United Game Artists [a] (UGA) era una subsidiaria de Sega con sede en Shibuya , Tokio, Japón. [1] Fue fundado por Tetsuya Mizuguchi , un desarrollador de videojuegos que tenía experiencia con la división AM3 de Sega . Después de separarse con Kenji Sasaki para formar AM Annex, Mizuguchi dejó el equipo de Sasaki para formar otra división. Este estudio más tarde se conocería como Sega Consumer Development 4 (CS4) e Investigación y Desarrollo # 9 (R&D # 9, o AM9) mientras era un departamento de Sega, antes de convertirse en UGA como una subsidiaria de propiedad total de Sega.
Nombre nativo | ユ ナ イ テ ッ ド ・ ゲ ー ム ・ ア ー テ ィ ス ツ |
---|---|
Nombre romanizado | Yunaiteddo gēmu ātisuto |
Antes | AM Anexo, CS4, I + D # 9 (AM9) |
Tipo | División |
Industria | Videojuegos |
Fundado | 1996 |
Difunto | 2003 |
Sucesor | Equipo Sonic |
Sede | Shibuya , Tokio , Japón |
Gente clave | |
Padre | Sega |
Sitio web | u-ga.com (archivado) |
AM Annex fue creado por la separación de un equipo de Sega AM3, que Mizuguchi describió como un movimiento para crear un departamento más pequeño con un ambiente de trabajo diferente. Mizuguchi seleccionó a mano al equipo que se uniría a él en AM Annex, que trabajó en el juego de carreras de arcade Sega Touring Car Championship . Mizuguchi más tarde se separó del desarrollador de Sega AM5 Kenji Sasaki y se mudó a Shibuya, donde operaba CS4 / R & D # 9. Más tarde, Mizuguchi recibió instrucciones para crear un juego que atraería a un amplio espectro de personas, lo que llevó al desarrollo de Space Channel 5 para Dreamcast . Junto con las otras divisiones de desarrollo de videojuegos de Sega, la división de Mizuguchi se separó en una subsidiaria de propiedad total de Sega en 2000. Mizuguchi le dio a su nueva compañía el nombre de United Game Artists y se instaló como CEO. United Game Artists desarrollaría Space Channel 5: Part 2 y Rez bajo su apodo. En 2003, debido a problemas financieros, United Game Artists se fusionó con Sonic Team , otra de las empresas subsidiarias de Sega. Mizuguchi posteriormente dejó Sega en octubre de ese año.
Varios juegos desarrollados por United Game Artists se destacan por su recepción. A Space Channel 5 se le atribuye con frecuencia el mérito de ser un concepto único que ayudó a crear videojuegos basados en música. Rez es un título muy bien recibido por la crítica. Los juegos de arcade de AM Annex, como Sega Rally 2, han seguido siendo populares años después de su lanzamiento.
Historia
Tetsuya Mizuguchi se unió a Sega en 1990 como diseñador de gabinetes arcade . Antes de ingresar a la industria de los videojuegos, Mizuguchi se especializó en literatura en la Facultad de Artes de la Universidad de Nihon . Cuando se le preguntó cómo eligió una carrera en los videojuegos, explicó: "Preferí hacer algo relacionado con los sentidos humanos o el entretenimiento, algo más relacionado con la naturaleza humana, un campo en el que podría investigar un poco ... A diferencia de las artes, donde a menudo es una cuestión de gustos si algo es bueno o no, crear un buen entretenimiento interactivo es más fácil de definir. Elegí Sega porque estaba usando nueva tecnología y pude estudiar cosas como los movimientos humanos ". [2] Mizuguchi ha expresado que originalmente no tenía interés en hacer videojuegos y quería participar en otras áreas de entretenimiento, incluida la creación de parques temáticos y atracciones. [3] Durante su tiempo en Sega, Mizuguchi desarrolló un 'paseo' interactivo titulado Megalopolis que combinaba gráficos poligonales en 3D embrionarios y CGI con la experiencia física del simulador de movimiento hidráulico 'AS-1' de Sega. [2] Continuó produciendo el simulador de carreras Sega Rally Championship y Manx TT Super Bike . [4]
En 1996, mientras trabajaba como productor para la división AM3 de Sega , Mizuguchi se reunió con Hisashi Suzuki, el gerente de la división. Él y Mizuguchi acordaron crear un nuevo departamento separado de AM3 que se llamaría AM Annex. Mizuguchi seleccionó el equipo inicial él mismo, un equipo de seis o siete personas que luego crecería en número. El primer juego que AM Annex comenzó a desarrollar fue Sega Touring Car Championship en el tablero arcade Model 2 , [4] y Mizuguchi también contribuyó a Sega Rally 2 . Según Hisao Oguchi, más tarde jefe de AM3, Mizuguchi y el desarrollador Kenji Sasaki habían dejado AM3 con el equipo de Sega Rally Championship , y Mizuguchi más tarde decidió dejar Sasaki después de que se le concediera su propio departamento de AM y estableciera el desarrollo en Shibuya. Sasaki se convirtió en jefe de AM5, luego rebautizado como Sega Rosso. [5]
El departamento de Mizuguchi en Shibuya sería conocido como Sega Consumer Development 4 (CS4) y Sega Research and Development # 9 (R&D # 9), [6] también conocido como AM9. [7] [8] Durante este tiempo, el departamento desarrolló Space Channel 5 para Dreamcast . [5] Sega le había encargado a Mizuguchi la creación de un videojuego que tuviera un atractivo lo suficientemente amplio como para atraer a las jugadoras casuales. Para lograr esto, Mizuguchi realizó entrevistas con las niñas para averiguar qué les gustaba. Insiste en que es difícil crear un juego que atraiga a ambos géneros, debido a los diferentes deseos en los juegos. [9] Durante el desarrollo de Space Channel 5 , Mizuguchi notó una etapa en el desarrollo donde el juego era "genial, pero no tan divertido", por lo que trató de introducir elementos inspirados en Stomp . Para alegrar el ambiente con su personal, Mizuguchi invitó a un mimo a visitar el departamento y ayudar a su equipo a relajarse. [10]
En 2000, Sega dividió sus divisiones de desarrollo en compañías subsidiarias, propiedad total de Sega. R&D # 9 se convirtió en United Game Artists (UGA), y Mizuguchi se instaló como su CEO. Según Mizuguchi, el nombre era uno que quería usar para un estudio de videojuegos durante algún tiempo. Mizuguchi estableció un objetivo con UGA para crear juegos para una audiencia mundial, pero no con ningún género en particular en mente. [5] En la transición de los juegos de carreras a los juegos basados en música, Mizuguchi señaló que si bien los juegos de carreras eran una buena forma de mostrar gráficos CGI, el lanzamiento de Dreamcast brindaba oportunidades para diseñar mejor música y quería incorporar interactividad con la música en juegos. [11]
El próximo título de UGA sería Rez , un shooter musical . Mizuguchi inicialmente consideró el concepto de un videojuego como una forma de arte después de jugar Xenon 2 Megablast . [12] Más tarde, mientras viajaba por Europa en 1997, Mizuguchi fue llevado al Street Parade en Zurich, durante el cual hubo un gran concierto de música electrónica de baile al que asistieron alrededor de 300,000 personas. Mizuguchi quedó cautivado por las vistas y los sonidos a su alrededor y reconoció cómo esta experiencia era similar a la inspiración que Wassily Kandinsky , un pintor ruso, había canalizado para "[pintar] un lienzo de los sonidos que veía". [13] Vio este vínculo con sus ideas anteriores e imaginó un juego en el que uno derribaría a los enemigos al ritmo de la música que pondría al jugador en trance, [12] utilizando un tema de sinestesia , [14] formando la base de Rez . Mizuguchi y su equipo comenzaron a investigar cómo estructurar este juego, visitando clubes y asistiendo a festivales de tambores Taiko . [12] Al presentar a Rez a los ejecutivos de Sega, Mizuguchi ha expresado que presentar el juego fue difícil hasta que la gerencia tuvo la oportunidad de probar el juego, debido a la dificultad para describir el concepto del juego en palabras. [11] Rez fue bien recibido en su lanzamiento, [15] [16] [17] al igual que sus relanzamientos en consolas posteriores. [18] [19] [20]
El lanzamiento final de UGA sería Space Channel 5: Part 2 . Según Mizuguchi, a pesar de las bajas ventas del juego original, la Parte 2 fue más fácil de lanzar de lo que había sido Rez debido a que había una base establecida de fanáticos del original, así como a la prominencia de los teléfonos móviles y MTV . La Parte 2 fue diseñada usando gráficos en tiempo real en lugar de los fondos pre-renderizados del juego original para hacer que el juego se parezca más a una película. [11] Space Channel 5: Part 2 fue lanzado en Europa y Japón, pero no haría su debut en los Estados Unidos hasta el lanzamiento de la compilación Space Channel 5 Special Edition para PlayStation 2 . [21]
En septiembre de 2003, Sega llevó a cabo una reestructuración interna de su personal. Entre estos cambios se encuentra la disolución de United Game Artists y la transferencia de sus miembros al Sonic Team . [22] Al mes siguiente, Mizuguchi dejó Sega. [23] Según Mizuguchi sobre su decisión, "En ese momento, tenía dos opciones, básicamente. Una era ajustarme con la empresa, o la empresa se ajusta a mí, pero esto último era imposible. Así que decidí dejar Sega. Para mí, creo que esta es una elección muy saludable, porque ahora puedo hacer mis propios juegos ". Mizuguchi luego fundaría Q Entertainment . Ha expresado que estaría dispuesto a trabajar con Sega nuevamente. [11]
Recepción del juego
Los títulos desarrollados por los equipos de Mizuguchi en Sega y United Game Artists son reconocidos por su desarrollo y singularidad. La serie Sega Rally mantuvo un nivel de popularidad más de una década después de su lanzamiento, lo que resultó en el desarrollo posterior de Sega Rally 2006 . De la serie Sega Rally , Mizuguchi le dijo a los miembros de su antiguo equipo, "¡es tu juego, no el mío!", Dando crédito a su equipo por el juego. Mizuguchi también reconoció su trabajo en juegos de carreras con AM Annex como la mejor manera de mostrar gráficos CGI en ese momento. [11] Space Channel 5 no se vendió bien, [10] [21] pero ha sido llamado retrospectivamente un "punto culminante" en Dreamcast y descrito como "diferente a todo lo anterior". [10] USA Today le dio a la versión de Dreamcast las cuatro estrellas y dijo que "todo se trata de diversión, y [ Space Channel 5 ] cumple con una canción". [24] Entertainment Weekly le dio a la misma versión una A- y dijo que "los jugadores de todas las edades, sin duda, querrán ayudar a Ulala a recuperar su ritmo, si no poner sus manos en un par de esas botas". [25] IGN 's Travis Fahs llama Space Channel 5 ' un producto de alguna forma mayor que la suma de sus partes', y que la presentación de la parte 2 "había sido pulida a un grado tal que elevó el juego a un nuevo nivel. " [14]
Rez , en particular, ha recibido muchos comentarios positivos y varios relanzamientos. El juego recibió un premio del Festival de Arte de Medios de la Agencia de Asuntos Culturales en Japón. [26] Escribiendo para Games en 2002, el crítico Thomas L. McDonald describió a Rez como "un juego que se hace un nicho: el juego de disparos musical abstracto de la casa de arte", y enfatizó las diferencias del juego con los juegos de ritmo tradicionales y señaló que "El resultado es asombroso, pero tratar de describirlo con palabras es como intentar esculpir gelatina . En pocas palabras, no se parece a nada que hayas visto antes". [17] El juego continuaría a recibir "Runner Up" en la categoría de "Electronic - Puzzle y Classic" en Juegos ' s anuales 'Los Juegos del 100'. [27] En 2009, Edge clasificó el juego en el puesto 49 en su lista de "Los 100 mejores juegos para jugar hoy", calificándolo de "Asombroso de ver [y] excepcionalmente absorbente de jugar". [28] En 2012, Rez fue incluido en la lista de los 100 mejores videojuegos de todos los tiempos de Time . [29] Rez se volvería a lanzar más tarde en 2007 para Xbox 360 como Rez HD , que Mizuguchi señaló durante el programa que "siempre soñó con una pantalla panorámica de alta definición y muy buen sonido", y describió el juego como " 100 por ciento el mismo juego "que la versión original de Dreamcast. [30] Después de ver el potencial de la realidad virtual , Mizuguchi creó un nuevo estudio de desarrollo, Enhance Games, para volver a desarrollar Rez para juegos de realidad virtual como Rez Infinite para PlayStation 4 . [31] Rez Infinite recibió elogios generalizados de la crítica. Revisión agregada Metacritic asignó al juego un puntaje de 89 sobre 100, basado en 44 revisiones, [32] haciendo de Rez Infinite el juego de PSVR mejor calificado en el sitio. [33] El juego recibió elogios unánimes por su inmersión, sentido del lugar, diseño visual y sonoro, y su nuevo nivel Área X . A pesar de la antigüedad de sus versiones anteriores, muchos críticos lo consideraron el mejor título de PSVR hasta la fecha y un juego esencial para cualquiera que tenga el dispositivo. Martin Robinson de Eurogamer llamó al juego una "obra maestra moderna", [34] y Alexa Ray Corriea de GameSpot lo consideró como "un nuevo clásico". [35] Lucas Sullivan de GamesRadar pensó que el juego "alcanza su máximo potencial con PSVR", [36] mientras que Edge resumió " Rez Infinite tiene 15 años y es el mejor juego de realidad virtual de 2016". [37]
Según Fahs, United Game Artists tiene un legado relacionado con el de Dreamcast, a pesar de que todos sus juegos fueron portados a PlayStation 2. Dijo que los elementos de lo que era UGA se pueden encontrar en los juegos de Sonic Team Feel the Magic: XY / XX y The Rub Rabbits! , y que cuando se trata de su legado, "UGA convirtió las críticas trilladas de 'estilo sobre sustancia' en una insignia de honor. Su corto plazo demostró lo lejos que podía llegar una presentación deslumbrante". [14]
Ver también
- Smilebit
Notas
- ^ Japonés :ユ ナ イ テ ッ ド ・ ゲ ー ム ・ ア ー テ ィ ス ツ, Hepburn : Yunaiteddo gēmu ātisuto
Referencias
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