AMD TressFX es una biblioteca de software que proporciona simulación y renderizado avanzados de cabello, piel y césped para ser procesados por la GPU . La biblioteca inicial se escribió para funcionar bien en los productos basados en GCN de AMD . La versión 3 se lanzó el 26 de enero de 2016 y funciona únicamente con Direct3D 11 y utiliza DirectCompute .
Desarrollador (es) | AMD |
---|---|
Versión inicial | 2014 |
Lanzamiento estable | 4.1 |
Repositorio | |
Licencia | Licencia MIT [1] |
Sitio web | GPUOpen: TressFX |
Una solución competitiva ofrecida por Nvidia es HairWorks, que forma parte de su suite Nvidia GameWorks y es de naturaleza patentada.
Lanzado como parte de GPUOpen, AMD TressFX es un software gratuito y de código abierto sujeto a la licencia MIT .
Motivaciones para el desarrollo y orígenes
Tradicionalmente, la representación del cabello en los videojuegos ha sido insatisfactoria por varias razones. Para el cabello corto (especialmente en personajes masculinos), el cabello a menudo se ha representado por una textura detallada en el esqueleto de un personaje. Esto dificulta la representación de estilos de cabello que no se presionan contra el cráneo. El cabello más largo a menudo se representa como una textura en una parte móvil de un esqueleto y, por lo tanto, se mueve como un apéndice de múltiples articulaciones. Si bien este cabello tiene más movimiento que el anterior, el movimiento generalmente no es físicamente realista: el cabello se mueve como un solo cuerpo y el movimiento a menudo es insuficiente o excesivo .
Para superar esto, AMD desarrolló TressFX Hair. TressFX Hair modela cada uno de potencialmente miles de mechones de cabello individualmente con docenas de eslabones por mechón de cabello. Cada hebra reacciona a diferentes fuerzas físicas como la gravedad , la inercia , el viento y el movimiento de la cabeza de un personaje. Esto permite que el cabello se mueva de una manera mucho más realista físicamente.
Debido a que simular miles de mechones de cabello es mucho más intenso computacionalmente que mostrar una textura sobre el esqueleto de un personaje, el impacto de TressFX Hair en el rendimiento del juego y la velocidad de cuadros puede no ser trivial. Las tarjetas de video de alto rendimiento pueden tener suficientes recursos disponibles que el esfuerzo adicional de renderizar el cabello puede producir pérdidas de velocidad de cuadro insignificantes o aceptables. Por el contrario, las tarjetas de video más antiguas pueden dedicar una gran proporción del tiempo de renderizado de cada cuadro a renderizar el cabello, y esto puede reducir notablemente el rendimiento del juego. Por supuesto, el rendimiento está interrelacionado con otras configuraciones del juego, la resolución, la cantidad de objetos con cabello que se mostrarán en la pantalla , la cantidad de cabello por objeto y la distancia desde el objeto.
Versiones
Versión 1.0
TressFX Hair 1.0 fue el primer lanzamiento de AMD de este software en. La versión 1.0 solo ofrecía soporte para cabello y no pelaje o pasto. El primer juego en usar TressFX Hair fue el juego de 2013 Tomb Raider .
Versión 2.0
La versión 2.0 ofrece muchas mejoras sobre la versión 1.0, como: [2]
- El nivel de detalle continuo (LOD) está diseñado para mejorar el rendimiento mediante el ajuste dinámico de los detalles visuales a medida que los objetos habilitados para TressFX se acercan y se alejan del punto de vista del jugador. Esto se hace renderizando menos pelos cuando está lejos de un objeto, pero haciendo que cada pelo sea más grueso, reduciendo así el tiempo de cálculo pero manteniendo el mismo aspecto y estética .
- Nueva funcionalidad para admitir el renderizado de césped y pieles además del pelo.
- Los pelos se organizan en grupos. El cabello se agrupa naturalmente en la cabeza de una persona. Sin embargo, las representaciones producidas por TressFX 1.0 no hicieron esto, por lo que el cabello se ve separado de forma poco natural.
- La gravedad se puede cambiar en el cabello. Por ejemplo, cuando la natación pelo debe ser neutral boyante y tampoco debe hundirse de manera significativa ni flotador. Para lograr esto, la gravedad del cabello se puede establecer en 0.
- Eficiencia mejorada con muchas fuentes de luz y sombreadores mediante renderizado diferido.
- Superior auto-sombreado para una mejor profundidad y textura en el cabello.
- Escalabilidad aún más robusta en GPU de diferentes envolventes de rendimiento (en comparación con TressFX 1.0).
- Documentación modular de código y portabilidad.
- La elasticidad ahora respeta las leyes de la física .
Versión 3.0
El primer juego confirmado para usar TressFX 3.0 es Deus Ex: Mankind Divided . [3]
Versión 4.0
La versión 4.0 de TressFX se lanzó el 20 de abril de 2018 y trajo una amplia variedad de mejoras, incluida la compatibilidad con DirectX 12. Esta versión también se centró en ser mucho más fácil de importar a los marcos de renderización existentes. [4]
Versión 4.1
Esta versión se lanzó el 20 de enero de 2020. Incluye algunas mejoras de rendimiento, pero principalmente se centra en una mejor integración en los marcos de renderización existentes. Se proporciona una integración en Epic Games Unreal Engine 4.22 que incluye documentación detallada. [5]
PureHair
PureHair es una versión de TressFX modificada por Square Enix para su uso en Rise of the Tomb Raider . [6] [7]
Ver también
Referencias
- ^ "Licencia TressFX MIT" . 2019-03-05.
- ^ "TressFX Hair: multiplataforma y v2.0" .
- ^ "Dawn Engine - Primera presentación de diapositivas de TressFX 3.0 de AMD" .
- ^ "TressFX 4.0 ReadeMe" . 2020-08-11.
- ^ "TressFX 4.1 ReadeMe" . 2020-08-11.
- ^ "Rise of the Tomb Raider habrá mejorado TressFX" .
- ^ "Rise of the Tomb Raider utiliza una versión modificada de TressFX" .
enlaces externos
- Página de AMD en TressFX