Los Sims es un videojuego de simulación de vida estratégica desarrollado por Maxis y publicado por Electronic Arts en 2000. Es una simulación de las actividades diarias de una o más personas virtuales ("Sims") en unhogar suburbano cerca de una ciudad ficticia. Los jugadores controlan Sims personalizables mientras persiguen objetivos profesionales y de relación. Los jugadores también pueden usar los ingresos de sus Sims para renovar su espacio vital, comprar muebles para el hogar o ropa para su hogar. Los jugadores también pueden optar por llevar una vida social y exitosa.
Los Sims | |
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Desarrollador (es) | Maxis Edge of Reality (consolas) |
Editorial (es) | Electronic Arts Aspyr Media (Mac OS) EA Games (consolas) |
Productor (es) | Kana Ryan |
Diseñador (s) | Will Wright |
Programador (es) | Jeffrey Charvat Jim Mackraz |
Artista (s) | Charles Londres |
Escritor (es) | Sean Baity |
Compositor (es) | Jerry Martin Marc Russo |
Serie | Los Sims |
Plataforma (s) | Microsoft Windows , Mac OS , OS X , Linux , PlayStation 2 , GameCube , Xbox [nota 1] |
Lanzamiento | Microsoft Windows Mac OS
GameCube y Xbox |
Género (s) | Simulación de vida |
Modo (s) | Un solo jugador |
El desarrollo del juego fue dirigido por Will Wright y el juego fue una continuación de la anterior serie SimCity de Wright ; Wright se inspiró para crear el juego en el libro de 1977 A Pattern Language de Christopher Alexander , y el libro de 1993 de Scott McCloud , Understanding Comics, más tarde jugó un papel en el diseño del juego. Se lanzaron siete paquetes de expansión entre 2000 y 2003, cada uno de los cuales agregó nuevos elementos, personajes, máscaras y características.
Tras su lanzamiento, obtuvo críticas generalmente positivas y Wright lo describió como un éxito en la atracción de jugadores casuales y femeninos. También ganó varios premios y se ubicó en el puesto 31 en la lista de los 50 mejores videojuegos de todos los tiempos de Time. Se lanzaron varias secuelas: Los Sims 2 en 2004, Los Sims 3 en 2009 y Los Sims 4 en 2014.
Como se Juega
La estructura del juego es un programa de vida artificial basado en agentes . La presentación de la inteligencia artificial del juego es avanzada y los Sims responderán a las condiciones externas de forma independiente, aunque a menudo la intervención del jugador es necesaria para mantener a los Sims en el camino correcto. Los Sims técnicamente tienen un valor de repetición ilimitado , ya que no hay forma de ganar realmente el juego y el jugador puede jugar indefinidamente. Se ha descrito más como un juguete que como un juego. [3]
El jugador influye en los Sims para interactuar con objetos u otros Sims. Los Sims pueden recibir invitados en su lote de origen, invitados o no, de otros lotes jugables o de Sims de personajes no jugadores (NPC) no alojados . Si está habilitado en las opciones del juego, los Sims tienen una cierta cantidad de libre albedrío , lo que les permite interactuar de forma autónoma con su mundo. Sin embargo, el jugador puede anular la mayoría de estas acciones autónomas al cancelarlas en la cola de acciones en la parte superior de la pantalla. A diferencia de los entornos simulados en juegos como SimCity , SimEarth o SimLife , los Sims no son completamente autónomos. [4] No pueden realizar determinadas acciones sin órdenes específicas, como pagar facturas, encontrar trabajo, hacer ejercicio y concebir hijos. Los Sims se comunican en un lenguaje ficticio llamado Simlish , que se compone principalmente de soplar frambuesas y decir tonterías. [5]
El jugador puede tomar decisiones sobre el tiempo dedicado al desarrollo de habilidades, como el ejercicio, la lectura, la creatividad y la lógica, agregando actividades a la agenda diaria de los Sims. Las necesidades diarias como la higiene y la alimentación también pueden y deben programarse. Aunque los Sims pueden realizar estas acciones de forma autónoma, es posible que no las prioricen de manera efectiva y pueden sufrir consecuencias por descuidar sus propias necesidades. Además, los Sims deben mantener presupuestos equilibrados y, por lo general, complementar sus ingresos obteniendo un trabajo. Los Sims pueden obtener ascensos cumpliendo habilidades y manteniendo amistades con otros en cada nivel, lo que lleva a nuevos puestos de trabajo, mayores salarios y diferentes horarios de trabajo. Alternativamente, los Sims pueden crear y vender varias obras de arte y artículos en casa. [3]
Si bien el juego no tiene un objetivo final, sí existen estados de falla en Los Sims . Una es que los Sims pueden morir, ya sea por inanición, ahogamiento, fuego o electrocución (o por causas naturales / edad en ciertas versiones). Cuando un Sim muere, aparecerá una lápida o una urna (en los paquetes de expansión posteriores aparecerá la Parca primero), [4] y el fantasma del Sim fallecido puede acechar el edificio donde murió. Además, los Sims pueden dejar el juego para siempre y nunca regresar, o dos Sims adultos con una mala relación pueden pelear y eventualmente dar como resultado que uno de ellos se mude. Los niños serán enviados a la escuela militar si suspenden sus clases o si no han satisfecho sus necesidades (especialmente cuando el hambre es muy baja), un asistente social los sacará de su hogar y ya no serán retornables. [5]
Edificio
Cuando el modo "En vivo" ocurre en el juego, el jugador puede ingresar al modo "Construir" o al modo "Comprar" para pausar el tiempo y renovar la casa o el lote. Cuando comienza el juego, cada familia comienza con § 20.000 simoleones (independientemente del número de miembros). Estos fondos se pueden usar para comprar una casa pequeña o un lote baldío en la pantalla del vecindario. [4] Después de comprar un lote, un usuario puede construir o remodelar una casa en el modo Construir o comprar o mover muebles en el modo Comprar. Todas las características arquitectónicas y personalizables y el mobiliario en los modos Construir y Comprar siguen un sistema de mosaicos cuadrados en el que los elementos deben colocarse en un mosaico. Las paredes y las cercas se extienden a lo largo del borde de una baldosa y pueden seguir el borde de la baldosa o cruzarla en diagonal, pero los muebles no se pueden colocar a ambos lados de una baldosa cruzada. El juego base contiene más de 150 elementos, incluidos muebles y elementos arquitectónicos. [4]
Además, el juego incluye un sistema de arquitectura . El juego fue diseñado originalmente únicamente como un simulador de arquitectura, con los Sims allí solo para evaluar las casas, pero durante el desarrollo se decidió que los Sims eran más interesantes de lo que se había anticipado originalmente, y su papel una vez limitado en el juego se desarrolló aún más. [6]
Objetos
Los jugadores tienen una amplia variedad de objetos que pueden comprar sus respectivos Sims. Los objetos se dividen en una de las ocho categorías generales: asientos, superficies, decoración, electrónica, electrodomésticos, plomería, iluminación y diversos. [7]
Desarrollo
La inspiración original de Los Sims fue el libro de 1977 de Christopher Alexander sobre arquitectura y diseño urbano , A Pattern Language . El diseñador de juegos Will Wright se inspiró en el enfoque del libro en la funcionalidad en la arquitectura, ya que Alexander basó sus principios de diseño en la usabilidad estructural más que en los valores estéticos. Wright quería crear un juego de simulación sobre cómo permitir el comportamiento y la interacción humanos a través del diseño. El libro de 1993 de Scott McCloud Understanding Comics se convirtió en una gran influencia en el diseño de Los Sims más adelante, ya que aboga por un cierto tipo de "colaboración" entre el diseñador y el consumidor y describe el valor de la abstracción para involucrar a los lectores o jugadores en una historia . [8]
Will Wright comenzó a trabajar en Los Sims después de lanzar SimAnt en 1991. Sin embargo, el concepto del juego fue muy mal recibido por un grupo de enfoque , por lo que Wright tuvo dificultades para hacer despegar el proyecto. Logró convencer a su empresa de que le dejara trabajar en el proyecto (cuyo nombre en código era "Proyecto X" en ese momento) en segundo plano mientras desarrollaba SimCity 2000 y SimCopter . Se le prestó un programador para el proyecto, Jamie Doornbos, quien se convirtió en el programador principal de Los Sims . Durante los primeros años del proyecto, Wright y Doornbos desarrollaron principalmente un sistema abierto de comportamiento de los personajes. A medida que el proyecto continuaba, Wright descubrió que el aspecto social del juego resultó ser muy atractivo y el equipo comenzó a centrarse más en los personajes del juego, por ejemplo, dejando que los Sims visitaran las casas de los demás e implementando relaciones. [8]
Se presentó una demostración del juego en la Electronic Entertainment Expo de 1999 . Durante una exhibición frente a la prensa, dos personajes femeninos en una boda en el juego se enamoraron y se besaron. Después del evento, la mecánica de la relación se modificó aún más para que la orientación sexual del personaje se estableciera según las acciones del jugador. [9]
Los Sims utiliza una combinación de técnicas gráficas en 3D y 2D . Los Sims mismos están renderizados en 3D, mientras que la casa y todos sus objetos están renderizados y mostrados diametralmente . [5]
Para el lanzamiento japonés del juego, el nombre del juego se cambió a SimPeople (シ ム ピ ー プ ル) para que coincida con los nombres de los otros juegos Sim de Maxis. [10]
Música
La música del juego fue compuesta por Jerry Martin , [11] Marc Russo , Kirk R. Casey, [12] y Dix Bruce. El disco del juego contiene 37 pistas, de las cuales 15 se publicaron en 2007 como un álbum de banda sonora oficial . [13] La mayoría de las pistas no contienen voces, pero algunas incluyen letras en Simlish.
Escena de modificación
A los Sims se le atribuye la apertura del modding a un nuevo grupo demográfico, lo que facilita bastante a los "modders casuales" modificar el juego. [14] Los Sims se diseñaron de manera que sería fácil agregar contenido creado por el usuario al juego, [15] y Will Wright declaró en una entrevista que quería poner al jugador en el rol de diseño. [16] Maxis lanzó herramientas de modificación para Los Sims antes del juego en sí, lo que resultó en un conjunto de modificaciones creadas por fans que estarán disponibles en el lanzamiento. [15]
Paquetes de expansión
Los Sims tiene un total de siete paquetes de expansión producidos. Cada expansión generalmente agrega nuevos elementos, vecindarios, personajes, máscaras y características.
Nombre | Fecha de lanzamiento | Descripción |
---|---|---|
Los Sims: Livin 'Large (conocido como Los Sims: Livin' It Up en Europa) |
| Agrega nuevos personajes, carreras, elementos y características no convencionales para el hogar. [17] |
Los Sims: Fiesta en casa |
| Brinda a los jugadores la capacidad y las instalaciones para celebrar fiestas y reuniones en las casas de sus Sims. Drew Carey hace un cameo en el juego si los Sims del jugador organizan una fiesta lo suficientemente buena. [18] |
Los Sims: cita caliente |
| Agrega nuevos elementos, personajes y la posibilidad de que los Sims abandonen sus hogares y viajen a nuevos destinos. Agrega nuevo destino, "Centro", compuesto por diez nuevos lotes. Introduce un sistema de relaciones renovado que involucra relaciones a corto y largo plazo. Agrega la capacidad de llevar inventario y dar regalos a otros Sims. [19] |
Los Sims: Vacaciones (conocido como Los Sims: De vacaciones en el Reino Unido, Irlanda, China y Escandinavia) |
| Presenta un nuevo destino llamado "Isla de vacaciones" donde los Sims pueden ir de vacaciones con miembros de la familia o con otros Sims y marca la primera vez que los Sims pueden quedarse en lotes fuera de casa. Agrega la capacidad de guardar el juego mientras un Sim está en Vacation Island. Permite a los Sims comprar o encontrar recuerdos, alojarse en un hotel o alquilar una tienda de campaña / iglú. [20] |
Los Sims: Desatado |
| Introduce mascotas en el juego. Permite que los perros y gatos sean tratados como Sims en lugar de como objetos. Introduce la jardinería y expande el vecindario original de diez lotes a más de cuarenta lotes, con la capacidad adicional de rezonificar estos lotes para uso residencial o comunitario. Permite modificar lotes comunitarios para tiendas, cafés y otros establecimientos comerciales. [21] |
Los Sims: Superestrella |
| Permite que los Sims se conviertan en figuras de entretenimiento e incluye representaciones de varias personalidades famosas. Las celebridades pueden hacer cameos pero no pueden ser controladas por el jugador, e incluyen a Avril Lavigne , Andy Warhol , Marilyn Monroe , Jon Bon Jovi , Christina Aguilera , Freddie Prinze Jr. , Sarah McLachlan , Jennifer Lopez y Richie Sambora . Agrega nuevos elementos de trabajo y ocio, y un nuevo destino llamado "Studio Town", que funciona como un lugar de trabajo para Sims famosos donde pueden ser necesarias visitas regulares para mantener su fama y carrera, lo que marca la primera vez que los jugadores pueden seguir a sus Sims al trabajo. . Permite a los Sims que no son famosos visitar Studio Town por placer. |
Los Sims: Haciendo magia |
| Introduce la magia en el juego y permite a los Sims lanzar hechizos, forjar amuletos y comprar ingredientes alquímicos. Presenta los lotes de Pueblo Mágico, que albergan vendedores de ingredientes y artículos mágicos y una serie de minijuegos relacionados con la magia. Introduce el horneado y la elaboración de néctar. Agrega lotes residenciales adicionales en Pueblo Mágico, que contienen nuevos acentos estéticos como nuevas texturas de césped, efectos de sonido de fondo y una mayor probabilidad de cultivar objetos mágicos, lo que marca la primera vez que los Sims pueden vivir fuera del vecindario principal. Incluye un disco con una vista previa de Los Sims 2 . |
Compilaciones de expansión
Nombre de la colección | Fecha de lanzamiento de Windows | Volúmenes |
---|---|---|
Colección de expansión de Los Sims | 15 de marzo de 2005 | Volumen uno: Los Sims: Fiesta en casa y Los Sims: Desatado . Volumen dos: Los Sims: Hot Date y Los Sims: Haciendo magia . Volumen tres: Los Sims: Vacaciones y Los Sims: Superestrella . |
Paquete de tres expansiones de Los Sims | 1 de noviembre de 2005 | Volumen uno: Los Sims: Fiesta en casa , Los Sims: Desatado y Los Sims: Superestrella . Volumen dos - Los Sims: Hot Date , Los Sims: Vacaciones y Los Sims: Haciendo magia |
Ediciones reempaquetadas
Los Sims se ha vuelto a empaquetar en numerosas ediciones. Estas no son expansiones en sí mismas, sino compilaciones del juego base más paquetes de expansión preexistentes y contenido adicional del juego.
Nombre | Fecha de lanzamiento de Windows | Características | Regiones) |
---|---|---|---|
Edición de coleccionista de Los Sims | 23 de marzo de 2001 | Juego básico y Los Sims: Livin 'It Up . | Europa |
Paquete de fiesta de Los Sims | 2002 | Juego básico y Los Sims: Fiesta en casa . | Europa |
Paquete de fiesta triple de Los Sims | 2002 | Juego principal, Los Sims: Livin 'It Up y Los Sims: Fiesta en casa . | Europa |
Los Sims Deluxe Edition | 4 de octubre de 2002 | El juego principal, Los Sims: Livin 'Large , The Sims Creator (un editor que se usa para crear ropa Sim personalizada ) y contenido exclusivo de la Edición Deluxe (incluye más de 25 objetos exclusivos y más de 50 opciones de ropa) en dos CD. | Mundial |
Edición de coleccionista de Los Sims 2 | 2002 | Los Sims Deluxe Edition , Los Sims: Hot Date y Los Sims: Vacaciones | Australia |
Los Sims Doble Deluxe | 10 de octubre de 2003 | Los Sims Deluxe Edition , The Sims: House Party y el CD de contenido adicional Double Deluxe (que contiene aspectos, objetos, paredes y suelos exclusivos de temas africanos y asiáticos, así como una selección de descargas del sitio web oficial). | Mundial |
Los Sims Mega Deluxe | 25 de mayo de 2004 | Los Sims Double Deluxe y Los Sims: cita caliente . | América del norte |
Los Sims Triple Deluxe | 15 de junio de 2004 | Los Sims Doble Deluxe y Los Sims: Vacaciones . | Europa |
La colección completa de Los Sims | 24 de marzo de 2005 | Los Sims Triple Deluxe , Los Sims Hot Date , Los Sims: Unleashed , Los Sims: Superstar y Los Sims: Makin 'Magic (caja de edición limitada). | Europa |
Colección completa de Los Sims | 1 de noviembre de 2005 | Juego básico, los siete paquetes de expansión, contenido exclusivo de la Deluxe Edition , contenido adicional de Double Deluxe y The Sims Creator en cuatro CD. | América del Norte, Europa, Israel |
Los Sims Full House | 2005 | Juego principal, los siete paquetes de expansión y el disco de vista previa de Los Sims 2 . | Australia, Nueva Zelanda |
Recepción y legado
Agregador | Puntaje |
---|---|
GameRankings | (PC) 89,74% [22] (PS2) 81,05% [23] (Xbox) 81,53% [24] (GCN) 85,80% [25] |
Metacrítico | (PC) 92/100 [26] (PS2) 83/100 [27] (Xbox) 84/100 [28] (GCN) 85/100 [29] |
Publicación | Puntaje |
---|---|
AllGame | [30] |
GamePro | [31] |
GameSpot | 9,1 / 10 [32] |
IGN | 9,5 / 10 [33] |
Próxima generación | [34] |
ActionTrip | 9,0 / 10 [35] |
Publicación | Otorgar |
---|---|
Premios a los logros interactivos | Juego del año [36] |
GameSpot | Juego del año [37] |
Premios de elección de desarrolladores de juegos | Juego del año [38] |
IGN | Mejor simulación [39] |
Recepción de la crítica
Los Sims recibieron críticas positivas. Will Wright, el diseñador del juego, dijo que el juego ha sido un éxito de muchas maneras, atrayendo a jugadores ocasionales y jugadoras (estas últimas representan casi el 60% de los jugadores). [40]
Jeff Lundrigan revisó la versión para PC del juego para Next Generation , calificándola con cuatro estrellas de cinco, diciendo "No te pierdas. Corre, no camines. Y reserva mucho tiempo". [ aclaración necesaria ] [34]
En 2012, el juego fue uno de los 14 videojuegos seleccionados por el Museo de Arte Moderno como base para una colección prevista de 40 juegos. [41]
Puertos de consola
Los puertos gozaron de una acogida favorable en general, con puntuaciones de Metacritic que iban de 83 a 85 en agosto de 2009[actualizar]. [42] [43] [44]
Premios
Los Sims han ganado numerosos premios, incluido el "Premio al juego del año" de GameSpot en 2000. Durante la tercera edición anual de los premios AIAS Interactive Achievement Awards (ahora conocidos como premios DICE), los Sims ganaron "Juego del año", "Sobresaliente Logro en Diseño de Juegos "y" Logro Destacado en Ingeniería de Juegos "(junto con nominaciones para" Título de Familia de Computadoras del Año "y" Logro Destacado en Dirección de Arte "). [36] Game Informer lo clasificó como el 80º mejor juego jamás creado en su número 100 en 2001. [45] En 2005, The Sims fue incluido en la lista de GameSpot de los mejores juegos de todos los tiempos. [46] En agosto de 2016, Los Sims ocuparon el puesto 31 en la lista de los 50 mejores videojuegos de todos los tiempos de Time. [47] En 2019, ocupó el puesto 17 en la lista de los 50 mejores videojuegos del siglo XXI del periódico The Guardian . [48]
Ventas
Los Sims fue lanzado el 4 de febrero de 2000 [49] y se convirtió en un éxito de ventas poco después del lanzamiento. [45] En los Estados Unidos, fue el juego de computadora más vendido de 2000, con ventas internas de 1,77 millones de unidades e ingresos de 72,9 millones de dólares. [50] Seguía siendo el título de computadora número uno del país en 2001, [51] cuando vendió 1,48 millones de unidades adicionales y obtuvo otros 60,4 millones de dólares en ingresos. [52] En 2002, Los Sims se convirtió en el juego de PC más vendido de la historia en ese momento, desplazando al juego Myst al vender más de 6,3 millones de copias en todo el mundo. [53]
En febrero de 2005, el juego había enviado 16 millones de copias en todo el mundo. [54] En julio de 2006, las versiones de consola de la serie Los Sims habían vendido un total de 3,5 millones de unidades en los Estados Unidos. [55]
Next Generation clasificó a Los Sims como el juego número 45 más vendido lanzado para PlayStation 2 , Xbox o GameCube entre enero de 2000 y julio de 2006 en los Estados Unidos. [55]
En marzo de 2015, Los Sims habían vendido más de 11,24 millones de copias para PC, lo que lo convierte en uno de los juegos de PC más vendidos de todos los tiempos. [56]
Secuelas
A Los Sims le siguieron las secuelas Los Sims 2 (2004), Los Sims 3 (2009) y Los Sims 4 (2014).
Las versiones de consola de Los Sims fueron seguidas por una secuela, Los Sims Bustin 'Out , y un juego derivado, The Urbz: Sims in the City . Estas versiones incorporan algunas características de los paquetes de expansión de PC posteriores, y Bustin 'Out agrega un modo multijugador que admite dos jugadores simultáneos. [57]
Ver también
- Realidad simulada
Notas
- ^ La versión para Xbox de este juego no es compatible con Xbox 360 .
Referencias
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Otras lecturas
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- Pearce, Celia (julio de 2002). "Sims, BattleBots, Cellular Automata God and Go" . Estudios de juegos . 2 (1).
- Paulk, Charles (diciembre de 2006). "Juego significante: Los Sims y la sociología del diseño de interiores" . Estudios de juegos . 6 (1).
- Atkins, Barry. Más que un juego: el juego de ordenador como forma ficticia Manchester: Manchester Univ. Prensa, 2003.
- Sihvonen, Tania (2011). "¡Jugadores desatados!: Modificar a los Sims y la cultura del juego". ¡Jugadores desatados! . Amsterdam: Amsterdam University Press : 37–86. doi : 10.1515 / 9789048511983-003 . ISBN 9789089642011. JSTOR j.ctt46mt37.5 .
enlaces externos
- " Los Sims " . Archivado desde el original el 3 de junio de 2002 . Consultado el 17 de diciembre de 2013 .CS1 maint: URL no apta ( enlace )
- " Los Sims " . Archivado desde el original el 6 de febrero de 2001 . Consultado el 17 de diciembre de 2013 .CS1 maint: URL no apta ( enlace )
- " Los Sims " . Archivado desde el original el 9 de noviembre de 2000 . Consultado el 10 de noviembre de 2013 .CS1 maint: URL no apta ( enlace )
- " Los Sims " . Archivado desde el original el 8 de octubre de 1999 . Consultado el 10 de noviembre de 2013 .CS1 maint: URL no apta ( enlace )
- Los Sims en MobyGames