historia y una guía para los juegos de rol . Libros de Prometeo. pag. 254. ISBN 0-87975-653-5.
- ^ a b c Barton, William A. (mayo de 1981). "Revisión destacada: el proyecto Morrow". The Space Gamer . Steve Jackson Games (39): 22-23.
- ^ Nalle, David (junio de 1981). "Los 'Zines". Dragón . TSR, Inc. (50): 24-25.
- ^ Baylis, Chris (mayo de 1983). "Reseñas de juegos". Imagina (reseña). TSR Hobbies (Reino Unido), Ltd. (2): 38.
- ^ Masters, Phil (junio de 1983). "Caja abierta: el proyecto Morrow - liberación en Riverton". White Dwarf (revisión). Games Workshop (42): 17. ISSN 0265-8712 .
- ^ https://rpggeek.com/rpgissuearticle/139199/morrow-project
enlaces externos
- Página de inicio de Timeline Ltd
- Guía de viajes y aventuras del proyecto Morrow
- Entrada en el índice de juegos de RPG.net
- Blog Morrow Project Ideas
- Blog de Morrow Project North
- Otro blog del proyecto Morrow
- Un mapa interactivo de Google para trazar cómo habrían caído las bombas
- Morrow Project 4th Edition en Project Kickstarter
- [1]