Space Channel 5 [c] es un videojuego musical desarrollado por United Game Artists y publicado por la empresa matriz Sega . Lanzado originalmente para Dreamcast (1999 en Japón, 2000 en todo el mundo), más tarde fue adaptado a PlayStation 2 (2002 en Europa, 2003 en Japón y Norteamérica). En2003 se publicóuna versión para Game Boy Advance (GBA) como exclusiva occidental. Siguiendo a la reportera espacial Ulala mientras investiga una invasión alienígena, los jugadores se involucran en combates basados en el ritmo donde Ulala imita las acciones de los rivales al ritmo de las pistas musicales.
Canal espacial 5 | |
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Desarrollador (es) | United Game Artists [a] |
Editorial (es) | Sega [b] |
Director (es) | Takashi Yuda |
Productor (es) | Tetsuya Mizuguchi |
Diseñador (s) | Takumi Yoshinaga |
Programador (es) | Hitoshi Nakanishi |
Artista (s) | Yumiko Miyabe |
Escritor (es) | Takumi Yoshinaga |
Compositor (es) | Naofumi Hataya Kenichi Tokoi |
Plataforma (s) | Dreamcast , PlayStation 2 , Game Boy Advance |
Lanzamiento | |
Género (s) | Música |
Modo (s) | Un solo jugador |
El juego fue concebido por Tetsuya Mizuguchi , a quien se le dijo que creara algo dirigido a una audiencia femenina. La producción duró dos años, con una plantilla de alrededor de 20 que incluía a veteranos de la empresa y recién llegados al desarrollo de juegos. La música, compuesta por Naofumi Hataya y Kenichi Tokoi, se inspiró en la música de big band . "Mexican Flyer" de Ken Woodman había informado el estilo musical y actuó como el tema principal. El estilo general fue influenciado por la cultura de las décadas de 1950 y 1960, y los videos musicales posteriores de Peter Gabriel y Michael Jackson , este último con un cameo en el juego.
Si bien el juego se lanzó con bajas ventas, los periodistas dieron al Dreamcast original críticas generalmente positivas; el elogio se centró en su estilo de juego y arte centrado en la música, pero criticó su corta duración y problemas de sincronización con los gráficos. La versión de PS2 recibió elogios similares, y muchos la recomendaron debido al bajo precio de venta. La versión de GBA, titulada El ataque cósmico de Ulala , obtuvo puntuaciones más bajas debido a deficiencias técnicas. Una secuela, Space Channel 5: Part 2 , lanzada en 2002 en Japón y 2003 en todo el mundo. Se lanzó un juego para sistemas de realidad virtual llamado Space Channel 5 VR: Kinda Funky News Flash! , Producido por el personal original de la puesta a tierra Inc .
Historia y jugabilidad
En el videojuego musical Space Channel 5 , los jugadores asumen el papel de Ulala , una reportera que trabaja para el canal de noticias titular en un futuro de ciencia ficción al estilo de la década de 1960 lleno de canales de noticias en competencia. Cuando una raza alienígena llamada Morolians comienza a atacar, Ulala informa simultáneamente sobre los eventos, combate la amenaza y choca con reporteros rivales. [5] [6] Se revela que la invasión fue organizada por el jefe de Space Channel 5, el Jefe Blank, para aumentar los índices de audiencia del canal. Con la ayuda de otros reporteros y el apoyo de sus fanáticos, Ulala derrota a Blank. [7]
Los jugadores controlan a Ulala a través de cuatro etapas; [8] Los modelos de personajes poligonales en tiempo real y los efectos visuales se sincronizan con las películas MPEG que forman los fondos de nivel. [9] Todo el juego tiene a Ulala imitando los movimientos y vocalizaciones de sus oponentes (comparado por los periodistas con el juego Simon Says ). [6] [9] [10] [11] Las acciones se realizan al compás de las pistas de música que se reproducen en cada sección de un escenario. [12] Hay seis botones que coinciden con las acciones en pantalla; los botones del pad direccional y dos botones de acción (A y B en Dreamcast y Game Boy Advance (GBA), Cross y Circle en PlayStation 2 ) que se presentan con la vocalización "chu". [6] [12] [13]
Los niveles se dividen entre áreas de "baile" y áreas de tiro. [12] Durante las secciones de baile, Ulala imita acciones y gritos de "chu" de los enemigos, con acciones exitosas que aumentan un medidor de "Calificaciones" en la esquina inferior derecha de la pantalla. [12] En combate, Ulala debe disparar y derrotar a los enemigos, y también rescatar rehenes con el otro botón de acción. [14] Después de una sección de baile o combate, las personas que rescató se unen a Ulala en su progreso. [9] Durante las batallas contra jefes, Ulala tiene un medidor de salud representado en la pantalla como corazones; un corazón se pierde por cada error. Si Ulala comete demasiados errores y pierde todos los corazones durante las batallas contra jefes, o no cumple con los requisitos mínimos de calificación o hace que las calificaciones bajen a cero al fallar o fallar acciones, el jugador termina el juego y debe reiniciar. [6] [12] El juego presenta una nueva opción de juego más , donde los jugadores pueden comenzar un nuevo juego usando un archivo guardado completo. Dependiendo de la clasificación actual, se desbloquean rutas alternativas y aparecen nuevos patrones de enemigos. [15]
Desarrollo
El concepto de Space Channel 5 se originó cuando Tetsuya Mizuguchi, entonces conocido por su trabajo en juegos de carreras, fue contactado por Sega para desarrollar un juego para Dreamcast dirigido a un grupo demográfico femenino de juegos casuales. [16] [17] Mizuguchi no tenía conocimiento de tal demografía, por lo que entrevistó personalmente a varias chicas jóvenes para conocer sus gustos en los juegos. Descubrió que, mientras que los jugadores masculinos tendían a jugar con juegos que permitían una clasificación y puntuaciones altas, las mujeres preferían los juegos de rompecabezas. [16] Mizuguchi decidió crear un juego que uniría a los fanáticos de los videojuegos y la música, utilizando su experiencia personal con la discoteca y eventos musicales como Street Parade . También se inspiró en el arte de Wassily Kandinsky , que quería fomentar una forma de sinestesia en los jugadores. [18] Otras fuentes de inspiración fueron la música de los años 50 y 60, y los videos musicales de Peter Gabriel y Michael Jackson que se mostraban en MTV durante los 80. [19]
La producción estuvo a cargo de United Game Artists , conocido como Sega Production Department 9 hasta su cambio de marca en 2000; fue el primer proyecto de la división recién formada. [11] [20] El equipo incluía a muchos miembros del equipo Andromeda (creadores de Panzer Dragoon ) y la serie Sonic the Hedgehog , y más que eran completamente nuevos en el desarrollo de juegos. [8] El desarrollo del juego duró casi dos años. [11] Comenzando con un pequeño equipo de diez, eventualmente se expandió a 27 miembros a medida que avanzaba el desarrollo. [8] Mizuguchi actuó como productor del juego, con Takashi Yuda dirigiendo y proporcionando la voz para el personaje secundario Fuze. [21] El juego fue la primera vez que Mizuguchi trabajaba en un juego destinado exclusivamente al mercado de las consolas domésticas, ya que su trabajo anterior había sido desarrollado para arcade . [18] Hablando sobre Dreamcast, Mizuguchi dijo que permitía música de mayor calidad en comparación con los juegos de carreras centrados en gráficos. Quería utilizar la nueva tecnología para incorporar interactividad en la partitura. [17]
Diseño
Las primeras versiones del juego fueron descritas por Mizuguchi como "muy geniales, pero no tan divertidas", ya que los jugadores simplemente presionaron botones al compás de la música mientras cambiaba un video no interactivo. Para hacer el juego más interesante, Mizuguchi se inspiró en la tropa rítmica Stomp ; una pieza en particular que lo inspiró fue un segmento en el que un intérprete haría que el público copiara sus palmas, con el ritmo volviéndose más complejo con el tiempo. Mizuguchi quería incorporar esto al juego, combinándolo con una narrativa y música distintiva. Al resto del equipo le resultó difícil entender la visión de Mizuguchi, ya que estaban confundidos por su deseo de que la comedia fuera parte del estilo del juego, por lo que contrató a un artista de pantomima para enseñar al equipo en comedia física. [22] El equipo de producción también fue a un taller de comedia para practicar las rutinas de mímica y comedia física para informar aún más su comprensión del juego. [23] El nombre de los extraterrestres del juego "Morolians" era una derivación del apellido del artista Mayumi Moro; Surgió cuando el equipo solía usar su apellido en la oficina. Moro encontró divertido su uso en el juego. [24]
Un aspecto clave del juego fue que, si bien el juego implicaba disparos, Ulala nunca mató a nadie, lo que permitió que el juego fuera accesible para una gama más amplia de jugadores. [8] Al presentar la jugabilidad en su documento de diseño, Mizuguchi destiló el ciclo básico de esfuerzo y recompensa, luego ideó un medio para realizarlos en el juego. Para garantizar que el equipo entendiera completamente el concepto de juego de hacer coincidir las pulsaciones de botones con la música y las acciones de los personajes, se eliminaron todos los efectos extraños, dejando una versión básica en la que el equipo podría concentrarse. [25] Si bien algunas animaciones se crearon mediante captura de movimiento, el resto se animó a mano. [24] Las acciones de captura de movimiento de Ulala fueron realizadas por la bailarina japonesa Nazu Nahoko. [26] Los movimientos de los morolianos fueron escritos por el artista mimo que Mizuguchi contrató para ayudar al equipo durante la producción inicial. [25] Yuta sugirió la idea de transmitir modelos poligonales sobre películas CGI. [24] Hicieron uso de la tecnología ADX para sincronizar el movimiento de los modelos sobre las películas. El contenido del juego llenó poco más del 99% del disco Dreamcast GD-ROM . [11] Mizuguchi atribuyó el uso del espacio a la gran cantidad de transmisión de video y audio utilizada en el juego. [24] En retrospectiva, Mizuguchi citó el uso de películas pre-renderizadas como un desafío para el equipo. [17] Debido a la cantidad de espacio utilizado, algunos segmentos de comedia planeados tuvieron que cortarse. [24]
Se armó una demostración tecnológica temprana para el juego; en esta versión prototipo, el personaje del jugador era un hombre, y solo los elementos más básicos de su juego y tema estaban en su lugar. Una versión posterior presentó un diseño de prototipo para Ulala. [27] La estética visual del juego de un "futuro retro" estaba presente en esa demostración y se mantuvo durante toda la producción. [28] Las influencias en los personajes y el diseño artístico vinieron de todo el equipo de producción, con gustos que iban desde Star Wars hasta Doraemon y Monty Python . [8] Mizuguchi se inspiró en los estilos contrastantes de la música orquestal y el escenario de ciencia ficción utilizados en Star Wars . [17] El personaje de Ulala fue una creación colaborativa, aunque gran parte de su diseño se atribuyó al director de arte del juego, Yumiko Miyabe. [24] Las primeras acciones de Ulala se consideraron demasiado "geniales y elegantes", y su movimiento general demasiado rígido. Su diseño también se ajustó varias veces para que atrajera a los jugadores masculinos (que preferían la apariencia) y a las jugadoras (que preferían la personalidad). [23] Otro artista notable en el proyecto fue Jake Kazdal, quien trabajó como artista conceptual y modelo. [29] Kazdal dijo que una de las inspiraciones clave del diseño de Ulala fue el protagonista principal de la película de ciencia ficción de la década de 1970, Barbarella . El estilo artístico siguió evolucionando a partir de ahí, y el personal a menudo se reía de la "pura ridiculez" de algunos personajes posteriores. [30] El color naranja de su traje era una referencia al logotipo de Dreamcast y significaba la nueva dirección de Sega. [31]
Audio
La música para Space Channel 5 fue compuesta por Naofumi Hataya y Kenichi Tokoi del sello musical WaveMaster de Sega. Hayata también actuó como director de sonido. [32] [33] El estilo musical, inspirado en las grandes bandas de jazz de las décadas de 1950 y 1960, fue uno de los primeros elementos en decidirse. [22] [19] Hataya atribuyó la dirección musical del juego a la guía de Mizuguchi durante toda la producción. [34] El estilo musical cambió con cada etapa, con secciones posteriores incorporando techno y trance . [8] La banda sonora del juego mezclaba música con calidad de CD con muestras de sonido midi. [11] Según Hayata, uno de los aspectos más difíciles del desarrollo de la música fue la variedad de géneros y encajar toda la partitura en el disco del juego. [34] La producción musical se llevó a cabo simultáneamente con la producción del juego, con el equipo de sonido al principio utilizando el arte conceptual y el juego en producción. Al final del desarrollo, la historia provocó mucho trabajo adicional para el equipo. El total final de música del juego se estimó en 70 minutos. [35]
El tema principal del juego fue "Mexican Flyer", compuesto por Ken Woodman en 1966. [22] Mizuguchi se acercó a Woodman para usar el tema. Woodman se sorprendió de que alguien quisiera usar el tema para un videojuego. [8] El uso de "Mexican Flyer" en el video de presentación inicial del juego informó la dirección de la música. [28] Conseguir los derechos de la pista resultó difícil, ya que la pista era extremadamente oscura y no se había utilizado en ningún medio desde su lanzamiento. [19] Un álbum de la banda sonora del juego fue publicado por Marvelous Entertainment y distribuido por VAP el 21 de febrero de 2000. El álbum incluía 22 pistas, incluido un remix de "Mexican Flyer". [36]
Sega decidió no promover el elenco de voces del juego. [26] La mayoría de los roles de voz fueron tomados por miembros del personal del juego. [37] Esto se debió a que el equipo quería un control total de cómo se representaban los personajes y la necesidad de realizar sesiones de regrabación rápidas. La actriz de voz de Ulala también fue retirada del personal de Sega. [19] El periodista James Mielke atribuyó la voz de Ulala a Mineko Okamura. [38] Según Mizuguchi, el proceso de grabación fue tan agotador y sus demandas tan exigentes que la actriz se puso a llorar. [19] El personaje fue expresado en inglés por Apollo Smile , entonces una personalidad de televisión notable. [26]
Un cameo notable fue el propio Michael Jackson, que aparece en el juego como el personaje "Space Michael". Un colaborador a largo plazo y fanático de Sega, a Jackson se le mostró una versión casi terminada del juego por parte del personal de Sega, Shuji Utsumi. Jackson amaba el juego y quería aparecer en él. [22] [39] Mizuguchi inicialmente quería rechazar la solicitud ya que el juego estaba a solo un mes de su finalización, pero el equipo quería incluir a Jackson, por lo que sustituyeron un personaje NPC controlado por Morolian por un modelo basado en Jackson y agregaron movimientos basados sobre los famosos movimientos de baile de la cantante. Inicialmente pensando que a Jackson no le gustaría, Mizuguchi se sorprendió cuando Jackson aprobó, dándose cuenta de las presiones bajo las que estaba el equipo y proporcionó líneas de voz para el personaje. [37]
Lanzamiento
Space Channel 5 se anunció por primera vez en el Tokyo Game Show de septiembre de 1999. [40] Nahoko interpretó al personaje en eventos promocionales en vivo, incluidas sus presentaciones de TGS. [11] [26] El juego fue lanzado en Japón el 16 de diciembre de 1999. [41] Sega impulsó el lanzamiento del juego con fuertes promociones públicas y un extenso evento de lanzamiento en Tokio . [11] El juego fue apoyado por varias piezas de mercadería. [42] En los EE. UU., Sega llevó a cabo un concurso en Universal City, California, titulado Space Channel 5 Ulala-a-like Contest . Las concursantes eran niñas de entre 9 y 21 años que competirían con quien pudiera parecerse mejor a Ulala . Los concursantes pudieron reunirse con Ulala interpretada por Kelly Preston y el ganador ganó $ 500 y un Dreamcast. [43]
La localización del juego estuvo a cargo de Sega, quien lo abordó "con cuidado y tiempo". Uno de los elementos clave para el equipo fue encontrar la voz en inglés adecuada para Ulala. [25] Cuando se localizó el diálogo, hubo poca diferencia entre las regiones más allá de los matices específicos del idioma. [44] La música en sí recibió pocos o ningún cambio. [34] El juego lanzado internacionalmente en 2000; se publicó en Norteamérica el 4 de junio y en Europa el 8 de octubre. [41]
Tras su salida del mercado de las consolas, Sega comenzó a trasladar sus franquicias a otros sistemas, incluido PS2; una de esas franquicias fue Space Channel 5 . [45] [41] La versión de PS2 lanzada en Europa el 15 de marzo de 2002; [41] y en Japón el 12 de diciembre de ese año. [46] En Norteamérica, el puerto de PS2 fue incluido con su secuela y publicado en la región por Agetec . [2] [47] Esta versión se lanzó en Norteamérica el 18 de noviembre. [48] En Japón, la versión de PS2 se ha convertido desde entonces en una rareza, alcanzando altos precios de reventa. [19]
También se produjo un remake para GBA titulado Space Channel 5: Ulala's Cosmic Attack . [3] [49] Esto formó parte de la asociación de Sega con THQ para desarrollar y publicar conjuntamente varias de sus franquicias en la plataforma. [4] El puerto fue desarrollado conjuntamente por Art Co., Ltd y THQ. [1] [50] El juego fue recreado dentro del hardware de GBA, con su música renderizada usando una partitura midi. [51] La música estuvo a cargo de Tsutomu Fuzawa. [50] El juego lanzado como exclusivo occidental en 2003; se publicó el 17 de junio en Norteamérica y el 12 de septiembre en Europa. [49] [52]
Recepción
Agregador | Puntaje | ||
---|---|---|---|
Dreamcast | GBA | PS2 | |
GameRankings | 84% [78] | 59% [79] | 79% [80] |
Metacrítico | N / A | 55/100 [81] | 79/100 [82] |
Publicación | Puntaje | ||
---|---|---|---|
Dreamcast | GBA | PS2 | |
CVG | [53] | N / A | N / A |
EGM | 7,67 / 10 [54] | N / A | 7.83 / 10 [55] |
Famitsu | 29/40 [56] | N / A | N / A |
Informador del juego | N / A | 7/10 [57] | 8.25 / 10 [58] |
GamePro | [59] | [60] | [61] |
GameSpot | 7/10 [62] | 4.5 / 10 [63] | 6,9 / 10 [10] |
GameSpy | 8.5 / 10 [64] | [sesenta y cinco] | [66] |
Zona de juegos | N / A | 6,9 / 10 [67] | 8,9 / 10 [68] |
IGN | 9.2 / 10 [69] [70] | 5/10 [13] | 7,4 / 10 [71] |
Próxima generación | [72] | N / A | N / A |
Poder de Nintendo | N / A | 3/5 [73] | N / A |
OPM (Reino Unido) | N / A | N / A | 7/10 [6] |
OPM (EE. UU.) | N / A | N / A | [74] |
Semanal de entretenimiento | A− [75] | N / A | N / A |
EE.UU. Hoy en día | [76] | N / A | N / A |
La voz del pueblo | N / A | 8/10 [77] | N / A |
Dreamcast
Tras su debut en Japón, el juego tuvo bajas ventas. [83] Durante su primera semana, vendió un poco más del 44% de sus existencias con más de 41.000 unidades. Finalmente vendió más de 93,600 unidades en Japón, estando entre los 40 títulos de Dreamcast más vendidos de la región. [84] En una conferencia de 2002, el personal declaró el juego como un éxito, encontrando una amplia audiencia entre los jugadores incondicionales y casuales. [23] En contraste, durante una entrevista de 2005, Mizuguchi dijo que el juego no fue un éxito comercial. [17]
Según el agregador de reseñas de videojuegos GameRankings , la versión de Dreamcast obtuvo una puntuación del 84% según 34 reseñas. [78] La revista japonesa de juegos Famitsu le dio al juego una puntuación de 29 puntos sobre 40. [56] Pat Garratt de Computer and Video Games le dio al juego una puntuación perfecta, llamándolo un juego único y "una necesidad absoluta para todos los propietarios de DC". . [53] Los tres revisores de Electronic Gaming Monthly elogiaron la banda sonora y el diseño artístico, pero notaron problemas con su corta duración y problemas ocasionales de sincronización. [54] GamePro comparó positivamente la jugabilidad y el estilo con PaRappa the Rapper y Dragon's Lair , recomendándolo como una experiencia corta y agradable, sin dejar de notar la falta de extras. [59] GameSpot ' s Jeff Gerstmann dijo Space Channel 5 valía de juego por su ArtStyle no convencional y la música, con sus principales quejas de ser juego repetitivo y la falta de desbloqueables. [62]
GameSpy llamó al juego "una obra de arte en todos los sentidos de la palabra", elogiando el mundo y la música y llamando al juego un testimonio de las habilidades de producción de Sega; su principal problema era el estilo de juego simplista y la falta de funciones más allá de la campaña. [64] IGN otorgó puntajes casi perfectos tanto al original japonés (de Colin Williamson) como al lanzamiento occidental (de Anoop Gantayat), elogiando la experiencia y compartiendo críticas con Electronic Gaming Monthly . [69] [70] USA Today dijo que el juego era "muy divertido y [ Space Channel 5 ] ofrece una canción". [76] Entertainment Weekly dijo que "los jugadores de todas las edades, sin duda, querrán ayudar a Ulala a recuperar su ritmo, si no poner sus manos en un par de esas botas". [75] Next Generation ' s Greg Orlando llamado el juego 'hermoso y demasiado corta'. [72]
El juego fue nominado para premios en cuatro categorías en los Japan Game Awards de 1999 . [41] También fue nominado en la categoría "Animaion" en la ceremonia de la Academia de Artes y Ciencias Interactivas en 2001. [85] En retrospectivas de aniversario y listas de títulos favoritos de Dreamcast de varios sitios web, incluidos Gamasutra e IGN , Space Channel 5 ha sido recordado como uno de los títulos más exclusivos del sistema por su diseño de jugabilidad y dirección de arte. [86] [87] [88] [89] [90] [91] 1UP.com , en un artículo sobre el trabajo de Mizuguchi con United Game Artists, "destaca" en Dreamcast y se describe como "diferente a todo lo anterior". [22]
Playstation 2
El puerto de PS2 recibió una respuesta positiva similar, GameRankings le dio al lanzamiento norteamericano una puntuación del 79% basado en 7 revisiones; [80] y Metacritic le dio una puntuación de 79 de un posible 100 de 16 reseñas, lo que indica una recepción "generalmente favorable". [82] Electronic Gaming Monthly dijo que la mezcla de música y estilo único le dio al juego "una calidad contagiosa y adictiva". [55] GamePro calificó el paquete Special Edition como "fácilmente la mejor oferta para la PS2 de este lado de [ Virtua Fighter 4: Evolution ]". [61] Game Informer llamó a esta versión "un gran paquete repleto de más valor y personalidad que la mayoría de los juegos de ritmo". [58] Brad Shoemaker de GameSpot consideró que fue un gran lanzamiento debido a su bajo precio y al tener tanto el original como su secuela. [10]
GameSpy ' s Cristiano Nutt alabó la música y su personaje principal, además del precio bajo para el paquete de doble juego, pero criticó su longitud y problemas con la localización. [66] GameZone recomendó el paquete para los fanáticos de Dance Dance Revolution , y dijo que los jugadores fuera de su público objetivo deberían probarlo debido a su calidad y disfrute. [68] Douglass Perry de IGN , comparando el juego con su secuela que formaba parte del paquete, consideró que el primero era el juego inferior debido a la falta de las últimas adiciones y pulido. [71] Paul Fitzpatrick de la revista oficial de PlayStation de EE. UU. Consideró que los defectos del juego original solo se exacerbaron cuando se contrastaron con su secuela. [74] Paul Fitzpatrick de PlayStation Official Magazine - Reino Unido disfrutó de la banda sonora y elogió su sentido del estilo, pero criticó su extensión. [6]
Game Boy Advance
Por el contrario, el puerto de GBA recibió una puntuación de Metacritic de 55 sobre 100, mostrando críticas "mixtas o promedio". [81] GamePro se sorprendió de que el juego funcionara en la consola portátil, elogiando los esfuerzos del equipo sin poder recomendarlo a los compradores. [60] Para Frank Provo de GameSpot , el mayor problema eran los controles que no respondían, ya que de lo contrario el juego era una conversión loable del juego para GBA. [63] GameSpy ' s Steve Steinberg fue muy crítico, llamando el juego 'una decepción apenas practicable' a pesar de tener gusto de la banda sonora. [65] GameZone dijo que las dificultades con el control de Ulala y la presentación hicieron que el juego fuera adecuado solo para fanáticos de las series incondicionales. [67] Craig Harris, escribiendo para IGN , dijo que si bien la jugabilidad estaba intacta, los otros elementos se vieron socavados por las limitaciones técnicas de la consola. [13] Village Voice le dio al puerto una buena puntuación, diciendo que el núcleo del juego se mantuvo intacto y agradable a pesar de la baja calidad gráfica y los problemas de control. [77] Game Informer también fue positivo, diciendo que no podría haber una mejor versión de Space Channel 5 en la plataforma. [57] Nintendo Power elogió las respuestas de control, pero calificó los gráficos como "coloridos pero escasos". [73]
Legado
Secuelas
Se planeó una secuela de Space Channel 5 desde una etapa temprana, pero la producción se suspendió hasta que aparecieron las cifras de ventas occidentales. [83] La secuela, Space Channel 5: Part 2 , se anunció en octubre de 2001. [92] Recibió un lanzamiento simultáneo en Dreamcast y PS2 en enero de 2002 en Japón. [41] La versión de PS2 lanzada en Europa continental el año siguiente. [41] En Norteamérica, el juego fue lanzado como parte de Space Channel 5: Special Edition por Agetec. [2] [47] Fue el último juego producido por United Game Artists antes de la reestructuración interna de Sega en 2003. [93] Posteriormente, la Parte 2 recibió un puerto de alta definición para Microsoft Windows , Xbox 360 y PlayStation 3 . Se lanzó primero como parte de Dreamcast Collection en febrero de 2011, luego como un lanzamiento digital independiente en octubre del mismo año. [94] [95] [96]
El estudio Sonic Team de Sega también creó un juego móvil llamado Ulala's Channel J [d] para dispositivos Vodafone japoneses en julio de 2002. El juego estaba compuesto por varios minijuegos, la mayoría con temas posteriores a la serie y específicamente Space Channel 5: Part 2 . Algunos presentaban gráficos en 3D que requerían dispositivos de mayor especificación para jugar. [97] [98] [99] El juego se cerró en septiembre de 2005. [98]
Si bien existían conceptos para un tercer juego de la serie y se hicieron lanzamientos para Wii y Kinect , el equipo sintió que habían agotado sus ideas y Sega mostró poco interés en una nueva entrada. [31] En un momento, Mizuguchi y Q Entertainment estaban en conversaciones con Sega sobre la reactivación de la serie para consolas HD. [19] Finalmente, Sega dio luz verde a un nuevo proyecto de realidad virtual . El proyecto fue desarrollado por Grounding Inc., una compañía de juegos fundada por antiguos desarrolladores de Sega, incluido Okamura, quien presentó el concepto a Sega. [31] [100] [101] A partir de 2016 como una colaboración experimental con Sega y KDDI titulada Space Channel 5 VR: Ukiuki Viewing Show , [e] el proyecto vio una fuerte respuesta de los fanáticos para un juego completo. [101] [102] Titulado Space Channel 5 VR: Flash de noticias un poco funky , [f] el jugador asume el papel de reporteros novatos que ayudan a Ulala durante un nuevo informe de invasión. [101] [103] Originalmente programado para su lanzamiento en PlayStation VR , SteamVR, HTC Vive y Oculus Quest durante diciembre de 2019, [104] [105] el juego se retrasó hasta la primavera del año siguiente para mejorar su calidad. [105] El 10 de febrero, un nuevo tráiler lanzado en el sitio web oficial de Grounding Inc. revela el lanzamiento del juego el 25 de febrero en PlayStation VR, con otros dispositivos esperando más aviso. [106]
Medios adicionales y cameos
Ulala se utilizó en una colaboración entre MTV y Sega para presentar el premio al "Mejor video" en la ceremonia de entrega de premios MTV Video Music . La aparición de Ulala en el evento también se utilizó para promover SegaNet durante su debut en Dreamcast. [107] [108] Una adaptación televisiva CGI de Space Channel 5 fue planeada originalmente por SuperMega Media. Además, Ulala iba a aparecer en el espacio del programa MTV como locutor. [109] [23] Estas colaboraciones de MTV se cancelaron a mitad de producción. [23] La compañía japonesa de figuras de acción Figma produjo dos figuras de Ulala basadas en sus looks principales de Space Channel 5 y su secuela. [110]
El siguiente juego de United Game Artists, Rez, presentó al personaje Morolian como un personaje jugable secreto. [19] Ulala apareció como un personaje secreto en el juego de carreras Sonic Riders , [111] un personaje jugable en múltiples entradas de la serie Sega All-Stars (junto a Pudding), [112] [113] [114] parte de una temática etapa en el relanzamiento de Wii del juego de ritmo Samba de Amigo , [115] y una unidad jugable en el juego de estrategia crossover Project X Zone y su secuela . [116] [117]
Demanda judicial
En 2003, Space Channel 5 y su protagonista Ulala fueron objeto de una demanda contra Sega por parte de Kierin Magenta Kirby ; la demanda alegaba que Sega se acercó a ella para obtener una licencia para su imagen y música, pero después de que ella se negó, usaron esos elementos de todos modos. [19] [118] Durante la demanda, Sega pudo demostrar que el juego fue lanzado en Japón el año antes de que Kier declarara que ella fue contactada por Sega para usar su imagen, y que los desarrolladores nunca habían oído hablar de ella ni de Kier. música. El caso duró hasta 2006, cuando el juez falló a favor de Sega y Kier perdió su apelación. Se vio obligada a pagar los honorarios legales de Sega de $ 608,000 (reducidos de $ 763,000 a pedido). [119]
Referencias
Notas
- ^ Puerto de Game Boy Advance desarrollado por Art Co., Ltd . [1]
- ^ Edición especial publicada en Norteamérica por Agetec . [2] Versión de Game Boy Advance coeditada por THQ . [3] [4]
- ^ Supēsu Channeru Faibu ( japonés :ス ペ ー ス チ ャ ン ネ ル 5 )
- ^ (う ら ら の チ ャ ン ネ ル J )
- ^ (ス ペ ー ス チ ャ ン ネ ル 5 VR ウ キ ウ キ ★ ビ ュ ー イ ン グ シ ョ ー)
- ^ Space Channel 5 VR: Espectáculo de baile Arakata (ス ペ ー ス チ ャ ン ネ ル 5 VR あ ら か た ★ ダ ン シ ン グ シ ョ ー)
Citas
- ↑ a b Harris, Craig (23 de enero de 2003). "Space Channel 5 - El juego de música de Sega se está convirtiendo en GBA, y tenemos las primeras pantallas" . IGN . Archivado desde el original el 13 de febrero de 2005 . Consultado el 28 de septiembre de 2019 .
- ^ a b c "Agetec está listo para lanzar Space Chanenl 5 Special Edition" . Agetec . 2005-08-05. Archivado desde el original el 6 de diciembre de 2003 . Consultado el 28 de septiembre de 2019 .
- ^ a b "Más de Sega y THQ" . IGN . 2002-05-16. Archivado desde el original el 8 de febrero de 2005 . Consultado el 28 de septiembre de 2019 .
- ^ a b Tran, Khanh (11 de octubre de 2001). "Sega, THQ anuncian asociación para desarrollar juegos para Nintendo" . El Wall Street Journal . Archivado desde el original el 28 de septiembre de 2019 . Consultado el 28 de septiembre de 2019 .
- ^ ス ペ ー ス チ ャ ン ネ ル 5. United Game Artists (en japonés). Archivado desde el original el 9 de agosto de 2002 . Consultado el 22 de septiembre de 2019 .
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enlaces externos
- Sitio web oficial (en japonés)
- Space Channel 5 en MobyGames
- Space Channel 5: Edición especial en MobyGames