La aniquilación total es una estrategia en tiempo real juego de video creado por Cavedog Entertainment , una sub-división de Humongous Entertainment , y fue lanzado el 26 de septiembre de 1997 por Warner para Microsoft Windows y Mac OS . [6] Se lanzaron dos paquetes de expansión, The Core Contingency el 28 de abril de 1998 [7] y Battle Tactics el 30 de junio. [8] Después del cierre de Cavedog Entertainment en 1999, la propiedad intelectual recayó en Infogrames (ahora Atari ) .
Aniquilación total | |
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Desarrollador (es) | Entretenimiento de Cavedog |
Editorial (es) |
|
Productor (es) | Ron Gilbert [2] |
Diseñador (s) | Chris Taylor |
Artista (s) | Clayton Kauzlaric [3] |
Compositor (es) | Jeremy Soule |
Plataforma (s) | Microsoft Windows , Mac OS |
Lanzamiento | |
Género (s) | Estrategia en tiempo real |
Modo (s) | Un jugador , multijugador |
Total Annihilation ya no es compatible oficialmente debido al cierre de Cavedog. El ex diseñador principal Chris Taylor continuó con Gas Powered Games para crear Supreme Commander en 2007, considerado el " sucesor espiritual " de Total Annihilation . [9] Los creadores de XTA, un mod de Total Annihilation , desarrollaron de forma independiente el motor de juego Spring de gráficos 3D de código abierto . [10] El proyecto Total Annihilation 3D comenzó en 2006. [11] Otros ex miembros de Cavedog, incluido el desarrollador de motores de juegos de Total Annihilation , Jon Mavor, más tarde desarrollaron Planetary Annihilation en 2014, otro juego en la misma línea que Aniquilación total .
En julio de 2013, Wargaming compró la franquicia Total Annihilation de los procedimientos de quiebra de Atari. [12]
Como se Juega
Total Annihilation se desarrolla en un futuro lejano en medio de una guerra galáctica, con batallas que tienen lugar en la superficie de planetas y lunas. Los esfuerzos del jugador se centran en construir una base defensiva y una fuerza ofensiva y conquistar a los oponentes. El jugador también se preocupa por la recolección de recursos, el reconocimiento y el sigilo, y la evaluación de las unidades y el terreno. Las batallas tienen lugar contra la IA en una campaña basada en la historia, con la opción de jugar contra otros jugadores en un modo de escaramuza.
Al comenzar un nuevo juego, el jugador normalmente comienza con un comandante solitario. El Comandante es una unidad poderosa e insustituible que tiene una serie de habilidades únicas, como un arma destructora que vaporiza todo lo que golpea, la capacidad de usar el camuflaje y volverse invisible, y la capacidad de viajar a través de cuerpos de agua. La construcción se rige por la posesión de los dos recursos ilimitados del juego, Metal y Energía, y puede ser realizada por fábricas o unidades de construcción móviles. Cada unidad pertenece a un nivel de tecnología (nivel tecnológico); cuanto más alto sea el nivel, más avanzada será la unidad y más recursos y, por tanto, el tiempo necesario para construirla. Una característica del juego es la capacidad de "poner en cola" fácilmente los muchos comandos para una unidad o grupo de unidades, con tipos de comandos que incluyen patrullar una ruta, construir un grupo defensivo de estructuras y atacar a las unidades enemigas. Una vez dados sus comandos, la unidad los ejecutará automáticamente, minimizando así la necesidad de que el jugador preste atención a tareas pequeñas y repetitivas. Las condiciones de victoria de un juego multijugador generalmente implican la eliminación de todas las unidades enemigas, pero el objetivo de las misiones de campaña para un solo jugador puede ser más especializado.
Recursos
Los recursos en Total Annihilation se manejan de una manera diferente a otros juegos de estrategia en tiempo real del día: son "streaming", lo que significa que se acumulan a un ritmo constante en lugar de en pequeños lotes; y son ilimitados. Además, todas las unidades y estructuras tienen un costo fijo, pero se construyen a ritmos variables según la unidad que las construya. Un comandante, por ejemplo, construirá una estructura tres veces más rápido que un vehículo de construcción, pero a un costo de energía más alto. Si la velocidad a la que se utilizan los recursos excede la velocidad a la que se adquieren, las reservas del jugador comenzarán a agotarse. Si las reservas de un jugador se agotan por completo, la producción del jugador en todos los ámbitos se ralentizará a una tasa proporcional a la cantidad en que el flujo de salida excede los ingresos, esto se conoce como "nanoestación". Además, si el jugador se queda sin energía, las estructuras dependientes de la energía como torres de radar, extractores de metal y torres láser dejarán de funcionar. Esto agrega un elemento de complejidad económica incomparable en la mayoría de los juegos de estrategia en tiempo real del período de tiempo. Cuando una unidad o estructura es destruida, deja restos que pueden ser recuperados por una suma global de metal. Muchas estructuras del terreno también pueden recuperarse por su metal. Algunos mapas también tienen plantas u otras estructuras orgánicas que se pueden recuperar para obtener energía.
Combate
El jugador puede comandar una variedad de unidades, incluidos robots de infantería, vehículos, barcos, aerodeslizadores, aviones, poderosas armas estacionarias de largo alcance e incluso un mecha gigante conocido como Core Krogoth. Las unidades varían en tamaño, velocidad y la capacidad de causar y recibir daño, dependiendo de su nivel de tecnología. Las unidades más fuertes tardan más en construirse y cuestan más recursos. Cada unidad tiene fortalezas y debilidades, estilos óptimos de uso y unidades correspondientes contra las cuales es vulnerable o adecuada. El juego efectivo generalmente se caracteriza por la consideración de estos atributos, así como por la gestión eficiente de los recursos, las defensas sólidas y el conocimiento de las estrategias del oponente. La interfaz del juego consta de botones de construcción y comando (según la unidad seleccionada), información sobre el estado de la unidad, información de recursos sobre la producción de energía y metal y un minimapa que ofrece una descripción general del espacio de batalla del juego, cuya visibilidad puede verse obstaculizada. por la niebla de la guerra , lo que requiere el uso de unidades de radar o de exploración. Hay algunas unidades muy avanzadas que son invaluables en el combate, como los lanzadores de misiles nucleares que tienen un alcance enorme y un daño muy alto, así como artillería de largo alcance que tiene suficiente alcance para atacar cualquier punto en mapas más pequeños. Hay dos facciones relacionadas con la historia, Arm y Core, que tienen conjuntos de unidades comparables (un lado un poco más rápido, otro un poco más duro, etc.), pero son estéticamente diferentes. [13] Generalmente, el Arm tiene unidades más rápidas y elegantes, mientras que las unidades Core están diseñadas para soportar un poco más de castigo. Esto se demuestra excepcionalmente bien porque el Brazo puede construir un Kbot extremadamente rápido conocido como Zipper, mientras que el Core puede construir un Kbot blindado conocido simplemente como The Can. Cuando se juega entre jugadores experimentados, las diferencias sutiles entre las dos facciones ponen a los jugadores del Núcleo en desventaja. Las diferencias más notables son las siguientes: el avión de combate Arm de nivel 1 es 1,7 veces más maniobrable que su homólogo Core, el comandante Arm camina 1,12 veces más rápido que el comandante Core, los Arm Kbots anfibios flotan sobre el agua, lo que los hace más rápidos y útiles que sus contrapartes del Núcleo sumergido, los jugadores de Arm pueden construir Farks, Kbots de reparación rápida de asistentes que pueden estar llenos de laboratorios y estructuras para reducir drásticamente los tiempos de construcción, y los tanques Arm de nivel 1 están equipados con armas superiores. El núcleo también tiene una clara ventaja, como unidades navales superiores, bombarderos de nivel 1 que lanzan más bombas e instalaciones nucleares menos conspicuas. Sin embargo, estas ventajas se ven eclipsadas por las ventajas del brazo en la mayoría de las situaciones.
Total Annihilation fue uno de los primeros juegos de estrategia en tiempo real que incluyó un radar que mostraba las unidades enemigas dentro de su radio en el minimapa. Esto agregó un elemento adicional de guerra electrónica al juego: los jugadores podían construir bloqueadores de radar que evitaban que las unidades en un radio pequeño a su alrededor aparecieran en el radar. Los bloqueadores de radar móviles podrían usarse para crear ataques sorpresa, lo que requiere el despliegue de unidades de exploración de forma regular para revelar dichas unidades visualmente. Además, los bloqueadores de radar podrían ocultar la presencia de unidades ocultas visualmente, como el comandante o las minas terrestres. Los campos de radar hacían detectables las unidades camufladas; un bloqueador de radar podría hacer que dichas unidades sean indetectables hasta que se destruya el bloqueador de radar. Total Annihilation también fue uno de los primeros juegos de estrategia en tiempo real en señalar el camino hacia los campos de batalla con cientos y miles de unidades. Los juegos anteriores podrían presentar un centenar de unidades más o menos. La aniquilación total permitía inicialmente 250 unidades por bando, que luego fue parcheada a 500. Un parche de terceros permitía hasta 5000 unidades por bando.
Física
El juego cuenta con un motor de física que gobierna proyectiles, explosiones y restos. El terreno se muestra como una imagen ráster 2D pero contiene valores de altura que le permiten actuar como una superficie 3D . Las colinas obstruyen el fuego de artillería y, dependiendo de la configuración de "línea de visión", la altura mejora el alcance visual y de disparo de las unidades. Si el terreno es empinado e irregular, las unidades se inclinan y giran para encontrarse con la superficie del suelo, disminuyendo o acelerando de acuerdo con la gravedad. [14] Se pueden construir estructuras en terreno empinado para protegerlas del fuego de artillería y crear puntos de estrangulamiento . El viento, las mareas y la gravedad en diferentes mapas también varían; algunos mapas tienen fuertes ráfagas de viento y son más adecuados para recolectar energía mediante molinos de viento. La vida vegetal es a menudo inflamable y puede incendiarse disparándola.
Mapas
El juego presenta una serie de conjuntos de terrenos y mosaicos. Estos representan varios planetas diferentes en los que se está librando la guerra entre el Brazo y el Núcleo, y contienen varias características únicas. El mundo natal del Core, Core Prime, está formado por estructuras metálicas inorgánicas y mares negros como la tinta. Dado que todo está hecho de metal, el jugador tiene acceso ilimitado a este recurso y puede permitirse construir ejércitos y bases más rápidamente que en la mayoría de los otros mundos. Otros mapas incluyen el planeta natal del Arm, un área verde cubierta de hierba de bosques, colinas y agua azul, un mundo desértico y árido con rocas y mesetas, un paisaje marciano, un planeta arenoso con playas y océanos azules, un mundo volcánico con lava en lugar de agua, un planeta de hielo y más.
Muchos mapas contienen lagos u océanos; estos son intransitables para la mayoría de las unidades terrestres y requerirán que los barcos o aviones lleguen a diferentes masas de tierra. Algunas unidades terrestres pueden viajar bajo el agua, pero al hacerlo pueden ser atacadas por naves enemigas y no poder defenderse. Otros mapas contienen lava o ácido que es completamente intransitable excepto por avión.
Gráfico
Los créditos iniciales del juego brindan un resumen de la narrativa del juego:
Lo que comenzó como un conflicto sobre la transferencia de la conciencia de la carne a las máquinas se convirtió en una guerra que ha diezmado un millón de mundos. El Núcleo y el Brazo casi han agotado los recursos de una galaxia en su lucha por la dominación. Ambos bandos ahora paralizados sin remedio, los remanentes de sus ejércitos continúan luchando en planetas devastados, su odio alimentado por más de cuatro mil años de guerra total. Esta es una lucha a muerte. Para cada lado, el único resultado aceptable es la eliminación completa del otro.
En el futuro lejano, la galaxia está gobernada por un cuerpo central benévolo de seres humanos e inteligencias artificiales llamado el Núcleo (una contracción del "Repositorio de la Conciencia"). Los triunfos tecnológicos y económicos del Núcleo han permitido a la humanidad colonizar la mayor parte de la Vía Láctea y disfrutar de la paz y la prosperidad. Sin embargo, el equilibrio se rompe por un avance tecnológico que permite que la conciencia de un ser humano se transfiera de manera confiable a una máquina, otorgando así una vida teóricamente indefinida en un proceso llamado "modelado". Siguiendo un mandato impuesto a la humanidad por el Núcleo que requiere que todos se sometan a patrones como una medida de salud pública de la inmortalidad digital , se forma una banda rebelde a partir de colonias de los bordes de la galaxia (de ahí el nombre del Brazo), cuyos miembros se negaron a dejar su cuerpos naturales para unirse a las máquinas del Núcleo. Siguió una guerra que duró cuatro mil años, con el Arm produciendo clones en masa como pilotos de sus vehículos y el Core duplicando microchips incrustados en la conciencia para pilotar sus propias máquinas. Una explicación alternativa para los dos lados en guerra proviene de una broma interna concebida por los desarrolladores. El núcleo se relaciona con la CPU de la computadora, el núcleo de la computadora (IA), mientras que el brazo se relaciona con el brazo del jugador o la inteligencia humana.
Las dos campañas del juego se centran en los líderes militares de sus respectivos bandos, los Comandantes. La historia de Core o Arm comienza con un esfuerzo por defender el mundo natal del protagonista e iniciar un punto de inflexión en la guerra general. Luego, el jugador libra una serie de batallas en varios planetas y lunas, transportadas a través de las Puertas Galácticas, una forma ficticia de viaje más rápido que la luz. A medida que el jugador progresa, más unidades están disponibles para la construcción, ya sea a lo largo de la historia de fondo o al completar una misión centrada en la unidad en cuestión. Los objetivos de la misión incluyen proteger una estructura o área vital, eliminar todas las unidades enemigas o capturar una unidad enemiga fundamental. Los mundos en los que el jugador libra la guerra obligan al jugador a adaptarse a diferentes estrategias; por ejemplo, el despliegue en un mundo cuya superficie está compuesta enteramente por archipiélagos requiere la construcción de una armada eficaz. Algunos tienen condiciones climáticas ocasionales, como tormentas de meteoritos. Ambas campañas incluyen 25 misiones, la misión final que pone fin a la guerra con un golpe final en el mundo natal del enemigo, ya sea el bucólico Empyrrean del Arm o el mundo artificial Júpiter Brain de Core Prime del Núcleo.
Expansiones
Contenido descargable
A partir de 1997, Cavedog comenzó a ofrecer contenido descargable gratuito adicional para Total Annihilation , agregando nuevas unidades, mapas y escenarios a lo largo del tiempo. [15]
La Contingencia Central
Cavedog lanzó The Core Contingency un año después del lanzamiento de Total Annihilation . Cuenta con 25 nuevas misiones y 75 nuevas unidades. Continúa la historia después del final de la campaña Arm. La expansión también viene con el editor Total Annihilation , que permite a los usuarios crear mapas y misiones.
Tácticas de batalla
Un mes después de The Core Contigency , se lanzó Battle Tactics , que incluye cuatro nuevas unidades, 100 misiones adicionales y un enfoque experimental para el juego Total Annihilation , con menos énfasis en la construcción de bases.
Remakes del motor
Spring Engine es un motor de licencia pública general (GPLv2) decódigo abiertocreado para juegos de estrategia en tiempo real y presenta juegos basados en Total Annihilation . El motor es multiplataforma y presentasecuencias de comandos lua para personalizar casi todos los aspectos del motor. Cuenta con reproducción en línea, lan y fuera de línea. Combate completamente en 3D con un motor de física. [dieciséis]
La aniquilación total 3D es un fan- 3D estrategia en tiempo real (RTS) motor de juego creada con el fin de mover directamente la aniquilación total a un plano tridimensional. El motor tiene una versión de Microsoft Windows y Linux , y está programado en OpenGL y C ++ . Si bien el enfoque de los motores es recrear el motor y la jugabilidad de Total Annihilation , el motor admite una variedad de modificaciones. [17] TA3D utiliza los recursos originales del juego 3D de Total Annihilation. TA3D se crea bajo la Licencia Pública General (GPL). [18]
Robot War Engine (RWE) es un motor de juego de estrategia en tiempo real (RTS) de código abierto que es "altamente compatible con archivos de datos TA". Tiene la intención de replicar lo que hace la Aniquilación Total (TA) con los datos de TA, pero sin algunos de los límites que tiene TA. [19] Dado que el desarrollo de TA3D ha cesado (no ha habido desarrollo durante casi 9 años), [20] después de mirar la fuente de TA3D, el creador de RWE determinó que sería mejor comenzar desde cero, adhiriéndose a 4 estrictos criterios de diseño:
- Sea compatible con los datos de TA
- Cuando se le dan datos de TA, se comporta como lo hace TA
- Si hay una alternativa que sea más fácil de implementar y al menos tan buena como lo que hace la TA, hágalo en su lugar
- No hagas nada mas
Hasta ahora, RWE ha progresado a través de varias etapas con nombres descriptivos como "Menu Simulator 5000", "Map Viewer Extreme" y "Commander Laser Battle Arena". [21]
Banda sonora
El juego tiene una banda sonora orquestal original compuesta por Jeremy Soule e interpretada por la orquesta de 95 miembros de Northwest Sinfonia. [22] La música cambia según los acontecimientos: durante una batalla, suena una música más fuerte y frenética. Durante la reparación de daños de la posguerra o la construcción inactiva, se reproduce una pista más ambiental y misteriosa. La banda sonora está en formato CD-audio y se puede escuchar con reproductores de CD normales. Se puede insertar un CD de música normal una vez que el juego está en marcha y puede reemplazar la música original del juego con sus propias pistas. Incluso es posible programar tales pistas de CD personalizadas para las diversas situaciones del campo de batalla (conflicto, construcción, derrota, etc.) como el conjunto predeterminado.
Recepción
Ventas
Total Annihilation recibió un esfuerzo de marketing global en el lanzamiento y se lanzó simultáneamente en 14 países con localizaciones en inglés, francés y alemán. [23] En los Estados Unidos, debutó en el puesto 19 en la lista de ventas de juegos de computadora de PC Data en septiembre de 1997. [24] Subió al puesto 15 el mes siguiente, a un precio minorista promedio de 48 dólares, [25] pero estuvo ausente del top 20 de PC Data en noviembre. [26] Los envíos a minoristas de todo el mundo habían alcanzado las 250.000 unidades a finales de octubre, [23] y un analista de Merrill Lynch señaló que el juego estaba funcionando bien a principios de diciembre, lo que en su opinión era una señal positiva para GT Interactive ' s recuperación financiera en ese momento. [27] Total Annihilation finalmente vendió 83.900 copias en los Estados Unidos a fines de 1997, según PC Data. PC Gamer de Estados Unidos informó de que esta actuación se ajusta a la zaga rival Age of Empires en el mismo período, pero por delante de Activision 's Dark Reign: El futuro de la guerra . [28]
Geoff Keighley escribió más tarde, "Cavedog no dará a conocer cifras de ventas específicas para el juego [... pero] las mejores estimaciones de los expertos sitúan las ventas en más de medio millón de copias". [29] Vendió más de 1,5 millones de copias en 2002. [30]
Revisiones críticas
Agregador | Puntaje |
---|---|
GameRankings | 89% [31] |
Metacrítico | 86/100 [32] |
El juego fue muy elogiado por los críticos y ganó numerosos premios, incluido el Premio al Juego del Año de GameSpot en 1997. [33] Ganó los Diez Juegos de Estrategia en Tiempo Real de todos los tiempos de GameSpy [34] en 2004, dejando StarCraft en segundo lugar. También fue nombrado en la lista de los 50 juegos más grandes de todos los tiempos de GameSpot en 2010. Los editores declararon: "No es tan famoso como Warcraft o Command & Conquer , pero Total Annihilation es posiblemente mejor que cualquier otro juego de estrategia en tiempo real hasta la fecha. . " [35] Ver premios . En general, Total Annihilation recibió puntuaciones agregadas de 86 sobre 100 de Metacritic y 89% de GameRankings . [32] [31]
Next Generation revisó la versión para PC del juego, calificándola con cuatro estrellas de cinco, y declaró que " Total Annihilation ciertamente reinará como el rey de las estrategias en tiempo real, al menos por ahora. Es prescindible, y si el bombo publicitario resulta cierto, Tanto los paquetes de expansión como los parches descargables deberían agregar nuevas habilidades para las unidades. Por lo tanto, si está buscando algo que no imite a C&C a la perfección, pero que le brinde muchos desafíos y variaciones en tiempo real, este es el lugar para ir." [36] GamePro dijo que "se destaca por ofrecer un desafío profundo y un excelente valor de repetición". Al igual que Next Generation , expresaron su entusiasmo por las actualizaciones prometidas, y también elogiaron las funciones de línea de visión y la banda sonora, aunque descubrieron que la unidad de IA exige una estrecha supervisión por parte del jugador. [37]
Total Annihilation fue finalista del premio "Juego de estrategia del año" de 1997 de la Academia de Artes y Ciencias Interactivas , [38] que finalmente fue para StarCraft y Age of Empires (empate). [39] Total Annihilation fue finalista del premio "Juego de estrategia del año" de Computer Gaming World en 1997, que finalmente fue para Myth: The Fallen Lords . [40]
En 1999, Next Generation incluyó a Total Annihilation como el número 49 en sus "50 mejores juegos de todos los tiempos", comentando que, "Las innovaciones únicas como el comandante de campo, los puntos de referencia de la unidad y la verdadera línea de visión basada en la elevación permitieron un nuevo nivel de profundidad en un género superpoblado, y convirtió a Total Annihilation en un lugar destacado en la gran abundancia de estrategias en tiempo real ". [41]
Premios
Total Annihilation ha ganado varios premios, que incluyen:
- El juego de estrategia en tiempo real número uno de todos los tiempos, GameSpy 2004 [42]
- 1997 Juego del año, GameSpot [43]
- Mejor juego de estrategia de 1997, GameSpot [44]
- Mejor juego multijugador 1997, GameSpot [45]
- Mejor música 1997, GameSpot [46]
- Incluido en "Los mejores juegos de todos los tiempos", GameSpot [35]
Ver también
- Dark Reign: The Future of War , lanzado casi al mismo tiempo
Referencias
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enlaces externos
- Sitio web oficial (archivado)
- Historia TA-ncient , la aniquilación total ' historia del desarrollo de s desarrollador Clayton Kauzlaric