Veintiocho es un juego de cartas indio de trucos para cuatro jugadores, en el que la jota y el nueve son las cartas más altas de todos los palos, seguidas del as y el diez. Un juego similar conocido como "29" se juega en el norte de la India, y se cree que ambos juegos descienden del juego 304 . [1]
Origen | India |
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Variante nombrada | Veintinueve cuarenta |
Tipo | Truco |
Jugadores | 2, 3, 4, 6 |
Habilidades requeridas | Memoria , tácticas |
Tarjetas | 32 |
Plataforma | francés |
Tocar | En sentido anti-horario |
Rango de la carta (el más alto primero) | J 9 A 10 KQ 8 7 |
Tiempo para jugar | ~ 5 minutos por juego |
Oportunidad aleatoria | Medio |
Juegos relacionados | |
Jass , Klaverjas |
Descripción general
Veintiocho se originaron en la India. Se cree que el juego está relacionado con la familia europea de juegos de cartas Jass , que se originó en los Países Bajos. Se cree que estos juegos fueron traídos a la India por sudafricanos indios que también fueron influenciados por el juego afrikaaner de Klaverjas .
Twenty-eight es un juego muy popular en el estado de Bihar . Algunos creen que el juego se originó en el distrito Lakhisarai de Bihar . El juego también es muy popular en el sur de la India , particularmente en el estado de Kerala, donde se lo conoce como Irupathiyettu ( Malayalam : ഇരുപത്തിയെട്ട് ) o Thuruppu ( Malayalam : തുറുപ് Trump ). Veintinueve es una variación del juego que es popular en el norte de la India y Bangladesh. Ambos juegos también están relacionados con 304, un juego de cartas popular en Sri Lanka y Nepal. [1]
Jugadores y cartas
El 28 generalmente lo juegan cuatro jugadores en parejas fijas, los socios uno frente al otro. Se utilizan 32 cartas de un paquete estándar de 52 cartas para jugar. Hay ocho cartas en cada uno de los palos "franceses" habituales: corazones, diamantes, tréboles y espadas. Las cartas de todos los palos se clasifican de mayor a menor: J-9-A-10-KQ-8-7. [1] El objetivo del juego es ganar trucos que contengan cartas valiosas.
El número total de puntos en la baraja es 28, de ahí el nombre del juego. Los valores de las cartas son: [1]
- Jotas = 3 puntos cada uno
- Nueves = 2 puntos cada uno
- Ases = 1 punto cada uno
- Diez = 1 punto cada uno
- Otras cartas = (K, Q, 8, 7) sin puntos
Trato y puja
El reparto y el juego son en sentido antihorario; las cartas son mezcladas por el jugador que está a la izquierda. A continuación, se reparten cuatro cartas a cada jugador.
Según estas cuatro cartas, los jugadores pujan por el derecho a elegir triunfo. Cada puja es un número, y el mejor postor se compromete a que su bando gane en trucos al menos el número de puntos ofertados. El jugador a la derecha del crupier habla primero y debe pujar al menos 14. [1] Los jugadores siguientes, en el sentido contrario a las agujas del reloj, pueden pujar más alto o pasar. La subasta continúa una vez hasta que el jugador pasa y la oferta pasa al siguiente jugador.
El mejor postor elige un palo de triunfo basándose en sus cuatro cartas y coloca una carta de este palo boca abajo. La carta no se muestra a los otros jugadores, quienes por lo tanto no sabrán al principio qué palo es el triunfo: permanece boca abajo frente al postor hasta que en algún momento durante la jugada alguien pide que se exponga el palo de triunfo.
El crupier luego completa el trato, dando cuatro cartas más a cada jugador, de modo que todos tengan ocho.
Como se Juega
El juego se puede dividir en dos fases: antes y después de que se exponga la carta de triunfo boca abajo del postor (también conocida como 'turup').
Primera fase
El reparto y el juego son en sentido antihorario; el crupier baraja las cartas y el jugador las corta a la izquierda del crupier. Las cartas se barajan solo unas pocas veces. A continuación, se reparten cuatro cartas a cada jugador.
Según estas cuatro cartas, los jugadores pujan por el derecho a elegir triunfo. Cada puja es un número, y el mejor postor se compromete a que su bando gane en trucos al menos el número de puntos ofertados. El jugador a la derecha del crupier habla primero, y los jugadores siguientes, en el sentido contrario a las agujas del reloj, pueden pujar más alto o pasar. La puja mínima permitida es 14 y la máxima 28 (suponiendo que el punto del último truco no se cuente; para 29, la puja comienza con 17). Si algún jugador puja, la subasta continúa por tantas rondas como sea necesario hasta que tres jugadores pasen sucesivamente. El jugador a la derecha del crupier debe pujar al menos el mínimo.
El último postor elige un palo de triunfo y para indicar el palo elegido, coloca una carta del palo elegido boca abajo sobre la mesa y no muestra esta carta a los demás jugadores.
El crupier luego completa el trato, dando cuatro cartas más a cada jugador, de modo que todos tengan ocho.
El jugador a la derecha del crupier lleva a la primera baza; los jugadores deben hacer lo mismo si es posible, la carta más alta del palo gana la baza y el ganador de cada baza pasa a la siguiente. Durante esta primera fase, es ilegal que el postor salga una carta del palo de triunfo, a menos que no tenga cartas de otros palos o si otro jugador ya ha salido una carta del palo de triunfo. Si no tiene una carta del palo, tiene dos opciones:
Puede descartar cualquier carta. Esta carta no puede ganar el truco. Antes de jugar una carta, puede pedir que se exponga el triunfo boca abajo del postor. En este caso, el postor debe poner esta carta de triunfo boca arriba para que todos la vean, y luego se agrega a la mano del postor. Habiendo pedido que se exponga el triunfo, debes jugar un triunfo a este truco si tienes uno; si no tiene triunfo, puede descartar cualquier carta. La obra entra ahora en la segunda fase. Durante la primera fase, la carta de triunfo boca abajo no se considera perteneciente a la mano del postor. Si el postor no tiene ninguna carta del palo que salió, el postor tiene esencialmente las mismas opciones que los otros jugadores: descartar cualquier carta sin declarar triunfo, o exponer la carta de triunfo boca abajo y jugar una carta de triunfo a la baza ( no necesariamente el que estaba boca abajo).
Durante la primera fase, las cartas del palo de triunfo (oculto) no tienen ningún efecto especial: cada baza se gana con la carta más alta del palo salido, incluso si también contiene cartas del palo que posteriormente se revela como triunfo.
Segunda fase
Comenzando con el truco en el que se expone el triunfo, cada truco se gana con la carta de triunfo más alta. Las bazas que no contienen cartas de triunfo se ganan con la carta más alta del palo que salga. Los jugadores deben hacer lo mismo si es posible: si no pueden seguir, pueden jugar una carta de triunfo o descartar una carta de otro palo, como quieran. Como antes, el ganador de cada truco pasa al siguiente. El postor ahora es libre de liderar cualquier palo, incluido triunfo.
Si un jugador gana una mano y el siguiente jugador no tiene el palo que se jugó primero, entonces tiene que superar la mano o jugar otro palo pero no puede jugar una carta de triunfo más baja.
Tenga en cuenta que si se llega a una situación durante la primera fase en la que el postor no tiene cartas de triunfo en la mano y otro jugador sale con el palo de triunfo, el postor puede jugar cualquier carta, ya que la carta de triunfo boca abajo aún no es parte de la carta del postor. mano. Por supuesto, el postor tiene la opción de exponer la carta de triunfo boca abajo y jugarla, pero si la carta de triunfo boca abajo es baja y no puede ganar la baza, probablemente sea mejor guardarla para más adelante. Si nadie pide que triunfo quede expuesto durante las primeras siete bazas, el postor se verá obligado a exponer la carta de triunfo en la última baza y jugarla, siendo esta la única carta restante del postor.
Puntuación de una ronda
Cuando se han jugado las ocho bazas, cada bando cuenta los puntos de las cartas en las bazas que ha ganado. El equipo de pujas necesita al menos tantos puntos de cartas como la puja para ganar; de lo contrario pierden, ajustado por una declaración de un par si es apropiado, ganan un punto de juego; de lo contrario, pierden un punto de juego. La puntuación del equipo que juega contra el postor no cambia.
Cada lado lleva el puntaje usando un Seis rojo (conocido como nali o chaka rojo) y un Seis negro (conocido como kala o chaka negro), de las cartas que no se usan en el juego. Estos están organizados para mostrar una cantidad de puntos rojos, que representan una puntuación positiva, o una cantidad de puntos negros, para una puntuación negativa. Al comienzo del juego no se muestran pips. Si el lado que hace la oferta gana, exponen un pip rojo adicional o (si se muestran pips negros) cubren un pip negro; si pierden exponen una pepita negra o cubren una pepita roja.
Muchos juegan que si el postor anota menos de la mitad de la llamada, se duplica la cantidad de puntos de juego que pierden. El jugador no tiene derecho a barajar la carta en la primera ronda de la oferta. Barajar cartas significa perder el juego, solo puede cortar una vez sin tocar el paquete. Si el jugador llama a media cancha, solo se juegan tres en lugar de las seis cartas habituales. Si la persona que llama gana las tres rondas, el otro jugador pierde dos cartas hh ;;
Mantener la puntuación del equipo
Algunos juegan eso después de que el postor ha elegido triunfo o pedido la 'séptima carta', pero antes de que el crupier continúe con el reparto, cualquiera de los oponentes del postor puede decir 'doblar' si cree que el equipo del postor fallará. El equipo del postor ganará dos puntos de juego en lugar de uno si tiene éxito y perderá dos puntos de juego si falla.
Algunos juegan que después de un doble, el postor o el compañero del postor puede responder con un 'redoblo', que vuelve a duplicar la puntuación a cuatro puntos ganados o perdidos.
Algunos dan toda la pila de cartas sin usar (2 a 5 de todos los palos) al fabricante de triunfos, quien las organiza con una carta en la parte inferior para indicar el palo de triunfo, o la séptima carta se coloca debajo de ellos si la 'séptima carta' era llamada. Un doble o un redoblo se indica volteando boca arriba una o dos cartas, respectivamente, de la parte superior de esta pila. La identidad de la carta invertida no tiene ningún efecto en el juego, solo está ahí para recordar a los jugadores que el juego se ha duplicado.
Existe una variación en la que la puntuación del juego aumenta a dos puntos de juego siempre que la oferta sea de 21 o más. El lado de la oferta expone o cubre dos pips rojos o negros en lugar de solo uno.
En esta versión, las pujas de 20 o menos pueden ser duplicadas por los oponentes y redobladas por el equipo de pujas como se describe arriba. Las pujas de 21 o más, que ya valen dos puntos de juego, pueden ser duplicadas por los oponentes del postor, aumentando su valor a cuatro puntos (esto se trata como un redoblo), pero cuatro puntos de juego son el límite: el valor no puede ser mayor. aumentado por el equipo de licitación. Sin embargo, esta regla se implementa para acelerar el juego y hacerlo más agradable, pero esta regla no es una obligación.
También en algunas partes de la India, especialmente en Odisha, Bihar y Jharkhand, también se juega en el que puedes apostar seis puntos en un solo juego. Se llama una 'C', pero esto solo puede ser implementado por el postor si no hay un solo pip en negro o rojo y el oponente ha dado un doble. Si está jugando una versión de juego de doble automático, tampoco se puede implementar una 'C'.
El juego lo gana el primer equipo en alcanzar una puntuación acumulada de más 6 puntos de juego, que se muestran con seis pips rojos para todos los números 2-6. Cada victoria o pérdida de seis pips abre un set. Un set rojo si se gana y negro si se pierde. Es una buena práctica dejar caer un set si ambos equipos tienen el mismo set abierto. También termina si un equipo llega a menos 6 puntos de juego (seis puntos negros) para todos los números 2-6, perdiendo así el juego.
En Kerala, este juego se conoce popularmente como Lelam.
Reglas misceláneas
El juego se cancela si ocurre alguno de los siguientes eventos:
- Si la primera mano del primer jugador que se repartió no tiene un punto, la carta se puede volver a barajar.
- Si cualquier jugador recibe 8 cartas que valen 0 puntos.
- Si algún jugador comete un error durante el juego, pierde los puntos que llamó al comienzo o el jugador opuesto gana los puntos que hizo al comienzo.
- Si algún jugador tiene las cuatro cartas Jack.
- Si algún jugador tiene todas las cartas del mismo palo
- Si la persona que está al lado del barajador tiene cartas sin sentido. Aquí hay una trampa si elige no ofertar y la persona a su lado tiene nuevamente cartas sin sentido, entonces el juego debe cancelarse, pero este apalancamiento se proporciona al barajador solo cuando los 4 jugadores tienen cartas sin puntos.
- Muchos piensan que el punto máximo por el que se puede jugar es 28 o 29. Pero en realidad es 32 y 33. Se puede mostrar la pareja y reducir los puntos a 28 o 29 según sea el caso.
Regla de par
La regla del par aumenta o disminuye el valor de la oferta en 4 puntos. El par debe mostrarse solo cuando se ha revelado la carta de triunfo y cualquiera de las partes (postor y oposición) toma una mano después de que se haya mostrado la carta de triunfo, pero debes tomar la mano usando la carta de triunfo antes de mostrar el triunfo, es decir, no puedes mostrar el par. y luego tomar una mano con reina o rey, sino que debe tomar una mano con una carta diferente y luego mostrar la pareja. Si el equipo contrario tiene el par, entonces el valor de la oferta aumenta en 4 puntos. En algunas variaciones, la gente también opta por doblar o reducir a la mitad los puntos dependiendo de qué persona tenga la pareja rey / reina.
En Bengala Occidental , se juega una variante de 28 donde la puntuación más baja es 16 y la máxima es 28. En esta variante, para una oferta de 16-18 puntos, el equipo subastador no puede mostrar el par. Deben haber pujado al menos 19 para mostrarlo. Pero si el punto de oferta es 19, el valor de oferta disminuirá solo en 3 puntos y, por encima de él (20-28), el valor de oferta disminuirá en 4 puntos.
Una mano
Algunos juegan que después de que se hayan repartido todas las cartas, pero antes de la salida a la primera baza, un jugador con cartas muy fuertes puede declarar una "mano única", comprometiéndose a ganar las ocho bazas, jugando solo. En este caso no hay triunfo, el jugador que anunció "mano única" lleva a la primera baza, y el compañero del jugador solitario coloca su mano boca abajo y no participa en la jugada. El equipo del jugador solitario gana 3 puntos de juego si se ganan las ocho bazas y pierde 3 puntos en caso contrario. No se puede declarar 'mano única' con una mano que seguramente ganará ocho bazas; el jugador debe tener al menos una carta que podría perder una baza de cualquier manera posible.
- Si varios jugadores quieren jugar 'Mano única', el primer jugador que declare 'Mano única' jugará 'Mano única'.
Si el postor está con Single Hand Show dejará caer todas las cartas comprometiéndose a ganar los ocho trucos. Además, hay una trampa en la que todas las cartas son del mismo palo: corazones, diamantes, tréboles y espadas. Es un juego "Single Hand Show" que gana 3 puntos.
Variantes
Veintinueve
29 es la variante más popular de veintiocho. En este juego, el ganador de la última ronda obtiene un punto extra de ahí el nombre. 29 es uno de los juegos de cartas más populares del sur de Asia (especialmente en Bangladesh). La subasta comienza desde 16. Puede mostrar la pareja de rey y reina del mismo color de triunfo, al hacer esta subasta se aumenta o disminuye en 4 puntos dependiendo de qué equipo ha mostrado la pareja que es defensor o equipo subastador. Una variación popular entre los sudafricanos indios se llama Thunee (varias grafías).
Cuarenta
40 es otra variación de este conjunto de juegos, que generalmente se juega en la India. El juego requiere 6 jugadores. En este juego, se agregan las tarjetas '3' de cada suite. Estos 3 tienen el valor de jotas, es decir, 3 puntos. Tanto 3 como Jack tienen el mismo valor. El primer jugador en jugar cualquiera de estos ganará la ronda, si se siguen todas las demás reglas. Veinte es la llamada mínima que debe realizar el postor. El sistema de puntos es el siguiente.
- 20 a 29: si el equipo que hace la oferta gana, obtiene 1 punto y si pierde, los oponentes obtienen 2 puntos.
- 30-33 - Si el equipo que hace la oferta gana, obtiene 2 puntos y si pierde, los oponentes obtienen 3 puntos.
- 34-40 - Si el equipo que hace la oferta gana, obtiene 3 puntos y si pierde, los oponentes obtienen 4 puntos.
- Thani / Single: si el equipo que puja gana, obtiene 4 puntos y si pierde, los oponentes obtienen 5 puntos.
Si algún jugador quiere pujar por segunda vez, tendrá que pujar por 30 o más. Otra regla prohíbe al jugador al lado del barajador (el primer postor) hacer una oferta, si solo tiene las cartas de una suite. Sin embargo, si se juega un juego incorrecto y los oponentes lo descubren, los oponentes recibirán el doble de los puntos que se les debían, en caso contrario.
Cincuenta y seis
Popular en la provincia india de Kerala , 56 (o Ambathiyaaru ) duplica el número total de puntos a ganar, y se juega con un paquete doble. Por lo general, se juega como un juego de 6 jugadores, aunque son posibles variaciones de 4 y 8 jugadores. [2]
Otras reglas
Algunos juegan que el oponente puede mostrar el par en cualquier momento después de que se revele el triunfo y ese postor puede mostrar el par después de que se revele el triunfo si han tomado la mano antes de que se revele el triunfo.
Otra variante es que cualquiera puede pasar los Jacks en cualquier momento.
Algunos juegan que el auto-doblar está permitido en 20, 21, 22 y así sucesivamente, y que C se puede jugar por 6 puntos si el punto es 0 para el equipo subasta y la oposición ha dado doble o peor si es un auto-doble .
Referencias
- ^ a b c d e "Reglas de los juegos de cartas: veintiocho" . www.pagat.com . Consultado el 18 de abril de 2016 .
- ^ McLeod, John. "Cincuenta y seis - reglas del juego de cartas" . www.pagat.com . Consultado el 1 de octubre de 2020 .