Tide of Iron es un juego de guerra basado en la Segunda Guerra Mundial diseñado y publicado en 2007 por Fantasy Flight Games , también conocido por publicar otros juegos grandes que contienen una gran cantidad de contadores y / u otros componentes como World of Warcraft: The Board Game y Arkham Horror. .
Diseñada por | Christian T. Petersen Corey Konieczka John Goodenough |
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Publicado por | Juegos de vuelo de fantasía |
Jugadores | 2-4 |
Tiempo de preparación | 15-30 minutos |
Tiempo para jugar | 1-4 + horas (dependiente del escenario) |
Oportunidad aleatoria | Medio ( lanzamiento de dados , suerte) |
Rango de edad | 12 y más |
En marzo de 2013, Fantasy Flight Games anunció un acuerdo de licencia con el editor 1A Games en virtud del cual 1A produciría la línea de juegos Tide of Iron, incluidas sus expansiones actuales y futuras. 1A Games se refiere a sus próximos productos Tide of Iron colectivamente como la "próxima ola". [1]
Descripción general
Tide of Iron se centra en el combate entre las fuerzas alemanas y estadounidenses que lucharon en la Segunda Guerra Mundial en Europa Occidental durante 1944 y 1945. Las expansiones agregan nuevos escenarios, unidades y terrenos de otros teatros, así como de nuevas naciones, como los ejércitos británico y soviético . Los jugadores asumen el papel de comandantes de división y juegan en un escenario prediseñado. El juego tiene lugar en doce tableros / mosaicos de mapas hexagonales de doble cara impresos, utilizando marcadores de cartón y superposiciones de varios tipos y modelos de plástico para representar la variedad de unidades militares utilizadas en el juego.
Los escenarios del juego reciben un título, un artículo descriptivo, los objetivos del jugador y la información de configuración de la fuerza. Los detalles del escenario brindan más información sobre el escenario, incluida información sobre el número de rondas que se jugarán para ese escenario. La victoria se determina cumpliendo o impidiendo que se logren los objetivos. Los jugadores utilizan las cartas de estrategia para influir en el flujo y reflujo de la batalla.
El juego incluye más de 200 figuras de vehículos y de infantería de plástico. Las unidades de infantería se encajan en bases para formar escuadrones de combate. Las figuras de plástico están bien detalladas e incluyen tanques claramente distinguibles como el Sherman estadounidense , el Panzer IV alemán y el Tiger . Otros componentes incluyen marcadores de terreno, los propios tableros de terreno y fichas de unidad. Un extenso libro de reglas [2] da credibilidad a la calificación de complejidad media de los revisores. [3]
Resumen de la jugabilidad
Tableros de escenarios y mapas
Para comenzar, los jugadores eligen el escenario de combate para su sesión de juego y eligen qué nación controlará cada uno. Tide of Iron viene con seis escenarios. El escenario elegido describe el objetivo (misión) de cada jugador, notas históricas, fuerzas iniciales y despliegue, sugerencias útiles, reglas especiales, refuerzos, el mapa de batalla, características especiales del terreno y la condición de victoria de cada bando.
Siguiendo las instrucciones del escenario, los jugadores encuentran los tableros de mosaicos de mapas relevantes y los colocan juntos formando el tablero de juego (campo de batalla). Los campos de batalla a menudo comprenden terrenos que son una mezcla de edificios, bosques, colinas, despejados y accidentados. Los caminos y arroyos pueden serpentear a través de áreas particulares facilitando u obstruyendo el movimiento de vehículos y tropas, pero también pueden proporcionar cobertura. Además, a menudo abundan trincheras, alambre de púas, pastilleros, trampas para tanques, campos de minas y otras obstrucciones, lo que crea una variedad de consideraciones tácticas. Por ejemplo, las trampas para tanques impedirán el movimiento de los tanques, pero el movimiento del escuadrón de infantería no se verá afectado y, en realidad, les proporcionará algo de cobertura.
Tarjetas de estrategia y operaciones
Cada jugador ahora reclama cualquier mazo de cartas de Estrategia que le otorgue el escenario a su nación. Un mazo de cartas de Estrategia podría ser "Mazo de Refuerzos Alemanes I" o "Mazo de Moral II", por ejemplo.
Luego, cada jugador roba una serie de cartas de Estrategia iniciales (indicadas por el escenario). Una carta de Estrategia de un mazo de Refuerzos podría indicar "Recibir un escuadrón completo (de infantería) compuesto por cualquier combinación de infantería regular o de élite como refuerzos", por ejemplo. Además, entre otras cosas, los mazos de estrategia específicos solicitan el apoyo aéreo y los ataques de artillería fuera de borda.
Luego, cada jugador toma las cartas de Operaciones que le otorga el escenario (si las hubiera). Una carta de Operaciones, por ejemplo, podría decir "Las unidades Panzer IV tienen un alcance de 6 (tirada de dado) y una potencia de fuego de 6 al atacar".
Construye escuadrones de infantería y coloca unidades.
Tide of Iron (TOI) está diseñado como un juego de nivel de escuadrón. Cada escenario detalla el número de bases de infantería, vehículos y escuadrones iniciales disponibles para cada nación. Cada jugador construirá sus escuadrones colocando sus figuras de infantería en cada base de escuadrón (una base de plástico redonda con espacio para albergar hasta cuatro unidades de infantería). Esto se hace empujando la clavija, que se encuentra debajo de cada figura de infantería, en los orificios ubicados en las bases del escuadrón. Las unidades de infantería incluyen infantería regular, infantería de élite, oficiales, equipos de ametralladoras y equipos de mortero, cada uno con atributos únicos. A menos que el escenario indique lo contrario, los jugadores son libres de personalizar sus escuadrones en función de sus tácticas y estrategias previstas.
Muchos escenarios otorgan a una nación un cierto número de escuadrones especializados. Por ejemplo, a un escuadrón se le puede asignar un médico o un ingeniero, o quizás un arma antitanque o un lanzallamas, cada uno de los cuales proporciona ventajas especiales para el escuadrón. Cada base de escuadrón tiene un pequeño gancho de plástico que sobresale, que puede contener una ficha de especialización para identificar la especialización del escuadrón, si la hubiera.
Los jugadores colocan sus escuadrones de infantería y unidades de vehículos (tanques, camiones y semiorugas) en el tablero en las áreas indicadas por el escenario.
Fase de acción, comando y estado
Cada ronda (turno de juego) se divide en tres fases; Acción, comando y estado. El número de rondas lo dicta el escenario.
La fase de acción constituye la parte principal del juego en TOI. Los jugadores se alternan tomando la cantidad de acciones especificadas por el escenario, típicamente tres acciones cada una. Una acción suele ser mover o disparar una unidad (o ambos) o activar una carta de Estrategia, por ejemplo. Durante estas acciones, los tanques pueden sufrir daños leves, graves o destruidos. Los escuadrones pueden ser interrumpidos, inmovilizados, debilitados o eliminados. Cuando ninguno de los jugadores tiene acciones adicionales (que es típicamente cuando todas las unidades han sido activadas), la Fase de Acción termina.
En la Fase de Mando, cada jugador recolecta "Mando" (recursos) como recompensa por controlar los objetivos de mando y los puntos de victoria por controlar los objetivos de puntos de victoria. Por ejemplo, si durante la Fase de Acción anterior, el jugador estadounidense controla un objetivo de comando estadounidense “2” (quizás un edificio) y un objetivo de comando neutral “2” (quizás un puente), entonces recibe 4 Comando. El comando disponible se puede usar para activar cartas de estrategia y ganar iniciativa.
La fase de estado es una fase de "limpieza" que incluye robar cartas de estrategia, quitar fichas, transferir escuadrones, colocar refuerzos, etc.
Una vez completada la fase de estado de una ronda, comienza otra ronda. Esto continúa hasta que finaliza la última ronda del juego, o hasta que un jugador alcanza una condición de victoria designada por el escenario.
Ganando el juego
Los distintos escenarios especifican diferentes condiciones de victoria, según la situación táctica o estratégica estipulada.
Por ejemplo, "At the Breaking Point", considerado un buen escenario para los nuevos jugadores, refleja la situación estratégica en el norte de Francia a finales de julio de 1944. Después de semanas de intensos combates tras el Día D , los aliados finalmente invadieron a los alemanes y comenzaron su fuga a través de Francia con el Tercer Ejército del General George S. Patton avanzando rápidamente. Intentando detener el avance aliado, la 116.a División Panzer del mariscal de campo alemán Günther von Kluge intentó cortar la línea de suministro de Patton. En TOI y en este escenario particular, 11 escuadrones de infantería estadounidense están atrincherados para defender la ruta de suministro estadounidense contra una fuerza alemana que se aproxima de 12 escuadrones de infantería apoyados por un Panzer IV . El jugador alemán gana al hacer que sus unidades ocupen tres hexes específicos (posiciones estadounidenses), lo que representa un avance alemán, presumiblemente hacia la ruta de suministro estadounidense. El jugador estadounidense gana al evitar que los alemanes ocupen esos mismos hexágonos durante 8 rondas de juego, manteniendo así su posición y protegiendo los suministros de Patton. [4]
Otro ejemplo está en "Silence the Guns", un escenario basado en el esfuerzo de los Aliados para empujar a través de las fortificaciones a lo largo de la Línea Siegfried de Alemania a principios de 1945. En este escenario TOI, los estadounidenses utilizan 15 escuadrones de infantería, dos tanques Sherman y dos M3A1. semiorugas contra una posición defensiva alemana de diez escuadrones de infantería resaltados por un fortín situado en un terreno elevado. Los estadounidenses ganan inmediatamente si controlan el pastillero alemán (su objetivo) al final de cualquier ronda. Los alemanes ganan si pueden sostener el pastillero durante seis rondas. Es de destacar que si los alemanes pueden aguantar al menos cuatro rondas, esperan refuerzos de dos escuadrones de infantería más, dos Sd.Kfz. 251 semiorugas y un Panzer IV. Son posibles más refuerzos a través de un mazo de estrategia de refuerzos alemanes otorgado a los alemanes por el escenario al comienzo de la acción. [5]
Mecánica de combate básica
Durante el turno de un jugador, ese jugador puede elegir qué unidades activar durante la Fase de Acción, una unidad a la vez hasta que, por lo general, se hayan activado tres de ellas. Entonces es el turno del otro jugador de hacer lo mismo. Los jugadores se alternan de esta manera hasta que se hayan activado todas las unidades de ambos bandos, para completar la ronda.
La activación de una unidad puede ser cualquiera de las ocho acciones diferentes para una unidad determinada, pero las dos acciones más básicas son Avanzar (Mover) y Disparar (Atacar).
Movimiento de la unidad
Todas las figuras de infantería tienen un índice de movimiento de 4 (hexágonos) y se mueven y luchan en escuadrones, como una unidad, aunque un escuadrón podría reducirse a una figura. Por lo tanto, los escuadrones normalmente pueden moverse hasta 4 hexágonos durante una acción. La elevación y el terreno atravesado pueden reducir ese movimiento a algo menor. Por ejemplo, la infantería que se mueve cuesta arriba o camina a través de hexes que representan bosques solo puede moverse la mitad de rápido.
A modo de comparación, un semioruga (que puede transportar 1 escuadrón) normalmente puede mover hasta 7 hexes en una acción. Un tanque Sherman puede mover hasta 6 hexes en una sola acción, asumiendo que no hay obstrucciones. Un camión (que puede transportar 2 escuadrones) puede moverse hasta 4 hexes por terreno despejado, pero hasta 12 si está en una carretera.
Por lo general, una vez que una unidad realiza una de las ocho activaciones de la Fase de acción, como moverse o disparar, se coloca una ficha de fatiga junto a ella para recordar a los jugadores que esa unidad ya ha realizado una acción y no puede volver a activarse durante el resto de la ronda actual. Cualquier unidad que no esté fatigada se llama fresca. Solo se puede activar una unidad nueva.
Fuego concentrado
Las reglas permiten que las unidades disparen y se muevan durante la misma acción (Disparar y Movimiento). Sin embargo, si una unidad de infantería o vehículo se enfoca solo en disparar a un objetivo, Tide of Iron considera que está lanzando fuego concentrado. Esta es la forma estándar en que las unidades disparan en el juego. La eficacia o la letalidad de una unidad cuando se concentra el fuego en un objetivo depende de varios factores clave. Siguiendo con lo básico, depende de qué tipo de unidad está disparando ( potencia de fuego ), qué tipo de objetivo se selecciona y el alcance del objetivo .
Potencia de fuego
El tipo de unidad que dispara determina la potencia de fuego que se puede utilizar contra un objetivo. Las figuras de infantería vienen básicamente en cinco tipos; regular, élite, oficial, equipo de ametralladoras y equipo de mortero . Cada tipo de infantería tiene dos índices de potencia de fuego; uno contra infantería y otro contra vehículos, como tanques. Estos índices de potencia de fuego equivalen a la cantidad de dados que se pueden lanzar para esa figura de infantería que intenta anotar un impacto en un objetivo seleccionado.
La resolución del fuego de combate se realiza tirando dados. Para ayudar a mantener las cosas en orden, se lanzan dados negros para las unidades atacantes y rojos para las que defienden.
Por ejemplo, la infantería regular tiene una potencia de fuego de 1 (dado) contra la infantería enemiga y también de 1 contra los vehículos. Entonces, si un escuadrón completo de 4 infantes regulares dispararan a cualquier escuadrón enemigo, el jugador que dispara lanzaría 4 dados negros, uno por cada figura que dispara. Si ese mismo escuadrón dispara contra un tanque, el jugador que dispara también lanzaría 4 dados negros. Por supuesto, el tanque tiene armadura. Más sobre eso más tarde.
A modo de comparación, la tripulación de una ametralladora normalmente tiene una potencia de fuego de 3 contra la infantería enemiga y 2 contra los vehículos.
Alcance objetivo
El alcance normal de la infantería regular (también de élite y oficial) para golpear a la infantería enemiga es de 4 hexes. En general, cuanto más cerca esté el objetivo, más fácil será acertar.
Por ejemplo, si el objetivo está en un hex adyacente, se considera que está a corta distancia. A corta distancia, cada dado de ataque impacta en todos los resultados "4", "5" y "6". A Alcance Normal (2,3 o 4 hexágonos, en este caso) cada dado de ataque impacta en todos los resultados "5" y "6". A Largo Alcance, que es el doble del alcance normal, (de 5 a 8 hexes de distancia, en este caso) cada dado atacante impacta en todos los resultados "6". Si un objetivo está a más de 8 hexes de distancia, estaría fuera del alcance de un escuadrón y, por lo tanto, no podría ser alcanzado en absoluto.
A modo de comparación, el alcance normal para una tripulación de mortero que dispara contra vehículos o infantería enemigos es de 8 hexes. Pero una tripulación así no puede apuntar a hexes adyacentes, por lo que también hay un alcance mínimo para lanzar un proyectil de mortero.
Línea de visión
Aunque una unidad objetivo pueda estar dentro del alcance de una unidad atacante, se debe confirmar una línea de visión . Es decir, el jugador que dispara debe confirmar que no hay colinas, terreno bloqueado (áreas boscosas) o edificios entre la unidad que dispara y la unidad objetivo, de acuerdo con las reglas.
Un equipo de morteros no necesita una línea de visión directa al objetivo. Una cuadrilla de morteros puede lanzar morteros sobre terreno bloqueado y colinas y alcanzar objetivos invisibles siempre que la cuadrilla de morteros tenga un observador . En Tide of Iron , cualquier escuadrón amigo nuevo que tenga línea de visión hacia el objetivo previsto puede dirigir el fuego de la tripulación de morteros. Esto simula el contacto por radio entre el equipo de mortero y el observador. A diferencia de otras figuras de infantería, los equipos de mortero no disparan a unidades enemigas específicas (escuadrones y vehículos). Más bien, apuntan a un hexágono específico como un todo. Cualquier unidad enemiga dentro del hex objetivo en el momento del disparo está en peligro.
Cobertura y armadura
Las unidades de defensa (objetivo) tienen básicamente dos protecciones que se les otorgan; cubierta y armadura . La infantería defensora puede tener cobertura, mientras que los vehículos pueden tener uno u otro, o ambos. Aquí es donde entran en juego los dados rojos.
Por ejemplo, si un escuadrón de infantería objetivo (o vehículo) está en un hexágono boscoso, el valor de cobertura es +2. Eso equivale a que a la unidad defensora se le otorguen dos dados rojos para lanzar si es atacada. Los dos dados rojos pueden compensar lo que de otro modo serían exitosas tiradas de ataque negras. Los dados rojos (defensores) siempre tienen éxito en las tiradas de "5" o "6", independientemente del alcance.
Para aclarar, si un escuadrón de 3 infantes regulares dispara contra cualquier escuadrón enemigo en, digamos, terreno "accidentado", el valor de cobertura es +1 (para terreno accidentado). Por lo tanto, este escuadrón atacante lanzaría 3 dados negros contra 1 dado rojo para el defensor. Por cada golpe que no sea contrarrestado por una tirada roja de "5" o "6", el jugador defensor debe eliminar una figura de escuadrón (de su elección) de la base de escuadrón objetivo. Estas cifras eliminadas son bajas .
Un caso ilustrativo de protección de blindaje es si un tanque Sherman (índice de fuego de 8 contra vehículos) dispara contra un tanque Panzer IV (índice de blindaje de 4). El Sherman, por tanto, lanzaría 8 dados negros contra los 4 dados rojos del defensor. Si el Panzer IV también estuviera en un hexágono boscoso (cobertura +2), entonces la defensa total sería 4 (armadura) + 2 (cobertura) = 6 tiradas de defensa del dado rojo. En este último caso, cada una de las 6 tiradas de dado rojo de defensa de "5" o "6" cancelaría cada tirada de dado negro de ataque que indique un acierto, si lo hubiera.
Cuando se golpea, un vehículo se daña levemente, se daña gravemente o se destruye, dependiendo de cuál era su estado de daño antes de ser atacado y cuántos golpes recibe. Un vehículo sin daños que recibe uno o dos impactos se daña levemente; si el mismo vehículo recibe 3 impactos, quedaría muy dañado y 4 impactos lo destruirían. Según las reglas, los vehículos levemente dañados tienen menos degradación de sus capacidades que los muy dañados. Por ejemplo, los vehículos levemente dañados aún pueden moverse (-1 del movimiento normal), pero los vehículos muy dañados quedan inmovilizados y su capacidad de disparo se reduce a la mitad, entre otros problemas.
Tabla de referencia de vehículos | ||||||
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Vehículo | Movilidad | Armadura | Potencia de fuego | Alcance objetivo | ||
Infantería | Vehículos | Infantería | Vehículos | |||
Camión | 4 | 0 | 0 | 0 | 0 | 0 |
Media pista | 7 | 1 | 4 | 2 | 5 | 3 |
Tanque Sherman | 6 | 4 | 6 | 8 | 5 | 6 |
Tanque Panzer IV | 6 | 4 | 6 | 10 | 5 | 8 |
Tanque de tigre | 5 | 6 | 6 | 13 | 5 | 8 |
Fuego de supresión
El fuego de supresión es una forma de fuego amenazante y se utiliza a menudo como fuego de cobertura. El objetivo limitado es "mantener la cabeza baja", por así decirlo. Sin embargo, el fuego de supresión ciertamente puede, en ocasiones, causar víctimas y destruir el equipo. A menudo surgen situaciones en el combate táctico cuando los objetivos de una unidad se pueden lograr simplemente encontrando una manera de evitar que el enemigo interfiera. Esa idea, combinada con el hecho de que el fuego de supresión es mucho más fácil y rápido de lograr que infligir bajas, hace que el fuego de supresión sea muy útil en ocasiones.
En Tide of Iron, hay dos opciones para disparar contra la infantería; Fuego de supresión y fuego normal. Los vehículos normalmente no se ven afectados por el fuego de supresión, por lo que generalmente no es una opción contra los vehículos. Se puede pensar que el fuego normal intenta infligir bajas, mientras que el fuego de supresión intenta incapacitar temporalmente a la infantería. Antes de que una unidad dispare a la infantería enemiga, el jugador que dispara debe elegir entre fuego normal o de supresión.
Si se elige el fuego normal, cada impacto da como resultado la pérdida de una figura de infantería del escuadrón objetivo; una casualidad. La figura se retira de la base del escuadrón y se vuelve a colocar en la caja. El defensor elige qué figuras específicas se pierden y en qué orden. Se dice que un escuadrón que sufre bajas está debilitado.
Condición del equipo
Si se elige el fuego de supresión, el efecto de los impactos en un escuadrón objetivo dependerá de su condición antes del ataque. Tenga en cuenta que un escuadrón objetivo puede haber sido alcanzado con fuego de supresión por uno o más escuadrones enemigos durante la ronda actual o anterior, degradando su condición.
Una escuadra puede estar en cualquiera de estas tres condiciones; normal, anclado o interrumpido.
La condición normal significa que el escuadrón no está degradado actualmente por ningún fuego de supresión anterior. Si un escuadrón en condiciones normales recibe 1 o 2 golpes de supresión, queda inmovilizado; si recibe 3 impactos, se interrumpe; y si recibe al menos 4 impactos, es derrotado (destruido) y todo el escuadrón es removido del tablero.
Si un escuadrón en condición inmovilizada recibe 1 o 2 golpes de supresión, se interrumpe; si recibe 3 o más impactos, se desvía. Si un escuadrón en condición perturbada recibe incluso 1 golpe de supresión más, queda derrotado.
Un escuadrón inmovilizado normalmente no puede moverse ni disparar, entre otras restricciones. Un escuadrón interrumpido es igualmente limitado, más lento para recuperarse y está más cerca de ser derrotado. Los escuadrones interrumpidos y bloqueados que sobrevivan a la ronda actual se recuperarán antes de la siguiente ronda durante la fase de estado. Los escuadrones interrumpidos se recuperan a la condición inmovilizada y los escuadrones inmovilizados se recuperan a la normalidad.
Fuego de oportunidad
Otra de las ocho acciones posibles que puede realizar un jugador durante la Fase de Acción es colocar una unidad en Fuego de Oportunidad (Fuego Op). A diferencia de otros tipos de fuego en Tide of Iron , Op Fire se anuncia y se resuelve durante el movimiento del oponente. Hay ocasiones en las que un jugador puede desear disparar a ciertas unidades enemigas solo si deben moverse durante el turno del oponente. Cuando ese es el caso, se coloca una ficha de Fuego Op al lado de la unidad o unidades seleccionadas para disparar (escuadrones o vehículos). Estas unidades de fuego operacional solo pueden disparar si las unidades enemigas se mueven dentro de su alcance y línea de visión. Si eso sucede, las unidades en modo Op Fire pueden interrumpir ese movimiento (abrir fuego sobre ellas) en cualquier momento durante el movimiento.
Una vez que se resuelve el fuego operativo, la unidad que dispara se fatiga (no puede realizar otras acciones durante la ronda actual). Los equipos de ametralladoras tienen una habilidad especial, llamada Rapid Op Fire, que les permite realizar operaciones de fuego repetidamente (en diferentes unidades en movimiento) sin fatigarse. Por lo tanto, una tripulación de ametralladora, durante el mismo turno, podría posiblemente disparar a numerosas unidades enemigas mientras se mueven dentro del alcance y la línea de visión de la tripulación de ametralladora.
Si una unidad objetivo de Op Fire es un escuadrón y recibe fuego de supresión y es inmovilizada o interrumpida, se fatiga inmediatamente y debe detenerse. Si el escuadrón objetivo no sufre impactos o pierde bajas (por fuego normal), el escuadrón objetivo puede continuar su camino, aunque quizás debilitado. Pero a medida que la unidad continúa, otras unidades enemigas en modo Op Fire pueden disparar sobre esta unidad en movimiento. Hay otras reglas relativas a Op Fire.
Interacción del equipo
Los escuadrones mixtos son aquellos que tienen al menos dos tipos diferentes de figuras de infantería, como un escuadrón con tres figuras de infantería regular y una figura de infantería de élite.
Las figuras de infantería regular, de élite y de oficiales tienen cada una una clavija y se clasifican como infantería ligera. Las cuadrillas de ametralladoras y las cuadrillas de mortero tienen dos clavijas y ocupan dos lugares en una base de escuadrón y se clasifican como infantería pesada.
Una base de escuadrón tiene espacio para cuatro clavijas en total. Un equipo de ametralladora o un equipo de mortero se considera una figura, pero cada uno tiene dos clavijas. Esto es importante cuando se considera que un escuadrón no puede acomodar más de dos figuras de infantería pesada, pero puede albergar hasta cuatro figuras de infantería ligera. Por supuesto, las figuras de infantería pesada tienen más potencia de fuego, por lo que hay un equilibrio que debe sopesarse y considerarse a la luz del propósito táctico de un escuadrón en particular. También hay que tener en cuenta que si se toma como baja una figura de infantería pesada, se perderá al menos la mitad del escuadrón.
Tabla de referencia de infantería | ||||||
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Figura de infantería | Movilidad | Potencia de fuego | Alcance objetivo | |||
Infantería | Vehículos | Infantería | Vehículos | |||
Infantería regular | 4 | 1 | 1 | 4 | 1 | |
Infantería de élite | 4 | 2 | 1 | 4 | 1 | |
Oficial | 4 | 1 | 1 | 4 | 1 | |
Tripulación de ametralladora | 4 | 3 | 2 | 5 | 3 | |
Tripulación de mortero | 4 | 2/4 | 2/4 | 8 | 8 |
La figura de oficial de infantería representa un líder capacitado y capaz y ofrece ciertas ventajas a su propio escuadrón, como +1 al movimiento. Un oficial también beneficia a los escuadrones cercanos (los que están en el mismo hexágono que su escuadrón) ya que todos reciben cobertura +1 por fuego de supresión. Un oficial cercano también puede ayudar a los escuadrones inmovilizados a mantener algo de potencia de fuego y ayudar a los escuadrones interrumpidos a recuperarse más rápido a la condición normal. Hasta tres unidades pueden ocupar el mismo hex a la vez, pero nunca más de dos vehículos.
Recepción
El juego ha recibido críticas positivas, y los críticos a menudo comentan sobre la naturaleza personalizable [6] abierta del juego [3] a través de su sistema de escenarios. Los revisores notaron que la naturaleza genérica de las unidades [6] y la naturaleza desigual de algunos escenarios [3] eran pequeñas detracciones del juego. También fue uno de los siete juegos enumerados por Fortune Small Business como dignos de poner en juego la Xbox. [7]
Desde la perspectiva de un jugador de guerra, este juego tiene reglas que cubren el fuego de oportunidad, el fuego de ataque y el fuego de supresión con morteros para atraer a aquellos que quieran algo de realismo.
El juego fue nominado para el premio Editor's Choice de 2007 [8] en Tabletop Gaming News.
Expansiones
Días del zorro
Days of the Fox fue la primera expansión, lanzada en octubre de 2008. El título es una referencia al mariscal de campo alemán Erwin Rommel , quien era admirablemente conocido como Desert Fox. Esta expansión presenta la Campaña del Norte de África junto con el Ejército Británico e incluye nueve nuevos tableros de mapas del desierto. Además, se agregaron cañones antitanque y están representados por miniaturas de plástico del cañón Flak alemán de 88 mm , así como los cañones antitanque British Ordnance QF 6-Pounder y American M1 57 mm, todos con reglas asociadas para integrarlos en el más amplio. Conjunto de reglas TOI. Se incluyeron otras piezas nuevas para los tres países junto con mecánicas de juego adicionales y seis nuevos escenarios de teatro en el desierto. Agotado desde hace mucho tiempo, "Days of the Fox" es el siguiente en la lista de productos ToI que serán reeditados por 1A Games. [ cita requerida ]
Designer Series, Volumen 1
Designer Series, Volume 1 fue lanzado por Fantasy Flight Games en diciembre de 2008. [9] Esta expansión (libro) es una colección de 22 escenarios de combate creados específicamente para Tide of Iron por numerosos diseñadores de juegos como John Hill ( líder de escuadrón ), Frank Chadwick ( Decisión de mando ) y Richard Berg ( Grandes batallas de la historia ). Quince de estos escenarios requieren solo el juego base, mientras que siete también se basan en la expansión Days of the Fox . [10]
Normandía
Normandy, publicado en 2008, amplió Tide of Iron para incluir los desembarcos anfibios del Día D y las operaciones de cabeza de playa posteriores , incluida la Operación Overlord . Se incluyen nueve tableros de mapas nuevos que representan el terreno de Normandía, como playas, acantilados, el bocage (setos) y los que muestran edificios agrupados, para establecer ciudades francesas clave para la lucha, como Saint-Lô , Bréville y Caen . Se incluye infantería británica adicional, tanques Panther alemanes y el tanque King Tiger alemán muy pesado . Se introdujeron cañones autopropulsados (de asalto) , incluidos el cazacarros alemán StuG III y el estadounidense M10 . Se proporciona un modo de campaña (conjunto de reglas) que vincula varios escenarios en secuencia. Se incluyen ocho nuevos escenarios.
Furia del oso
Fury of the Bear se lanzó en 2010, con el tema del conflicto en el frente oriental centrado en la Unión Soviética y Alemania. [11] Incluye nueve nuevos tableros de mapas con la mayoría de los paneles con terreno cubierto de nieve y hielo. Esto proporciona la apariencia de los inviernos rusos notoriamente brutales, todos vinculados a un conjunto de reglas de combate asociadas al clima frío y cartas estratégicas. Los nuevos componentes incluyen el Ejército Rojo con el tanque pesado KV-1, el tanque medio T-34 , el cañón antitanque ZiS-3 de 76,2 mm y el cañón autopropulsado SU-122 . Otras unidades nuevas incluyen el cañón antitanque alemán PaK 40 de 75 mm. Se proporcionan ocho escenarios recientemente elaborados, la mitad de los cuales se disputan en condiciones invernales.
Stalingrado
Stalingrado , centrado en una de las ciudades más famosas del asedio del frente oriental de Alemania, fue lanzado en el otoño de 2013 por 1A Games. Se presenta un nuevo juego de campaña que requiere que los jugadores administren varios recursos a través de una serie de escenarios vinculados mientras comandan elementos del 6º Ejército alemán de la Wehrmacht o del 62º Ejército soviético. Se incluyen unidades de infantería soviéticas, tanques T-34/76 ytanques ligeros T-70 . Otras unidades incluyen eltanquealemán Panzer III . Se diseñaron nuevos escenarios y se agregaron reglas complementarias para reflejar la extensa guerra urbana, incluido el combate callejero y casa por casa, que históricamente consumió la ciudad. Se proporcionan doce nuevos tableros de mapas urbanos densos.
Referencias
- ^ "Comunicado de prensa de Fantasy Flight Games, 15 de marzo de 2013" . Consultado el 6 de julio de 2013 .
- ^ "Reglas de juego" (PDF) . Juegos de vuelo de fantasía . Consultado el 23 de octubre de 2007 .
- ^ a b c Baker, Tracy (1 de junio de 2007). "Marea de hierro" . Gamesquad.com.
- ^ Guía de escenarios de Tide of Iron, página 4.
- ^ Guía de escenarios de Tide of Iron, página 8.
- ^ a b Barnes, Michael (26 de julio de 2007). "LCD agrietado 1.3: Revisión de la marea de hierro" . GameShark.com.
- ^ Stewart, Brandi (2007). "Dale un descanso a la Xbox" . Fortune Small Business.
- ^ Belado, Zac (15 de diciembre de 2007). "Nominados al premio Editor's Choice Award 2007" . Noticias de juegos de mesa.
- ^ "Tide of Iron: Designer Series Volume 1" . Juegos de vuelo de fantasía.
- ↑ Tide of Iron: Designer Series, Volumen 1.
- ^ "Marea de hierro: Furia del oso" . Juegos de vuelo de fantasía.
enlaces externos
- Página oficial de 1A Games
- Marea de hierro en FantasyFlightGames
- Marea de hierro en BoardGameGeek
- "Escenarios y artículos de Tide of Iron" Brummbar44.com sitio de fans con escenarios de Tide of Iron