Pilgrim: Faith as a Weapon es un videojuego de aventuras de 1997, escrito por Paulo Coelho , quien escribió The Pilgrimage , la novela en la que se basa el juego. Pilgrim ha sido descrito como un "juego comercial del patrimonio cultural" [1] y "ficción gráfica interactiva". [2] Es el título de estreno de Arxel Tribe [3] y el primero de la trilogía de Paulo Coelho, que también incluye La leyenda del profeta y el asesino (1999) y Los secretos de Alamut (2001).
Peregrino: la fe como arma | |
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Desarrollador (es) | Tribu Arxel |
Editorial (es) | Infogrames Multimedia |
Diseñador (s) | Nicolas Fructus, Moebius |
Escritor (es) | Paulo Coelho |
Compositor (es) | Jacques Nelissen, Kristjan Cocev |
Serie |
|
Plataforma (s) | Microsoft Windows |
Lanzamiento | Noviembre de 1997 |
Género (s) | Aventura , educativo |
Gráfico
El juego se basa libremente en la novela autobiográfica de 1987 de Paulo Coelho , The Pilgrimage . Es una época de superstición y persecución religiosa, [4] donde reina el catarismo . Ambientada al comienzo de la Cruzada contra los albigenses (1208) en el sur de Francia, la historia muestra a Simon Lancroix como el objetivo de cumplir los deseos de su padre moribundo al encontrar un manuscrito secreto y entregárselo a un amigo llamado Petrus. Se revela que este es en realidad un manuscrito copto que un templario renegado trajo de las Cruzadas ; se cree que es el Evangelio perdido de San Juan . Este manuscrito se transmite a varios personajes en diferentes lugares. Mientras tanto, el Papa Inocencio III ordena al inquisidor Diego de Osma que recupere el manuscrito. Las criaturas místicas como los ángeles y los demonios también se enredan en la batalla. [5]
La primera mitad del juego ve al jugador completar una serie de tareas para ayudar a otros personajes. Ellos a su vez ayudan al jugador. A mitad del juego, el jugador conoce a Petrus. Él revela que el padre del jugador era el líder de una secta religiosa ficticia llamada "La Tradición", que tiene como objetivo traer una verdad absoluta que ninguna otra religión puede. [6] Desde este punto, el juego cubre filosofías simbólicas, espirituales y sobrenaturales como los sueños, la paz, la compasión, el amor, la salvación, los cuatro jinetes del Apocalipsis , crecer y rendirse, y volver a aprender lo que sabíamos de niños. ; la escena final tiene lugar en el Limbo . [6]
Como se Juega
Pilgrim es una aventura de apuntar y hacer clic en primera persona. Los jugadores hacen clic en una serie de fotogramas estáticos, una presentación de diapositivas de entornos 3D renderizados previamente, para moverse. El jugador no está libre de sus movimientos y, a menudo, debe hacer clic estratégicamente en los puntos de la pantalla en un orden determinado para llegar a un destino. [6] [7] El cursor se convierte en una flecha para indicar un posible movimiento, y un clic hace que el jugador pase a la siguiente ubicación. [7] Es posible morir en el juego; una de las causas de muerte incluye que el jugador no cumpla con ciertos desafíos que dependen del tiempo. [6] Si el jugador muere, regresa al comienzo del último punto de control, a menudo después de una escena . [5] [6] También hay dos estados que no se pueden ganar. Uno de ellos ocurre si el jugador entrega todo su dinero a un mendigo en Toulouse, a pesar de necesitarlo para pasar por la puerta de al lado. [6] Se anima al jugador a "guardar temprano, guardar a menudo". [6] El rompecabezas final del juego ha sido descrito como "nada menos que un examen sobre lo que se supone que debes haber aprendido". [6] El juego viene con dos discos, que son necesarios para instalar el juego; Independientemente de dónde se encuentre el jugador, [se necesita aclaración ] El disco 1 debe insertarse cada vez que inicie el juego.
La interfaz "Inventario" tiene tres elementos. "Bolsa" se utiliza para los artículos adquiridos. [5] La cantidad de artículos y el peso que puede llevar un jugador son limitados. [7] "Personas" contiene los personajes que el jugador ha encontrado, conoce o quiere información. [5] "Objetos" incluye los objetos que se han visto o escuchado pero que no se han adquirido. [5] "Personas" y "Elementos" de interés se pueden mencionar como temas de conversación con otros. [5] Para usar un elemento en "Bolsa", el jugador hace clic en él para activarlo (luego tiene un cuadro amarillo alrededor), luego hace clic en "Ver". [7] Para ofrecer un tema de discusión, el jugador hace clic en un elemento en las pestañas "Personas" o "Elementos" para activarlo. Luego, hacen clic en un personaje en la pantalla "Ver" para hablar sobre él. [7] Los acertijos requieren reflexión y paciencia. [5] Los elementos de la "Bolsa" y las pistas dentro de la "Enciclopedia" se pueden aplicar y manipular para resolver acertijos y así avanzar en la historia. [5] Este último es similar a cómo se usa la Chronopedia en el juego de aventuras Broderbund , Carmen Sandiego's Great Chase Through Time . [8] El juego tiene un sistema de pistas para proporcionar pistas para los acertijos más oscuros. [5] Las entradas de la "Enciclopedia" del juego se han descrito como "espartanas" y consisten exclusivamente en texto. [6] A veces, cuando un personaje menciona un tema que está disponible en la "Enciclopedia" durante una conversación. Aparecerá una palabra clave en la pantalla en la que se puede hacer clic para que aparezca la entrada correspondiente. [6] Si bien no es obligatorio, esta función permite al jugador profundizar en las interesantes pepitas históricas que aparecen a lo largo del juego. [6] El jugador tiene un cuaderno en el juego, en el que puede copiar y pegar extractos de la "Enciclopedia". [6]
Desarrollo
Inspiración
Arxel Tribe fue fundada en 1990 por dos arquitectos eslovenos: Matjaž Požlep y Diego Zanco. [6] [9] Antes de Pilgrim , la compañía era conocida por diseñar y producir gráficos animados por computadora para la industria de la arquitectura en computadoras Silicon Graphics en tres agencias en Ljubljana, París y Milán. [10] [11] Los franceses Stephen Carrière y Guillaume de Fondaumière se unieron a la empresa tres años después, en 1993. [6] Ayudaron a diversificarla en una empresa de efectos especiales para la industria publicitaria en 1994 mediante la creación de una película educativa para un diseño italiano. agencia, que ganó premios y se presentó en el Festival de Cine de Berlín. [11] Esa experiencia le dio al equipo el deseo de crear gráficos como medio de expresión y perseguir proyectos más ambiciosos en la industria del entretenimiento, específicamente los videojuegos. [11] Arxel Tribe intentó sin éxito recaudar fondos durante más de un año para lograr este objetivo. [11] En 1996, Anne Carriére Multimédia fue fundada como un brazo subsidiario de Éditions Anne Carrière , la editorial francesa de la obra del novelista brasileño Paulo Coelho [12] y el dibujante francés Jean Giraud (también conocido como Mœbius). [6] La subsidiaria fue creada para especializarse en la producción de un género de videojuegos llamado "juegos de autor"; eligieron a Arxel Tribe como equipo de desarrollo del título. [13] [14] La madre de Stephen Carrière, Anne, era la directora de Éditions Anne Carrière. Esta conexión le dio a Arxel Tribe la oportunidad de colaborar con un talento creativo de alto calibre en su incursión debut en el espacio de los videojuegos. [6] [15] [16]
El proyecto principal de la nueva empresa fue elegido por Anne Carriére Multimédia para ser un juego de aventuras basado en The Pilgrimage (1987) de Coelho . La dirección artística estuvo a cargo del dibujante de cómics francés y colaborador frecuente de videojuegos Jean Giraud (alias Moebius); The Pilgrimage sería su último proyecto de juego. [13] [14] [17] [18] Moebius había ilustrado previamente la edición francesa de uno de los libros de Coelho, [6] y había diseñado portadas para proyectos de juegos como Panzer Dragoon (1995) y Fade to Black (1995). [18] Los libros de Coelho habían vendido millones de copias proporcionando un incentivo para que los hilos de su trabajo se entrelazaran en juegos de PC. [19] Según SK Online, Coelho "aceptó la propuesta con gran placer" después de enterarse de que Moebius decidiría la apariencia general del juego. [20] Moebius y Coelho comenzaron el trabajo de diseño en 1996. [21] [22] También en 1996, un año desde su última diversificación, Arxel Tribe tuvo una reunión con Coelho y Moebius. Como resultado, la empresa cambió de rumbo para convertirse en un estudio de desarrollo de videojuegos y se unió al proyecto, que Infogrames iba a publicar en 1997. [23] [24] Fondaumière recuerda "estar sentado en un bar en Frankfurt con Paulo Coelho [y ] discutiendo la loca idea de crear un videojuego juntos ". [25] Carrière y de Fondaumière ayudaron a Arxel Tribe a reposicionarse como un desarrollador de "juegos de autor", [26] y la compañía compró los derechos para publicar una adaptación de videojuego de Pilgrim . [11] Arxel Tribe había ganado mucho dinero en la industria de la publicidad y estaba cada vez más interesado en ingresar a la industria de los videojuegos; estaban en una situación financiera que les permitió perseguir esta visión. [27] Moebius requirió una inversión de 20 millones de francos (aproximadamente 4 millones de dólares estadounidenses en ese momento) para participar. [28] Matja Požlep señaló que crear un juego basado en el trabajo de Coelho era una buena idea porque los clientes potenciales ya estarían familiarizados con su trabajo. [29] Guillaume de Fondaumiere recordó que como profesionales, Coelho y Mobius cobraban un alto precio por su trabajo y tenían una visión muy ambiciosa, desafiante y cara. La falta de experiencia de Arxel Tribe en el desarrollo de videojuegos significó que la colaboración se convirtió en una "experiencia fantástica, pero también dolorosa" para su consternación. [11] El juego se llamaba originalmente Pilgrim durante la etapa de desarrollo, y en su lanzamiento tenía el subtítulo Faith as a Weapon. [13] [14]
Arxel Tribe eligió los juegos de aventuras porque el género había experimentado avances tecnológicos que eran comparables a los observados en el género de disparos. Nuevos lanzamientos como Doom (1993) y Quake (1996), habían abierto nuevas posibilidades gráficas y narrativas. [9] Arxel Tribe tenía como objetivo crear un juego de aventuras con una narrativa "épica" y "apasionante" que hiciera justicia al "viaje iniciático, romántico y espiritual" del material original. [13] [14] Querían hacer un "viaje humanista con una historia muy profunda", en lugar de ser "un juego de aventuras más". [22] La empresa de desarrollo colaboró con Coelho para adaptar la historia a un misterio detectivesco de investigación para sumergir mejor al jugador y animarlo a usar la lógica y la imaginación. [13] [14] Se eligió a principios del siglo XIII como el período de tiempo del juego debido a su "riqueza histórica y mítica" abundante en herejías , cruzadas y recados de los caballeros. Los desarrolladores sintieron que este era el escenario ideal para ilustrar la "filosofía generosa y humanista" inherente al libro de Coelho. [13] [14] Carrière dijo que los fabricantes de videojuegos se sintieron atraídos por los escritores de cómics, guionistas o dibujantes debido a su deseo de crear un universo gráfico único que distinga al juego del resto del mercado. [30] Matjaz Požlep dijo que la compañía trabajaba dentro de un nicho de juegos de aventuras y dentro de ese un sub-nicho de juegos intelectuales. [9] En ese momento, 46 personas estaban trabajando en los juegos de Arxel Tribe en su sede de Ljubljana. [29]
Diseño
Si bien Guillaume de Fondaumière consideraba los videojuegos como una mera extensión de su negocio de estudio 3D, no era ni programador ni artista gráfico, por lo que asumió el papel de productor y buscó encontrar personas que se preocuparan por el lado creativo del desarrollo de juegos. [27] Con un equipo de "esclavos de cocina", lograron completar el juego en tan solo 15 meses. [11]
Moebius colaboró con el director artístico de Arxel Tribe, Nicolas Fructus, en los elementos de diseño del juego para dibujar el arte conceptual de escenas y personajes. [12] [31] La empresa de desarrollo consideró que los dibujos de Moebius mejoraron la calidad mágica de la historia y proporcionaron un sentido de curiosidad cultural y espiritual, trascendiendo las convenciones genéricas del género de los juegos de aventuras. [13] [14] El trabajo de diseño de personajes en 2D se realizó tanto en Ljubljana como en París, mientras que la adaptación de los diseños con software de gráficos 3D se completó en Ljubljana [15] Los artistas informáticos crearon imágenes en 3D a partir de los dibujos de Moebius utilizando computadoras Silicon Graphics ( como Onyx e Indigo 2, que habían utilizado en proyectos anteriores que no eran de videojuegos [32] ); combinaron técnicas tradicionales de gráficos por computadora, como aparejos , con captura de movimiento para animar a los personajes. [13] [14] [33]
El motor 3D del juego se creó internamente en Pilgrim, y los elementos renderizados por computadora, como escenas y personajes, se hicieron para que se parecieran a los desarrolladores de videojuegos de alto nivel de la época. [15] Marcin Mierzejewski Zenzire se acercó a Arxel Tribe en 1996 para convertirse en modelador y animador 3D, pero fue contratado como codificador para este juego. En ese momento, la empresa tenía una experiencia limitada en codificación de sus proyectos multimedia anteriores, por lo que necesitaba un codificador profesional. [34] Zenzire "configuró la arquitectura inicial para el motor del juego, codificó algunas rutinas de la interfaz de usuario y la enciclopedia interactiva del juego", utilizando la experiencia de su trabajo utilizando hipertexto. También "supervisó el código y ofreció asistencia con otras tareas de programación". [34]
Al principio del desarrollo, se llevó a cabo una investigación bibliográfica completa para proporcionar al equipo una guía de diseño completa y fiel que contenga cada elemento histórico que el proyecto requería, como ropa, arquitectura y paisajes. [13] [14] Para darle al jugador una colorida ventana a las complejidades del período de tiempo, se incluyó en el juego una "Enciclopedia" multimedia que contiene información biográfica como mapas, artículos y pinturas; el banco de datos de más de 150 páginas se divide en tres partes: "Historia y geografía", "La vida en la Edad Media" y "Religión". [5] [13] [14] Esta información del siglo XIII se agregó para proporcionar contexto y conocimiento histórico adicional. [15] El juego fue creado con la participación de Le Centre National de la Cinématographie y el Ministèr Délégué à la Poste aux Télécommunications et à l'Espace. [35]
La mayor parte de la música de fondo del juego no se escribió para el juego; se eligió en cambio de la música preexistente, en gran parte de los períodos medieval y romántico . [16] Esto incluye la Sinfonía No. 1 en Re mayor de Gustav Mahler , una pieza de Fernando Sor , una versión transcrita para guitarra de las piezas para piano de Isaac Albéniz Suite Española No. 1, Op. 47 y Cantos de España y " Greensleeves ". [5] [7] Las piezas son relativamente cortas y giran indefinidamente en sus respectivas ubicaciones. [6] El juego tiene la relación de aspecto SVGA 640x480 , [7] y está disponible en inglés, francés, alemán y portugués de Brasil. [22]
Lanzamiento
En junio de 1997, Arxel informó en su sitio web que era probable que el juego se completara en diciembre con un lanzamiento mundial previsto para la primavera de 1998. [13] [14] [15] En ese momento, Anne Carierre Multimedia fue confirmada como coproductora. del juego, mientras que las negociaciones aún estaban en curso con las principales empresas de distribución a nivel mundial. [13] [14] [15] Más tarde ese año, Infogrames Entertainment firmó un primer contrato de publicación y distribución con Arxel Tribe. [21] El proyecto se anunció oficialmente a la prensa durante una cena a la luz de las velas celebrada en un castillo de Ljubljana en septiembre de 1997, con una fecha de lanzamiento prevista para noviembre de 1998. [12] El pequeño estudio multimedia ofreció a los periodistas una muestra de artesanías locales. al comienzo de la noche. Luego los invitó a una conferencia en el salón del castillo. [36]
El juego fue lanzado en los Estados Unidos y Europa en noviembre de 1997 en inglés, francés ( Pilgrim: Par le Livre et par l'Epée ) y alemán ( Pilgrim: Das Geheimnis der Schrift ). La edición en portugués brasileño titulada O Diário de um Mago fue lanzada en enero de 1998. [12] El juego terminó siendo publicado por primera vez en el Reino Unido en febrero de 1998 por Infogrames Multimedia; la publicación francesa estuvo a cargo de Wanadoo Edition (formada por la adquisición de Télécom Multimédia de Francia por parte de Index + ), y el tráiler francés fue creado por Eurospace, publicitado por Infogrames y dirigido por Lioux Philippe. [21] [37] El juego también se puede comprar en la tienda web Arxel Tribe. [38] Como promoción, Arxel Tribe anunció que daría una copia gratuita del juego a las primeras 200 personas que lo solicitaran a la compañía. [32] En total, se invirtieron 2 millones de dólares en la empresa; de esto, $ 1 millón se destinó a la producción del título por Arxel Tribe y Anne Carrière Multimedia, mientras que otro $ 1 millón se gastó para promover el título que fue distribuido en todo el mundo por la empresa francesa Infogrames. [12] Se publicaron 250.000 copias del videojuego. [39]
Just Adventure describió a Pilgrim como un "título poco conocido", y señaló que en el momento del lanzamiento de su secuela, The Legend of the Prophet and the Assassin en 1999, Pilgrim aún no se había lanzado en Norteamérica. [40] Observó que había tres posibles culpables de que la "joya" del juego sufriera la falta de reconocimiento: poco o ningún marketing por parte de Arxel Tribe, el editor no entendía cómo vender el producto y la industria del juego simplemente se mostraba apática hacia los juegos de aventuras. en el momento. [40] El codificador del juego Marcin Mierzejewski Zenzire argumentó más tarde que si bien el título fue un éxito decente entre los fanáticos de la aventura y generó una cantidad razonable de rumores en los medios, Arxel Tribe usó el auge de la popularidad para promocionarse a sí mismos en lugar del juego. Esto significaba un "número relativamente pequeño de copias era [ sic ] impreso y por lo tanto se agotó casi inmediatamente". [34] SK Online escribió que el juego fue sólo un éxito a medias, en parte debido a la falta de publicidad, pero también porque tenía algunas deficiencias técnicas en comparación con sus contemporáneos. [20] Clovis de Gameboomers señaló que durante su lanzamiento, hubo "retrasos significativos en la entrega". [38] Just Adventure informó que originalmente se suponía que Pilgrim se incluiría como una característica adicional en el lanzamiento de The Legend of the Prophet and the Assassin , pero que esta idea fue abandonada más tarde, describiéndola como "otro error de marketing". [41] El artículo, publicado entre el original y los relanzamientos de Pilgrim , explicaba además que, si bien el juego era muy raro, ocasionalmente se podía encontrar en eBay y Game Trading Zone. [41] En su revisión de The Secrets of Alamut en julio de 2001, Just Adventure escribió que Pilgrim había experimentado un "rejuvenecimiento en las ventas" desde que se incluyó en "Los diez mejores juegos que (casi) nadie ha Articulo "Ever Played". [42] A pesar de eso, en 2002, Tap repetidamente todavía lamentaba que el juego se había hundido en una relativa oscuridad entre sus lanzamientos de 1998 y 2001. [43] Por el contrario, VGDb dijo que el juego fue un "gran éxito", [44] mientras que Arxel Tribe afirmó que su juego había sido reconocido tanto por jugadores como por críticos por su originalidad y su fidelidad al trabajo de Coelho. [45] Guillaume de Fondaumiere le dijo a Game.EXE que el juego se vendió "sorprendentemente bien", y que debido a los esfuerzos de Infogrames, sólo en Francia se vendieron 40.000 copias. [11] Relations Presse afirmó que el juego recibió una cantidad impresionante de artículos en la prensa pública como resultado de su truco de relaciones públicas en el castillo de Ljubljana. [36]
El juego no se reimprimió hasta tres años después de su lanzamiento original. Fue relanzado en Francia en marzo de 2001 y en Estados Unidos en noviembre de 2001 (por Selectsoft Publishing ) como Edición Deluxe, en algunos casos simplemente como Pilgrim sin su subtítulo. [34] [46] [47] El relanzamiento contenía 3 CD-ROM: los discos del juego y un disco adicional "Making Of" con una entrevista con Coelho, 14 guiones gráficos de Moebius, una Enciclopedia de la Edad Media y una solución de recorrido del juego. [47] El 28 de febrero de 2001, la compañía francesa de aventuras Nival Interactive anunció que había firmado un contrato con Wanadoo Edition para el lanzamiento de una versión rusa de Pilgrim en el segundo trimestre de ese año. Este proyecto nunca se realizó, sin embargo, 1C publicó las versiones rusas de las secuelas. [16] En marzo de 2001, Guillaume de Fondaumiere expresó su deseo de encontrar un editor que facilitara la localización y distribución del título en Rusia, sugiriendo que los jugadores deberían jugar el juego en sus propios idiomas para apreciarlo completamente. [11] En 2002, CD Projekt publicó una versión polaca del juego en respuesta a la ola de popularidad en torno a Paolo Coelho y The Pilgrimage en ese momento. [48] Aunque fue creado para Windows 3.1 o Windows 95, para jugar con un chip Pentium de 75 MHz y al menos 16 Mbytes de RAM, el juego puede ejecutarse en XP y Vista en 32 bits. [7] [12]
Recepción
Publicación | Puntaje |
---|---|
Poder de la PC | 77/100 |
PowerPlay | 71% |
Aventura-Archiv | 70% |
Solo aventura | A |
Metzomagic | |
Video de Jeux | 7.0 / 10 |
Adventurespiele | 70% |
Puntaeclicca | 7.5 / 10 |
Feibel | 3/6 |
Reproducir DVD | 5/10 |
Przygodoskop | |
Old-Games.ru | |
Joker de PC | 71% |
PC Jeux | 82% |
Reproductor de PC | 64% |
Acción de PC | 59% |
Estrella del juego | 58% |
Juegos para PC | 45% |
Privat Computer PC | 14% |
Publicación | Otorgar |
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Solo aventura | En el séptimo lugar en el artículo Los 10 mejores juegos de aventuras que (casi) nadie ha jugado |
La Croix | Seleccionado para el artículo Creadores franceses innovan con poesía |
En junio de 1997, antes del lanzamiento del juego, la revista Stop publicó un artículo que describía el género del juego como el más parecido al videojuego Myst (1993), en términos de su diseño técnico. [15] Tras el anuncio del juego en septiembre de 1997, Marijô Zilveti de Folha De S.Paulo expresó su alegría de que el juego se pareciera a la novela de Coelho, ya que él participó directamente en la creación del guión. [12] En octubre de 1997, PC Jeux escribió que su belleza e intensidad compensaba su "pobreza técnica". [49] En noviembre de 1997, La Croix seleccionó el juego para su artículo Les créateurs français innovent avec poésie ( Los creadores franceses innovan con la poesía ), describiendo el juego como una "búsqueda histórica de la Nueva Era". [50] Ese mes, PC Joker escribió que los errores del juego eran suficientes para amargar la experiencia del jugador, a pesar del hermoso diseño estético del título. [51] En diciembre de 1997, PC Player dijo que inicialmente se apagó por el juego incómodo, insulso y extraño, pero después de un tiempo se enamoró del "misterio y la profundidad" de las imágenes y los sonidos del juego. [52] Power Play comparó negativamente el juego con Broken Sword: The Shadow of the Templars , [53] PC Action describió la interfaz como "inusual pero muy intuitiva", [54] GameStar comparó negativamente el juego con Riven y Zork: Grand Inquisitor aunque lo acusaron de ser demasiado complicado y obsoleto, [55] y PC Games dijeron que el juego carecía de tensión, variedad y desafío mental. [56] En enero de 1998, PC Power elogió las animaciones y la elaborada información de fondo, aunque lamentó que no se le otorgara el estatus de premio por tener problemas de manejo y jugabilidad. [57] [58] Ese año, Joe Nettleback de PowerPlay escribió que estaba satisfecho con el doblaje alemán. [59] En 1998, Nataliya Dubrovskaya de Game.EXE dijo que el juego era una hermosa entrada en el género "Euroadventure", junto con contemporáneos como Dark Earth , Nightmare Creatures y títulos de Cryo Interactive como Atlantis: The Lost Tales , Dreams. a la realidad y Versalles . ; el sitio elogió la belleza y la sólida historia del juego. [60] Privat Computer PC detestaba el juego y lo describía como un "fracaso francés" [61]
En 2001, Ray Ivey de Just Adventure , un fanático del desarrollador que disfrutaba Ring (1999) y Faust (1999), eligió Pilgrim "principalmente por interés académico" para examinar el trabajo debut de Axel Tribe; describió el título como "encantador", "misterioso", "educativo", "convincente" y una gran entrada en el género de los juegos de aventuras. [2] Ese mismo año Randy Sluganski clasificó el juego en el séptimo lugar en su lista de Los 10 mejores juegos de aventuras que (casi) nadie ha jugado en la misma publicación, felicitándolo por abordar temas como la teología y la superstición, y describiéndolo como un "tour-de-force artístico" que aborda sus temas con un sentido de aventurero, poder y alcance. [41] Gordon Aplin de Metzomagic and Quandary no compró el juego cuando fue lanzado originalmente ya que la cubierta de la caja lo engañó haciéndole pensar que era un juego de acción / aventura como Knight's Chase . Después de jugar el juego en 2001, lo consideró un valiente primer esfuerzo de Arxel pero incomparable con los títulos posteriores como Ring y Faust . [62] [63] En una reseña de Faust de 1999 , Steve Metzler de Metzomagic dijo que la compañía había "mejorado enormemente" en comparación con el "incomprensible" diseño de rompecabezas de Pilgrim. [64] En una revisión 2002 Toque repetidamente ' s Enigma describe peregrino como 'alucinante', 'impresionante', 'extravagante', y 'constantemente interesante'. [43]
En 2003, el sitio polaco de reseñas de juegos de aventuras Przygodoskop escribió que el título tenía gráficos obsoletos, una narrativa aburrida y acertijos ordinarios, y consideró su lanzamiento en Polonia como una captura de efectivo debido a la popularidad que tenía el autor en ese momento. [48] En una revisión del juego de 2004, JPP de Jeux Video dijo que prefería el comienzo del juego debido a sus acertijos lógicos, en lugar de la narrativa de la "búsqueda de iniciación espiritual" de la segunda mitad, que tiene vagos acertijos para combinar. [65] En 2006, Avsn-nikki de Adventurespiele admitió que los gráficos parecían obsoletos y señaló que para tener éxito es necesario preguntarle a cada personaje individual cada pequeño hilo de conversación. [66] Old-Games.ru incluyó el juego en su Festival Internacional de Aventuras como una entrada rara e interesante en el género. [67] El sitio señaló que el juego se lanzó justo después de que los juegos de aventuras de temática histórica se pusieran de moda a fines de la década de 1990, mientras elogiaba al desarrollador novato por el hermoso trabajo de Moebius y comparaba favorablemente el guión seguro de Coelho con el trabajo de Cryo Interactive e index + ; el sitio criticó la interfaz por ocupar casi la mitad de la pantalla y la transformación de los dibujos 2D "bonitos y elegantes" de Moebius en muñecos 3D de polígonos bajos, pero lo consideró un logro histórico, cultural y de entretenimiento, y elogió el uso que hizo el desarrollador de melodías auténticas que expresan el deseo de que continúen esto en su trabajo futuro. [16] Andrea Maroni de AVEC pensó que el juego no atrajo "el interés que se merecía". [68]
Puntaeclicca ' s Aspide Gioconda le gusta el juego, tanto desde el punto de vista histórico de diseño, y el rompecabezas a pesar de los errores del juego que afectan a su nivel de calidad. [4] Quedzas Video Games pensó que la música del juego era hermosa y atmosférica, y mencionó que la melodía que suena en Saint-Sernin evoca una sensación de misterio. [5] Mr. Bill & Lela de Mr. Bill's Adventureland Review elogió el juego por mezclar elementos históricos educativos a la perfección en la intrigante historia. [69] Abandonware France pensó que los gráficos eran parecidos al plástico, pero detallados e impresionantes para la época; el sitio también pensó que la actuación de voz en francés era buena en general. [7] El libro Le Livre de Sagesse: Apoyos, Médiations, Usages señaló que juegos como Pilgrim demuestran cómo las acciones del jugador les permiten escribir o reescribir la historia; el destino de la narrativa está en sus manos. [70] Studies in Medievalism explica que Pilgrim es uno de los pocos videojuegos de aventuras ambientados en la época medieval, junto con entradas como Arthur's Knights de Cryo Interactive , señalando que Pilgrim "se esfuerza mucho por ser auténtico". [71] Camille Saint-Jacques, de los contemporáneos de las artes, 1950-2000 pensó que la contribución de Moebius al juego era un ejemplo del interés que los artistas gráficos de la época (en particular los jóvenes) tenían en la industria multimedia y de los videojuegos, que ofrecía una mayor atracción magnética que el arte neuvième tradicional (cómics); señaló que los diseñadores eslovenos no "desdeñaron estar interesados" en colaborar con un dibujante de cómics. [72] En su sitio de reseñas Feibel, el periodista alemán Thomas Feibel sintió que los personajes en 3D se movían como "globos de helio vivientes", debido a que sus movimientos carecían de detalle y precisión. [73] El revisor de Gameboomers Clovis señaló que la búsqueda de píxeles es necesaria desde el principio y que los acertijos hacia el final eran tan oscuros que se vio obligado a usar un tutorial. [38]
Damien Poussier de Hardcore Gaming 101 afirmó que Pilgrim es la combinación resultante de la "seriedad relativa" y el "sentimiento clásico" de Arxel Tribe (que comparó con Cryo Interactive ), la "gran obra de arte" de Moebius y la "ridícula nueva era". filosofía "y" proselitismo de bajo grado "de Coelho. [6] Poussier también comparó la jugabilidad con Myst y le gustó que el juego no siguiera el libro demasiado de cerca, señalando que una "mancha" de la "influencia del autor" no se notaba hasta el punto medio del juego; pensó que la escena con Petrus fue "completamente inesperada" y "llena de tonterías absolutas que incluso el más drogadicto (sic)] de todos los hippies encontraría risibles". [6] El crítico de Hardcore Gaming 101 también criticó los personajes de plástico que no se parecían al trabajo de Moebius, tener que esperar a que los personajes completaran una animación antes de responder a cada pregunta, y la actuación de voz "terriblemente horrible" de muchos personajes, particularmente los acentos incorrectos en francés y español. [6] Poussier elogió la música atmosférica, así como la educación "bien manejada" a pesar de lamentar que la enciclopedia hubiera sido más agradable si sus paredes de texto hubieran sido salpicadas con algunas imágenes. [6]
Legado
El juego recibió el premio Golden CD-ROM en Francia y otros premios internacionales. [21] [74] Según Arxel Tribe, el lanzamiento del juego vio al desarrollador ser reconocido por sus "juegos de autor", que tenían hermosos gráficos y un escenario detallado. [75] El juego resultó ser el preludio de Arxel Tribe; le siguió el "gran avance internacional" de la compañía, Ring (1998), basado en una ópera de Richard Wagner , que vendería 600.000 copias. [3] [76] Anillo ' motor de juego s se basó en el creado por Pilgrim , por lo que los títulos tenían una arquitectura y diseño similar. [34]
Después del lanzamiento de Pilgrim , Paulo Coelho decidió utilizar esta colaboración y el nuevo interés en el entretenimiento interactivo como inspiración detrás de un punto de la trama recurrente en su novela Veronika Decides to Die de 1998 . Este fue lanzado el mismo año que la secuela de Pilgrim , The Legend of the Prophet and the Assassin . En Veronika Decides to Die, la heroína suicida nacida en Ljubljana lee un artículo en la revista francesa Homme sobre un juego de computadora desarrollado en Eslovenia y escrito por Coelho. [20] [45] [77] Hay muchas referencias a los pensamientos de Pilgrim y Coelho sobre la experiencia a lo largo del libro; el siguiente pasaje ilustra esto:
"Al no tener nada más interesante que hacer, [Veronika] decidió leer el artículo completo, y se enteró de que dicho juego de computadora se había hecho en Eslovenia, ese extraño país que nadie parecía capaz de ubicar, excepto las personas que vivían allí. - porque era una fuente de mano de obra barata. Unos meses antes, cuando se lanzó el producto, el fabricante francés había organizado una fiesta para periodistas de todo el mundo en un castillo de Vled. Veronika recordó haber leído algo sobre la fiesta; que había sido todo un acontecimiento en la ciudad, no solo porque el castillo había sido redecorado para que coincidiera lo más posible con la atmósfera medieval del CD-ROM, sino por la polémica en la prensa local: Periodistas de Alemania, Francia, Gran Bretaña, Italia y España habían sido invitados, pero ni un solo esloveno ... "
- Paulo Coelho, extracto de su novela Veronika Decides to Die de 1998 [77]
Después de Pilgrim , se decidió que continuaría la "fructífera colaboración" entre Arxel Tribe y Coelho; esto resultó en la creación de dos juegos más ambientados en el Medio Oriente medieval, creando una trilogía de aventuras. [20] [45] The Legend of the Prophet and the Assassin , también conocida como The Prophet's Trail , (llamada The Legend of As-Sayf: The Prophet and the Assassin durante la etapa de desarrollo [11] ), a veces se conoce como Peregrino II . Sin embargo, es menos una secuela directa y más una "historia completamente nueva sobre la misma época vista desde otra perspectiva", que se traslada al tercer juego The Secrets of Alamut . [78] Descrito por Guillaume de Fondaumiere como una "especie de continuación", [11] el juego tiene lugar 50 años después de los acontecimientos de Pilgrim , aunque explora muchos de los mismos temas. [20] Just Adventure señaló que cuando se lanzó la secuela en América del Norte, Pilgrim aún no estaba disponible, por lo que no tenía sentido comercializar el juego como Pilgrim II . [40] En algunos lanzamientos, los dos juegos se consideran la Parte 1 y la Parte 2 de la serie Legend , con el lanzamiento incluido también conocido como The Legend of the Prophet and the Assassin . [40] A lo largo de la trilogía de Paul Coelho, el protagonista de Pilgrim Simon de Lancroix evoluciona de una persona "joven, que busca sentido" a alguien que ha "madurado hasta convertirse en un profeta, aunque no amado por todos", según Adventure-Archiv. [79] Sin embargo, Damien Poussier de Hardcore Gaming 101 sostiene que, si bien se menciona a Simon de Lancroix en la secuela, el nombre no se refiere al mismo personaje de Pilgrim . [6] El Lancroix de las secuelas es un profeta europeo que quería construir un oasis de paz llamado Jébus . [20] Los tres títulos formarían una colección, con La leyenda del profeta y el asesino (2000) y Los secretos de Alamut (2001), que continuaron la historia, conocida colectivamente como La trilogía de Paulo Coelho . [13] [14] [80] Guillaume de Fondaumiere dijo más tarde que aunque estaba orgulloso del juego, no era particularmente impresionante para los estándares de la época. [11] Muchos de los miembros del equipo que trabajaron en este juego trabajarían juntos en otros proyectos. 20 miembros del equipo creativo colaboraron en Faust: Seven Games of the Soul (1999), y 14 trabajaron en The Legend of the Prophet and the Assassin (2000 - también escrito por Coelho). [35] Arxel Tribe desarrollaría quince juegos. En su mayoría, eran partes de una serie que compartían aspectos comunes. Eran juegos educativos de aventuras ambientados en momentos históricos concretos, inspirados en hechos reales o mitológicos. [6] Arxel Tribe finalmente pasó a llamarse Art Rebel y creó la producción de gráficos y el modelado para el desarrollador de videojuegos francés White Birds Productions . [81]
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enlaces externos
- Sitio web oficial de Pilgrim
- MobyGames
- Destacado en Electre multimédia