Torque (motor de juego)


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Torque Game Engine , o TGE , es un motor de juegos de computadora 3D multiplataforma de código abierto , desarrollado por GarageGames y mantenido activamente bajo las versiones actuales Torque 3D y Torque 2D . Fue desarrollado originalmente por Dynamix para el juego de disparos en primera persona de 2001 Tribes 2 . En septiembre de 2012, GarageGames lanzó Torque 3D como software de código abierto bajo la licencia MIT . [5]

Torque 3D cuenta con una suite de edición mundial que incluye herramientas para esculpir el terreno y pintar bosques, dibujar ríos y carreteras, así como editar material, partículas y calcomanías. Admite el formato de archivo COLLADA abierto como interfaz para el software de creación de contenido digital 3D. PhysX proporciona soporte para la dinámica de la tela , la dinámica del cuerpo rígido , los objetos y articulaciones destructibles, así como la simulación de flotabilidad de fluidos . Otras características incluyen una iluminación diferido modelo y shader moderno características tales como iluminación dinámica, normales y mapeo oclusión paralaje , espacio de pantalla oclusión de ambiente , profundidad de campo, efectos de haz de luz volumétrica, efectos de destello / corona de lente , refracción , floración , desenfoque y corrección de color , entre otros. También se incluye la funcionalidad de red para soporte multijugador. Se proporciona soporte de compilación para plataformas de escritorio Windows , Linux , macOS y web. [6]

Comienzo

El motor Torque y sus muchos productos derivados estaban disponibles para licencia de GarageGames , una compañía formada por muchos miembros del equipo Tribes 2 en Dynamix. Más tarde , InstantAction adquirió GarageGames , pero el 11 de noviembre de 2010, InstantAction anunció que estaba cerrando sus operaciones y buscando compradores potenciales para Torque. [7] El 19 de enero de 2011, GarageGames anunció su regreso a su antiguo nombre con nuevos propietarios. [8]

GarageGames lanzó Torque 3D como software de código abierto bajo la licencia MIT el 20 de septiembre de 2012. [9] [2] Torque 2D siguió el 5 de febrero de 2013. [10] Torque 3D y la mayoría de sus otros productos continuarían desarrollándose y apoyado. La última versión estable de Torque 2D se marcó en mayo de 2018 en GitHub , [11] y la última versión estable de Torque 3D se marcó en abril de 2018, en GitHub . [12]

Historia

Motor de juego original Torque

El Torque Game Engine original, que ha sido reemplazado por Torque 3D, proporcionó código de red, secuencias de comandos, edición del mundo en el motor y creación de GUI . El código fuente se puede compilar para las plataformas Windows , macOS , Linux , Wii , Xbox 360 e iOS . TGE se envía con kits de inicio para un juego de disparos en primera persona y un juego de carreras todoterreno. Una estrategia en tiempo real kit de inicio también estaba disponible como una compra por separado. Estos paquetes de inicio podrían modificarse para adaptarse a las necesidades del desarrollador, o el desarrollador podría empezar desde cero.

El motor admitía la carga de modelos 3D en los formatos de archivo DTS y DIF . Los modelos DTS se usaban típicamente para personajes y vehículos, aunque ocasionalmente para edificios e interiores. Se pueden animar utilizando animaciones esqueléticas o de metamorfosis . También fue posible combinar varias animaciones esqueléticas al reproducirlas simultáneamente o interpolar automáticamente las diferentes posiciones de los huesos en el esqueleto. Los modelos DIF tienen iluminación precalculada y, como tales, no son adecuados para la animación. En cambio, se utilizaron para edificios e interiores. Automáticamente tenían cuadros delimitadoresque encajan perfectamente con la geometría visible. Esto fue para que no fuera demasiado difícil para un jugador en un juego de Torque Game Engine moverse o disparar armas a su alrededor.

El juego presentaba un motor de terreno que creaba automáticamente LOD del suelo para que generara la menor cantidad de polígonos necesarios en un momento dado. El terreno se iluminó automáticamente y las texturas aplicadas al terreno se pudieron combinar sin problemas. El motor de renderizado del juego presentaba mapeo del entorno , sombreado Gouraud, niebla volumétrica y otros efectos, como calcomanías que permitían proyectar texturas en interiores en tiempo real (por ejemplo, un jugador en un juego Torque Game Engine podría disparar un arma que dejó un agujero de bala en la pared. El agujero de bala sería una calcomanía). Torque admite juegos en red a través de LAN e Internet con una arquitectura cliente-servidor tradicional. Los objetos del servidor eran "fantasma" en los clientes y se actualizaban periódicamente o según los eventos.

TorqueScript (también conocido como TS) es un lenguaje de codificación diseñado específicamente para Torque Game Engine, con una sintaxis similar a C ++ . [13]

Torque 3D

Torque 3D versión 1.2 se lanzó como software de código abierto bajo la licencia MIT el 20 de septiembre de 2012 y se está manteniendo activamente, siendo la versión actual la 3.10. [14] Originado como sucesor de Torque Game Engine Advanced (TGEA), Torque 3D cuenta con soporte PhysX , funciones modernas de sombreado, un modelo avanzado de iluminación diferida , así como soporte de compilación para Windows, macOS y Linux. [6] DTS y DIF han sido reemplazados por COLLADA , un formato de archivo de modelo 3D interactivo más comúnmente soportado. El formato DIF ha quedado completamente obsoleto, mientras que DTS todavía se utiliza como formato interno.

Torque 2D

Torque 2D , originalmente Torque Game Builder , es un motor de juego diseñado para juegos 2D y basado en Torque Game Engine . [15] Fue lanzado por primera vez en 2006, en una versión estándar y una pro , con la versión profesional que incluye el código fuente . [15] Torque 2D comenzó como Torque Game Builder porque el objetivo final era convertirlo en una suite de creación de juegos. [ cita requerida ] Se usó, por ejemplo, para crear el juego de rompecabezas And Yet It Moves (2009, Broken Rules, WiiWare) y docenas de otros juegos. [ cita requerida ]El último lanzamiento de "Torque Game Builder" fue 1.7.6 de diciembre de 2011. [16] En 2012 se creó una edición Torque 2D MIT como combinación del anterior "Torque Game Builder" y iTorque 2d, una bifurcación de iOS. [17] El 5 de febrero de 2013, [10] Torque 2D MIT se lanzó en la versión 2.0 como software de código abierto . El desarrollo de Torque 2D continúa en GitHub con la última versión v.3.4 de mayo de 2018. [11]

Torque Game Engine Avanzado

Torque Game Engine Advanced (anteriormente conocido como Torque Shader Engine ) fue una versión ampliada de Torque Game Engine creada para admitir tecnologías avanzadas que incluyen sombreadores , iluminación por píxel y terrenos masivos. Esta versión del motor se ha adaptado a los sistemas de consola Xbox y Xbox 360 de Microsoft . Se han lanzado varios juegos de Xbox Live Arcade utilizando el motor Torque, sobre todo Marble Blast Ultra . El primer lanzamiento fue el 23 de enero de 2007 con 4.2 Beta, el lanzamiento de producción de TGEA 1.0 y el final del Programa de Adopción Temprana fue el 15 de febrero de 2007.

Aunque TGEA apoyó el Torque Legacy Terrain existente, TGEA incorporó un motor de renderizado de terreno completamente nuevo , el Atlas Terrain Engine, que es una mejora sobre los terrenos combinados de TGE. Atlas usó hardware de GPU para renderizar un bloque de terreno masivo y sus texturas. Esto permitió a Atlas escalar con los sistemas más rápidos del futuro. Se implementó un sistema de renderizado de agua sombreada con reflexión completa , refracción y reflexión de Fresnel . TGEA incorporó un sistema de iluminación basado en Torque Lighting Kit, que incluye una herramienta de gestión de luz, iluminación de escena y sombras dinámicas entre otros.

Torque Game Engine Advanced 1.0 admitía el renderizado Direct3D a través de una capa de gráficos independiente de API. Se esperaba que las versiones futuras admitieran tanto las canalizaciones Direct3D como OpenGL para permitir que TGEA fuera compatible con las plataformas macOS y Linux , así como con Windows . También se había planificado la compatibilidad TGEA con la suite de desarrollo de juegos de Microsoft para Xbox 360 , XNA Game Studio Express . TGEA contenía varios sombreadores listos para aplicar y configuraciones de sombreado comunes. Sombreadores personalizados basados ​​en lenguaje de sombreado de alto nivelEl motor podría compilarlos y aplicarlos como materiales personalizados. Esto se podría aplicar a los recursos artísticos 3D de tipo interior y exterior. Los materiales alternativos podrían configurarse para permitir la compatibilidad con tarjetas de video de primera generación de píxeles y vértices 1.x.

El 18 de noviembre de 2009, la última versión de TGEA, TGEA 1.8.2 estuvo disponible.

Kit de iluminación de par

Torque Lighting Kit fue un paquete de expansión para Torque Game Engine desarrollado por John Kabus y Synapse Gaming . Agregó una variedad de funciones de iluminación mejoradas al motor de juego Torque. En la última versión, [18] se agregaron características como iluminación dinámica y sombreado. El kit de iluminación Torque se incluyó más tarde como parte de Torque Game Engine 1.5 y Torque Game Engine Advanced. En 2008, Kabus y Synapse Gaming dejaron de brindar soporte a Torque, comenzaron una asociación con Microsoft y empaquetaron su tecnología de iluminación y otras nuevas tecnologías en Sunburn XNA Game Engine. [19]

Torque X

Después del lanzamiento de Torque Game Builder, GarageGames comenzó a desarrollar Torque X. Torque X era un motor de juego basado en Torque Game Builder que usaba un sistema de componentes que permite que múltiples objetos del juego tengan las mismas habilidades, ejecutándose en XNA Framework de Microsoft . [20] [21] Muchas de las funciones 3D se dejaron incompletas y nunca se terminaron. Específicamente, el terreno 3D que usaba mapas de altura RAW adolecía de una falta de ejemplos de trabajo, las sombras eran deficientes (consistían solo en una textura de sombra esférica proyectada en el terreno), la capacidad de usar mallas sin piel para modelos animados no funcionaba (mallas sin piel funcionó), y la física de cuerpos rígidos en 3D sufrió varios problemas.

Recepción y uso

El motor Torque y sus derivados se han utilizado en el desarrollo de una variedad de juegos, especialmente entre desarrolladores de videojuegos independientes . Los títulos comerciales desarrollados con el motor Torque incluyen BoneTown , Blockland , Marble Blast Gold , Minions of Mirth , TubeTwist , Ultimate Duck Hunting , Wildlife Tycoon: Venture Africa , ThinkTanks , The Destiny of Zorro , Penny Arcade Adventures y los videojuegos independientes The Age of Decadence. , BeamNG.drive , El gato y el golpe ,Dead State , Frozen Synapse , SPAZ y aldeanos y héroes

Ver también

  • GarageGames
  • Dynamix
  • Tribus 2

Referencias

  1. ^ "Torque 3D 1.0 lanzado" . GarageGames .
  2. ^ a b "¡Ya está aquí! ¡El repositorio Torque 3D GitHub con licencia del MIT está listo!" . GarageGames.
  3. ^ "Liberación del motor de par 3.10.1" . GitHub .
  4. ^ "Torque es de código abierto desde 2012" . Gamasutra .
  5. ^ "GarageGames para lanzar T3D como código abierto" . GarageGames. 2012-09-20.
  6. ^ a b "Funciones de Torque 3D" . GarageGames.
  7. ^ Preisz, Eric. "Actualización de noviembre" . Blogs | Comunidad | GarageGames.com . Torquepowered.com . Consultado el 17 de junio de 2012 .
  8. Preisz, Eric (20 de enero de 2011). "¡Bienvenido de nuevo GarageGames!" . Blogs | Comunidad . GarageGames . Consultado el 17 de junio de 2012 .
  9. ^ "GarageGames para lanzar T3D como código abierto" . GrarageGames. 2012-09-20.
  10. ^ a b "¡Torque 2D MIT 2.0 ya está disponible!" . GarageGames. 2013-02-05 . Consultado el 20 de febrero de 2014 .
  11. ^ a b "Torque2D / lanzamientos" . GitHub. Abril de 2016.
  12. ^ "Torque3D / releases" . GitHub. Abril de 2018.
  13. ^ "TorqueScript" . GarageGames . Consultado el 2 de agosto de 2017 .
  14. ^ "Liberación del motor de torque 3.10" . GitHub .
  15. ↑ a b Dobson, Jason (21 de junio de 2006). "Producto: GarageGames lanza Torque Game Builder" . Gamasutra.
  16. Perry, Michael (16 de diciembre de 2011). "Torque 2D (TGB) 1.7.6 lanzado" . Torque Game Builder . GarageGames.
  17. ^ "¡GarageGames se enorgullece de anunciar Torque 2D MIT!" . GarageGames. Tome Torque 2D, combínelo con iTorque, agregue la física de Box 2D, varias mejoras importantes y correcciones de errores, y hágalo de código abierto. Eso es Torque 2D MIT.
  18. ^ "Última versión de Torque" . GarageGames.
  19. ^ "Socios de Microsoft XNA" . Archivado desde el original el 7 de enero de 2011.
  20. ^ "Sitio web de Torque X en GarageGames" . Archivado desde el original el 23 de abril de 2008.
  21. ^ "Sitio web de socios de XNA" . Archivado desde el original el 7 de mayo de 2008.

enlaces externos

  • Página de producto Torque Engine
  • Roar of the Indy - artículo de Business Week sobre Torque Game Engine (2005)
  • Sitio web oficial de Torque3D MIT
  • Foro Torque3D MIT
  • Wiki Torque3D MIT
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