La leyenda del profeta y el asesino | |
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Desarrollador (es) | Tribu Arxel |
Editorial (es) | Tribu Arxel |
Plataforma (s) | Macintosh Microsoft Windows |
Liberación | Octubre de 2000 |
Género (s) | Aventuras |
Los secretos de Alamût | |
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Desarrollador (es) | Tribu Arxel |
Editorial (es) | Tribu Arxel, Edición Wanadoo |
Plataforma (s) | Macintosh Microsoft Windows |
Liberación | 20 de marzo de 2001 [1] |
Género (s) | Aventuras |
The Legend of the Prophet and the Assassin es un juego de aventuras de Arxel Tribe . Es la secuela de Pilgrim: Faith as a Weapon . A veces se considera que son dos juegos de la serie "Legend"; The Prophet's Trail o The Legend Part 1 como Part 1 y The Secrets of Alamût o The Legend Part 2 como Parte 2. Se lanzó en un juego de DreamCatcher Interactive en los Estados Unidos. En algunos contextos, " La leyenda del profeta y el asesino" se usa para referirse solo al primer juego. El juego está inspirado en la obra del novelista brasileño Paulo Coelho .
{{Quote | text = Hemos analizado la difusión de errores y la conversión del espacio de color, junto con las técnicas de compresión existentes en la actualidad, como el submuestreo, la cuantificación, la codificación delta y la predicción. Hemos descubierto que nuestras nuevas técnicas de compresión de entropía maximizadoras dieron los mejores resultados. También hemos optimizado la relación entre la información disponible y la información que tiene en cuenta los límites de la percepción humana. Además, hemos optimizado el equilibrio entre el nivel de compresión y la velocidad de descompresión. La película CIN de 24 bits se utilizó en Faust . Se utilizarán dos nuevas tecnologías en este juego CIN Vision de 24 bits y el nuevo CIN Interactive: la tecnología de películas interactivas que es la nueva frontera en el desarrollo de juegos. | Sign = Arxel Tribe, en referencia a The Legend of the Prophet and the Assassin| source = pestaña "Engine" en la sección "Making Of" del sitio web de Legend [2]
Los gráficos 3D del juego se crearon utilizando el software Maya incluido en las computadoras Silicon Graphics. En primer lugar, el modelado 3D se realizó utilizando hojas de modelo de personajes (visto en tres poses: cara a cara,
perfil, y fondo), así como las plantas y alzados de los conjuntos. Luego se agregó textura a los marcos de alambre del núcleo. En segundo lugar, los ilustradores agregaron iluminación y coloración, a menudo utilizando la herramienta Pincel. A continuación, el equipo de animación colocó las cámaras virtuales y definió sus movimientos. Finalmente se realizó la postproducción para pulir las escenas cinematográficas. [3] [4]
Más de 20 miembros del equipo de este proyecto colaboraron en los videojuegos Alfred Hitchcock Presents The Final Cut , Seven Games of the Soul , Jerusalem: The Three Roads to the Holy Land y Mistmare .
Legend vio lanzamientos en el Reino Unido, Francia, Estados Unidos, Canadá, Bélgica, Rusia y Brasil. Secrets vio lanzamientos en Reino Unido, Francia, Estados Unidos, Rusia y Alemania.
Se incluyó un cuestionario sobre La leyenda del profeta y el asesino en la página principal del juego, y el ganador recibió una copia del último libro de Paulo Coelho. [5] The Secrets of Alamût fue creado con la participación de Egypt Nile Cruises, Timberland y Lexpress.fr. [6] Esto se debió a que se llevó a cabo un concurso para el lanzamiento de Los secretos de Alamût que finalizó el 25 de abril de 2001; los premios ganadores fueron: un viaje a Egipto (1º y 2º), una chaqueta Timberland (3º-17º) y una copia del juego (18º-167º). [7]
Teniendo lugar en el siglo XIII, el jugador toma el control de Ay-Sayf, quien es un ex Caballero Templario y Cruzado. Tiene la misión de encontrarse con un falso profeta llamado Simón. Los secretos de Alamut es una continuación de esta historia.
El juego es una aventura de apuntar y hacer clic en primera persona que sigue las convenciones de juegos de títulos como Myst , en la que el jugador debe atravesar una serie de pantallas estáticas en las que se puede hacer clic para moverse y manipular una serie de elementos transportables para resolver acertijos. y progreso. Los juegos tienen un sistema de inventario y, a diferencia de su predecesor, tienen una libertad de movimiento de 360 grados.
En 2000, la crítica de Adventurearchiv, Annemarie, dijo que el final abrupto y el difícil rompecabezas de la "estrella" empañaron su completo disfrute del juego. [8] Jeux Video pensó que el juego era limitado en términos de interactividad del juego. [9] James Allen de Game Genie explicó que, en su opinión, no había una sola característica redentora del juego, vinculándolo con Airport Tycoon y Hot Wired como el peor juego que había revisado; [10] afirmó que "apestaba" [11] y agrió su opinión sobre los juegos de aventuras, [12] y afirmó que "nunca dejaré que [Dreamcaster Interactive] viva eso". [13]GameKult describió el juego como plano y falto de diversión. [14] Jeanne Muse escribió en UHS en 2001 que las secuencias cronometradas pueden causar molestias a los jugadores. [15] Westlake de Game Over Online expresó que el juego era mediocre; no está mal, pero tampoco es recomendable. [16] Randy Sluganski de Just Adventure afirmó que a pesar de tener una base histórica, no consideraba que el juego fuera educativo. [17] Gordon Aplin de Quandary señaló que, si bien la historia es interesante, no llega a una resolución completa. [18] El escritor de Knight Ridder / Tribune Business News , Phil LaRose, dio al juego una crítica mordaz, comentando sobre su "tecnología relativamente primitiva", "jugabilidad simplista" y "incoherencia decidida ".[19] En 2002, Balmoral Software notó que el juego carecía de humor y, en cambio, favorecía un tono más oscuro. [20] En 2008, Avsn-nikki de Adventurespiele pensó que los gráficos eran impresionantes para el período de tiempo, pero no estaban a la altura de los estándares contemporáneos. [21] En una reseña de cuatro páginas en el sitio polaco Gry Online, entre otros comentarios, Boleslaw Wojtowicz elogió el paisaje sonoro musical de inspiración árabe. [22] [23] [24] [25] SK Online escribió que el juego contenía obras maestras de diseño gráfico. [26] PC Games escribió que la rigidez, la ligereza y el agarre del trabajo de Coelho no se tradujeron en el juego. [27]Masha Arimanova de Game.EXE describió la experiencia como "compleja, pero fugaz". [28]
Adventure-Archiv sugirió que la única razón por la que este juego y su precuela se lanzaron por separado fue por razones comerciales; para ganar más dinero. [29] Game Captain pensaba que los acertijos eran normales y no le gustaba que a veces fuera necesario utilizar prueba y error. [30] Por el contrario, G Base pensó que los acertijos eran lógicos y estaban bien pensados. [31] [32] Randy Sluganski de Just Adventure señaló que el juego obligaba al jugador a pensar en conceptos profundos que otros videojuegos no presentarían. [33] Jeanne Muse de Universal Hint System pensó que el hecho de que debías desinstalar Legend para jugar a Secretsa pesar de que son dos partes de la misma historia, se redujo la rejugabilidad del juego. [34] Media & Games Online Network describió el juego como "anticuado" y señaló que decepcionaría a los fanáticos de FPS . [35] [36] [37] A SK Online le gustó la forma en que la narrativa abordó los conflictos y dilemas internos. [38] Gordon Aplin de Metzomagic y Quandary pensó que el final del juego ofrecía un diálogo que "realmente invita a la reflexión". [39] [40] 4Players.de escribió que el juego debería atraer a los entusiastas de los rompecabezas, aunque consideró que aquellos que son fanáticos de los gráficos superlativos deberían esperar a Myst III: Exile . [41] [42] [43] [44]PC Games describió el título como una "calcomanía poco impresionante de Myst". [45] Masha Arimanova de Gaming.EXE pensó que el juego era más emocionante, armonioso y satisfactoriamente contradictorio que su precuela. [46]
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