De Wikipedia, la enciclopedia libre
Ir a navegaciónSaltar a buscar
Cubierta de caja TRC

La Campaña Rusa es un juego de guerra de tablero estratégico ambientado en el Frente Oriental durante la Segunda Guerra Mundial , durante el período 1941-45. La escala de la unidad es el cuerpo alemán y los ejércitos soviéticos y cubre aproximadamente la región de Berlín a Gorki (de oeste a este) y Archangelsk a Grozny (de norte a sur). Un juego de campaña completo cubre el período de junio de 1941 a junio de 1945, pero comúnmente se juegan numerosos escenarios más cortos.

El sistema cuenta con un sistema de movimiento de doble impulso que simula la guerra relámpago blindada alemana en Rusia occidental , con avances y cercos masivos . Las reglas cubren la producción unitaria con "unidades obreras" rusas (que simulan tanto fábricas como fortificaciones en ciudades clave), unidades "Stuka" que representan ataques aéreos alemanes, partisanos , movimiento ferroviario y reglas meteorológicas. También hay varios escenarios más pequeños que detallan los períodos clave durante la campaña.

Componentes

El mapa del juego representa las partes de la Unión Soviética occidental y los países de Europa del Este donde tuvo lugar la campaña militar. Está superpuesto por una cuadrícula hexagonal para estandarizar el movimiento, y cada hexágono tiene unos 55 km de ancho. Cada turno del juego cubre dos meses de la campaña, comenzando con la invasión alemana el 22 de junio de 1941. "La campaña rusa" vino en una caja de cartón impresa en color, con un tablero de juego plegable con respaldo de cartón (22 "× 28"); Cartas de Orden de batalla que indican los despliegues de unidades para los jugadores alemanes y soviéticos; una hoja de 225 fichas, un conjunto de reglas y un dado de seis caras.

Los tipos de terreno en el mapa incluyen montañas, bosques, pantanos, ríos y las costas del Mar Negro y Báltico . El mapa también incluye ciudades importantes, fronteras nacionales, fronteras de distritos militares soviéticos , así como las principales redes ferroviarias.

Los mostradores de cartón troquelado están coloreados según la nacionalidad, con gris campo para los alemanes, oliva claro para los aliados alemanes ( Hungría , Rumania , Italia y Finlandia con una letra que indica la nacionalidad) y negro para las unidades SS alemanas. Los cuerpos de tanques soviéticos y los ejércitos de la Guardia (tanto de infantería como de tanques) están impresos en un amarillo más claro que la caballería soviética y la infantería regular (ninguno de los cuales puede moverse en el segundo impulso).

Cada uno de los contadores se imprime con información específica de la unidad. Esta información incluye el tipo de unidad, tamaño, designación, factor de combate, información de configuración y un factor de movimiento. El tipo de unidad se indica mediante un símbolo estándar, y los tipos disponibles son Armadura , Caballería , Infantería , Montaña , Paracaidista y Panzer Grenadier ( infantería mecanizada ). También hay marcadores para partisanos soviéticos y unidades obreras, y para tropas alemanas de la Luftwaffe (fuerza aérea).

La mayoría de las unidades soviéticas, aparte de las que se establecieron en ciudades del interior de la URSS, están ubicadas en los distritos militares del Báltico , Oeste , Kiev (el más fuerte de los cuatro) y Odessa , dentro de los límites que se muestran en el mapa. Varias configuraciones soviéticas potenciales se publicaron en la revista "General" de Avalon Hill. La mayoría de las fuerzas alemanas se establecieron en Alemania (incluida la Polonia ocupada ), aunque algunas fuerzas alemanas se establecieron en Rumania.

Se pueden apilar hasta tres cuerpos de un jugador, o dos ejércitos (o un cuerpo y un ejército) al final de un turno. Cada una de estas fichas de unidad tiene una zona de control, que consta de hasta seis hexágonos que rodean su ubicación actual. A medida que las unidades se mueven por el mapa durante el juego, deben dejar de moverse durante el turno cuando ingresan a una zona de control de una de las unidades de su oponente.

Juego

Una partida de La campaña rusa se juega normalmente entre dos jugadores, uno jugando del lado de Alemania y sus aliados, y el otro del lado de la Unión Soviética. El juego se juega en una serie de turnos, con el jugador alemán realizando una secuencia de acciones seguida por el jugador soviético repitiendo la misma secuencia. Después de que el jugador alemán haya tirado para determinar el clima, la secuencia del juego procede de la siguiente manera:

  • Mueve tus unidades
    • Posicionar unidades de aire
    • Verificar refuerzos, retiradas, etc.
    • Movimiento ferroviario
  • Atacar unidades enemigas
  • Segundo impulso: mueva las unidades (si son elegibles) que no estén en la zona de control del enemigo
  • Atacar unidades enemigas
    • Compruebe si sus unidades están agotadas

El jugador soviético luego repite la misma secuencia.

Movimiento

Las unidades se mueven a través del mapa gastando uno o más de sus puntos de asignación de movimiento para moverse de un hex a otro hex. Si un hexágono contiene terreno significativo, como montañas, el movimiento cesa al entrar (excepto para la infantería de montaña). El movimiento está limitado bajo ciertas condiciones climáticas, determinadas por una tirada de dado cada turno. Por ejemplo, el clima "Barro" limita el movimiento del primer impulso a 2 hexes para todas las unidades y evita el movimiento del segundo impulso. Otros tipos de clima incluyen "Barro ligero" y "Nieve", que divide a la mitad todo el movimiento del primer impulso para todas las unidades y limita el movimiento del segundo impulso a un hex. La nieve siempre ocurre en enero / febrero, pero también puede ocurrir en noviembre / diciembre o (menos probable) marzo / abril.

El efecto de los cambios climáticos tiene un gran impacto en el juego, especialmente en 1941, cuando el jugador alemán podría obstaculizar su avance rodando "Mud" en el otoño, pero también tiene una pequeña posibilidad de hacer rodar el tiempo despejado hasta el final del año (esto ya no es posible en la Edición L2), aumentando en gran medida sus posibilidades de capturar Moscú. Una regla común de la casa para reducir el papel de la suerte era tirar por separado para cada impulso, dando una ligera ventaja al jugador soviético que sabría de antemano cuál sería el clima para cada impulso. Otras propuestas fueron transmitidas en la revista "General", mientras que la edición L2 usa un modificador de tirada de dados en funcionamiento en el que el mal tiempo hace que el buen tiempo sea más probable en los siguientes turnos, y (opcionalmente) los reemplazos soviéticos se incrementan ligeramente con buen tiempo y se reducen en mal tiempo. tiempo.

Las unidades soviéticas son menos móviles que las alemanas, ya que la infantería regular no es elegible para moverse con el segundo impulso (la infantería alemana puede mover 2 hexes en tiempo despejado), y las unidades de tanques soviéticas solo pueden mover 2 hexes en el segundo impulso (los blindados alemanes pueden moverse 4 hexágonos con tiempo despejado).

Combate

Si una unidad termina su movimiento en una zona de control de las unidades del oponente, entonces esas unidades deben ser atacadas. (No necesariamente por cada una de las unidades del jugador en la zona de control del oponente). Cada ataque se realiza por separado sumando los factores de combate de las unidades atacantes del jugador, luego dividiendo por el factor de combate de las unidades del oponente que están siendo atacadas. Luego, esto se redondea a una proporción simple, como 2 a 1, 1 a 3 o 5 a 1. Las probabilidades más altas mejoraron las probabilidades de un ataque exitoso (por lo general, querrá probabilidades de 3 a 1 o más para tener una probabilidad de éxito superior al 50%). Las características del terreno generalmente favorecían al defensor al duplicar su factor de combate. Las probabilidades de 10-1 (o 7-1 más un Stuka, ver más abajo) aseguraron una victoria automática,permitiendo que la unidad enemiga sea retirada inmediatamente del juego (y no sea elegible para ser reemplazada) durante la fase de movimiento y quizás abriendo un corredor por el que otras unidades amigas puedan pasar.

Los resultados de un ataque se determinan tirando un dado de seis caras y luego encontrando el resultado en la tabla de resultados de combate . Los resultados variaron desde la eliminación de las unidades atacantes hasta la eliminación de las unidades defensoras o incluso la rendición (eliminadas del juego por completo y es posible que nunca se reemplacen). Entre estos extremos hay una variedad de resultados intermedios, que incluyen la retirada del atacante o defensor, un intercambio de pérdidas, una combinación de pérdidas de unidades y una retirada o "contacto", es decir, un resultado no resuelto, y que las unidades simplemente permanecen adyacentes. el uno al otro, siendo así inevitable el combate adicional en el siguiente turno o impulso.

Suministros, apoyo aéreo y paracaidistas

El suministro juega un papel importante durante el juego. Las unidades de combate deben poder trazar una línea de suministro hasta una ciudad amiga o una línea ferroviaria (las líneas ferroviarias capturadas se convierten automáticamente en control amigo). Las unidades sin suministro tienen su índice de combate reducido a la mitad. Los inviernos primero y segundo en Rusia son particularmente difíciles para el lado alemán, ya que el suministro se ve seriamente obstaculizado durante ese período para las unidades que no están cerca de una ciudad.

La supremacía aérea alemana al principio de la guerra, inicialmente abrumadora pero disminuyendo con el tiempo, se describe mediante el uso de unidades "Stuka". En 1941 el jugador alemán recibe tres Stukas, o uno en turnos "Mud" (algunos jugadores permitieron al jugador alemán cuatro Stukas en el turno inicial), mientras que en 1942 recibe dos Stukas, o uno en turnos "Mud", y en 1943 un Stuka solo en curvas claras. Los Stukas nunca están disponibles en curvas de nieve. Cada Stuka debe rastrear su alcance aéreo hasta una de las tres fichas de Cuartel General del Grupo de Ejércitos Alemán (Norte, Centro y Sur). Agregar una unidad Stuka a un combate cambia las probabilidades en 3 a favor de los alemanes, es decir, un 2-1 se convierte en un ataque de 5-1. El juego también incluye tres unidades opcionales de artillería rusa, cada una de las cuales cambia las probabilidades en 1, para usar en las últimas etapas del juego.así como una sola unidad de artillería alemana disponible en 1942. La versión L2 del juego permite a los rusos recibir apoyo aéreo de las unidades "Sturmovik" al final del juego.

El jugador soviético tiene tres unidades de paracaidistas, que solo pueden caer durante los turnos de invierno, y que deben soltarse dentro del alcance de la unidad del cuartel general soviético STAVKA . Los paracaidistas son débiles (factor de combate de uno, en contraposición a tres a ocho o incluso diez para otras unidades), pero pueden ser útiles para cortar la retirada alemana. El jugador ruso también tiene tres contadores partidistas, que pueden desplegarse para cortar líneas ferroviarias, pero no pueden desplegarse cerca de una unidad SS. El juego también contiene reglas rudimentarias para el movimiento marítimo y las invasiones en el Mar Negro y el Mar Báltico.

Hitler y Stalin , que solo pueden moverse por ferrocarril o por mar, también se muestran como contadores en el juego. Al igual que STAVKA y los tres Cuarteles Generales del Grupo de Ejércitos Alemán, se supone que Hitler y Stalin tienen cada uno una fuerza de combate de uno.

Refuerzos y reemplazos

Cada jugador tiene un horario de refuerzos. La mayoría de las fuerzas alemanas están presentes en el mapa para empezar, aunque algunas aparecen más adelante en el juego, incluida la mayoría de los cuerpos de las SS. Las unidades italianas se retiran en septiembre de 1943 en el momento en que se considera que los aliados occidentales han desembarcado en Italia. El jugador alemán también recibe refuerzos adicionales en Varsovia y Bucarest cuando los soviéticos se acercan a estas ciudades, o en el extremo norte si los alemanes capturan Leningrado (en representación de las fuerzas de Dietl, que lucharon en Murmansk).en realidad). Las fuerzas de la URSS son inicialmente débiles, pero muchos nuevos ejércitos de infantería se reciben en el otoño de 1941, y los ejércitos de la Guardia a intervalos regulares a partir de entonces. El jugador soviético comienza el juego con una unidad de trabajadores de tres factores en Moscú y unidades de trabajadores de dos factores en Leningrado, Kiev, Jarkov y Stalino (las últimas tres probablemente se perderán por los ataques alemanes), pero recibe nueve unidades de trabajadores más ( todos menos uno de ellos de un solo factor) durante el primer año de la guerra.

El jugador alemán puede reemplazar una unidad de cada tipo cada año, aunque puede reemplazar un cuerpo blindado por cada uno de los tres pozos de petróleo en el mapa que controla, lo que significa que, a menos que capture los dos pozos de petróleo en el Cáucaso, tiene limitaciones. a reemplazar un cuerpo blindado para el pozo de petróleo en Ploiești en Rumania. Todas las unidades SS pueden reemplazarse automáticamente.

El jugador soviético recibe puntos de reemplazo en cada turno, uno por cada factor trabajador, y también (entre enero de 1942 y enero de 1945) entre uno y seis puntos de reemplazo, determinados por una tirada, de ayuda aliada a través de Murmansk; en la edición L2 esto ha ahora se ha fijado en tres puntos extra por turno. Solo una unidad de tanques rusos (o tanques de guardias) y un ejército de infantería de guardias pueden ser reemplazados cada turno. En 1943, el valor de las unidades de trabajadores rusos (pero no el de la ayuda de Murmansk) se duplica, lo que representa una mayor movilización industrial y una mayor ayuda de préstamo y arrendamiento de los aliados a través de Irán y Vladivostok .

En general, los alemanes tienen unidades más poderosas (al menos en 1941) y más móviles y pueden obtener probabilidades más favorables en el combate, pero los soviéticos pueden recrear sus ejércitos destruidos a un ritmo mucho más rápido y, por lo tanto, pueden permitirse el lujo de aumentar. tasa de bajas que viene con las probabilidades de combate más bajas.

Condiciones de victoria

Las condiciones de victoria del juego han evolucionado ligeramente a lo largo de los años. En la versión de Avalon Hill, la victoria se obtenía capturando la capital enemiga y eliminando el contador del líder enemigo, o capturando todas las ciudades enemigas (todas menos una en algunas versiones, para evitar que un jugador derrotado evitara la derrota escondiéndose en Bucarest o Arcángel ). En la versión L2, el jugador alemán gana capturando Moscú y eliminando a Stalin, o bien manteniendo el control de Berlín al final del juego.

El juego también contiene las condiciones de victoria de "Muerte súbita", mediante las cuales cada jugador puede seleccionar en secreto una de un menú de condiciones de victoria que varían de un año a otro, y gana el juego directamente controlando tanto su objetivo como el enemigo para ese año. La idea es que esto alienta a un jugador a comprometer más recursos de los que es objetivamente racional para un objetivo dado, por ejemplo. la ofensiva alemana en el Cáucaso en 1942, con la esperanza de obtener una victoria absoluta, pero arriesgándose a una derrota catastrófica en caso de fracaso. Bajo estas reglas, el juego, si seguía el curso exacto de la historia, terminaría a principios de 1943 cuando el jugador soviético controlaría tanto Stalingrado como el pozo de petróleo en Maikop .

Historial de desarrollo

  • Primera edición: Jedko Games, John Edwards, 1974. El primer número tenía una caja plana y el mapa sin fecha estaba en 2 secciones planas, 50 x 30 cm, usando colores pálidos. Una reedición en el mismo año vino en una caja de librero, con reglas idénticas, pero una hoja de errata reformateada pegada al libro de reglas, y con el mapa en 3 secciones dobladas. El mapa se volvió a dibujar con el terreno que ocupaba la totalidad de los hexágonos, en colores más atrevidos, y se expandió 2 hexágonos al oeste y 1 al este. También se le dio un borde negro, de modo que el mapa consistía solo en hexágonos enteros, estaba fechado en 1974, y se agregó un nuevo ramal de ferrocarril en el hexágono del bosque al sur de Königsberg.
  • Segunda edición: Avalon Hill, Don Greenwood, 1976
  • Tercera edición: Avalon Hill, Richard Hamblen, 1977
  • Cuarta edición: L2 Design Group, Tom Gregorio, 2003
  • Expansión Sur: L2 Design Group, Art Lupinacci, 2004. Un mapa de extensión que cubre el Cáucaso e incluye reglas y variantes adicionales.
  • Designer Signature Edition: la última versión del juego está actualmente listada para su publicación por GMT P500, a partir de 2017.

Juegos relacionados

En 1980, Avalon Hill también publicó "Fortress Europa", que cubría el frente occidental desde junio de 1944 hasta el final de la guerra. Aunque en una escala un poco más pequeña ( divisiones / brigadas en lugar de cuerpos / ejércitos), el juego se basó en un sistema esencialmente similar a "La campaña rusa" y, de hecho, comenzó con el jugador alemán estableciendo sus divisiones dentro de los distritos del ejército a lo largo de los distritos franceses. costa, similar a la configuración rusa en distritos militares en "La campaña rusa". "Paul Koenig's Fortress Europe", una versión revisada de "Fortress Europa", fue publicada por Victory Point Games en 2016 y reimpresa en 2017. Se está diseñando un juego similar que cubre la campaña italiana. Una "Designer Signature Edition" del original " Fortress Europa "fue publicado por Compass Games en 2019.

A mediados de la década de 1980, Avalon Hill también publicó "Russian Front", un juego que cubría casi exactamente el mismo tema que "The Russian Campaign", pero con un poco más de detalle de la guerra aérea y mecánicas de combate muy diferentes. El juego también se veía muy diferente, ya que presentaba un mapa pintado de última generación.

En 2004, L2 Design Group desarrolló "Rusia sitiada" basándose en la experiencia del diseñador con "La campaña rusa". Similar en escala y alcance, y reconociendo abiertamente su deuda con "La Campaña Rusa", agrega cromo adicional a las reglas para proporcionar realismo adicional a la simulación de este conflicto. El juego fue reeditado por Compass Games en 2018.

Recepción

Este juego fue el ganador en 1976 del premio Charles S. Roberts al "Mejor Juego Estratégico". [1] Muchos jugadores experimentados de juegos de guerra lo consideran un juego de guerra clásico, y todavía se juega ampliamente en competencias organizadas en convenciones y torneos por correo electrónico. [ cita requerida ]

Reseñas

  • Casus Belli # 12 (diciembre de 1982)

Referencias

  1. ^ Ganadores de los premios Origins de 1976 Archivado el 16 de diciembre de 2012 en la Wayback Machine.

Enlaces externos

  • Página de Web-Grognard para la campaña rusa , que incluye una revisión y una variante OoB.
  • La campaña rusa en BoardGameGeek

Repeticiones de la serie