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En los videojuegos y otros juegos , el paso del tiempo debe manejarse de una manera que los jugadores encuentren justa y fácil de entender. Por lo general, esto se hace de una de las dos formas: en tiempo real y por turnos.

En tiempo real [ editar ]

En los juegos en tiempo real, el tiempo del juego progresa continuamente de acuerdo con el reloj del juego. Un ejemplo de este tipo de juegos es el juego de caja de arena Terraria , donde un ciclo de día y noche de 24 horas equivale a 24 minutos en tiempo real. Los jugadores realizan acciones simultáneamente en lugar de en unidades secuenciales o turnos. Los jugadores deben realizar acciones teniendo en cuenta que sus oponentes están trabajando activamente contra ellos en tiempo real y pueden actuar en cualquier momento. Esto introduce consideraciones de gestión del tiempo y desafíos adicionales (como la coordinación física en el caso de los videojuegos).

El juego en tiempo real es la forma dominante de cronometraje que se encuentra en los videojuegos de simulación y, en gran medida, ha suplantado también a los sistemas por turnos en otros géneros de videojuegos (por ejemplo, la estrategia en tiempo real ). El tiempo es un factor importante en la mayoría de los deportes ; y muchos, como el fútbol o el baloncesto , son casi completamente simultáneos por naturaleza, conservando solo una noción muy limitada de los giros en casos específicos, como el tiro libre en el fútbol y el tiro libre y el reloj de lanzamiento en el baloncesto. En los juegos de cartas Nertz y Ligretto, los jugadores deben competir para descartar sus cartas lo más rápido posible y no turnarse.

Si bien el tiempo de juego en los videojuegos se subdivide de hecho en unidades discretas debido a la naturaleza secuencial de la computación, estos intervalos o unidades son típicamente tan pequeños que resultan imperceptibles.

Por turnos [ editar ]

Juego de combate por turnos.

En los juegos por turnos, el flujo del juego se divide en partes definidas, llamadas turnos , movimientos o jugadas. [1] [2] A un jugador de un juego por turnos se le permite un período de análisis (a veces limitado, a veces ilimitado) antes de comprometerse con una acción de juego, asegurando una separación entre el flujo del juego y el proceso de pensamiento, que a su vez presumiblemente conduce a mejores elecciones. Una vez que cada jugador ha tomado su turno, esa ronda de juego termina y se realiza cualquier procesamiento compartido especial. A esto le sigue la siguiente ronda de juego. En los juegos donde la unidad de flujo del juego es el tiempo, los turnos pueden representar períodos como años, meses, semanas o días.

Los juegos por turnos vienen en dos formas principales dependiendo de si el juego es simultáneo o secuencial . Los primeros juegos pertenecen a la categoría de juegos ejecutados simultáneamente (también llamados basados ​​en fases o "We-Go"), siendo Diplomacy un ejemplo notable. Los últimos juegos se clasifican en juegos alternos de jugadores (también llamados "I-Go-You-Go" o "IGOUGO" para abreviar), y se subdividen en (A) clasificados, (B) inicio de todos contra todos y (C ) aleatorio: la diferencia es el orden en el que los jugadores comienzan dentro de un turno: (A) el primer jugador es el mismo cada vez, (B) la política de selección del primer jugador es de todos contra todos, y (C) el primer jugador se selecciona al azar. Algunos juegos también basan el orden de juego en una puntuación de " iniciativa " que puede basarse en parte en los atributos o posiciones de los jugadores dentro del juego u otros factores externos, así como en las tiradas de dados. Wizard101 es un ejemplo de este estilo.

El término juego por turnos también se usa en juegos de juego por correo y usa sitios de juegos basados ​​en navegador que permiten que el juego se extienda más allá de una sola sesión, durante largos períodos de tiempo, lo que a menudo requiere meses para completar juegos como Go , ajedrez y ajedrez infinito .

Subtipos [ editar ]

Se han implementado varias adaptaciones de los sistemas en tiempo real y por turnos para abordar las deficiencias comunes o percibidas de estos sistemas (aunque a menudo introducen nuevos problemas que no existían antes). [3] Estos incluyen:

Giros cronometrados y compresión de tiempo [ editar ]

Los turnos cronometrados están diseñados para resolver problemas de equidad en los que un jugador usa una mayor cantidad de tiempo para completar su turno que otro jugador. En el ajedrez , por ejemplo, se pueden usar un par de cronómetros para establecer un límite superior en la duración del juego.

En el cambio de ajedrez , cuatro jugadores de dos equipos juegan en dos tableros y cada equipo toma un lado blanco y otro negro. Cualquier pieza tomada se le da a un compañero de equipo y se puede colocar en su tablero como un movimiento estándar (en cualquier posición que no ponga a su oponente en jaque). Una estrategia común es obtener una ventaja material temporal, pasarla a un compañero de equipo y luego dejar de jugar en el propio tablero, lo que permite que el compañero de equipo use la ventaja para muchos movimientos futuros en su tablero. Para evitar esto, los jugadores a menudo están limitados a diez segundos por movimiento, y a su oponente se le permite quitar uno de los peones del jugador del tablero por cada diez segundos adicionales consumidos.

El juego de estrategia por turnos Utopia (1982) presentó un ejemplo temprano de turnos cronometrados. [4] Los primeros videojuegos de rol de Ultima se basaban estrictamente en turnos, pero a partir de Ultima III: Exodus (1983), si el jugador esperaba demasiado para emitir un comando, el juego emitía un comando de "pase" automáticamente, permitiendo así que los enemigos se turnen mientras el personaje del jugador no hace nada. Además, muchos juegos basados ​​en navegador asignan una cantidad de turnos que se pueden jugar dentro de un cierto período de tiempo, llamado tic (ver la siguiente sección).

La compresión de tiempo es una característica que se encuentra comúnmente en los juegos en tiempo real, como los simuladores de vuelo . Le permite al jugador acelerar el tiempo de juego por algún factor (generalmente ajustable). Esto permite al jugador acortar la duración subjetiva de períodos de juego largos y relativamente tranquilos.

Garrapatas y rondas [ editar ]

Un juego basado en ticks es un juego que se juega usando ticks o unidades de tiempo. No debe confundirse con una ronda de juego , un tic puede ser cualquier medida de tiempo real, desde segundos hasta días o incluso meses, y es la unidad básica sobre la que tienen lugar todas las acciones importantes del juego. A los jugadores de los juegos basados ​​en ticks se les asigna un cierto número de turnos por tick, que posteriormente se actualizan al comienzo de cada nuevo tick. Se encuentra principalmente en MMORPG basados ​​en navegador, los juegos basados ​​en ticks difieren de otros juegos por turnos en que los ticks siempre ocurren después de que ha expirado la misma cantidad de tiempo. Por el contrario, en un juego típico por turnos, un turno terminaría solo una vez que cada jugador haya realizado todos sus movimientos. En los juegos en tiempo real, los jugadores no están limitados, en cuanto al tiempo, en la cantidad de acciones que pueden realizar.

En algunos juegos en tiempo real, existe una noción de rondas , según la cual las acciones del juego se cronometran de acuerdo con un intervalo común que es más largo que el "tiempo real". Por ejemplo, las unidades solo pueden comenzar o dejar de actuar al comienzo o al final de una ronda. En videojuegos como las series Baldur's Gate (1998-2001) y Neverwinter Nights (2002-2008), la noción de rondas se traslada en parte de los sistemas de reglas de lápiz y papel en los que se basan; y un ejemplo similar (pero no relacionado) es cuando la capacidad de acción de una unidad de juego está limitada por la duración de su animación de combate, en cuyo caso la unidad puede dejar de responder hasta que se complete la animación.

Los juegos por turnos en línea utilizan el término rondas de manera diferente: en estos juegos, una ronda se refiere a cuando comienza un nuevo juego después de completar uno anterior (es decir, después de que alguien o algún grupo de personas "gana").

Batalla de tiempo activo [ editar ]

El sistema "Active Time Battle" (ATB) fue introducido por Hiroyuki Ito en Final Fantasy IV (1991). [5] El sistema descartó las batallas discretas por turnos de las tres primeras entradas a favor de un flujo continuo de acciones y tiempos de espera variables. [6] El hecho de que los enemigos puedan atacar o ser atacados en cualquier momento se atribuye a inyectar urgencia y emoción en el sistema de combate. [7] El sistema ATB se desarrolló por completo en Final Fantasy V (1992), que lo mejoró al introducir un indicador de tiempo para indicar al jugador qué personaje es el siguiente turno. [8] Desde entonces, el sistema ATB se ha utilizado en Final Fantasy VI (1994),Final Fantasy VII (1997), Final Fantasy VIII (1999), Final Fantasy IX (2000) y Final Fantasy X-2 (2003). Tanto Final Fantasy XII (2006) como Final Fantasy XIII (2009) utilizaron versiones muy modificadas del sistema. El sistema ATB también se utilizó en Chrono Trigger (1995).

Giros ejecutados simultáneamente y basados ​​en reloj [ editar ]

En juegos ejecutados simultáneamente (también llamados "basados ​​en fases" o "We-Go"), los turnos se dividen en dos fases distintas: decisión y ejecución . Durante la fase de decisión, cada jugador planifica y determina las acciones de sus unidades. La fase de decisión ocurre al mismo tiempo para todos, por lo que hay poca espera para que alguien termine. En la fase de ejecución, todas las decisiones de los jugadores se ponen en acción, y estas acciones se realizan de forma más o menos automática y al mismo tiempo. La fase de ejecución no es interactiva y no hay que esperar a que otros jugadores completen sus turnos. Un ejemplo temprano es el juego de mesa Diplomacy de 1959 . Los ejemplos de videojuegos incluyen Laser Squad Nemesis (2003), elSerie Combat Mission (2000–) y Master of Orion (1993–2003).

Los juegos basados ​​en reloj vinculan todas las acciones de las unidades directamente al reloj del juego. Los turnos comienzan y terminan dependiendo de la duración especificada para cada acción, lo que da como resultado una secuencia de turnos que es muy variable y no tiene un orden establecido. Este sistema se cita con frecuencia por su realismo en comparación con otros sistemas por turnos. También es posible en este sistema que las acciones de diferentes jugadores ocurran al mismo tiempo con respecto al reloj del juego, como en juegos en tiempo real o ejecutados simultáneamente. Ejemplos de videojuegos que utilizan este tipo de sistema incluyen Typhoon of Steel (1988) y MechForce (1991), ambos originalmente para Amiga .

Iniciativa de la unidad y actuación fuera del turno [ editar ]

En algunos juegos, la secuencia de turnos depende de la estadística de iniciativa de cada unidad, sin importar de qué lado pertenece la unidad. Los juegos de este tipo siguen siendo técnicamente secuenciales (por ejemplo, "I-Go-You-Go"), ya que solo una unidad puede realizar una acción a la vez y la duración de las acciones no está vinculada al reloj del juego. Los ejemplos incluyen los videojuegos The Temple of Elemental Evil (2003) y Final Fantasy Tactics (1997).

Algunos juegos, en particular, la serie X-COM (1993-1998) de videojuegos y el juego de guerra de tablero , Advanced Squad Leader (1985), permiten a los jugadores actuar fuera de su turno normal al proporcionar un medio para interrumpir el turno de un oponente y ejecutar acciones adicionales. Por lo general, el número y el tipo de acciones que un jugador puede realizar durante una secuencia de interrupción está limitado por el número de puntos que quedan en el grupo de puntos de acción del jugador (o algo similar) transferidos del turno anterior.

La serie de videojuegos Silent Storm (2003-2004) incluye una estadística de "Interrupción" para cada personaje para determinar la probabilidad de una acción fuera de turno. En el videojuego MAX (1996), las unidades defensivas pueden ser configuradas para disparar fuera de turno a expensas de poder disparar en su propio turno. En el juego de mesa Tide of Iron , el jugador puede jugar una carta que le permite interrumpir el turno de un oponente y realizar una acción. En la serie Mario & Luigi , el jugador a menudo tiene la oportunidad de "contraatacar" en el turno del enemigo, causando daño y, a menudo, deteniendo el ataque.

Turnos y fases especiales [ editar ]

En algunos juegos por turnos, no todos los turnos son iguales. El juego de mesa Imperium Romanum II (1985), por ejemplo, presenta una fase de "Impuestos y Movilización" cada tercer turno (mes), que no ocurre en los otros turnos. En el juego de mesa Napoleón (1974), cada tercer turno de jugador es "turno de noche" donde el combate no está permitido.

Otros juegos por turnos cuentan con varias fases dedicadas a diferentes tipos de actividades dentro de cada turno. En la serie de videojuegos Battle Isle (1991-2001), los jugadores emiten órdenes de movimiento para todas las unidades en una fase y órdenes de ataque en una fase posterior. En el juego de mesa Agricola (2007) los turnos se dividen en tres fases: "Mantenimiento", "Reposición" y "Trabajo". Una cuarta fase, "Cosecha", ocurre cada pocos turnos.

Parcial u opcionalmente por turnos y en tiempo real [ editar ]

Muchos otros juegos que generalmente no se basan en turnos retienen la noción de juego por turnos durante secuencias específicas. Por ejemplo, los videojuegos de rol Fallout (1997) y Silent Storm (2003) [9] se basan en turnos durante la fase de combate y en tiempo real durante el resto del juego. Esto acelera partes del juego (como la exploración) donde la sincronización cuidadosa de las acciones no es crucial para el éxito del jugador. Algunos juegos por turnos han sido criticados por omitir esta función. [10] [11]

Otros videojuegos, como la serie Total War (2000-2011), X-COM (1993) y Jagged Alliance 2 (1999), combinan una capa estratégica por turnos con combate táctico en tiempo real o viceversa. [12] [13]

Por último, los videojuegos X-COM: Apocalypse (1997), Fallout Tactics (2001) y Arcanum: Of Steamworks y Magick Obscura (2001) ofrecieron a los jugadores la opción de jugar en modo por turnos o en tiempo real a través de un ajuste de configuración. . Este último también ofrecía un modo "basado en turnos rápido", aunque los tres modos del juego fueron criticados por estar mal equilibrados y simplificados. [14] [15]

Pausable en tiempo real [ editar ]

En los juegos en tiempo real con un sistema de pausa activo (también llamado "tiempo real pausable" o "tiempo real con pausa"), los jugadores pueden pausar el juego y emitir órdenes de modo que una vez que se reanude el juego, las órdenes se ponen en vigor automáticamente. Este tipo de sistema puede ofrecer opciones tácticas adicionales, [16] [12] y puede resolver problemas que surgen en otros juegos en tiempo real donde se deben dar órdenes a múltiples unidades al mismo tiempo (normalmente una imposibilidad en juegos en tiempo real) . También puede ayudar a los jugadores que deseen más tiempo para el análisis antes de realizar acciones.

Hay varias variaciones de combate en tiempo real pausable. Entre los juegos de rol por computadora basados ​​en fiestas con mouse , el sistema de pausa en tiempo real fue popularizado por la serie Baldur's Gate (1998-2001), [17] aunque la misma mecánica también estaba presente en juegos de rol anteriores como en Knights of Xentar (1991), [18] [19] Darklands (1992), [16] Tales of Phantasia (1995), [20] y también en los juegos de estrategia en tiempo real Total Annihilation (1997) y Homeworld ( 1999). En la puerta de Baldur , los jugadores también tienen la opción de permitir que la inteligencia artificial tome el control durante el combate, aunque pueden presionar la barra espaciadora en cualquier momento para recuperar el control de sus personajes. [16] Además, en Baldur's Gate , los jugadores pueden configurar el juego para que se pause automáticamente cuando se cumplen ciertas condiciones, como al final de una ronda o tras la muerte de un personaje no jugador . Una variación de la pausa activa, llamada "Modo de pausa inteligente" o SPM, es una característica anunciada de Apeiron's Brigade E5: New Jagged Union (2006) y 7.62: High Caliber (2007). [21] [22]

Entre los videojuegos de estrategia , se usa exclusivamente en los grandes juegos de estrategia de ritmo lento desarrollados por Paradox Interactive , [12] y fue el modo originalmente previsto de la serie Civilization (1991-) antes de que los desarrolladores decidieran cambiar a por turnos. [12] Entre construcción y de gestión de las simulaciones , se ha estado presente en las SimCity serie desde SimCity (1989), así como el Transport Tycoon y RollerCoaster Tycoon serie.

En los juegos de rol de consola de un solo personaje, Parasite Eve (1998) y Vagrant Story (2000), el jugador puede pausar el juego para apuntar con un arma. [23] En el caso de Vagrant Story , esto permite a los jugadores apuntar a partes específicas del cuerpo mientras el juego está en pausa; una mecánica similar se usó más tarde en el juego de rol en tiempo real Last Rebellion (2010). [24] Jagged Alliance 2 (1999)) y Fallout (1997) permiten a los jugadores apuntar a partes individuales del cuerpo durante el combate por turnos, este último llevó a la creación del sistema VATS en el juego de rol en tiempo real Fallout 3 , donde se podía pausa el juego para apuntar a partes individuales del cuerpo. [25] Final Fantasy XII (2006) amplió el combate de pausa activa con su sistema de "gambitos", que permite a los jugadores recopilar y aplicar preferencias a las rutinas de inteligencia artificial de los personajes asociados, que luego realizarán ciertas acciones en respuesta a ciertas condiciones. Un sistema de "tácticas" similar apareció más tarde en Dragon Age: Origins (2009) [26] y Dragon Age II (2011). [27] Knights of Xentar (1991) [19] y Secret of Mana (1993) [28] también permiten que una inteligencia artificial ajustabletome el control durante el combate. [19] [28]

Jugabilidad en tiempo real frente a por turnos [ editar ]

Ha surgido un debate entre los fanáticos de los videojuegos en tiempo real y por turnos (generalmente algún tipo de estrategia o juego de rol) basado en los méritos de cada sistema. [29] [30] [31] [32] [33]

Los proponentes presentan varios argumentos. Los argumentos a favor de los sistemas por turnos incluyen:

  • El tiempo extra disponible para los jugadores en los sistemas por turnos les permite planificar sus movimientos en mayor medida, [12] [34] [35] y permite a los diseñadores de juegos ofrecer opciones tácticas y de juego adicionales. [3] [12] [36] Las mismas opciones cuando se usan en combinación con las presiones de tiempo de los juegos en tiempo real, por otro lado, pueden hacer que los nuevos jugadores se sientan abrumados. [12]
  • Los juegos son más justos debido a la falta de confianza en los reflejos del jugador. [3] Un jugador con reflejos más lentos no está en desventaja en comparación con los jugadores más rápidos; más bien, sólo es importante la capacidad de pensar detenidamente y resolver el problema actual.
  • En teoría, los juegos pueden tener una mejor inteligencia artificial debido a la mayor cantidad de poder de procesamiento informático disponible para ellos. [34] [36]
  • Es más realista controlar varias unidades de forma inteligente utilizando este sistema, ya que los jugadores no tienen que dividir su atención entre varias unidades independientes que se mueven todas simultáneamente. [29] [34] Del mismo modo, es más fácil realizar un seguimiento de lo que el enemigo está haciendo en todo momento, ya que el jugador suele estar informado de cada movimiento por adelantado (sin tener en cuenta la niebla de la guerra ). [3]

Los argumentos a favor de los sistemas en tiempo real incluyen:

  • Los ejércitos que hacen una pausa en medio del combate para turnarse y actuar de manera secuencial no es realista. El combate en la vida real ocurre simultáneamente sin que ningún bando se detenga para permitir que el otro bando se mueva; [31] [34] (Sin embargo, esto solo se aplica a los sistemas secuenciales por turnos, no a los sistemas "we-go").
  • Pensar (y actuar) rápidamente es parte de la estrategia [34] y constituye un elemento adicional de desafío. [3] [34]
  • Los sistemas en tiempo real son visceralmente emocionantes [30] [13] y aumentan la sensación de inmersión de los jugadores . [3] [12] Es decir, los jugadores se sienten más como si estuvieran realmente "ahí" y experimentando los eventos del juego de primera mano.
  • Los juegos por turnos tienen demasiadas reglas y son difíciles de dominar. [31] [13]
  • Los juegos en tiempo real son más aptos para el modo multijugador; [12] sentarse y esperar mientras otros jugadores se turnan puede resultar agotador. [12] [31] [34]
  • El elemento agregado de un reloj compartido asegura que cada situación no se pueda reducir a una serie secuencial de pasos fácilmente repetible. Más bien, la dependencia del tiempo de los jugadores asegura que los resultados sean muy variables. [12]

Ver también [ editar ]

  • Lista de juegos de juego por correo
  • Juego por correo
  • Juego secuencial
  • Juego simultaneo

Referencias [ editar ]

  1. ^ https://www.math.ucla.edu Teoría de juegos (Ferguson).
  2. ^ http://www-bcf.usc.edu El camino hacia el equilibrio en juegos secuenciales y simultáneos (Brocas, Carrillo, Sachdeva; 2016).
  3. ↑ a b c d e f Davies, Gareth (10 de diciembre de 2002). "Tratado de combate a Pink Floyd" . RPG Codex . Consultado el 5 de abril de 2007 .
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Enlaces externos [ editar ]

  • Time Systems - RogueBasin - Discute varios tipos diferentes de sistemas de cronometraje usados ​​en roguelikes .
  • 12 formas de mejorar los sistemas de combate RPG por turnos : editorial que analiza cómo diseñar sistemas de combate por turnos.
  • Turnos (o sí, es tu trabajo hacer que me divierta) - Editorial en Gamasutra.
  • La estrategia por turnos me importa - Editorial en Gamasutra.
  • Por turnos VS en tiempo real en Gamasutra