Vampire: The Masquerade - Redemption es un videojuego de rol de 2000desarrollado por Nihilistic Software y publicado por Activision . El juego está basado en el juego de rol de mesa de White Wolf Publishing , Vampire: The Masquerade , una parte de la serie más grande World of Darkness . Sigue a Christof Romuald, un cruzado francés del siglo XIIque es asesinado y revivido como vampiro. El juego muestra el viaje de siglos de Christof desde la Edad Media de la Praga y Viena del siglo XII hasta el Londres y la ciudad de Nueva York de finales del siglo XX en busca de su humanidad y su amor secuestrado, la monja Anezka.
Vampire: The Masquerade - Redemption | |
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Desarrollador (es) | Software nihilista |
Editorial (es) |
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Director (es) | Ray Gresko |
Diseñador (s) |
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Programador (es) | Robert Huebner |
Artista (s) | Maarten Kraaijvanger |
Escritor (es) | Daniel Greenberg |
Compositor (es) |
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Serie | Vampiro: la mascarada |
Plataforma (s) | Microsoft Windows , Mac OS |
Lanzamiento |
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Género (s) | Juego de rol |
Modo (s) | Un jugador , multijugador |
La redención se presenta en la perspectiva de primera y tercera persona . El jugador controla a Christof y hasta tres aliados a través de una estructura lineal , proporcionando al jugador misiones para progresar a través de una narrativa establecida. Ciertas acciones cometidas por Christof a lo largo del juego pueden aumentar o disminuir su humanidad, afectando cuál de los tres finales del juego recibe el jugador. Como vampiro, Christof está imbuido de una variedad de habilidades y poderes que pueden usarse para combatir o evitar enemigos y obstáculos. El uso de estas habilidades drena el suministro de sangre de Christof, que puede reponerse bebiendo de enemigos o inocentes. Incluye un juego multijugador llamado "Storyteller", que permite a un jugador crear una narrativa para un grupo de jugadores con la capacidad de modificar el juego dinámicamente en reacción a las acciones de los jugadores.
Fundado en marzo de 1998, el equipo de doce hombres de Nihilistic comenzó el desarrollo de Redemption el mes siguiente como su primer juego. El equipo tardó veinticuatro meses en completarlo con un presupuesto de 1,8 millones de dólares estadounidenses . El equipo se basó en ocho contratistas externos para proporcionar elementos que el equipo no podía suministrar, como música y obras de arte. El desarrollo del juego fue difícil: los cambios tardíos en el software obligaron a los desarrolladores a abandonar el código y los activos completos; un enfoque en gráficos y sonido de alta calidad significaba que el juego funcionaba mal en algunos sistemas informáticos; y el alcance original del juego excedió el calendario y el presupuesto del juego, lo que obligó al equipo a cancelar las funciones planificadas.
Redemption fue lanzado para Microsoft Windows el 7 de junio de 2000, con una versión de Mac OS siguiente en noviembre de 2001. El juego recibió una respuesta crítica mixta; los críticos elogiaron sus gráficos y su funcionalidad multijugador, pero estaban polarizados por la calidad de la historia y el combate. Recibió los premios Game Critics Awards de 1999 al mejor juego de rol. Tuvo el éxito suficiente como para merecer la producción de la secuela indirecta Vampire: The Masquerade - Bloodlines (2004), que tiene lugar en el mismo universo ficticio.
Como se Juega
![A gameplay screenshot featuring a 3D environment and the game's user interface](http://wikiimg.tojsiabtv.com/wikipedia/en/thumb/3/35/Vampire-The_Masquerade-RedemptionGameplay.jpg/440px-Vampire-The_Masquerade-RedemptionGameplay.jpg)
Vampire: The Masquerade - Redemption es un videojuego de rol (RPG) [1] presentado principalmente desde la perspectiva de la tercera persona ; el personaje jugable se muestra en la pantalla, mientras que un modo en primera persona opcional que se usa para ver el entorno inmediato del personaje está disponible. [2] [3] [4] La cámara puede girarse libremente alrededor del personaje y colocarse encima de él para brindar una mayor visión general del área inmediata. [4] El juego sigue una estructura lineal basada en misiones. [5] La interacción se logra mediante el uso de un mouse para hacer clic en un enemigo o en un objeto ambiental para atacarlo o activarlo. La interacción se basa en el contexto; hacer clic en un enemigo inicia el combate, mientras que hacer clic en una puerta hace que se abra o se cierre. [1] [3]
El personaje jugable puede llevar a un grupo de tres aliados adicionales a la batalla, controlando sus acciones para atacar a un solo enemigo o para usar poderes específicos. [1] [3] Los personajes se pueden configurar en uno de los tres modos: defensivo, neutral u ofensivo. En el modo defensivo, el personaje permanece alejado de las batallas, mientras que el modo ofensivo envía al personaje directamente a la batalla. [1] El personaje principal y los aliados activos están representados por retratos en pantalla que reflejan su estado físico o emocional actual, mostrando tristeza, enojo, alimentación o la presencia de heridas o estacas, habiendo sido apuñalado en el corazón y dejado inmóvil. [4]
El jugador puede acceder a varias armas de largo alcance y cuerpo a cuerpo, incluidas espadas, escudos, arcos y pistolas, estacas y agua bendita. Algunas armas tienen un ataque secundario más poderoso; por ejemplo, se puede hacer girar una espada para decapitar a un enemigo. [6] [7] Debido a que son vampiros, los aliados y enemigos son susceptibles al daño de la luz solar. [8] Las disciplinas (poderes vampíricos) se utilizan para complementar los ataques físicos. Cada disciplina se puede actualizar, convirtiéndose en una versión más poderosa de sí misma; alternativamente, se pueden obtener otros beneficios en el juego. [1] [9] El juego presenta disciplinas que permiten al jugador mejorar las habilidades físicas del personaje, como velocidad, fuerza o durabilidad. Las disciplinas también pueden permitir al jugador hipnotizar a un enemigo o una posible víctima de alimentación, hacer que el personaje sea invisible para escapar de la detección, convertir al personaje en niebla, [4] convocar serpientes para atacar enemigos, [10] curar, revivir a sus aliados y teletransportarse. a un refugio. [11] Cada disciplina se puede mejorar hasta cinco veces, lo que afecta la duración de las habilidades, la escala del daño o su efecto y el costo de su uso. [11] La salud y la disciplina de los personajes dependen de la sangre, que solo puede reponerse alimentándose de los vivos [1] [9] [12], incluidos otros miembros del grupo [10], o encontrando recipientes de sangre como botellas y bolsas de plasma. [13] Beber a un inocente hasta morir y otras acciones negativas reduce la humanidad del jugador, aumentando la probabilidad de entrar en un frenesí cuando está herido o con poca sangre, durante el cual atacan indiscriminadamente a amigos y enemigos. [6] [8]
Completar objetivos y derrotar enemigos se recompensa con puntos de experiencia , que se utilizan para desbloquear o actualizar disciplinas existentes y mejorar las estadísticas de cada personaje, como la fuerza o la agilidad. Las armas, armaduras y otros accesorios se pueden comprar o actualizar con dinero u objetos valiosos, que se recolectan a lo largo del juego. [14] [15] El inventario del personaje está basado en cuadrículas; los objetos ocupan una cantidad de espacio asignada, lo que requiere la gestión del espacio de almacenamiento disponible. Un cinturón permite seleccionar algunos elementos para su uso inmediato durante el juego, como elementos de curación, sin la necesidad de acceder a ellos en el inventario principal. [6] La primera versión del juego permite guardar el progreso solo en el refugio o refugio del personaje principal; guarda automáticamente otros datos en puntos específicos. Una actualización del juego permitió a los jugadores guardar sus datos en el juego en cualquier momento de la narrativa del juego. [1]
Redemption presenta un componente multijugador en línea que permite a los jugadores participar en escenarios juntos. [1] Un jugador asume el papel del Narrador, guiando a otros jugadores a través de un escenario usando la interfaz del Narrador. La interfaz permite al Narrador crear o modificar escenarios colocando elementos, monstruos y personajes en el mapa. Las estadísticas de los personajes, como puntos de experiencia, habilidades y disciplinas, también se pueden modificar. Finalmente, el Narrador puede asumir el papel de cualquier personaje en cualquier momento. Estas funciones permiten al Narrador manipular dinámicamente el entorno de juego mientras los otros jugadores lo atraviesan. [4]
Sinopsis
Configuración
![A 2017 photograph of Curtis Armstrong](http://wikiimg.tojsiabtv.com/wikipedia/commons/thumb/9/9e/Curtis_Armstrong_(34162693673).jpg/440px-Curtis_Armstrong_(34162693673).jpg)
Los eventos representados en Vampire: The Masquerade - Redemption ocurren en dos períodos de tiempo: Praga y Viena del siglo XII, y Londres y Nueva York de finales del siglo XX. [17] El juego está ambientado en el Mundo de las Tinieblas ; representa un mundo en el que vampiros, hombres lobo, demonios y otras criaturas influyen en la historia de la humanidad. [18] [19] Los vampiros se dividen en siete clanes de la Camarilla, el gobierno de los vampiros, cada uno con rasgos y habilidades distintivos. Los Toreadors son los más cercanos a la humanidad: tienen pasión por la cultura; los Ventrue son líderes nobles y poderosos; los Brujah son idealistas que se destacan en la lucha; los Malkavian están maldecidos por la locura o bendecidos con la perspicacia; los Gangrel son solitarios en sincronía con su naturaleza animal; los Tremere son reservados, indignos de confianza y ejercen magia de sangre; y los monstruosos Nosferatu están condenados a permanecer ocultos en las sombras. [20] Redemption también presenta al clan Capadocio; la Sociedad de Leopoldo: cazadores de vampiros de hoy en día; [4] el clan Assamita de vampiros asesinos; [21] el clan Setita; [22] [23] el clan Tzimisce, el clan Giovanni, [24] y el Sabbat, vampiros que se deleitan con su naturaleza, abrazando a la bestia que lleva dentro. [25]
El personaje principal de Redemption es el cruzado francés Christof Romuald, un caballero religioso de la iglesia que alguna vez fue orgulloso y que se transforma en un vampiro Brujah. [9] [26] Con su fe religiosa destruida, Christof se ve obligado a reevaluar su comprensión del bien y del mal mientras se aclimata a su nueva vida. [4] El ancla de Christof a la humanidad es la monja Anezka, una humana con un alma pura que ama a Chrisof incluso después de su transformación. [26] Como miembro del Brujah bajo Ecaterina la Sabia, [27] Christof se alía con Wilhem Streicher, [28] [29] el Gangrel Erik, [4] y el Capadocio Serena [28] [30] durante sus viajes por Praga del siglo XII. Otros personajes de esta era incluyen al esclavista Conde Orsi, [31] el Tremere Etrius, [32] y el Príncipe Ventrue Brandl. [33]
Christof continúa su búsqueda hasta finales del siglo XX, donde se alía con el Brujah Pink, [28] [34] el esclavizado Toreador Lily [22] y el Nosferatu Samuel. [28] [35] Otros personajes incluyen al líder humano de 300 años de la Sociedad de Leopoldo, Leo Allatius, quien ha extendido su vida de manera antinatural al consumir sangre de vampiro, [36] y la líder setita Lucretia. [23] Durante su viaje, Christof entra en conflicto con Vukodlak, un poderoso vampiro Tzimisce que intenta usurpar a los antepasados de los clanes y tomar su poder para sí mismo. [37] [38] [39] Atrapado en un sueño místico por aquellos que se oponen a su plan, Vukodlak ordena a sus seguidores que lo ayuden a resucitarlo. [40] [41]
Gráfico
En 1141 en Praga, el cruzado Christof Romuald es herido en batalla. Se recupera en una iglesia, donde lo cuida una monja llamada Anezka. La pareja se enamora instantáneamente, pero sus compromisos con Dios los restringen. Christof entra en una mina de plata cercana para matar a un monstruoso vampiro Tzimisce que atormenta la ciudad. La victoria de Christof es notada por los vampiros locales, uno de los cuales, Ecaterina la Sabia, lo convierte en vampiro para evitar que otro clan se lo lleve. [26]
Inicialmente desafiante, Christof acepta acompañar al sirviente de Ecaterina, Wilhem, en una misión para dominar sus nuevas habilidades vampíricas. Después, se encuentra con Anezka y se niega a mancharla con su estado maldito. En el refugio de Ecaterina, los Brujah le cuentan a Christof sobre una guerra inminente entre los clanes Tremere y Tzimisce que devastará a los humanos atrapados en ella. Wilhem y Christof se ganan el favor de los judíos y capadocios locales, que dedican a su miembro Serena a la causa Brujah. El Príncipe Ventrue Brandl le dice al grupo que en Viena, los Tremere están secuestrando humanos para convertirlos en ghouls, servidores adictos y empoderados por la sangre de vampiro. El grupo se infiltra en la capilla Tremere en Praga y evita que Gangrel Erik se convierta en una gárgola, y él se une a ellos. Christof se entera de que Anezka, en busca de la redención de Christof, ha visitado los clanes Tremere y Tzimisce, y la fortaleza de Viena Tremere, Haus de Hexe. Allí, el líder Tremere, Etrius, convierte a Erik en una gárgola, lo que obliga a Christof a matarlo. Etrius revela que los Tzimisce secuestraron a Anezka.
Al regresar a Praga, Christof encuentra que los Tzimisce en el cercano castillo de Vyšehrad han sido revelados a los humanos, quienes han lanzado un asalto a la estructura. Christof, Wilhem y Serena se infiltran en el castillo y descubren que el poderoso y adormecido Vukodlak ha esclavizado a Anezka como un ghoul. Anezka rechaza a Christof y se prepara para revivir a Vukodlak, pero el asalto exterior derrumba el castillo sobre ellos.
En 1999, la Sociedad de Leopoldo excava el sitio del castillo de Vyšehrad; recuperan el cuerpo de Christof y lo llevan a Londres, donde lo despierta una voz femenina. Se entera de que los eventos en Vyšehrad y el levantamiento humano resultante dividieron a los vampiros en dos sectas: la Camarilla que busca esconderse de la humanidad y el Sabbat que busca recuperar su dominio sobre ella. La excavación de la Sociedad también permite a los seguidores de Vukodlak recuperar Vyšehrad. [42] Después de escapar, Christof conoce a Pink, quien accede a ayudarlo. Se enteran de que el clan Setita ha estado enviando contrabando a Vyšehrad a la ciudad de Nueva York y se han infiltrado en un burdel Setita para obtener información. Matan a la líder setita Lucretia y reclutan a Lily, una prostituta esclavizada. [22]
Christof, Pink y Lily viajan a la ciudad de Nueva York a bordo de un barco de contrabando, rescatan al Nosferatu Samuel del Sabbat y se infiltran en un almacén que almacena el contrabando de Vyšehrad. Allí se encuentran con Wilhem, que ahora es un Sabbat bajo Ecaterina tras el colapso de su grupo. [43] Wilhem revela que Pink es una asesina que trabaja para Vukodlak. [21] Pink escapa y Wilhem se reúne con Christof, con la esperanza de recuperar la humanidad que ha sacrificado durante los 800 años anteriores. [44] Juntos, Christof, Wilhem, Lily y Samuel descubren que Vukodlak está escondido debajo de una iglesia dentro de su Catedral de la Carne y que Anezka todavía está en su servidumbre. En la catedral encuentran que Vukodlak se ha despertado; trata de influir en Christof ofreciéndole a Anezka y luego revela que ella es completamente dependiente de la sangre de Vukodlak y que morirá sin él. [45] Christof se niega y Vukodlak deja al grupo en túneles debajo de la catedral. Christof encuentra el Muro de los Recuerdos, que contiene los recuerdos de Anezka de los últimos milenios, lo que demuestra que continuó con la esperanza mientras Vukodlak encontraba nuevas formas de profanarla y atormentarla. Finalmente, sacrificó su inocencia para ganarse la confianza de Vukodlak, usando su posición para retrasar su resurrección durante cientos de años hasta que, sin opciones, oró por el regreso de Christof. [46] [47] El grupo regresa a la Catedral y lucha contra Vukodlak.
El final de Redemption varía según la cantidad de humanidad que Christof haya retenido durante el juego. Si la cantidad es grande, Christof mata a Vukodlak, se reconcilia con Anezka y la convierte en vampiro, salvándola de la muerte. [48] Si su humanidad es moderada, se rinde a Vukodlak y se convierte en un ghoul; Vukodlak traiciona a Christof y lo obliga a asesinar a Anezka. [49] Una cantidad menor de humanidad resulta en que Christof mate a Vukodlak bebiendo su sangre. Con un gran poder, Christof abandona su humanidad, asesina a Anezka y se deleita con su nuevo poder. [50]
Desarrollo
El desarrollo de Vampire: The Masquerade - Redemption comenzó en Nihilistic Software en abril de 1998, [51] poco después de la fundación del desarrollador en marzo de ese año. [52] Su desarrollo se anunció públicamente en marzo de 1999. [53] Con la intención de alejarse de los juegos en primera persona en los que los miembros del equipo habían trabajado con compañías anteriores, Nihilistic preparó un diseño y una historia para un juego de rol futurista con temas similares y gótico. estética a las de la serie Vampire: The Masquerade . [51] [52] Después de que la editorial Activision se acercó al equipo usando la licencia de White Wolf, adaptaron partes de su diseño original para que encajaran con la serie Vampire , que se convirtió en el diseño original de Redemption . [51] El respaldo del fundador de Id Software , John Carmack, ayudó a Nihilistic a decidir trabajar con Activision. [52] El equipo nihilista desarrolló Redemption durante veinticuatro meses; el equipo se expandió a doce miembros al final del desarrollo. [51] El equipo de desarrollo incluyó al presidente y director ejecutivo nihilista Ray Gesko, [54] el programador principal Rob Huebner, [55] el diseñador mundial Steve Tietze, el diseñador de niveles Steve Thoms, el artista principal Maarten Kraaijvanger, el artista Yujin Kiem, el técnico de arte Anthony Chiang y programadores Yves Borckmans e Ingar Shu. [52]
Activision proporcionó un presupuesto de 1,8 millones de dólares estadounidenses; la cantidad se mantuvo intencionalmente baja para que el proyecto fuera manejable para Nihilistic y reducir el riesgo para Activision, que en ese momento no tenía mucha experiencia con los juegos de rol. [51] La administración de Nihilistic estaba comprometida con que todo el equipo trabajara en un ambiente de una sola habitación sin paredes, puertas u oficinas, creyendo que esto obligaría a los grupos individuales a comunicarse y permitiría que cada departamento respondiera a las consultas de inmediato, ahorrando horas o días. del tiempo de desarrollo. [55] La redención ' historia de s fue desarrollado con el aporte de Lobo; fue coescrito por Daniel Greenberg , un escritor del juego de rol original en lápiz y papel . [56]
El pequeño tamaño del equipo llevó a Nihilistic a depender de ocho contratistas externos para proporcionar elementos que el equipo no podía suministrar. [55] [57] Nick Peck fue elegido para proporcionar efectos de sonido, bucles ambientales y grabaciones de voz adicionales basándose en su trabajo anterior en Grim Fandango (1998). Kevin Manthei proporcionó la partitura musical para las secciones del siglo XII del juego, mientras que un dúo llamado Youth Engine proporcionó la partitura de las secciones modernas. Algunas obras de arte se subcontrataron; Peter Chan ( Day of the Tentacle (1993) y Grim Fandango ) desarrollaron el arte conceptual para establecer el aspecto de los entornos del juego, y Patrick Lambert desarrolló conceptos de personajes y dibujos a todo color para que los utilicen los modeladores y animadores. Huebner consideró que la relación externa más importante era con una pequeña empresa de nueva creación llamada Oholoko, que producía películas cinematográficas para los elementos y finales de la historia del juego. Nihilistic se reunió con varias empresas de animación por computadora, pero sus precios eran demasiado caros para el presupuesto del proyecto. [55]
Redemption se lanzó oficialmente a la fabricación el 30 de mayo de 2000. [58] El juego presenta 300.000 líneas de código, con otras 66.000 líneas de Java para scripts. [57] En enero de 2000, se anunció que Nihilistic estaba buscando un estudio para portar Redemption a la consola de videojuegos Sega Dreamcast , sin embargo, esta versión nunca fue lanzada. [59] En febrero de 2001, después del lanzamiento de la versión para PC, se anunció que MacSoft estaba desarrollando una versión MacOS del juego. [60]
Tecnología
Nihilistic inicialmente miró los motores de juegos existentes como el motor Quake y Unreal Engine , [51] pero decidió que esos motores, que fueron diseñados principalmente para juegos de disparos en primera persona, no serían suficientes para su juego de rol de apuntar y hacer clic y decidió crear su propio motor para el desarrollo de Redemption . Este era el motor NOD, que los desarrolladores podían personalizar para la perspectiva 3D del juego y la mecánica de juego de roles. [51] [61] [62] El equipo también consideró que desarrollar su propio motor le permitiría reutilizar libremente el código para proyectos futuros o licenciar el motor con fines de lucro. [51] NOD se hizo un prototipo utilizando la interfaz de programación de aplicaciones (API) Glide porque el equipo creía que sería más estable durante el desarrollo del motor, con la intención de que una vez que el motor estuviera más completo, se trasladaría a una API más general diseñada para admitir una amplia gama de hardware como Direct3D. Sin embargo, una vez que se instaló un motor básico en Glide, los programadores centraron su atención en la jugabilidad y la funcionalidad. En junio de 1999, Redemption todavía se estaba ejecutando en Glide, que en ese momento carecía de algunas de las características básicas que el equipo necesitaba demostrar en la Electronic Entertainment Expo de ese año . Cuando el equipo finalmente cambió a Direct3D, se vio obligado a abandonar un código personalizado que había creado para compensar las limitaciones de Glide, como la gestión de texturas y gráficos, que requirió la reexportación de cientos de niveles y modelos para el nuevo software. El último cambio de API también limitó el tiempo disponible para probar la compatibilidad del juego en una amplia gama de hardware. [57] El equipo se centró en construir el juego para sistemas acelerados por hardware para evitar las limitaciones de admitir una gama más amplia de sistemas, lo que había restringido el desarrollo del juego anterior de los fundadores de la compañía, Star Wars Jedi Knight: Dark Forces II (1997) . [62]
Los programadores sugirieron usar 3D Studio Max para el diseño artístico y de niveles, lo que ahorraría dinero al permitir que la empresa licenciara una sola pieza de software, pero los artistas principales presionaron con éxito contra este plan, creyendo que permitir que los respectivos equipos eligieran el software Permítales trabajar de la manera más eficiente. Huebner dijo que esto le ahorró al proyecto más tiempo que cualquier otra decisión tomada durante el desarrollo. Los diseñadores de niveles eligieron QERadiant para aprovechar su experiencia previa en el uso del software mientras trabajaban en la serie Quake de Id Software . Le había permitido a Nihilistic obtener la licencia de QERadiant y modificarlo para crear una herramienta personalizada para sus entornos 3D. Debido a que QERadiant era una herramienta funcional y terminada, permitió a los diseñadores de niveles comenzar a desarrollar niveles desde el inicio del proyecto y luego exportarlos al motor NOD, en lugar de esperar hasta seis meses para que Nihilistic desarrollara una herramienta personalizada o aprendiera una nueva. Editor de niveles 3D. En veinticuatro meses, los diseñadores de tres niveles crearon más de 100 entornos en el juego para Redemption . [55] Obtuvieron planos y bocetos de edificios de la Praga y Viena medievales para representar mejor ese período y lugares. [4] [56] El equipo de arte de cuatro personas dirigido por Kraaijvanger utilizó Alias Wavefront Maya para crear arte en 3D. La gerencia de Nihilistic quería que Kraaijvanger usara una herramienta menos costosa, pero cedió cuando se descubrió que el costo era menor de lo que se pensaba. A lo largo del proyecto, el equipo de arte construyó más de 1500 modelos 3D. [55]
Al comienzo del desarrollo, Nihilistic quería apoyar la edición del juego por parte de la comunidad de usuarios, habiendo visto los beneficios para la comunidad mientras trabajaba en otros juegos. El personal que trabajó en Jedi Knight conocía la experiencia de crear un nuevo lenguaje de programación personalizado llamado COG que les brindaba a los programadores los resultados que querían pero les costaba tiempo y recursos significativos del proyecto. Con Redemption , querían incorporar un motor de scripting existente que permitiera a los usuarios desarrollar más fácilmente el juego en lugar de desarrollar su propio código nuevamente, lo que consumiría meses de tiempo de desarrollo. El equipo probó varios lenguajes, pero se enteró de otro estudio, Rebel Boat Rocker, que estaba recibiendo atención por su uso del lenguaje Java . Hablando con el programador principal de ese estudio, Billy Zelsnak, Nihilistic decidió experimentar con Java, ya que tenía pocos conocimientos previos al respecto. El lenguaje se integró con éxito en el motor NOD sin problemas, proporcionando un motor de scripting estandarizado y de libre distribución. Varios diseñadores fueron entrenados para usar Java para permitirles construir los cientos de scripts necesarios para impulsar la historia del juego. [4] [55]
Diseño
El equipo de Nihilistic utilizó su experiencia adaptando una propiedad existente para los juegos de Star Wars para diseñar Redemption . Razonando que la mayoría de la gente estaría familiarizada con los tropos de vampiros, el equipo escribió el juego asumiendo que los jugadores no necesitarían una explicación de los elementos comunes del género, mientras que les permitía explorar las adiciones de White Wolf a los mitos. Al traducir el juego de rol de lápiz y papel a un videojuego, el equipo rediseñó algunas de las disciplinas para que fueran más fáciles de entender. Por ejemplo, en el juego de lápiz y papel, la disciplina "Protean" incluye las habilidades para ver en la oscuridad, hacer crecer garras, fundirse en el suelo y transformarse en un animal; sin embargo, en Redemption, estas se convirtieron en disciplinas individuales para hazlos accesibles instantáneamente, en lugar de requerir que el jugador seleccione Protean y luego seleccione una de las sub-habilidades. [4]
Huebner dijo que el equipo luchó con moderación. Desde el inicio, el equipo había desarrollado sus activos para un sistema de alta gama para garantizar que el proyecto terminado tuviera gráficos de alta gama y porque, de ser necesario, podría escalar más fácilmente el arte hacia abajo que hacia arriba. Sin embargo, los equipos de arte no dejaron de producir nuevos activos, lo que provocó que Redemption requiriera aproximadamente 1 GB de espacio de almacenamiento para instalar. Además, las texturas se hicieron en color de 32 bits, los modelos fueron extremadamente detallados, con entre 1,000 y 2,000 triángulos cada uno en promedio, y los niveles se iluminaron con mapas de luz de alta resolución. Debido a que el juego fue diseñado para sistemas informáticos de alta gama, se basó en algoritmos para reducir los modelos; combinado con los activos de arte de alto nivel de detalle, Redemption era agotador para funcionar en sistemas de rango medio y bajo. Nihilistic tenía la intención de incluir versiones de 16 bits y 32 bits de las texturas del juego, y diferentes niveles de calidad de sonido para permitir a los jugadores elegir qué versiones instalar, pero el formato de CD-ROM no era lo suficientemente espacioso para acomodar más de una versión. del juego. El producto terminado apenas cabía en dos CD-ROM; se eliminaron algunos recursos de sonido para adaptarse al formato. Esto hizo que el juego usara una gran cantidad de recursos informáticos y limitó la capacidad de portarlo a entornos de consola más limitados. [57]
Los programadores identificaron desde el principio que la búsqueda de caminos, la capacidad de los caracteres de tamaño variable para navegar por el entorno, sería un problema. Huebner citó la dificultad de programar personajes para navegar en un entorno en el que los diseñadores de niveles son libres de agregar escaleras, rampas y otros objetos 3D. Se les ocurrió una solución temporal y planearon mejorar la búsqueda de caminos más adelante en el desarrollo. Para cuando abordaron adecuadamente el problema, muchos de los niveles estaban casi completos y presentaban pocos marcadores que los programadores pudieran usar para controlar el movimiento. Podían identificar baldosas transitables pero no paredes, acantilados y otros peligros ambientales. Las soluciones ideales, como la creación de zonas para que los personajes atraviesen, habrían tomado demasiado tiempo para agregar retroactivamente a los 100 niveles creados, por lo que los programadores pasaron varias semanas haciendo pequeñas correcciones iterativas para ocultar los errores obvios en la búsqueda de caminos y dejarlos menos obvios. los intactos. [57]
Desde el principio, el equipo quería hacer un gran juego de rol, pero estaba restringido por su presupuesto y agenda. Se mostraron reacios a cortar cualquier contenido, como uno de los períodos de tiempo o el aspecto multijugador, y decidieron posponer la fecha de lanzamiento original de marzo de 2000 a junio del mismo año. También redujeron el alcance de sus pruebas multijugador y cancelaron el lanzamiento previsto de una demostración interactiva previa al lanzamiento. El retraso permitió a Nihilistic conservar la mayor parte del diseño previsto, pero se vieron obligados a eliminar la capacidad de jugar toda la campaña para un jugador como un equipo en línea, compensando esto agregando dos escenarios multijugador construidos usando niveles del juego para un solo jugador. Huebner dijo que no planificaron adecuadamente el modo multijugador al crear los scripts de Java para el juego de un solo jugador, lo que significa que los scripts no funcionaron de manera efectiva en el modo multijugador. [57]
El modo multijugador "Narrador" se concibió al principio del ciclo de desarrollo. [55] Al desviarse del típico combate a muerte o de los modos multijugador cooperativo, Storyteller requería que Nihilistic desarrollara una interfaz que pudiera darle a un jugador, el Storyteller, suficiente control para ejecutar un escenario en particular y cambiar eventos en el juego en tiempo real. sin hacerlo demasiado complejo de entender para el jugador medio. [4] Gran parte de la tecnología fue simple de implementar, requiriendo componentes típicos de software multijugador que permitieran a los usuarios conectarse entre sí. La tarea más grande requirió el desarrollo de una interfaz que pudiera proporcionar al Narrador el control sobre los aspectos de un juego multijugador sin que se volviera demasiado complejo. La interfaz tenía que contener listas de objetos, personajes y otros recursos, y opciones para manipular esos recursos. Tenía que ser accesible en su mayoría usando un mouse como entrada, reservando el teclado para comandos menos comunes y más avanzados. El modo se inspiró en la mazmorra multiusuario basada en texto , un mundo virtual multijugador en tiempo real en el que los usuarios de alto rango pueden manipular el entorno del juego y crear aventuras de forma dinámica. [55]
Lanzamiento
Vampire: The Masquerade - Redemption fue lanzado para Microsoft Windows el 7 de junio de 2000. [63] El lanzamiento del juego incluyó una copia independiente del juego y una Edición de coleccionista que contiene una copia del juego, una edición limitada y encuadernada de White Wolf's. El Libro de Nod que narra el primer vampiro, un colgante de la Camarilla, una guía de estrategia y una funda de juego alternativa. La Edición Coleccionista también incluyó una copia de la banda sonora del juego, con canciones de Type O Negative , Gravity Kills , Ministry , Darling Violetta , Cubanate , Primus , Youth Engine y Kevin Manthei. [64] Nihilistic también lanzó Embrace, un editor de niveles con acceso al código del juego para permitir a los usuarios modificar niveles y scripts. [63] En noviembre de 2001 se publicó una versión para Mac OS. [65]
Durante su primera semana a la venta, Redemption fue el tercer juego de Windows más vendido en los Estados Unidos detrás de The Sims y Who Wants To Be A Millionaire 2nd Edition . Las ventas de la Edición de coleccionista se rastrearon individualmente; fue el quinto juego más vendido esa misma semana. [66] Según la firma de seguimiento de ventas PC Data , Redemption había vendido aproximadamente 111.193 unidades en América del Norte en octubre, ganando $ 4.88 millones. [67] Aproximadamente 57.000 unidades se vendieron en Alemania en marzo de 2001. Pasó cuatro meses en su lista de los 30 juegos más vendidos, alcanzando el número 5 en julio de 2000, antes de dejar las listas en octubre. [68] Redemption recibió un lanzamiento digital en el servicio GOG.com en febrero de 2010. [69] Redemption logró el éxito suficiente como para merecer el lanzamiento en 2004 de una secuela indirecta, Vampire: The Masquerade - Bloodlines , que se desarrolla en el mismo universo ficticio. y fue desarrollado por Troika Games . [70] [71]
Recepción
Agregador | Puntaje |
---|---|
Metacrítico | 74/100 [72] |
Publicación | Puntaje |
---|---|
CGW | 1,5 / 5 [15] |
Eurogamer | 6/10 [73] |
GameRevolution | B– [17] |
GameSpot | 6,8 / 10 [74] |
Próxima generación | 3/5 [10] |
Jugador de PC (EE. UU.) | 76% [75] |
Zona de PC | 90/100 [76] |
Revista de juegos de computadora | 4/5 [26] |
Los sitios web de reseñas agregados Metacritic le dan al juego una puntuación de 74 sobre 100 basada en 22 reseñas. [72] Los revisores lo compararon con otros juegos de rol exitosos, incluidos Diablo II , Deus Ex , Darkstone: Evil Reigns y la serie Final Fantasy . [17] [14] [77] [78]
Los gráficos del juego recibieron elogios casi unánimes. Game Revolution dijo que sus gráficos "brillantes" estaban entre los mejores en juegos y Next Generation dijo que los gráficos eran los mejores en cualquier juego de rol para PC. [17] [10] Computer Games dijo que era el juego de PC más atractivo en ese momento, [78] ArsTechnica dijo que era el mejor juego para mirar y mirar desde The Last Express (1997), [77] y PC Gamer dijo , "nunca ha habido un juego de rol tan bellamente creado". [79] El diseño de niveles y los entornos fueron elogiados por el nivel de detalle, proporcionando una estética atmosférica inquietante con detalles "minuciosos". [17] [78] Los revisores también hicieron comentarios positivos sobre los efectos de iluminación del juego. [17] Por el contrario, Computer Gaming World ( CGW ) dijo que si bien el juego era atractivo, las imágenes eran superficiales y no enfatizaban los elementos de terror del juego. También criticaron el posicionamiento de la cámara en el juego en tercera persona, alegando que oscurecía el área directamente frente al jugador y no le permitía mirar hacia arriba. [15]
Las respuestas a la historia fueron ambivalentes; algunos críticos lo calificaron de fuerte con buen diálogo; otros dijeron que era pobre. [15] [77] GameRevolution y CGW calificaron el diálogo de pobre, de segundo año y, a menudo, demasiado detallado; en particular, CGW dijo que algunos discursos se convirtieron en un "filibustero angustiosamente largo" que solo sirvió para retrasar el regreso del control al jugador. [15] [17] [78] Otras fuentes lo llamaron una de las historias más ricas y fascinantes que se pueden encontrar fuera de las películas y novelas, y más original que la mayoría de los juegos de rol. [17] [78] [80] Computer Games criticó la trama lineal y dijo que las pocas opciones de diálogo disponibles para el jugador no tenían un impacto real en la narración. [78] CGW dijo que la historia lineal impedía que Redemption fuera un verdadero juego de rol porque carecía de interacción con muchos personajes, y la falta de impacto del jugador en la historia hacía que pareciera que no estaban construyendo personajes, sino que los estaban llevando a la historia. hitos. [15] Según PC Gamer , si bien la linealidad del juego fue negativa, mantuvo la narrativa ajustada y convincente. [81]
Los revisores apreciaron y no les gustó la actuación de voz. Game Revolution y Computer Games dijeron que la actuación varió de adecuada a buena, mientras que CGW dijo que las voces eran inapropiadas y que las voces europeas del siglo XII sonaban como estadounidenses modernos, pero que la era moderna presentaba mejores actores. [15] [17] [78] ArsTechnica dijo que la actuación era inconsistente pero que era mejor que la de Deus Ex . [77] Se decía que los efectos meteorológicos, el sonido de fondo y la música de mal humor se mezclaban bien y ayudaban a sumergir al jugador en el mundo del juego. CGW dijo que la calidad del sonido a veces era mala. [15] [77]
Gran parte de las críticas de Redemption se centraron en problemas técnicos cuando se lanzó, socavando la experiencia del juego o haciéndolo injugable. Varios revisores notaron problemas con la falta inicial de una función para guardar el progreso del juego en cualquier momento, lo que significaba que la muerte o problemas técnicos con el juego podrían hacer que tuvieran que volver a cargar un guardado anterior y luego repetir hasta 30 minutos de juego. CGW agregó que el juego repetitivo significaba que perder el progreso y tener que repetirlo era una desventaja particular. [15] [78] [82] Next Generation , que proporcionó al juego una puntuación de 3 sobre 5, dijo que Redemption estaba potencialmente a solo unos parches de ser un juego de 5 sobre 5, si no fuera por problemas técnicos. [10] PC Gamer ' opinión s hasta incluyó las instrucciones recomendadas para los tramposos que trabajaron en torno a las fallas técnicas. [79]
CGW dijo que el combate en el juego se convirtió en un lío confuso una vez que los aliados se involucraron, en parte debido a la mala inteligencia artificial (IA) que hizo que usaran los poderes generosamente y, como resultado, se quedaran sin sangre. [15] La IA se consideró insuficiente para el juego; Las fallas en la búsqueda de caminos significaban que los aliados se quedarían atascados en los objetos ambientales o entre ellos durante el combate, usarían sus habilidades más costosas en los enemigos independientemente de su amenaza y no se mantendrían con vida en la batalla. [15] [17] [8] [83] Los enemigos fueron despedidos de manera similar por no darse cuenta del personaje jugable en circunstancias obvias o por no responder a los ataques contra ellos mismos. [15]
El combate también fue criticado; Computer Games calificó el juego como "poco más que una aventura de hack-and-slash", y dijo que el enfoque del juego en el combate era contrario al mayor enfoque en la intriga política y la interacción social prevaleciente en el juego de mesa fuente Vampire: The Masquerade . [78] [83] ArsTechnica dijo que el combate fue inicialmente divertido pero muy repetitivo, y se convirtió en una tarea en las últimas etapas del juego, y señaló que cada mazmorra enemiga constaba de cuatro niveles llenos de enemigos idénticos, [14] mientras que Next Generation dijo que la cantidad de enemigos y la dificultad de derrotarlos a menudo significaba que el personaje jugable huiría o moriría. [10] El combate repetitivo también fue criticado por otros críticos, a quienes no les gustó que implicara hacer clic repetidamente en los enemigos hasta que estuvieran muertos; y huir si el personaje jugable estaba a punto de morir contra oleadas interminables de enemigos. [14] [15] Las disciplinas se consideraron útiles para agregar variedad al combate, pero las batallas eran demasiado rápidas para permitir el uso táctico de una amplia gama de poderes debido a la incapacidad de pausar el combate para permitir la emisión de órdenes. [15] [14]
Game Revolution dijo que la función multijugador fue una revelación y que solo valía la pena el costo del juego. Computer Games dijo que era innovador y que podría servir de inspiración para futuros juegos. [17] [83] PC Gamer dijo que el modo multijugador era el factor redentor del juego, aunque todavía estaba empañado por errores. [79] Otros señalaron que algunos aspectos de la interfaz multijugador eran insuficientes, como la imposibilidad de almacenar diálogos personalizados, lo que requería que el Narrador escribiera texto en tiempo real durante el juego. [74] [83]
Reconocimientos
En los Game Critics Awards de 1999 , Redemption fue nombrado Mejor RPG por delante del RPG de acción en primera persona Deus Ex . [84]
Referencias
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Wilhem : Porque Pink es una mentirosa y una asesina ... Christof. No puedes confiar en Pink. ¡Es un asesino del Clan Assamite y trabaja para Vukodlak! Está aquí para asesinarte tan pronto como dejes de serle útil.
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Lily : ¡No me mates! ¡No soy uno de los Setitas! ¡Soy del Clan Toreador! ... Gracias por liberarme. He estado atrapada en ese maldito burdel durante casi un año.
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Christof : ¿Dónde está su líder? Tenemos preguntas sobre envíos ilegales. / Lily : Esa sería Lucretia ... Si alguien sabe sobre envíos es ella. Ella sabe todo lo que saben los Setitas.
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Ecaterina : Soy Ecaterina la Sabia, Ecaterina la Prometeica, Ecaterina la líder del clan Brujah. Somos los hijos de Caín, y ahora tú eres uno de nosotros.
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Ecaterina : Muy bien. Christof, ve con Wilhem Streicher. Confía en lo que dice si quieres sobrevivir a la noche. Vayan mis espadachines ... / Wilhem : Es hora de cortarse los dientes, novato.
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Wilhem : Salve, Garinol del Clan Capadocio, Maestro del arte de la muerte / ... / Garinol : En pago parcial del favor que debo, te ofrezco mi preciada Childe, Serena. Ella te ayudará en tus esfuerzos.
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Christof : Esta debe ser la casa del Conde Orsi, el amo de esclavos.
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Etrius : Bueno. Bien bien. Cuando el gato está lejos, las ratas salen a jugar. La suerte de los dioses está contigo, porque cualquier otra noche toda la fuerza de Tremere te habría disuelto en la basura.
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Ecaterina : Por lo tanto, estamos decididos a pedir ayuda al príncipe Rudolf Brandle. ¡Aunque es del clan Ventrue! Para enmendar el haberle retenido esta carta, vamos esta noche. ¡Venir!
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Pink : Bueno, bueno, bueno. Hey camarero "¡Dale un trago a este chupasangre antiguo, cortesía de Pink of Clan Brujah!
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Samuel : ¡Ayúdame, por favor! Son el Sabbat. ¡Me negué a convertirme, ahora buscan matarme! ... ¡Gracias! ¡Gracias! ¡Estoy en deuda contigo! Soy Samuel, del Clan Nosferatu ... ¡Te debo una bendición en la vida! ¡Con mucho gusto me uniré a ti y lucharé contra tus enemigos!
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Padre Leo Allatius : Entonces, con la sangre de Vukodlak en mis venas, podré destruir a todos los vampiros. Por supuesto que no me refiero a todos los vampiros. Necesitaré una bandada de vampiros encarcelados bien mantenidos para mantenerme abastecido de sangre ... mis primeros trescientos años de vida pronto parecerán nada más que un preludio de mi sagrada dominación de la tierra.
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Proclamación del Concilio # 2 : Exaltado Concilio de Voivodas, Señores del Clan Tzimisce. La mayoría de las graves acusaciones contra Voivoda Vukodlak, Azote de los Cárpatos: Estás llamado a responder: ¿Has emitido, Voivoda Vukodlak, el decreto blasfemo de que estás realizando conjuros diseñados para usurpar el manto de nuestros Abuelos?
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Proclamación del Concilio # 3 : Proclamación de Voivoda Urdo, Virrey, Concejo de Voivodas. Maestro de los Hellhounds. Escultor de la carne de miles. Que todos los voivodas sepan que el voivoda Vukodlak, el azote de los Cárpatos, ha rechazado nuestra más solemne y legítima petición de poner fin a su loco plan ... al proclamar sus locas ambiciones de crecer en estatura para rivalizar con los antiguos cainitas, ha atraído mucha atención no deseada de los otros clanes y otras fuerzas poderosas y celosas ...
- ^ Software nihilista (7 de junio de 2000). Vampire: The Masquerade - Redemption (Microsoft Windows). Activision . Nivel / área: Catedral de la Carne (Ciudad de Nueva York).
Wilhem : A Ecaterina le gustaría detener a los Antediluvianos. Pero si Vukodlak logra levantarse con el poder de consumirlos, se convertirá en el ser más poderoso de la tierra. Es demasiado inestable para ejercer ese tipo de poder. Condenaría a parientes y mortales por igual.
- ^ Software nihilista (7 de junio de 2000). Vampire: The Masquerade - Redemption (Microsoft Windows). Activision . Nivel / área: Castillo Vyseherad.
Proclamación del Concilio # 4 : ... Sin embargo, con deferencia a aquellos voivodas que señalan correctamente los considerables riesgos de la guerra total, el Concilio arruinará Vukodlak con un poderoso conjuro que sumergirá al desleal voivoda en un doloroso sopor que durará veinte siglos. ..
- ^ Software nihilista (7 de junio de 2000). Vampire: The Masquerade - Redemption (Microsoft Windows). Activision . Nivel / área: Castillo Vyseherad.
Libussa : En el municipio recién establecido llamado Praga, es posible que, por fin, hayamos salido del alcance del odiado Consejo. Y entonces podemos comenzar la inconmensurable tarea de romper la vil hechicería que bloquea tu noble presencia lejos de nosotros. Entonces deja que el mundo se estremezca ante tu resurrección.
- ^ Software nihilista (7 de junio de 2000). Vampire: The Masquerade - Redemption (Microsoft Windows). Activision . Nivel / área: Sociedad de Leopoldo.
Padre Leo Allatius : Fray Ignatius insiste en que las grandes piedras talladas sobre las ruinas eran bendiciones protectoras, colocadas después de la caída del castillo de Vysehrad por personas desconocidas. Sostiene que los Tzimisce podrían saquear libremente las ruinas una vez que atravesáramos las barreras.
- ^ Software nihilista (7 de junio de 2000). Vampire: The Masquerade - Redemption (Microsoft Windows). Activision . Nivel / área: Almacén Giovanni.
Christof : ¿No es la verdad? ¿Eres ahora Sabbat? / Wilhem : Sí, es cierto, Christof. No tuve elección ... ¡Ecaterina es ahora arzobispo del Sabbat, pero lucha contra los Sabbat que sirven a Vukodlak!
- ^ Software nihilista (7 de junio de 2000). Vampire: The Masquerade - Redemption (Microsoft Windows). Activision . Nivel / área: Catedral de la Carne (Ciudad de Nueva York).
Wilhem : Pueden pasar muchas cosas en ochocientos años ... lo que he visto ... lo que he hecho /// ¡lo que tenía que hacer! Me queda muy poca humanidad. / Christof : ¡Entonces ven! ¡Redimamos tu humanidad con nuestras buenas obras! / Wilhem : Sí.
- ^ Software nihilista (7 de junio de 2000). Vampire: The Masquerade - Redemption (Microsoft Windows). Activision . Nivel / área: Catedral de la Carne (Ciudad de Nueva York).
Vukodlak : Incluso si pudieras destruirme, lo cual no puedes, también la destruirías a ella [Anezka]. Recuerda, ella es mi ghoul y, después de todos estos siglos, depende por completo de mi sangre. Si muero, se hace añicos en un polvo milenario. Pero sírveme y te la daré.
- ^ Software nihilista (7 de junio de 2000). Vampire: The Masquerade - Redemption (Microsoft Windows). Activision . Nivel / área: Catedral de Carne 3 (Muro de la Memoria).
Anezka : Porque he vuelto mi mano a la corrupción de la resurrección del Voivode. Con el pretexto de ofrecer un consejo sabio a Vukodlak, enveneno su corazón contra aquellos que podrían acelerar su resurrección. Acuso a los fieles de deslealtad, acuso a los poderosos de peligrosa ambición, alabo al débil e ineficaz ... y así él cree cada duda que le susurro en la cabeza. Y así aplastó su propia resurrección.
- ^ Software nihilista (7 de junio de 2000). Vampire: The Masquerade - Redemption (Microsoft Windows). Activision . Nivel / área: Catedral de Carne 3 (Muro de la Memoria).
Anezka : ... a pesar de mis mayores esfuerzos, su resurrección ahora es ineludible. No hay nadie que pueda ayudarme. Solo puedo esperar contra toda esperanza el regreso del único hombre al que Vukodlak teme. Oro para que Dios restaure a Christof.
- ^ Software nihilista (7 de junio de 2000). Vampire: The Masquerade - Redemption (Microsoft Windows). Activision . Nivel / área: Final.
Christof : Anezka. Mi alma maldita tiembla al pronunciar estas palabras egoístas y blasfemas. Pero no necesitas morir si quieres resistir. / Anezka : ¿ Me seguirías aceptando Christof? Apenas me atrevía a esperar / Christof : Mi amor me ha redimido a lo largo de mil años. Quisiera poder ofrecer la salvación a cambio, pero no tengo ninguna para dar. Solo condenación. / Anezka : La condenación contigo sería tan dulce como la salvación. Deja que tu amor me derribe y me levante para siempre. Tómame mi amor. [Christof muerde a Anezka].
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Vukodlak : Excelente. Arrodillarse. [Vukodlak alimenta con su sangre a Christof.] / Christof : ¡Traidor! ¡Me has asesinado! / Vukodlak : No, pero desearías que tuviera ... Tu alma angustiada será eternamente atormentada por tu elección egoísta. ¡Ahora reclama tu premio! [Christof mata a Anezka] / Christof : ¡No! ¡NOOO! / Vukodlak : ¡Eres mío, cruzado!
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Christof : ¡Hay otra forma! ¡Puedo salvar a Anezka si consumo tu sangre y tomo todo tu poder mal adquirido como mío! [Christof ataca y mata a Vukodlak] / Christof : renazco . Dejemos que tanto los Vástagos como los mortales se acobarden ante mi presencia, porque ahora sé lo que es realmente el poder. / Wilhem : ¡Tonto! ¡Has abandonado todo derecho a tu humanidad! / Christof : Si pudieras sentir el poder de la sangre del demonio, sabrías que la humanidad está ... sobrevalorada. ¡Y ahora! ¡Reclamo mi premio! [Christof bebe a Anezka hasta morir] / Christof : Dile a Ecaterina que espere un cálido regreso a casa. ¡Su hijo ha renacido!
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enlaces externos
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- Vampire: The Masquerade - Redemption en MobyGames
- Vampire: The Masquerade - Redención en IMDb