De Wikipedia, la enciclopedia libre
Saltar a navegación Saltar a búsqueda

Ubisoft Entertainment SA ( / j ü b i s ɒ f t , - s ɔː f t / ; Francés:  [ybisɔft] ; [5] antes Ubi Soft Entertainment SA ) es un francés compañía de videojuegos con sede en la Montreuil suburbio de París con varios estudios de desarrollo en todo el mundo. Sus franquicias de videojuegos incluyen Rayman , Raving Rabbids , Prince of Persia , Assassin's Creed, Far Cry , Watch Dogs , Just Dance y la serie de Tom Clancy .

Historia [ editar ]

Orígenes y primera década (1986-1996) [ editar ]

En la década de 1980, la familia Guillemot se había establecido como una empresa de apoyo para los agricultores en la provincia de Bretaña en el noroeste de Francia y las regiones cercanas, incluido el Reino Unido . Los cinco hijos de la familia, Christian, Claude, Gérard, Michel e Yves, ayudaron con las ventas, distribución, contabilidad y administración de la empresa con sus padres antes de la universidad. Los cinco adquirieron experiencia empresarial mientras estaban en la universidad, que volvieron a llevar a la empresa familiar después de graduarse. A los hermanos se les ocurrió la idea de la diversificación para vender otros productos de uso a los agricultores; Claude comenzó vendiendo soportes de audio en CD . Más tarde, los hermanos se expandieron a computadoras y software adicional que incluía videojuegos. [6]

A principios de la década de 1980, vieron que los costos de comprar computadoras y software de un proveedor francés eran más altos que comprar los mismos materiales en el Reino Unido y enviarlos a Francia, y se les ocurrió la idea de un negocio de pedidos por correo en torno a las computadoras y software. Su madre dijo que podían comenzar su propio negocio de esta manera siempre que lo administraran ellos mismos y dividieran equitativamente sus acciones entre los cinco. Su primer negocio fue Guillemot Informatique, fundada en 1984. [7] Originalmente solo vendían por correo, pero pronto recibieron pedidos de minoristas franceses, ya que pudieron rebajar a otros proveedores hasta en un 50% del costo de los nuevos títulos. En 1986, esta empresa ganaba unos 40 millones de francos franceses (aproximadamente 5,8 millones de dólares EE.UU.En ese tiempo). [7] En 1985, los hermanos establecieron Guillemot Corporation para una distribución similar de hardware informático. [7] A medida que continuaba la demanda, los hermanos reconocieron que el software de videojuegos se estaba convirtiendo en una propiedad lucrativa y decidieron que necesitaban entrar en el lado del desarrollo de la industria, teniendo ya conocimientos sobre el lado de la publicación y la distribución. [6] Ubi Soft (formalmente llamado Ubi Soft Entertainment SA) fue fundado por los hermanos el 28 de marzo de 1986. [8] [9] El nombre "Ubi Soft" fue seleccionado para representar software "ubicuo". [10]

Ubi Soft inicialmente operó desde oficinas en París , mudándose a Créteil en junio de 1986. [11] [12] Los hermanos usaron el castillo en Bretaña como el espacio principal para el desarrollo, con la esperanza de que el entorno atrajera a los desarrolladores, así como para tener un mejor forma de gestionar las expectativas de sus desarrolladores. [6] La compañía contrató a Nathalie Saloud como gerente, Sylvie Hugonnier como directora de marketing y relaciones públicas , así como a varios programadores, aunque Hugonnier había dejado la compañía en mayo de 1986 para unirse a Elite Software. [13] Los juegos publicados por Ubi Soft en 1986 incluyen Zombi , Ciné Clap ,Fer et Flamme y Masque , así como Graphic City, un programa de edición de sprites . [14] [15] [16] [17] Como su primer juego, Zombi se convirtió en un éxito comercial y de crítica, y había vendido cinco mil copias en enero de 1987. [18] [17] Ubi Soft también entró en sociedades de distribución para el juego que se lanzará en España y Alemania Occidental . [17] Ubi Soft comenzó a importar productos del extranjero para su distribución en Francia, con lanzamientos de 1987 que incluían Commando e Ikari Warriors de Elite Software , el primero de los cuales vendió 15.000 copias en enero de 1987.[17] [19] En 1988, Yves Guillemot fue nombrado director ejecutivo de Ubi Soft. [9]

En 1988, la compañía tenía alrededor de media docena de desarrolladores trabajando desde el castillo. Estos incluyeron a Michel Ancel , un adolescente en ese momento conocido por sus habilidades de animación, [6] y Serge Hascoët, quien postuló para ser un probador de videojuegos para la compañía. [20] Los costes de mantenimiento del castillo se volvieron demasiado elevados y los desarrolladores tuvieron la opción de trasladarse a París. La familia de Ancel, que se había mudado a Bretaña por su trabajo no podía pagar el costo de vida en París y regresó a Montpellier, en el sur de Francia, y los hermanos Guillemot le dijeron a Ancel que los mantuviera al tanto de cualquier cosa que se le ocurriera allí. [6]Ancel regresó con Frédéric Houde con un prototipo de juego con características muy animadas que llamó la atención de los hermanos. Michel Guillemot decidió hacer del proyecto uno clave para la compañía, estableciendo un estudio en Montreuil para albergar a más de 100 desarrolladores en 1994, y apuntando a la nueva línea de consolas de quinta generación como Atari Jaguar y PlayStation . Su juego, Rayman , fue lanzado en 1995 con éxito de crítica y se considera el juego que puso a Ubi Soft en el centro de atención mundial. [6] Paralelamente, Yves dirigió Guillemot Informatique, haciendo tratos con Electronic Arts , Sierra On-Line yMicroProse para distribuir sus juegos en Francia. A finales de la década, Guillemot Informatique comenzó a expandirse a otros mercados, incluidos Estados Unidos, Reino Unido y Alemania. Entraron en los mercados mayorista y de distribución de videojuegos y en 1993 se habían convertido en el mayor distribuidor de videojuegos de Francia. [21]

Crecimiento mundial (1996-2003) [ editar ]

En 1996, Ubi Soft enumeró su oferta pública inicial y recaudó más de 80 millones de dólares en fondos para ayudarlos a expandir la empresa. [6] En dos años, la empresa estableció estudios en todo el mundo en Annecy (1996), Shanghai (1996), Montreal (1997) y Milán (1998).

Una dificultad que encontraron los hermanos fue la falta de una propiedad intelectual que se afianzara en el mercado de los Estados Unidos; juegos como Rayman funcionaron bien en Europa, pero no en el extranjero. [6] Cuando llegó el crecimiento generalizado de Internet alrededor de 1999, los hermanos decidieron aprovechar esto fundando estudios de juegos destinados a títulos gratuitos en línea , incluido GameLoft ; esto les permitió otorgar licencias de los derechos de las propiedades de Ubi Soft a estas empresas, aumentando cinco veces el valor de las acciones de Ubi Soft. Con la infusión adicional de 170 millones de euros, pudieron comprar Red Storm Entertainment en 2000, dándoles acceso a Tom Clancy's.serie de juegos de sigilo y espías, muy popular en los Estados Unidos. [6] Ubi Soft ayudó con Red Storm a continuar expandiendo la serie, trayendo títulos como Tom Clancy's Ghost Recon y Tom Clancy's Rainbow Six . [6] La compañía se afianzó en los Estados Unidos cuando trabajó con Microsoft para desarrollar Tom Clancy's Splinter Cell , un título exclusivo de Xbox lanzado en 2002 para desafiar la serie Metal Gear Solid exclusiva de PlayStation , combinando elementos de Tom Clancy's. serie con elementos de un juego desarrollado internamente llamado The Drift . Splinter Cellayudó no solo a vender la consola Xbox, sino que estableció tanto a Ubi Soft como a su estudio de Montreal como jugadores importantes en el mercado de los videojuegos. [6]

En marzo de 2001, Gores Technology Group les vendió la división de entretenimiento de The Learning Company (que incluía juegos publicados originalmente por Brøderbund , Mattel Interactive , Mindscape y Strategic Simulations ). La venta incluyó los derechos de propiedad intelectual como la serie Myst y Prince of Persia . [22] Ubisoft Montreal desarrolló el título de Prince of Persia en Prince of Persia: The Sands of Time , lanzado en 2003, otro título de gran éxito. [6] Al mismo tiempo, Ubi Soft también lanzóBeyond Good & Evil , el proyecto de Ancel después de Rayman ; fue uno de los primeros "fracasos" comerciales de Ubi Soft y fue recibido con una tibia recepción en su lanzamiento junto con un competitivo mercado de lanzamientos de 2003, pero que desde entonces ha ganado un seguimiento de culto . [6]

Alrededor de 2001, Ubi Soft estableció su departamento editorial dirigido por Hascoët, inicialmente nombrado editor en jefe, pero luego conocido como director de contenido de la compañía. Hascoët había trabajado junto a Ancel en Rayman en 1995 para ayudar a refinar el juego, y vio la oportunidad de aplicar eso en todos los juegos de Ubi Soft. [23] [24] Hasta principios de 2019, casi todos los juegos publicados por Ubisoft fueron revisados ​​a través del departamento editorial y personalmente por Hascoët. [25]

Expansión continua (2003-2015) [ editar ]

La evolución del logo de Ubisoft. El logotipo inicial se creó en la fundación de la empresa en 1986. Con la publicación de Rayman , la empresa utilizó la forma del arco iris para mostrar su cambio de distribuidor a editor en 1995. El "remolino" azul se introdujo en 2003 con el cambio de marca de " Ubi Soft "a" Ubisoft "como para representar una empresa más madura, junto con la adquisición de la licencia de Tom Clancy . El remolino minimalista se introdujo en 2017, diseñado para aparecer como ventanas en sus mundos de juego mientras conservaba un grano de folie (toque de locura). [26]

El 9 de septiembre de 2003, Ubi Soft anunció que cambiaría su nombre a simplemente Ubisoft e introdujo un nuevo logo conocido como "el remolino". [27] [28] En diciembre de 2004, la empresa rival de juegos Electronic Arts compró una participación del 19,9% en la empresa. Ubisoft se refirió a la compra como "hostil" por parte de EA. [29] Los hermanos de Ubisoft reconocieron que no se habían considerado a sí mismos dentro de un mercado competitivo, y los empleados temían que una adquisición de EA alteraría drásticamente el entorno dentro de Ubisoft. El CEO de EA en ese momento, John Riccitiello , aseguró a Ubisoft que la compra no fue una maniobra hostil, y EA terminó vendiendo las acciones en 2010. [6]

Ubisoft estableció otra nueva IP, Assassin's Creed , lanzada por primera vez en 2007; Assassin's Creed fue desarrollado originalmente por Ubisoft Montreal como una secuela de Prince of Persia: The Sands of Time, pero en cambio pasó a una historia sobre Assassins y los Templar Knights . [6] En julio de 2006, Ubisoft compró la franquicia Driver de Atari, Inc. por una suma de 19 millones de euros en efectivo para la franquicia, los derechos de tecnología y la mayoría de los activos. En julio de 2008, Ubisoft adquirió Hybride Technologies , una empresa de Piamonte-Estudio con base reconocido por su experiencia en la creación de efectos visuales para cine, televisión y publicidad. En noviembre de 2008, Ubisoft adquirió Massive Entertainment de Activision . [30] En enero de 2013, Ubisoft adquirió South Park: The Stick of Truth de THQ por $ 3.265 millones.

Ubisoft anunció planes en 2013 para invertir $ 373 millones en sus operaciones de Quebec durante siete años, una medida que se esperaba que generara 500 empleos adicionales en la provincia. El editor está invirtiendo en la expansión de sus tecnologías de captura de movimiento y consolidando sus operaciones e infraestructura de juegos en línea en Montreal. Para 2020, la compañía emplearía a más de 3500 empleados en sus estudios en Montreal y la ciudad de Quebec. [31]

En julio de 2013, Ubisoft anunció una brecha importante en su red que resultó en la exposición potencial de hasta 58 millones de cuentas, incluidos nombres de usuario, direcciones de correo electrónico y contraseñas encriptadas. Aunque la empresa negó que la información de la tarjeta de crédito / débito pudiera haber sido comprometida, emitió directivas a todos los usuarios registrados para que cambiaran las contraseñas de sus cuentas y también recomendó actualizar las contraseñas en cualquier otro sitio web o servicio donde se haya utilizado una contraseña igual o similar. [32] Todos los usuarios que se registraron recibieron un correo electrónico de la empresa Ubisoft sobre la violación y una solicitud de cambio de contraseña. Ubisoft prometió mantener la información segura. [33]

En marzo de 2015, la empresa estableció un Centro de relaciones con el consumidor en Newcastle-upon-Tyne . El centro está destinado a integrar equipos de apoyo al consumidor y administradores de la comunidad. Los equipos de atención al consumidor y gestión comunitaria del CRC están operativos los siete días de la semana. [34]

Intento de adquisición por parte de Vivendi (2015-2018) [ editar ]

Desde alrededor de 2015, los franceses los medios de comunicación de empresa Vivendi ha estado tratando de ampliar sus propiedades de medios a través de adquisiciones y otras ofertas comerciales. Además de la firma de publicidad Havas , Ubisoft fue una de las primeras propiedades objetivo identificadas por Vivendi, que a septiembre de 2017 tiene una valoración estimada de $ 6.4 mil millones. [35] [36] Vivendi, en dos acciones separadas durante octubre de 2015, compró acciones de Ubisoft, dándoles una participación del 10,4% en Ubisoft, una acción que Yves Guillemot consideró "no deseada" y temía una adquisición hostil . [37] En una presentación durante la Electronic Entertainment Expo 2016Yves Guillemot destacó la importancia de que Ubisoft siga siendo una empresa independiente para mantener su libertad creativa. [38] Guillemot describió más tarde la necesidad de luchar contra la adquisición: "... cuando te atacan con una empresa que tiene una filosofía diferente, sabes que puede afectar lo que has estado creando desde cero. Así que luchas con mucha energía para asegurarse de que no se pueda destruir ". [39] La vicepresidenta de operaciones en vivo, Anne Blondel-Jouin, expresó un sentimiento similar en una entrevista con PCGamesN , afirmando que el éxito de Ubisoft se debió (en parte) a "... ser súper independiente, ser muy autónomo". [40] [41]

Vivendi también adquirió una participación en el editor de juegos móviles Gameloft , también propiedad de los Guillemots, al mismo tiempo que comenzó a adquirir acciones de Ubisoft. [42] [37] En febrero siguiente, Vivendi adquirió acciones de Gameloft por valor de 500 millones de euros, obteniendo más del 30% de las acciones y requiriendo que la empresa, conforme a la legislación francesa, hiciera una oferta pública de adquisición ; esta acción permitió a Vivendi completar la adquisición hostil de Gameloft en junio de 2016. [43] [44] [45] Tras las acciones de Vivendi con Gameloft en febrero de 2016, los Guillemots pidieron más inversores canadienses en febrero siguiente para defenderse de un Vivendi similar. tomar el control; [46] [47] [48]en este punto, Vivendi había aumentado su participación en Ubisoft al 15%, superando el 9% estimado que poseían los Guillemots. [44] [46] A mediados de junio de 2016, Vivendi había aumentado sus acciones al 20,1%, pero negó que estuviera en proceso de adquisición. [49]

En el momento de la reunión anual de la junta de Ubisoft en septiembre de 2016, Vivendi había ganado el 23% de las acciones, mientras que los Guillemots pudieron aumentar su participación de voto al 20%. Se hizo una solicitud en la reunión de la junta para colocar representantes de Vivendi en la junta de Ubisoft, dado el tamaño de sus acciones. Los Araos se opusieron fuertemente, reiterando que Vivendi debería ser visto como un competidor, y lograron convencer a otros miembros votantes para que negaran cualquier asiento en la junta a Vivendi. [50]

Vivendi continuó comprando acciones en Ubisoft, acercándose a la marca del 30% que podría desencadenar una adquisición hostil; En diciembre de 2016, Vivendi tenía una participación del 25,15% en Ubisoft. [51] Reuters informó en abril de 2017 que la adquisición de Ubisoft por parte de Vivendi probablemente sucedería ese año, [35] y Bloomberg Businessweek observó que algunas de las acciones de Vivendi alcanzarían la marca de tenencia de dos años, lo que les otorgaría doble poder de voto, y probablemente alcance o supere el umbral del 30%. [52] Desde entonces, la familia Guillemot ha aumentado su participación en Ubisoft; En junio de 2017, la familia ahora poseía el 13,6 por ciento del capital social de Ubisoft y el 20,02 por ciento de los derechos de voto de la compañía. [53]En octubre de 2017, Ubisoft anunció que llegó a un acuerdo con un "proveedor de servicios de inversión" para ayudarlos a recomprar 4 millones de acciones antes de fin de año, evitando que otros, específicamente Vivendi, las compren. [54]

En la semana antes de que Vivendi obtuviera los derechos de doble voto para las acciones compradas anteriormente, lo que probablemente habría empujado su propiedad a más del 30%, la compañía, en los resultados trimestrales publicados en noviembre de 2017, anunció que no tenía planes de adquirir Ubisoft para el durante los próximos seis meses, tampoco buscaría puestos en la junta debido a las acciones que tenían durante ese tiempo, y que "se aseguraría de que su participación en Ubisoft no supere el umbral del 30% mediante la duplicación de sus derechos de voto". Vivendi mantuvo su compromiso de expandirse en el sector de los videojuegos, identificando que su inversión en Ubisoft podría representar una plusvalía de más de mil millones de euros. [55]

El 20 de marzo de 2018, Ubisoft y Vivendi llegaron a un acuerdo que puso fin a cualquier posible adquisición, y Vivendi acordó vender todas sus acciones, más de 30 millones, a otras partes y acordó no comprar ninguna acción de Ubisoft durante cinco años. Algunas de esas acciones se vendieron a Tencent , que después de la transacción tenía alrededor de 5,6 millones de acciones de Ubisoft (aproximadamente el 5% de todas las acciones). [56] El mismo día, Ubisoft anunció una asociación con Tencent para ayudar a llevar sus juegos al mercado chino. [57] Vivendi vendió por completo sus acciones en Ubisoft en marzo de 2019. [58] [59]

Novedades en curso (2018 en adelante) [ editar ]

Desde 2018, los estudios de Ubisoft han continuado enfocándose en sus franquicias principales, incluidas Assassin's Creed , Tom Clancy's , Far Cry y Watch Dogs , pero se encontraron comenzando a seguir la pista de sus editores rivales Electronic Arts , Activision y Take Two . Según lo informado por Bloomberg Businessweek , mientras que Ubisoft en su conjunto tenía casi 16,000 desarrolladores a mediados de 2019, más grande que algunos de sus competidores, y produciendo de cinco a seis importantes lanzamientos de AAA cada año en comparación con los dos o tres de los demás, los ingresos netos la ganancia por empleado fue la más baja de las cuatro debido a las ventas generalmente más bajas de sus juegos. Negocio Bloombergatribuyó esto en parte a las tendencias de gasto de los consumidores de videojuegos que compran menos juegos con tiempos de juego prolongados, como tienden a ser la mayoría de los principales lanzamientos de Ubisoft. Para contrarrestar esto, Ubisoft en octubre de 2019 pospuso tres de los seis títulos que había planeado en 2019 a 2020 o más tarde, para ayudar a poner más esfuerzo en mejorar la calidad de los juegos existentes y lanzados. [60] Además, debido a las débiles ventas generales en 2019, Ubisoft declaró en enero de 2020 que reorganizaría su consejo editorial para proporcionar una visión más completa de su cartera de juegos e idear una mayor variación en sus juegos, que la administración de Ubisoft dijo que había caído. estancado y demasiado uniforme, y había contribuido a la debilidad de las ventas. [61]

A raíz de una ola de acusaciones de conducta sexual inapropiada del movimiento #MeToo en junio y julio de 2020, Ubisoft tuvo una gran cantidad de empleados de alto nivel acusados ​​de conducta inapropiada tanto de fuentes internas como externas. Entre la investigación interna de Ubisoft y un estudio separado del periódico Libération , se descubrió que varios empleados tenían largos registros de conducta sexual inapropiada y comportamiento preocupante, que se remontaba a diez años, que habían sido despedidos por los departamentos de recursos humanos, pero que habían afectado moral de los empleados y calidad del juego. Como resultado, varios miembros del personal de Ubisoft renunciaron o fueron despedidos, incluidos Hascoët, Maxime Béland, el cofundador de Ubisoft Toronto, y Yannis Mallat, el director gerente de los estudios canadienses de Ubisoft. [62][20] Yves Guillemot, cuyo papel en la gestión de estos problemas no estaba claro, implementó cambios en la empresa para abordar estos problemas mientras investigaba más a fondo el alcance de las denuncias de mala conducta. [63]

En 2020, anunciaron que harían un juego de Star Wars de mundo abierto . El acuerdo marca el fin de los derechos exclusivos de EA para hacer títulos de Star Wars . [64]

Ubisoft declaró en su llamada para inversionistas de fin de año fiscal 2020 en febrero de 2021 que la compañía comenzará a enfocarse menos en los lanzamientos de juegos AAA y se enfocará más en juegos móviles y freemium después del año fiscal 2022. El CFO Frederick Duguet declaró a los inversionistas que " Vemos que estamos avanzando de manera progresiva y continua desde un modelo que solía estar solo enfocado en lanzamientos AAA a un modelo en el que tenemos una combinación de lanzamientos sólidos de AAA y dinámicas sólidas de catálogo, pero también complementando nuestro programa de nuevos lanzamientos con lanzamientos gratuitos. -to-play y otras experiencias premium ". [sesenta y cinco]

Subsidiarias [ editar ]

Ex [ editar ]

Juegos [ editar ]

Juegos como servicio [ editar ]

Según Guillemot, Ubisoft reconoció que los juegos sandbox conectados, con cambios sin interrupciones entre los modos de un solo jugador y multijugador proporcionaban a los jugadores más diversión, lo que llevó a la compañía a pasar de buscar juegos para un solo jugador a juegos conectados a Internet. [109] Según Guillemot, Ubisoft se refiere internamente a su yo reinventado como "antes de The Division " y "después de The Division " . [109]

En una entrevista con The Verge , Anne Blondel-Jouin, productora ejecutiva de The Crew convertida en vicepresidenta de operaciones en vivo, [109] [110] señaló que The Crew fue uno de los primeros juegos de Ubisoft que requería una conexión a Internet persistente para poder tocar. [109] Esto generó preocupaciones iniciales para los jugadores, obstaculizando el éxito inicial del juego y provocó preocupaciones internamente en la empresa. [109]

Tecnología [ editar ]

Ubisoft Connect [ editar ]

Ubisoft Connect, antes de Uplay, es una distribución digital , gestión de derechos digitales , multijugador y servicios de comunicaciones para PC creado por Ubisoft. Lanzado por primera vez junto con Assassin's Creed II como un programa de recompensas para ganar puntos para el contenido del juego por completar logros dentro de Ubisoft, se expandió a un cliente de escritorio y un escaparate para la máquina Windows junto con otras características. Ubisoft luego separó el programa de recompensas como su programa Ubisoft Club, integrado con Uplay. Ubisoft Connect se anunció en octubre de 2020 como un reemplazo de UPlay y su Ubisoft Club que se lanzará el 29 de octubre de 2020 junto con Watch Dogs: Legion . Connect reemplaza a UPlay y las funciones anteriores del Club al tiempo que agrega soporte parajugar multiplataforma y guardar la progresión para todos los juegos futuros y varios de sus títulos actuales. Incluye el mismo sistema de progresión de recompensas que ofreció el Club para obtener acceso al contenido del juego. [111] Varios de los juegos más antiguos del servicio UPlay no se actualizarán para admitir estas nuevas funciones de recompensa que tenían anteriormente en el Ubisoft Club; para ellos, Ubisoft desbloqueará todas las recompensas para todos los jugadores. [112]

Uplay / Ubisoft Connect sirve para administrar los derechos digitales de los juegos de Ubisoft en computadoras con Windows, lo que generó algunas críticas cuando se lanzó por primera vez, ya que algunos juegos requerían una administración de derechos digitales siempre activa , lo que provocaba la pérdida de los mismos datos del juego en caso de que los jugadores perdieran sus Conexión a Internet. La situación empeoró después de que los servidores de Ubisoft sufrieran ataques de denegación de servicio que hicieron que los juegos de Ubisoft no se pudieran reproducir debido a este esquema de DRM. Ubisoft finalmente abandonó el esquema DRM siempre activo, aunque aún requiere que todos los juegos de Ubisoft realicen una verificación de inicio a través de Uplay / Ubisoft Connect en sus servidores cuando se inicien. [113] [114] [115] [116]

YunqueNext [ editar ]

AnvilNext, anteriormente llamado Scimitar, es un motor de juego patentado desarrollado íntegramente dentro de Ubisoft Montreal en 2007 para el desarrollo del primer juego de Assassin's Creed y desde entonces se ha expandido y utilizado para casi todos los demás títulos de Assassin's Creed y otros juegos de Ubisoft.

Interrumpir [ editar ]

El motor de juego Disrupt fue desarrollado por Ubisoft Montreal y se usa para los juegos de Watch Dogs . [117] [118] La mayoría del motor se construyó desde cero y utiliza un renderizador agresivamente multiproceso, que se ejecuta en una tubería de renderización basada físicamente completamente diferida con algunos giros tecnológicos para permitir efectos más avanzados. [119] [120]

Motor Dunia [ editar ]

Dunia Engine es una bifurcación de software del CryEngine que fue desarrollado originalmente por Crytek , con modificaciones realizadas por Ubisoft Montreal. El CryEngine era único en ese momento, ya que podía generar grandes espacios ambientales al aire libre. Crytek había creado una demostración de su motor llamada X-Isle: Dinosaur Island que habían demostrado en la Electronic Entertainment Expo 1999 . Ubisoft vio la demostración e hizo que Crytek la convirtiera en un título completo, convirtiéndose en el primer Far Cry , lanzado en 2004. [121] Ese mismo año, Electronic Artsestableció un acuerdo con Crytek para construir un título completamente diferente con una versión mejorada de CryEngine, dejándolos incapaces de continuar trabajando en Far Cry . [122] Ubisoft asignó a Ubisoft Montreal para desarrollar versiones de consola de Far Cry , y acordó con Crytek tener todos los derechos de la serie Far Cry , así como una licencia perpetua en CryEngine. [123]

Al desarrollar Far Cry 2 , Ubisoft Montreal modificó CryEngine para incluir entornos destruibles y un motor de física más realista . Esta versión modificada se convirtió en Dunia Engine, que se estrenó con Far Cry 2 en 2008. [124] [125] El Dunia Engine continuó mejorando, como la adición de sistemas meteorológicos, y se utilizó como base de todos los futuros juegos de Far Cry , como así como Avatar: The Game de James Cameron , también desarrollado por Ubisoft Montreal. [126] [127]

Ubisoft introdujo el motor Dunia 2 por primera vez en Far Cry 3 en 2012, [128] que se hizo para mejorar el rendimiento de los juegos basados ​​en Dunia en las consolas y para agregar características de renderizado más complejas como la iluminación global. [129] Según Remi Quenin, uno de los arquitectos del motor en Ubisoft Montreal, el estado del motor Dunia a partir de 2017 incluye "vegetación, simulación de incendios, destrucción, vehículos, IA sistémica, vida silvestre, clima, ciclos día / noche, [ y] narración no lineal "que son todos elementos fundamentales de los juegos de Far Cry , y poco del código CryEngine original permaneció en la versión actual. [130]

Campanilla de invierno [ editar ]

El motor del juego Snowdrop fue desarrollado conjuntamente por Massive Entertainment y Ubisoft para Tom Clancy's The Division . El núcleo del motor del juego está impulsado por un "sistema basado en nodos" que simplifica el proceso de conexión de diferentes sistemas como renderizado, IA, secuencias de comandos de misión y la interfaz de usuario. [131] [132] El motor también se usó en Tom Clancy's The Division 2 y otros juegos de Ubisoft como South Park: The Fractured but Whole y Mario + Rabbids: Kingdom Battle . El motor también será utilizado en próximo juego de Massive basado en Avatar de James Cameron y Lucasfilm 's Star Wars es la próxima generación de listas.[133]

Cine y televisión [ editar ]

Además de los videojuegos, Ubisoft inició su división Ubisoft Film & Television , luego llamada Ubisoft Motion Pictures, en 2011. Inicialmente desarrollando trabajos de medios vinculados a los juegos de Ubisoft, desde entonces se ha diversificado a otros trabajos generalmente sobre videojuegos. Las producciones notables incluyen la película de acción real Assassin's Creed (2016) y la serie Rabbids Invasion (2013), y Mythic Quest: Raven's Banquet (2020).

Acusaciones y despidos de conducta sexual inapropiada en 2020 [ editar ]

Desde finales de junio hasta principios de julio de 2020, se produjo una ola de acusaciones de conducta sexual inapropiada en la industria de los videojuegos como parte del Movimiento #MeToo en curso , incluidos algunos de los empleados de Ubisoft. Ashraf Ismail, el director creativo del próximo Assassin's Creed Valhalla , renunció para lidiar con problemas personales relacionados con las acusaciones hechas hacia él; [134] Posteriormente, Ubisoft lo despidió en agosto de 2020 después de sus investigaciones internas. [135]Ubisoft anunció que dos ejecutivos que también fueron acusados ​​de mala conducta fueron puestos en licencia y que estaban realizando una revisión interna de otras acusaciones y sus propias políticas. Yves Guillemot declaró el 2 de julio de 2020 que había designado a Lidwine Sauer como su responsable de cultura laboral, quien está "facultado para examinar todos los aspectos de la cultura de nuestra empresa y sugerir cambios integrales que nos beneficiarán a todos", además de otros y programas externos para abordar los problemas actuales que pueden haber contribuido a estos problemas. [136]Se hicieron acusaciones específicas en Ubisoft Toronto, donde el cofundador del estudio Maxime Béland, también vicepresidente de editorial de Ubisoft en su conjunto, fue obligado a renunciar por la administración de Ubisoft debido a problemas de conducta sexual inapropiada, pero llevó a muchos de los empleados a trabajar allí. para expresar su fuerte preocupación de que "La forma en que el estudio, RR.HH. y dirección, ignora las quejas, solo permite este comportamiento de los hombres". [137] Tommy François, vicepresidente de servicios editoriales y creativos, también fue puesto en licencia disciplinaria a principios de julio, pero a principios de agosto, Ubisoft anunció su salida de la compañía. [138]

Estimulado por estas afirmaciones, el periódico Libération había comenzado una investigación más profunda sobre la cultura del lugar de trabajo en Ubisoft. El documento publicó un informe de dos partes impreso el 1 y el 10 de julio de 2020 que afirmaba que Ubisoft tenía una cultura laboral tóxica. Un componente importante del lugar de trabajo tóxico se debió a numerosas acusaciones relacionadas con Hascoët. [139] [140] [62] Los problemas identificados por Libération , y corroborados por empleados de otros estudios, sugirieron que muchos de estos problemas se habían extendido desde que los jefes de recursos humanos de la empresa ignoraban las denuncias formuladas contra Hascoët, utilizando la conducta sexual inapropiada y el acoso. intimidar a quienes lo criticaban, sobre la base de que los líderes creativos estaban produciendo productos valiosos para la empresa.[141] El 11 de julio de 2020, la compañía emitió un comunicado de prensa, anunciando varias salidas importantes que incluyen las renuncias voluntarias de Hascoët, Yannis Mallat, director gerente de los estudios canadienses de Ubisoft, y Cécile Cornet, directora global de recursos humanos de la compañía. Yves Guillemot ocupó temporalmente el cargo anterior de Hascoët. [142]

Un siguiente informe de Bloomberg News de Jason Schreier corroboró estos detalles, y los empleados de la sede principal de Ubisoft en París lo compararon con una casa de fraternidad . Además, Schreier descubrió que los problemas con Hascoët se habían remontado a varios años atrás y habían afectado el desarrollo creativo de la serie Assassin's Creed y otros productos para evitar el uso de protagonistas femeninas. [20] Ubisoft ya había sido criticado por no admitir modelos de jugadoras en Assassin's Creed Unity o Far Cry 4 , que según la compañía se debía a la dificultad para animar personajes femeninos, a pesar de haberlo hecho en juegos anteriores. [143][144] Los empleados de Ubisoft, en el informe de Schreier, dijeron que en los siguientesjuegos de Assassin's Creed que tenían protagonistas femeninas en el lanzamiento, incluidos Assassin's Creed Syndicate y Assassin's Creed Origins , había consideraciones serias de eliminar o restar importancia a las protagonistas femeninas del departamento editorial. . Esto se debió a una creencia arraigada que Hascoët había establecido en el departamento de que los personajes femeninos no vendían videojuegos. [20]Además, debido a la influencia de Hascoët en la empresa, los desarrolladores a menudo tendrían que hacer concesiones para cumplir con las expectativas de Hascoët, como la inclusión de un personaje masculino fuerte si hubieran incluido protagonistas femeninas o si hubieran utilizado escenas de corte, un concepto narrativo que Hascoët supuestamente. no le gustó. [20] El comportamiento de Hascoët, entre otras decisiones de contenido tomadas por Hascoët, pareció afectar la calidad de los juegos de Ubisoft en 2019; Tanto Tom Clancy's The Division 2 como Tom Clancy's Ghost Recon Breakpoint obtuvieron un rendimiento inferior, lo que le dio a Ubisoft una justificación para disminuir la supervisión de Hascoët con los cambios de enero de 2020 antes mencionados en el departamento editorial y dio a sus miembros más autonomía. [61] [20]Quedaban dudas sobre hasta qué punto el director ejecutivo, Yves Guillemot, conocía estos problemas antes de su presentación de informes públicos; Los empleados informaron que Hascoët ha estado muy cerca de los hermanos Guillemot desde la fundación del departamento editorial alrededor de 2001, y que algunas de las denuncias anteriores de conducta sexual inapropiada se habían informado directamente a Yves pero fueron desestimadas. [62] [20] Gamasutra también habló con varios antiguos y actuales empleados de Ubisoft durante este período desde sus estudios en todo el mundo, corroborando que estos problemas parecen replicarse en múltiples estudios, derivados de la administración principal de Ubisoft. [145] [146]

Ubisoft celebró una reunión de accionistas el 22 de julio de 2020 para abordar estos problemas más recientes. Los cambios inmediatos a raíz de las salidas incluyeron una reorganización tanto del equipo editorial como del equipo de recursos humanos. Además, se crearían dos nuevos puestos, Jefe de cultura en el lugar de trabajo y Jefe de diversidad e inclusión, para supervisar la seguridad y la moral de los empleados en el futuro. Para fomentar esto, Ubisoft dijo que vincularía la bonificación de rendimiento de los líderes de equipo a lo bien que "crean un entorno de trabajo positivo e inclusivo" para que estos cambios se propaguen por toda la empresa. [63]Antes de una presentación para los medios de comunicación "Ubisoft Forward" en septiembre de 2020, Yves Guillemot emitió una disculpa formal para la compañía por su falta de responsabilidad en los asuntos previos a estos eventos. Guillemot dijo: "Este verano, nos enteramos de que ciertos empleados de Ubisoft no defendieron los valores de nuestra empresa y que nuestro sistema no protegió a las víctimas de su comportamiento. Lo siento mucho por todos los que resultaron heridos. Hemos tomado medidas importantes para eliminar o sancionar a aquellos que violaron nuestros valores y código de conducta, y estamos trabajando arduamente para mejorar nuestros sistemas y procesos. También estamos enfocados en mejorar la diversidad y la inclusión en todos los niveles de la empresa. Por ejemplo, invertiremos $ 1 millón sobre el nido cinco años en nuestro programa de posgrado. La atención se centrará en crear oportunidades para grupos subrepresentados,incluidas mujeres y personas de color ".[147] [148] Guillemot envió una carta a toda la empresa en octubre de 2020 resumiendo su investigación, encontrando que casi el 25% de los empleados habían experimentado o presenciado mala conducta en los últimos dos años, y que la empresa estaba implementando un planifique corregir estos problemas, con un fuerte enfoque en "garantizar un ambiente de trabajo donde todos se sientan respetados y seguros". [149] La compañía contrató a Raashi Sikka,ex director de diversidad e inclusión de Uber en Europa y Asia, como vicepresidente de diversidad e inclusión global de Ubisoft en diciembre de 2020 para cumplir con este compromiso. [150]

En septiembre de 2020, Michel Ancel dejó Ubisoft y la industria de los juegos para trabajar en una reserva de vida silvestre, afirmando que su proyecto Beyond Good & Evil 2 en Ubisoft y Wild as Wild Sheep Studio quedó en buenas manos antes de irse. Como parte de su cobertura continua de los problemas de conducta sexual inapropiada en curso, Libération descubrió que la atención de Ancel hacia Beyond Good & Evil 2al azar, lo que había dado lugar a numerosos retrasos y reinicios desde el primer anuncio del juego en 2010. El equipo también consideró que el estilo de gestión de Ancel era abusivo, habiendo descartado gran parte de su trabajo y obligándolos a reiniciar en varias vías de desarrollo. Si bien el equipo de Ubisoft Montpellier había informado sobre la falta de organización y liderazgo de Ancel en el proyecto a la gerencia ya en 2017, Libération afirmó que fue su estrecha relación con Yves Guillemot lo que permitió que la situación continuara hasta 2020, cuando se realizó una revisión más profunda de todos. la gestión se realizó a raíz de las acusaciones de conducta sexual inapropiada. Ancel dijo que no estaba al tanto de los problemas del equipo, pero afirma que su partida estuvo relacionada con el estrés. [151]En noviembre de 2020, Hugues Ricour, director gerente de Ubisoft Singapur , renunció a ese cargo después de estas revisiones internas, aunque aún permanecía en la compañía. [152]

El sindicato de trabajadores francés Solidaires Informatique está planeando una demanda colectiva contra Ubisoft en relación con las acusaciones; Solidaires Informatique había representado previamente a los trabajadores en un caso similar de preocupaciones laborales en el desarrollador francés Quantic Dream . [153]

Demandas [ editar ]

  • En 2008, Ubisoft demandó a Optical Experts Manufacturing (OEM), una empresa de duplicación de DVD , por $ 25 millones más daños por la filtración y distribución de la versión para PC de Assassin's Creed . La demanda afirma que OEM no tomó las medidas adecuadas para proteger su producto como se indica en su contrato con Ubisoft. La denuncia también alega que OEM admitió todos los problemas en la denuncia. [154]
  • En abril de 2012, Ubisoft fue demandado por John L. Beiswenger, el autor del libro Link , quien alegó una infracción de derechos de autor por usar sus ideas en la franquicia Assassin's Creed . Exigió $ 5.25 millones en daños y la suspensión del lanzamiento de Assassin's Creed III , que estaba programado para ser lanzado en octubre de 2012, junto con cualquier juego futuro que supuestamente contenga sus ideas. [155] El 30 de mayo de 2012, Beiswenger retiró la demanda. Beiswenger fue citado más tarde diciendo que cree que "los autores deberían defender enérgicamente sus derechos en sus trabajos creativos", y sugirió que la moción de Ubisoft para bloquear futuras demandas de Beiswenger insinúa su culpabilidad. [156]
  • En diciembre de 2014, Ubisoft ofreció un juego gratuito de su catálogo de títulos lanzados recientemente para compensar a los propietarios del pase de temporada de Assassin's Creed Unity debido a su lanzamiento con errores. Los términos ofrecidos con el juego gratuito revocaron el derecho del usuario a demandar a Ubisoft por el lanzamiento con errores del juego. [157]
  • En mayo de 2020, Ubisoft demandó al desarrollador chino Ejoy y a Apple y a Google por el juego Area F2 de Ejoy , que Ubisoft sostuvo que era una copia al carbón de Tom Clancy's Rainbow Six Siege . Ubisoft buscó acciones de derechos de autor contra Ejoy, así como daños financieros contra Apple y Google por permitir que Area F2 se distribuyera en sus tiendas de aplicaciones móviles y beneficiarse de sus microtransacciones. [158]

Referencias [ editar ]

  1. ^ Hussain, Tamoor (4 de junio de 2017). "Ubisoft tiene un nuevo logotipo" . GameSpot . Archivado desde el original el 31 de mayo de 2017 . Consultado el 4 de junio de 2017 .
  2. ^ a b c d e "DOCUMENTO DE REGISTRO e Informe anual de Ubisoft 2020" (PDF) . Ubisoft . 14 de mayo de 2020 . Consultado el 6 de febrero de 2021 .
  3. ^ "Vivendi lanza una oferta para el creador de juegos Ubisoft, poniendo fin a una batalla polémica de tres años" . CNBC . 20 de marzo de 2018. Archivado desde el original el 10 de noviembre de 2018 . Consultado el 10 de noviembre de 2018 .
  4. ^ "Copia archivada" (PDF) . Archivado (PDF) desde el original el 7 de julio de 2020 . Consultado el 24 de enero de 2021 . Mantenimiento de CS1: copia archivada como título ( enlace )
  5. ^ "¿Es OO-BE-SOFT o YOU-BE-SOFT?" en YouTube
  6. ^ a b c d e f g h i j k l m n o Bertz, Matt (6 de diciembre de 2011). "Ubi sin censura: la historia de Ubisoft por las personas que lo escribieron" . Game Informer . Archivado desde el original el 5 de octubre de 2018 . Consultado el 8 de octubre de 2018 .
  7. ^ a b c "Frères Guillemot" (en francés). Gamekult. Archivado desde el original el 9 de octubre de 2018 . Consultado el 8 de octubre de 2018 .
  8. ^ "Informe financiero de Ubi Soft 2000/2001" (PDF) . Ubisoft . 14 de septiembre de 2001. Archivado (PDF) desde el original el 23 de septiembre de 2020 . Consultado el 24 de enero de 2021 .
  9. ^ a b "Principales hitos de Ubisoft" (PDF) . Ubisoft . Junio ​​de 2018. Archivado (PDF) desde el original el 30 de septiembre de 2020 . Consultado el 24 de enero de 2021 .
  10. ^ Ubisoft Montreal (18 de febrero de 2013). "Aquí está la respuesta a las preguntas del viernes" . Twitter . Archivado desde el original el 11 de noviembre de 2020 . Consultado el 8 de octubre de 2018 .
  11. ^ "Ubi Soft" . Revista Amstrad . No. 8. Marzo de 1986. p. 51.
  12. ^ "¡Erreur!" . Revista Amstrad . No. 11. Junio ​​de 1986. p. 8.
  13. ^ "Ubi suave: l'aventure européenne" . Revista Amstrad . No. 10. Mayo de 1986. p. 10.
  14. ^ "¡Ah, les vacances!" . Revista Amstrad . No. 12. Julio de 1986. p. 10.
  15. ^ "Gérez vos cagnottes" . Revista Amstrad . No. 14. Septiembre de 1986. p. 17.
  16. ^ "Arrivé" . Revista Amstrad . No. 16. Noviembre de 1986. p. dieciséis.
  17. ^ a b c d "Les Boulimix" . Inclinación . No. 38. Enero de 1987. p. 96.
  18. ^ Willey, Andre (marzo de 1989). "El informe europeo: juegos, juegos y más juegos" . STart . Vol. 3 no. 8. Archivado desde el original el 9 de marzo de 2016 . Consultado el 21 de abril de 2016 .
  19. ^ "Guerreros Ikari" . Revista Amstrad . No. 19. Febrero de 1987. p. 28.
  20. ↑ a b c d e f g Schreier, Jason (21 de julio de 2020). "Familia de Ubisoft acusada de mal manejo de reclamos de conducta sexual inapropiada" . Noticias de Bloomberg . Archivado desde el original el 21 de julio de 2020 . Consultado el 21 de julio de 2020 .
  21. ^ Quemard, Christine (enero de 1994). "¡Detrás de las pantallas en Ubi Soft de Francia!" . Mensual de juegos electrónicos . No. 54. EGM Media . pag. 174 . Consultado el 21 de abril de 2016 .
  22. ^ Vogel, Cassie (1 de marzo de 2007). "Ubi Soft adquiere la división de entretenimiento de The Learning Company" . GameZone . GameZone Siguiente. Archivado desde el original el 27 de abril de 2016 . Consultado el 21 de abril de 2016 .
  23. ^ Masse, David; París, Thomas (9 de abril de 2015). "La transmisión de connaissances comme support d'une capacité durable en matière de créativité: Le cas de la formación en el diseño del juego chez Ubisoft". En Kogan, Anne-France; Andonova, Yanita (eds.). De l'injonction à la créativité à sa mise en œuvre: quel parallèle entre monde de l'art et monde productif? . Maison des Sciences de l'Homme (en francés). Nantes , Francia.
  24. ^ Gurgand, Nicolas (11 de diciembre de 2014). "Serge Hascoët (Ubisoft):" En fait du divertissement et en essaye d'apporter du plaisir " " . Le Monde (en francés). Archivado desde el original el 24 de enero de 2021 . Consultado el 21 de julio de 2020 .
  25. ^ Bertz, Matt (1 de octubre de 2010). "La cabeza creativa de Ubisoft habla del futuro de Assassin's Creed y Splinter Cell" . Game Informer . Archivado desde el original el 6 de agosto de 2020 . Consultado el 21 de julio de 2020 .
  26. ^ "Saluda al nuevo remolino de Ubisoft" . Ubisoft. 31 de mayo de 2017. Archivado desde el original el 6 de marzo de 2019 . Consultado el 5 de marzo de 2019 .
  27. ^ Bramwell, Tom (9 de septiembre de 2003). "Ubisoft presenta nuevo logo" . eurogamer.net . Archivado desde el original el 3 de junio de 2020 . Consultado el 18 de julio de 2018 .
  28. ^ Fahey, Rob (9 de septiembre de 2003). "Ubisoft presenta una nueva" identidad visual " " . gamesindustry.biz . Archivado desde el original el 8 de julio de 2018 . Consultado el 18 de julio de 2018 .
  29. ^ Feldman, Curt (20 de diciembre de 2004). "Electronic Arts compra participación en Ubisoft en un acto" hostil " . GameSpot . CBS Interactive . Archivado desde el original el 17 de enero de 2016 . Consultado el 21 de abril de 2016 .
  30. ^ Lawton, Adrian (10 de noviembre de 2008). "Ubisoft® adquiere los activos de Massive Entertainment®" . Desarrollar . Archivado desde el original el 30 de mayo de 2016 . Consultado el 21 de abril de 2016 .
  31. ^ Chapple, Craig (30 de septiembre de 2013). "Ubisoft invirtiendo $ 370 millones en operaciones de Quebec" . Desarrollar . Archivado desde el original el 4 de marzo de 2016 . Consultado el 21 de abril de 2016 .
  32. ^ "Ubisoft advierte a millones de jugadores de video de un ataque de piratería" . BBC News . BBC. 3 de julio de 2013. Archivado desde el original el 12 de marzo de 2016 . Consultado el 21 de abril de 2016 .
  33. ^ Goldfarb, Andrew (2 de julio de 2013). "Sitio web de Ubisoft pirateado" . IGN . IGN Entertainment . Archivado desde el original el 7 de mayo de 2016 . Consultado el 21 de abril de 2016 .
  34. ^ "Ubisoft invierte en un nuevo Centro de relaciones con el consumidor en Newcastle" . Ayuntamiento de Newcastle . 13 de marzo de 2015. Archivado desde el original el 1 de junio de 2016 . Consultado el 21 de abril de 2016 .
  35. ^ a b Rosemain, Mathieu; Barzic, Gwénaëlle (25 de abril de 2017). "Exclusivo: Vivendi para acelerar la expansión en videojuegos y publicidad - fuentes" . Reuters . Archivado desde el original el 3 de junio de 2020 . Consultado el 27 de junio de 2017 .
  36. ^ Takahashi, Dean (22 de septiembre de 2017). "Los accionistas de Ubisoft apoyan a la familia Guillemot, pero la amenaza de Vivendi persiste" . Venture Beat . Archivado desde el original el 23 de septiembre de 2017 . Consultado el 22 de septiembre de 2017 .
  37. ↑ a b Saed, Sharif (23 de octubre de 2015). "Vivendi compra aún más acciones de Ubisoft" . VG247 . Archivado desde el original el 3 de junio de 2020 . Consultado el 27 de junio de 2017 .
  38. ^ Injerto, Kris (13 de junio de 2017). "El CEO de Ubisoft enfatiza la independencia creativa ante la amenaza de adquisición de Vivendi" . Gamasutra . Archivado desde el original el 3 de junio de 2020 . Consultado el 27 de junio de 2017 .
  39. ^ Knoop, Joseph (12 de abril de 2019). "El CEO de Ubisoft recuerda el intento de adquisición de Vivendi como una 'pelea' - IGN sin filtrar" . IGN . Archivado desde el original el 13 de abril de 2019 . Consultado el 14 de abril de 2019 .
  40. ^ Campbell, Colin (24 de noviembre de 2016). "El ejecutivo de Ubisoft dice que la adquisición de Vivendi podría dañar la cultura de la innovación" . Polígono . Archivado desde el original el 13 de marzo de 2018 . Consultado el 12 de marzo de 2018 .
  41. ^ " " No va a ser lo mismo si Vivendi se hace cargo ", dice el vicepresidente de operaciones en vivo de Ubisoft" . PCGamesN . Archivado desde el original el 13 de marzo de 2018 . Consultado el 12 de marzo de 2018 .
  42. ^ Hussain, Tamoor (15 de octubre de 2015). "El ex propietario de Activision, Vivendi, compra participaciones en Ubisoft y Gameloft" . GameSpot . CBS Interactive . Archivado desde el original el 3 de junio de 2020 . Consultado el 21 de abril de 2016 .
  43. d'Hauteville, Laure (18 de febrero de 2016). "Reacción de Gameloft" . Gameloft . Archivado desde el original el 19 de abril de 2016 . Consultado el 21 de abril de 2016 .
  44. ↑ a b Cookson, Robert (16 de febrero de 2016). "Ubisoft establece un plan de crecimiento para defenderse de Vivendi" . Financial Times . Archivado desde el original el 17 de septiembre de 2017 . Consultado el 27 de junio de 2017 .
  45. ^ Kerr, Chris (1 de junio de 2016). "Vivendi tiene éxito en la adquisición hostil de Gameloft" . Gamasutra . Archivado desde el original el 18 de septiembre de 2017 . Consultado el 27 de junio de 2017 .
  46. ↑ a b Van Praet, Nicolas (25 de febrero de 2016). "El videojuego Maker of Assassin's Creed recurre a inversores canadienses para defenderse de la oferta pública de adquisición" . El globo y el correo . Archivado desde el original el 7 de marzo de 2016 . Consultado el 21 de abril de 2016 .
  47. ^ Chalk, Andy (26 de febrero de 2016). "Ubisoft le pide a Canadá que ayude a evitar la adquisición hostil de Vivendi" . Jugador de PC . Futuro de EE . UU . Archivado desde el original el 13 de abril de 2016 . Consultado el 21 de abril de 2016 .
  48. ^ Schreier, Jason (26 de febrero de 2016). "Ubisoft tiene miedo de una adquisición hostil" . Kotaku . Gawker Media . Archivado desde el original el 13 de abril de 2016 . Consultado el 21 de abril de 2016 .
  49. ^ Kerr, Chris (21 de junio de 2016). "Vivendi aumenta la participación en Ubisoft al 20,1 por ciento, se inclina hacia la adquisición" . Gamasutra . Archivado desde el original el 18 de septiembre de 2017 . Consultado el 27 de junio de 2017 .
  50. ^ Boksenbaum-Granier, Alexandre (29 de septiembre de 2016). "Fundadores de Ubisoft victoriosos cuando se evita la oferta de la junta de Vivendi" . Noticias de Bloomberg . Archivado desde el original el 29 de octubre de 2017 . Consultado el 27 de junio de 2017 .
  51. ^ "Vivendi superó el umbral de participación del 25% en Ubisoft" . Vivendi . 7 de diciembre de 2016. Archivado desde el original el 3 de junio de 2020 . Consultado el 21 de abril de 2017 .
  52. ^ Boksenbaum-Granier, y Alexandre (22 de septiembre de 2017). "Ubisoft apuesta en la nube, AI para mantenerse por delante de la amenaza de Vivendi" . Bloomberg Businessweek . Archivado desde el original el 26 de septiembre de 2017 . Consultado el 26 de septiembre de 2017 .
  53. ^ Kar-Gupta, Sudip (27 de junio de 2017). "La familia fundadora de Ubisoft aumenta la apuesta para protegerse de Vivendi" . Reuters . Archivado desde el original el 3 de junio de 2020 . Consultado el 27 de junio de 2017 .
  54. ^ Makuch, Eddie (4 de octubre de 2017). "Ubisoft continúa luchando contra la adquisición de Vivendi" . GameSpot . Archivado desde el original el 5 de octubre de 2017 . Consultado el 4 de octubre de 2017 .
  55. ^ Sinclair, Brendan (16 de noviembre de 2017). "Vivendi: No hay planes para la adquisición de Ubisoft durante seis meses" . GamesIndustry.biz . Archivado desde el original el 3 de junio de 2020 . Consultado el 16 de noviembre de 2017 .
  56. ^ Sarkar, Samit (20 de marzo de 2018). "Ubisoft finalmente se defiende de la oferta pública de adquisición de Vivendi a través de la asociación de Tencent" . Polígono . Archivado desde el original el 5 de abril de 2020 . Consultado el 23 de abril de 2019 .
  57. ^ Crecente, Brian (20 de marzo de 2018). "Vivendi vende todas sus acciones de Ubisoft a Tencent y otros" . Glixel . Archivado desde el original el 20 de marzo de 2018 . Consultado el 20 de marzo de 2018 .
  58. ^ Wawro, Alex (27 de septiembre de 2018). "Vivendi establece un plan para ceder lo último de sus acciones de Ubisoft para 2019" . Gamasutra . Archivado desde el original el 28 de septiembre de 2018 . Consultado el 27 de septiembre de 2018 .
  59. ^ McAloon, Melissa (5 de marzo de 2019). "Vivendi ha vendido sus acciones finales de Ubisoft" . Gamasutra . Archivado desde el original el 6 de marzo de 2019 . Consultado el 5 de marzo de 2019 .
  60. ^ Webb, Alex (29 de octubre de 2019). "Ser lo suficientemente bueno no es lo suficientemente bueno para los jugadores exigentes" . Bloomberg Businessweek . Archivado desde el original el 27 de diciembre de 2019 . Consultado el 18 de enero de 2020 .
  61. ↑ a b Robinson, Andy (17 de enero de 2020). "Exclusivo: Ubisoft renueva el equipo editorial para hacer que sus juegos sean más únicos" . Crónica de videojuegos . Archivado desde el original el 20 de enero de 2020 . Consultado el 18 de enero de 2020 .
  62. ↑ a b c Yin-Poole, Wesley (11 de julio de 2020). "Nuevo informe sobre Ubisoft revela acusaciones de acoso sexual más impactantes" . Eurogamer . Archivado desde el original el 11 de julio de 2020 . Consultado el 11 de julio de 2020 .
  63. ↑ a b Winslow, Jeremy (22 de julio de 2020). "Ubisoft vinculará las bonificaciones de los líderes de equipo con la creación de entornos de trabajo" positivos " . GameSpot . Archivado desde el original el 22 de julio de 2020 . Consultado el 22 de julio de 2020 .
  64. ^ "Ubisoft está haciendo un juego de Star Wars de mundo abierto" . finance.yahoo.com . Archivado desde el original el 13 de enero de 2021 . Consultado el 14 de enero de 2021 .
  65. ^ Valentine, Rebekah (10 de febrero de 2021). "Ubisoft alejándose de la dependencia de los lanzamientos AAA" . IGN . Consultado el 10 de febrero de 2021 .
  66. ^ "NOTICIAS IMPORTANTES - Ubisoft adquiere 1492 Studio y" Is It Love? "Games" . 1 de marzo de 2018. Archivado desde el original el 24 de enero de 2021 . Consultado el 1 de marzo de 2018 .
  67. ^ "¡Blue Mammoth Games se une a Ubisoft!" . 2 de marzo de 2018. Archivado desde el original el 3 de marzo de 2018 . Consultado el 2 de marzo de 2018 .
  68. ^ Makuch, Eddie (31 de julio de 2019). "Ubisoft adquiere el desarrollador de juegos" Hyper-Casual " . GameSpot . Archivado desde el original el 1 de agosto de 2019 . Consultado el 1 de agosto de 2019 .
  69. ^ Valentine, Rebekah (30 de noviembre de 2018). "Ubisoft adquiere la empresa de servidores i3D.net" . GamesIndustry.biz . Archivado desde el original el 7 de mayo de 2019 . Consultado el 9 de agosto de 2019 .
  70. ^ Yin-Poole, Wesley (28 de septiembre de 2016). "Ubisoft compra la compañía de juegos para móviles detrás del clon de Threes, 2048" . Eurogamer . Red de jugador . Archivado desde el original el 29 de mayo de 2019 . Consultado el 21 de abril de 2017 .
  71. ^ Kerr, Chris (3 de febrero de 2020). "Ubisoft adquiere el estudio móvil Kolibri Games para expandirse al género 'inactivo'" . Gamasutra . Archivado desde el original el 3 de febrero de 2020 . Consultado el 3 de febrero de 2020 .
  72. ^ Pearson, Dan (5 de noviembre de 2010). "Ubisoft adquiere Quazal socio a largo plazo" . GamesIndustry.biz . Red de jugador . Consultado el 1 de mayo de 2017 .
  73. ^ Bertz, Matt (4 de noviembre de 2010). "Ubisoft adquiere empresa de middleware multijugador" . Game Informer . GameStop . Consultado el 1 de mayo de 2017 .
  74. ^ https://www.gamespot.com/articles/ubisoft-buys-assassins-creed-multiplayer-tech-maker/1100-6283558/
  75. ^ McAloon, Alissa (17 de noviembre de 2016). "Ubisoft abre el cuarto estudio de Europa del Este en Belgrado, Serbia" . Gamasutra . UBM TechWeb . Archivado desde el original el 5 de noviembre de 2018 . Consultado el 21 de abril de 2017 .
  76. ^ "Las ambiciones de crecimiento de Ubisoft Berlin necesitarán el apoyo del gobierno" . gamesindustry.biz . Archivado desde el original el 12 de julio de 2018 . Consultado el 18 de julio de 2018 .
  77. ^ Campbell, Evan (19 de abril de 2017). "Ubisoft abre dos nuevos estudios AAA" . IGN . IGN Entertainment . Archivado desde el original el 21 de abril de 2017 . Consultado el 21 de abril de 2017 .
  78. ↑ a b Valentine, Rebekah (20 de agosto de 2019). "Ubisoft renombra sus estudios alemanes" . GamesIndustry.biz . Archivado desde el original el 30 de noviembre de 2019 . Consultado el 20 de agosto de 2019 .
  79. ^ Valentine, Rebekah (26 de septiembre de 2019). "Ubisoft abre nuevo estudio en Vietnam" . GamesIndustry.biz . Archivado desde el original el 26 de septiembre de 2019 . Consultado el 26 de septiembre de 2019 .
  80. ↑ a b Wilson, Jason (22 de marzo de 2018). "Ubisoft anuncia nuevos estudios en Mumbai y Odesa" . Venture Beat . Archivado desde el original el 22 de marzo de 2018 . Consultado el 22 de marzo de 2018 .
  81. ^ Ahmed, Shahed (9 de enero de 2001). "Establecimiento de GAME Studios" . gamespot.com . Archivado desde el original el 13 de junio de 2018 . Consultado el 18 de julio de 2018 .
  82. ^ "Confirmada la venta de Game Studios" . gamasutra.com . Archivado desde el original el 13 de junio de 2018 . Consultado el 18 de julio de 2018 .
  83. ^ "Ubi Soft compra JUEGOS" . eurogamer.net . Archivado desde el original el 8 de abril de 2018 . Consultado el 18 de julio de 2018 .
  84. ^ Thorsen, Tor (2 de marzo de 2005). "Ubisoft incluye Microids Canada" . gamespot.com . Archivado desde el original el 12 de junio de 2018 . Consultado el 18 de julio de 2018 .
  85. ^ "Ubisoft asume la propiedad total de los diseños relacionados con el desarrollador de Anno" . polygon.com . Archivado desde el original el 12 de junio de 2018 . Consultado el 18 de julio de 2018 .
  86. ^ "Ubisoft: diseños relacionados con Ehemaliges-Studio ab sofort unter Blue Byte-Flagge" . gamezone.de . Archivado desde el original el 12 de junio de 2018 . Consultado el 18 de julio de 2018 .
  87. ^ Makuch, Eddie (15 de noviembre de 2012). "Paul Meegan vuelve a Epic" . gamespot.com . Archivado desde el original el 12 de junio de 2018 . Consultado el 18 de julio de 2018 .
  88. ↑ a b Trueman, Doug (8 de mayo de 2000). "Ubi Soft anuncia adquisiciones" . gamespot.com . Archivado desde el original el 12 de junio de 2018 . Consultado el 18 de julio de 2018 .
  89. ^ "Gamescape: una mirada al desarrollo en las ciudades de América del Norte" . gamasutra.com . Archivado desde el original el 12 de junio de 2018 . Consultado el 18 de julio de 2018 .
  90. ^ Thang, Jimmy (20 de enero de 2009). "Ubisoft expande operaciones brasileñas" . ign.com . Archivado desde el original el 12 de junio de 2018 . Consultado el 18 de julio de 2018 .
  91. ^ "Ubisoft toma SunFlowers" . mcvuk.com . Archivado desde el original el 23 de agosto de 2018 . Consultado el 18 de julio de 2018 .
  92. ^ "THQ Montreal será un estudio de dos equipos que trabajará en una 'gran propiedad intelectual original ' " . engadget.com . Archivado desde el original el 3 de abril de 2018 . Consultado el 18 de julio de 2018 .
  93. ^ "El jefe de Ubisoft Canadá dice que el personal de THQ Montreal está 'muy contento ... de que todo haya ido bien' con la adquisición" . polygon.com . Archivado desde el original el 8 de julio de 2018 . Consultado el 18 de julio de 2018 .
  94. ^ Hong, Quang. "Gamasutra - El arte y el negocio de hacer juegos" . www.gamasutra.com . Archivado desde el original el 12 de junio de 2018 . Consultado el 18 de julio de 2018 .
  95. ^ "E3 2002: Tork: primer vistazo" . ign.com . 22 de mayo de 2002. Archivado desde el original el 12 de junio de 2018 . Consultado el 18 de julio de 2018 .
  96. ^ "Ubisoft adquiere Tiwak" . eurogamer.net . Archivado desde el original el 12 de junio de 2018 . Consultado el 18 de julio de 2018 .
  97. ^ "Ubi Soft se vuelve siniestro" . ign.com . 3 de mayo de 2000. Archivado desde el original el 12 de junio de 2018 . Consultado el 18 de julio de 2018 .
  98. ^ "Cena con Anne McCaffrey" . eurogamer.net . Archivado desde el original el 6 de abril de 2018 . Consultado el 18 de julio de 2018 .
  99. ^ Wawro, Alex. "Después de 18 años, Ubisoft Casablanca cierra sus puertas" . gamasutra.com . Archivado desde el original el 2 de mayo de 2018 . Consultado el 18 de julio de 2018 .
  100. ^ "Ubi abre estudio de desarrollo en Brasil - VG247" . vg247.com . 24 de junio de 2008. Archivado desde el original el 20 de marzo de 2018 . Consultado el 18 de julio de 2018 .
  101. ^ Injerto, Kris. "Ubisoft: las operaciones brasileñas se 'reducirán' para fin de año" . gamasutra.com . Archivado desde el original el 28 de junio de 2017 . Consultado el 18 de julio de 2018 .
  102. ^ Fahey, Mike. "Ubisoft adquiere Action Pants" . kotaku.com . Archivado desde el original el 8 de julio de 2018 . Consultado el 18 de julio de 2018 .
  103. ^ Curtis, Tom. "Ubisoft cierra su estudio de Vancouver" . gamasutra.com . Archivado desde el original el 3 de abril de 2018 . Consultado el 18 de julio de 2018 .
  104. ^ "Ubisoft Zurich se funda para crear" juegos gratuitos para PC "- GameWatcher" . www.gamewatcher.com . Archivado desde el original el 3 de abril de 2018 . Consultado el 18 de julio de 2018 .
  105. ^ www.20min.ch, www.20minuten.ch, 20 minutos, 20 minutos "Ubisoft Zürich muss dicht machen" . 20min.ch . Archivado desde el original el 8 de noviembre de 2018 . Consultado el 18 de julio de 2018 .
  106. ^ "Shoot To Thrill: ponerse al día con los ex desarrolladores de Shadowbane en Stray Bullet Games" . gamasutra.com . Archivado desde el original el 3 de abril de 2018 . Consultado el 18 de julio de 2018 .
  107. ^ "Ubisoft adquiere Wolfpack Studios" . ign.com . 1 de marzo de 2004. Archivado desde el original el 3 de abril de 2018 . Consultado el 18 de julio de 2018 .
  108. ^ Jenkins, David. "Gamasutra - El arte y el negocio de hacer juegos" . www.gamasutra.com . Archivado desde el original el 3 de abril de 2018 . Consultado el 18 de julio de 2018 .
  109. ↑ a b c d e Crecente, Brian (8 de marzo de 2016). "The Division no es solo el próximo juego de Ubisoft, es el futuro de la empresa" . Polígono . Archivado desde el original el 16 de marzo de 2018 . Consultado el 15 de marzo de 2018 .
  110. ^ "Ubisoft Highlights Strategies 2017 Corporate Event GDC" . Ubisoft . 1 de marzo de 2017. Archivado desde el original el 16 de marzo de 2018 . Consultado el 15 de marzo de 2018 .
  111. ^ Gales, Matt (21 de octubre de 2020). "Los juegos de Ubisoft obtienen juego cruzado y progresión cruzada a través del nuevo servicio Ubisoft Connect" . Eurogamer . Archivado desde el original el 2 de noviembre de 2020 . Consultado el 21 de octubre de 2020 .
  112. ^ Walker, Ian (21 de octubre de 2020). "Ubisoft desbloquea más de 1,000 recompensas de clubes a medida que Uplay se agota" . Kotaku . Archivado desde el original el 23 de noviembre de 2020 . Consultado el 21 de octubre de 2020 .
  113. ^ Reilly, Jim (18 de febrero de 2010). "Assassin's Creed II PC requiere una conexión constante a Internet" . IGN . IGN Entertainment . Archivado desde el original el 7 de mayo de 2016 . Consultado el 21 de abril de 2016 .
  114. ^ Yam, Marcus (5 de marzo de 2010). "El parche de Ubisoft hace que su DRM de Internet sea menos doloroso" . Hardware de Tom . Grupo Purch . Archivado desde el original el 24 de enero de 2021 . Consultado el 21 de abril de 2016 .
  115. ^ Chalk, Andy (8 de marzo de 2010). "Ubisoft culpa a la interrupción de DRM en" Ataque al servidor " " . El escapista . Desafía a los medios . Archivado desde el original el 4 de marzo de 2016 . Consultado el 21 de abril de 2016 .
  116. ^ Bramwell, Tom (8 de marzo de 2010). "Ubisoft DRM fue" atacado "el fin de semana" . Eurogamer . Red de jugador . Archivado desde el original el 20 de marzo de 2016 . Consultado el 21 de abril de 2016 .
  117. ^ Hillier, Brenna (26 de febrero de 2013). "Watch Dogs construido con un motor completamente nuevo, no comparte la tecnología Assassin's Creed" . vg247.com . Archivado desde el original el 30 de junio de 2013 . Consultado el 24 de enero de 2021 .
  118. ^ Dutton, Fred (16 de mayo de 2013). "Watch_Dogs: Detrás de escena con la épica acción de romper las reglas de 2013" . PlayStation.Blog . Archivado desde el original el 11 de enero de 2018 . Consultado el 24 de enero de 2021 .
  119. ^ Papadopoulos, John (26 de octubre de 2013). "Ubisoft Talks Watch_Dogs Disrupt Engine, Física, Iluminación global, Tamaño de la ciudad, Escena de modificación" . dsogaming.com . Archivado desde el original el 11 de noviembre de 2020 . Consultado el 24 de enero de 2021 .
  120. ^ Aziz, Hamza (10 de mayo de 2013). "Cómo el nuevo motor Disrupt da vida a Watch Dogs" . Destructoide . Archivado desde el original el 31 de octubre de 2020 . Consultado el 24 de enero de 2021 .
  121. ^ Hall, Charlie (11 de julio de 2013). "LA HISTORIA DE CRYTEK: DESDE X-ISLE A TRAVÉS DE LA REDENCIÓN" . Polígono . Archivado desde el original el 22 de marzo de 2017 . Consultado el 31 de mayo de 2017 .
  122. ^ Jenkins, David (23 de julio de 2004). "EA Sign Crytek" . Gamasutra . Archivado desde el original el 12 de noviembre de 2017 . Consultado el 30 de mayo de 2017 .
  123. ^ Steel, Wade (30 de marzo de 2006). "UBISOFT ADQUIERE DERECHOS A FAR CRY" . IGN . Archivado desde el original el 20 de marzo de 2017 . Consultado el 30 de mayo de 2017 .
  124. ^ Nutt, Christian (9 de julio de 2008). "En profundidad: Guay de Far Cry 2 habla de motor Dunia, estado de PC" . Gamasutra . Archivado desde el original el 9 de abril de 2019 . Consultado el 30 de mayo de 2017 .
  125. ^ Hocking, Chris (15 de septiembre de 2017). "La realización de Far Cry 2" . Gamasutra . Archivado desde el original el 3 de junio de 2019 . Consultado el 30 de mayo de 2017 .
  126. ^ Battaglia, Alex (10 de abril de 2018). "¿Es la tecnología de Far Cry 2 realmente más avanzada que la de Far Cry 5?" . Eurogamer . Archivado desde el original el 5 de octubre de 2019 . Consultado el 27 de septiembre de 2018 .
  127. ^ "Prueba de rendimiento de PC Far Cry 3: gráficos y CPU" . Kotaku.com. Archivado desde el original el 7 de noviembre de 2018 . Consultado el 24 de enero de 2021 .
  128. ^ Caoili, Eric (25 de junio de 2012). "Ubisoft retrasa el lanzamiento de Far Cry 3 en el trimestre de vacaciones" . Gamasutra . Archivado desde el original el 3 de junio de 2020 . Consultado el 17 de septiembre de 2019 .
  129. ^ Morgan, Thomas (1 de diciembre de 2012). "Cara a cara: Far Cry 3" . Eurogamer . Archivado desde el original el 7 de febrero de 2020 . Consultado el 17 de septiembre de 2019 .
  130. ^ Kidwell, Emma (6 de diciembre de 2017). "Preguntas y respuestas del orador de GDC: construyendo la canalización de datos para Far Cry 5 de Ubisoft" . Gamasutra . Archivado desde el original el 28 de septiembre de 2018 . Consultado el 27 de septiembre de 2018 .
  131. ^ Crecente, Brian (19 de marzo de 2014). "Aquí está el increíble motor de juego de The Division en acción" . polygon.com . Archivado desde el original el 23 de noviembre de 2018 . Consultado el 24 de enero de 2021 .
  132. ^ "Hacer juegos clásicos: la creación de Snowdrop Engine" . Hacer juegos . Archivado desde el original el 16 de febrero de 2020 . Consultado el 24 de enero de 2021 .
  133. ^ Kim, Matt (19 de marzo de 2019). "El motor Snowdrop de The Division 2 está listo para la próxima generación, dice Ubisoft" . usgamer.net . Archivado desde el original el 1 de octubre de 2020 . Consultado el 24 de enero de 2021 .
  134. ^ Yin-Poole, Wesley (24 de junio de 2020). "El director creativo de Assassin's Creed Valhalla dimite" . Eurogamer . Archivado desde el original el 12 de julio de 2020 . Consultado el 24 de junio de 2020 .
  135. ^ Gach, Ethan (14 de agosto de 2020). "Director creativo de Assassin's Creed despedido de Ubisoft después de una investigación sobre mala conducta" . Kotaku . Archivado desde el original el 4 de enero de 2021 . Consultado el 14 de agosto de 2020 .
  136. ^ Peters, Jay (2 de julio de 2020). "Ubisoft promete cambios radicales después de que varios ejecutivos fueron acusados ​​de conducta sexual inapropiada" . The Verge . Archivado desde el original el 3 de julio de 2020 . Consultado el 2 de julio de 2020 .
  137. ^ Gach, Ethan (6 de julio de 2020). "Los empleados de Ubisoft tienen 'graves preocupaciones' sobre las acusaciones de mala conducta de Toronto Studio" . Kotaku . Archivado desde el original el 6 de julio de 2020 . Consultado el 6 de julio de 2020 .
  138. ^ Batchelor, James (3 de agosto de 2020). "Tommy François ha dejado Ubisoft" . GamesIndustry.biz . Archivado desde el original el 5 de agosto de 2020 . Consultado el 3 de agosto de 2020 .
  139. ^ Cario, Erwan; Chapuis, Marius (1 de julio de 2020). "Récits De Harcèlement Et D'agressions Sexuelles À Ubisoft:" Les Jeux Vidéo C'est Fun, On Peut Tout Faire, Rien N'est Grave " " . Libération (en francés). Archivado desde el original el 12 de julio de 2020 . Consultado el 11 de julio de 2020 .
  140. ^ Cario, Erwan; Chapuis, Marius (10 de julio de 2020). "Harcèlement sexuel à Ubisoft:" On savait " " . Libération (en francés). Archivado desde el original el 11 de julio de 2020 . Consultado el 11 de julio de 2020 .
  141. ^ Dealessandri, Marie (14 de julio de 2020). "La cultura tóxica en Ubisoft conectada a la disfunción en el departamento de recursos humanos" . GamesIndustry.biz . Archivado desde el original el 14 de julio de 2020 . Consultado el 14 de julio de 2020 .
  142. ^ Walker, Ian (11 de julio de 2020). "Los mejores ejecutivos de Ubisoft en medio de acusaciones de mala conducta en toda la empresa" . Kotaku . Archivado desde el original el 12 de julio de 2020 . Consultado el 11 de julio de 2020 .
  143. ^ Ray Corriea, Alexa (11 de junio de 2014). "Los desarrolladores de Far Cry 4 estaban 'a centímetros' de las mujeres como personajes jugables" . Polígono . Vox Media . Archivado desde el original el 4 de mayo de 2016 . Consultado el 21 de abril de 2016 .
  144. ^ LeJacq, Yannick (6 de noviembre de 2014). "Ubisoft en problemas por comentarios sobre personajes femeninos" . Kotaku . Gawker Media . Archivado desde el original el 26 de abril de 2016 . Consultado el 21 de abril de 2016 .
  145. ^ Kerr, Chris (1 de julio de 2020). "La paradoja de Ubisoft: cómo el editor habilitó una cultura de abuso y control" . Gamasutra . Archivado desde el original el 17 de enero de 2021 . Consultado el 14 de agosto de 2020 .
  146. ^ Kerr, Chris (14 de agosto de 2020). "Nuevas acusaciones muestran que el ciclo de abuso y mala conducta es profundo en Ubisoft" . Gamasutra . Archivado desde el original el 17 de enero de 2021 . Consultado el 14 de agosto de 2020 .
  147. ^ Chalk, Andy (10 de septiembre de 2020). "El CEO de Ubisoft se disculpa con 'todos los que resultaron heridos' por los abusos en el lugar de trabajo" . Jugador de PC . Archivado desde el original el 17 de septiembre de 2020 . Consultado el 10 de septiembre de 2020 .
  148. ^ Van Allen, Eric (10 de septiembre de 2020). "El CEO de Ubisoft se disculpa con" todos los que resultaron heridos "por mala conducta" . USGamer . Archivado desde el original el 26 de noviembre de 2020 . Consultado el 10 de septiembre de 2020 .
  149. ^ Watts, Steve (2 de octubre de 2020). "El CEO de Ubisoft revela un gran número de empleados que han sido testigos de una mala conducta" . GameSpot . Archivado desde el original el 31 de octubre de 2020 . Consultado el 2 de octubre de 2020 .
  150. ^ Kerr, Chris (9 de diciembre de 2020). "Ubisoft nombra vicepresidente de diversidad e inclusión global para mejorar la cultura del lugar de trabajo" . Gamasutra . Archivado desde el original el 18 de enero de 2021 . Consultado el 9 de diciembre de 2020 .
  151. ^ Olsen, Mathew (25 de septiembre de 2020). "Informe: Michel Ancel acusado de prácticas abusivas y disruptivas en Beyond Good & Evil 2" . USGamer . Archivado desde el original el 21 de noviembre de 2020 . Consultado el 25 de septiembre de 2020 .
  152. ^ Gach, Ethan (18 de noviembre de 2020). "Ubisoft elimina al director gerente de su estudio Skull And Bones" . Kotaku . Archivado desde el original el 29 de noviembre de 2020 . Consultado el 18 de noviembre de 2020 .
  153. ^ Batchelor, James (22 de julio de 2020). "Unión francesa preparando demanda colectiva contra Ubisoft en medio de acusaciones de abuso" . GamesIndustry.biz . Archivado desde el original el 22 de julio de 2020 . Consultado el 23 de julio de 2020 .
  154. ^ Sung, Lydia (7 de agosto de 2008). "Ubisoft demandando por fuga de Assassin's Creed" . Neoseeker . Neo Era Media. Archivado desde el original el 25 de septiembre de 2015 . Consultado el 21 de abril de 2016 .
  155. ^ Magder, Jason (25 de abril de 2012). "La empresa con sede en Montreal Ubisoft apunta a una demanda por derechos de autor de $ 5 millones" . Noticias globales . Archivado desde el original el 21 de septiembre de 2016 . Consultado el 21 de abril de 2016 .
  156. ^ Orland, Kyle (19 de abril de 2012). "Autor de ciencia ficción demanda a Ubisoft por infracción de derechos de autor de Assassin's Creed" . Ars Technica . Archivado desde el original el 20 de abril de 2016 . Consultado el 21 de abril de 2016 .
  157. ^ Makuch, Eddie (23 de diciembre de 2014). "Oferta de juego gratuito Assassin's Creed Unity renuncia a demandas" . GameSpot . CBS Interactive . Archivado desde el original el 10 de febrero de 2016 . Consultado el 21 de abril de 2016 .
  158. ^ "Rainbow Six 'copia' aterriza Apple y Google en la corte de derechos de autor" . BBC . 18 de mayo de 2020. Archivado desde el original el 19 de mayo de 2020 . Consultado el 18 de mayo de 2020 .

Enlaces externos [ editar ]

  • Página web oficial