Vampiro: la mascarada


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Vampire: The Masquerade es un juego de rol de mesa (RPG de mesa) creado por Mark Rein-Hagen y lanzado en 1991 por White Wolf Publishing como el primero de variosjuegos Storyteller System para sulínea de escenarios World of Darkness . [3] [4] Está ambientado en una versión ficticia "gótico-punk" del mundo moderno, donde los jugadores asumen los roles de vampiros , a los que se hace referencia como "Vástagos", y lidian con sus luchas noche a noche. contra sus propias naturalezas bestiales, los cazadores de vampiros y entre ellos. [5]

Se produjeron varios productos asociados basados ​​en Vampire: The Masquerade , incluidos juegos de rol de acción en vivo ( Mind's Eye Theater ), dados, juegos de cartas coleccionables ( Vampire: The Eternal Struggle ), videojuegos ( Vampire: The Masquerade - Redemption , Vampire : The Masquerade - Bloodlines , Vampire: The Masquerade - Swansong y Vampire: The Masquerade - Bloodlines 2 ) y numerosas novelas. En 1996, un programa de televisión de corta duración basada libremente en el juego, los Vástagos: El Abrazado , fue producido por Aaron Spelling para elCompañía de radiodifusión Fox .

Desarrollo

Vampire se inspiró en juegos de rol como Call of Cthulhu , RuneQuest y Nightlife , así como en los escritos de Joseph Campbell y películas de vampiros como The Lost Boys . [6] [7] Rein-Hagen sintió que cazar vampiros, como premisa del juego, se volvería aburrido, así que se le ocurrió la idea de un juego en el que los jugadores jugaran con vampiros en lugar de cazarlos. [6] [7] Rein-Hagen declaró específicamente que no leyó a propósito las Crónicas de vampiros de Anne Rice hasta "muy tarde" en el proceso de desarrollo, pero admitió que probablemente fue una influencia en las películas de vampiros que inspiraron el juego. [6]Quería ir más allá de lo que había hecho Anne Rice al crear vampiros individuales, con toda una sociedad y cultura secreta de vampiros. [6] [7]

Algunos de los temas centrales de Vampire sobre el poder de la fe se desarrollaron a partir de la educación religiosa de Rein-Hagen. Inspirado por un cómic que le dio el socio comercial de White Wolf, Stewart Wieck , Rein-Hagen desarrolló la idea de que el personaje maldito del Caín bíblico era el vampiro original. En una entrevista de "Ask Me Anything" en Reddit, Rein-Hagen se refirió a la idea de Caín como el progenitor de todos los vampiros como un "gran punto de inflexión". [6] Comentó además: "Estaba tratando de alejarme de la religión. Después de eso ... fui con todo. El juego y el mundo se convirtió en religión y creencias. Mi padre era un ministro luterano, y creo que eso jugó un papel enorme en no solo vampiropero toda la serie WoD . Siempre me fascinó lo que hacía que la gente creyera con tanta fuerza cuando yo parecía no creer en absoluto. Hablar de ese tema, el poder de la fe, impulsó la segunda mitad del diseño del juego Vampire ". [6]

Vampire era notablemente nuevo en muchos aspectos. Fue concebido como un juego de fantasía urbana oscura y temperamental con una sensación gótica única que se remonta a Ravenloft de TSR . [8] También sería el primero de una serie de juegos vinculados que comparten el mismo mundo de juego. [8] Su foto de portada simple de una rosa sobre mármol verde marcó el tono del juego y lo diferenciaba de otros juegos en el mercado. Su contenido también fue novedoso, ya que el juego se centró en la trama, la intriga y la historia en lugar de escenarios de mazmorras más sencillos. Si bien la industria de los juegos de rol en general había tenido una tendencia hacia un enfoque más narrativo, Vampire fue uno de los primeros juegos de este tipo que se centró en estas cosas. [8]

Los juegos de terror tradicionalmente habían sido difíciles de vender en la industria de los juegos de rol, pero Vampire incluía elementos que lo convertían en un juego de superhéroes oscuro en lugar de un juego puramente de terror. Una extensa lista de amplios poderes sobrenaturales, llamados disciplinas, que incluían fuerza, velocidad y dureza superiores, así como otros poderes como los sentidos místicos, el control mental y la magia de sangre, dieron a los personajes del jugador una sensación más sobrehumana que de terror. Los 13 clanes agregados al final del proceso de desarrollo proporcionaron un sistema similar a una clase de personaje muy necesario basado en arquetipos vampíricos que demostraron ser muy populares entre los jugadores. [8]

Para sus elementos mecánicos, Rein-Hagen recurrió a Tom Dowd , co-diseñador de Shadowrun (1989). Vampiro ' sistema de dados 'comparativas' piscinas s se basó en la mecánica innovados por Shadowrun cambiando solamente el tipo de dados laminados; diez lados en lugar de seis lados. Los valores de habilidad que determinaban la cantidad de dados tirados se habían utilizado en juegos como Champions , pero en lugar de sumar el resultado de los dados en total, Vampirecomparó el resultado de los dados con un valor fijo para determinar el grado de éxito o fracaso. Los niveles de habilidad eran relativamente bajos, por lo general oscilaban entre uno y cinco, y estaban representados con puntos en lugar de números, que era el estándar de sus contemporáneos. Los jugadores pueden calcular fácilmente su reserva de dados y tirar contra la clasificación de dificultad asignada. Este sistema fue una bendición para el estilo de juego narrativo que enfatizaba la historia sobre la mecánica, ya que era fácil de entender rápidamente para los nuevos jugadores, [8] pero a menudo proporcionaba resultados inesperados, como que un personaje con mayor habilidad tuviera más probabilidades de fallar.

Historial de publicaciones

La versión original de 1991 fue reemplazada por una segunda edición en 1992, y una edición revisada en 1998. [8] La línea de juegos Vampire: The Masquerade se suspendió en 2004, momento en el que fue reemplazado por Vampire: The Requiem . [9] [10] [11] : 228–229 

A mediados de 2010, White Wolf cambió exclusivamente a un modelo de impresión bajo demanda a través de la tienda de juegos de rol en línea DriveThruRPG , ofreciendo los nuevos y clásicos libros fuente de World of Darkness a través del sitio web DriveThruRPG comenzando con varios Vampire que antes estaban agotados. : Los libros de Masquerade y agregando gradualmente más a medida que estaban listos para imprimir. DriveThruRPG y White Wolf indicaron que eventualmente todo el material de World of Darkness estará disponible de esta manera. [ cita requerida ]

Edición 20 Aniversario

El 17 de marzo de 2011, White Wolf anunció la edición del vigésimo aniversario, que se publicó durante el evento Grand Masquerade en Nueva Orleans del 15 al 17 de septiembre de 2011, entregado a los asistentes. A los clientes que no asistieron a The Grand Masquerade se les ofreció una opción de reserva por tiempo limitado. La edición del vigésimo aniversario contiene revisiones de las reglas y es un compendio de la mayor parte de la información proporcionada en material complementario en la vida anterior del juego. La edición del vigésimo aniversario revivió oficialmente Vampire: The Masquerade [12] como parte del cambio de White Wolf Publishing hacia un modelo comercial de impresión bajo demanda, [13] y se han anunciado varios productos nuevos de Masquerade . [14]Todos los juegos de rol de mesa de White Wolf fueron publicados por Onyx Path Publishing , incluido Vampire hasta su 20th Anniversary Edition, mientras que todos los productos de White Wolf's Mind's Eye Theatre se publicaron a través de By Night Studios. [15] [16]

Quinta edición

En 2015, Paradox Interactive compró White Wolf y todas sus propiedades intelectuales de CCP Games ; se anunció que White Wolf seguiría siendo una subsidiaria de Paradox Interactive. [17] Una quinta edición de Vampire: The Masquerade (también conocida como V5) se lanzó a principios de 2018. [18] [19] [20] El desarrollo de la nueva edición fue dirigido por el diseñador de juegos Kenneth Hite y distribuido por Entretenimiento Modiphius . [21] [22] Después de la liberación del Anarchlibro de consulta en noviembre de 2018, Paradox Interactive anunció que ya no permitiría a White Wolf desarrollar la serie internamente debido a referencias en el libro de consulta a las purgas anti-gay en Chechenia y otras controversias que rodean a White Wolf. [23] Luego, en diciembre de 2018, Paradox Interactive anunció que Modiphius Entertainment continuaría el desarrollo de la serie con la aprobación final de Paradox Interactive. [24] [25]

En noviembre de 2020, Paradox Interactive anunció que Renegade Game Studios se convertiría en el socio editorial de toda la marca World of Darkness y que lanzarían los productos Vampire: The Masquerade . [2] [26] La compañía también anunció que volvería a llevar el desarrollo de IP a nivel interno bajo el equipo de World of Darkness [27] [26] y "colocó al veterano de White Wolf, Justin Achilli, al frente de ese esfuerzo como World of Darkness". Líder creativo ". [26] ICv2 informó que no estaba claro cómo afectaría esto a la relación editorial con Onyx Path Publishing y Modiphius Entertainment. [26]

En 2021, Polygon informó que "desde el lanzamiento inicial del juego, el Core Rulebook y otros productos han sido revisados ​​y actualizados para cumplir con los nuevos estándares éticos impuestos por el equipo de Paradox". [28] V5 se lanzó en Roll20 en junio de 2021. [28] En julio de 2021, Renegade Game Studios lanzó al por menor "ediciones reimpresas de Vampire: The Masquerade 5th Edition Roleplaying Game, el libro de reglas y los libros de referencia básicos del juego ". [29] El conjunto de herramientas en línea World of Darkness Nexus, que es compatible con Vampire: The Masquerade y otros juegos de la serie, se lanzará en 2022, con un compendio de reglas y tradiciones, herramientas de gestión y creación de personajes.emparejamiento y funcionalidad de chat de video . [30]

Como se Juega

Concepto

El juego utiliza la condición vampírica maldita como telón de fondo para explorar temas de moralidad, depravación, la condición humana (o apreciación de la condición humana en su ausencia), la salvación y el horror personal. [ cita requerida ] La versión lúgubre y exagerada del mundo real que habitan los vampiros, llamado el " Mundo de las Tinieblas ", forma un lienzo ya desolador en el que se pintan las historias y las luchas de los personajes. Los temas que el juego busca abordar incluyen retener el sentido de sí mismo, la humanidad y la cordura del personaje, así como simplemente evitar ser aplastado por la oposición siniestra de antagonistas mortales y sobrenaturales y, lo que es más conmovedor, sobrevivir a la política, la traición y la ambiciones a menudo violentas de su propio tipo.

Sistema de juego

Vampire se basa en Storyteller System. Además de las reglas generales del Narrador, utiliza una serie de mecánicas específicas destinadas a simular la existencia vampírica. Un vampiro tiene un charco de sangre que significa la cantidad de sangre humana o vitae que hay actualmente en su cuerpo; esta sangre se puede gastar en potenciar habilidades y realizar trucos sobrenaturales. Estos trucos simulan muchos de los retratados en la película, como convertirse en animales o niebla, dormir en el suelo o tener un carisma antinatural y poderes de sugestión hipnótica.

Cerca del tema central del juego está la Humanidad. Cada uno de los vampiros tiene puntuaciones de Humanidad, que miden qué tan cerca están en contacto con la naturaleza humana ; a medida que la Humanidad disminuye, los vampiros se vuelven más susceptibles a la Bestia , el lado salvaje del alma vampírica que es impulsada completamente por la rabia, el hambre y el odio hacia Dios y la humanidad. Las acciones brutales e inmorales corren el riesgo de reducir la puntuación de Humanidad de un vampiro. Si la Humanidad del individuo cae a cero, la Bestia se hace cargo y el vampiro se encuentra en un estado de frenesí constante conocido como Wassail .

Las acciones realizadas durante el juego se expresan mediante dados de diez caras . El número de dados utilizados corresponde al nivel de habilidad actual del jugador, a menudo basado en dos habilidades diferentes que juntas representan la habilidad del jugador. Por ejemplo, para dar un puñetazo, se combinan la destreza del personaje y la habilidad de pelea. El número resultante es el número de dados lanzados para realizar la tarea. Depende del narrador establecer qué tan alto debe ser el lanzamiento de un dado para que se considere un éxito (generalmente 6 para acciones estándar).

Vampiros en el mundo de las tinieblas

Los vampiros en el mundo de las tinieblas hacen uso de varios tropos familiares de vampiros en mitos y leyendas, como la inmortalidad y una poderosa sed de sangre. Son verdaderamente no-muertos ya que sus corazones no laten, no necesitan comida ni bebida, no envejecen, su piel es fría y pálida, y el único sustento que necesitan es sangre. A pesar de su condición de no-muertos, los vampiros de este mundo son seres pensantes y sensibles capaces de pensar, emocionar y empatizar (aunque esta capacidad puede disminuir con la edad o debido a una desensibilización causada por acciones inmorales, conocida como "pérdida de humanidad"). [31] : 8 Otros tropos o debilidades se describen como meras leyendas o supersticiones, como la víctima de un vampiro que se convierte en vampiro simplemente por un mordisco. Aunque normalmente no son rechazados por el ajo o los símbolos sagrados, existe un sistema de méritos y defectos que pueden afectar a los personajes de esta manera, aunque no están animados por algún espíritu demoníaco según la tradición del juego. [31] : 8 

Debilidades

La luz del sol es temible y mortal para los vampiros de este canon, y como mucho, pueden tolerar unos segundos de exposición antes de morir. Una estaca de madera atravesada por el corazón no es mortal para estas criaturas, pero las inmovilizará hasta que se retire. [31] : 8  Podría decirse que su mayor debilidad es lo que se conoce en el juego como la Bestia . La Bestia es un impulso depredador salvaje y carnal dentro de todos los vampiros. La Bestia solo busca satisfacer su impulso básico de sobrevivir. La ira, las amenazas mortales, el hambre o la sed de sangre son algunas de las cosas que pueden hacer que la Bestia se levante. La Bestia es capaz de apoderarse de la mente consciente de los vampiros, forzándolos a un estado frenético en el que emprenden acciones violentas, a menudo profundamente lamentables, que quizás de otro modo no harían. Uno de los principales temas deVampire son las batallas de los personajes para lograr un equilibrio entre su naturaleza violenta y depredadora y ser moralmente responsables antes de que su humanidad sea erosionada por esta poderosa fuerza dentro de ellos. [31] : 16–17  Este tema se resume en el axioma: "Soy una bestia, para que no me convierta en una bestia". [31] : 14 

Los vampiros pueden entrar en un sueño mortal llamado letargo. El letargo puede ser causado por lesiones casi fatales o puede iniciarse voluntariamente. En el juego, el nivel de humanidad del vampiro determina cuánto tiempo duerme. [31] : 283–284  Aunque no pueden morir de vejez, los vampiros en este entorno pueden morir. El fuego, la luz del sol, la decapitación, los poderes sobrenaturales o sucumbir a la debilidad de un clan pueden hacer que el vampiro alcance lo que se conoce como Muerte Final: morir de verdad. [31] : 283–284 El  letargo permite al vampiro liberarse de su dolor existencial, pero también puede hacerlo vulnerable. Los vampiros en este estado, si no están bien escondidos, pueden tener dificultades para defenderse y son vulnerables a la destrucción por parte de los cazadores de vampiros o Diablerie por otros vampiros. [31]: 283–284 

Vitae

Los personajes de este mundo se refieren a la sangre sobrenatural en sus cuerpos que los sostiene como vitae . Los vampiros obtienen vitae al beber sangre. En el juego, esta acumulación de vitae se denomina charco de sangre . [32] Esto representa la cantidad de vitae que el jugador tiene disponible para gastar para alimentar poderes sobrenaturales, curar heridas o aumentar su fuerza física, agilidad o resistencia. Los personajes pueden reemplazar la Vitae perdida bebiendo más sangre.

La vitae de un vampiro puede inspirar falsos sentimientos de amor y fomentar la dependencia si otros la beben. Esta adicción a la sangre vampírica se llama Blood Bond. El vampiro que realiza el vínculo se llama Regnant y el que está atado se llama Thrall. En la mayoría de los casos, una víctima debe beber tres veces del mismo vampiro en tres noches distintas para unirse. Una vez unida, la víctima siente algo parecido a una especie de amor muy retorcido por el vampiro y se convierte en la persona más importante de su vida. También se vuelven más susceptibles al control mental de ese vampiro y están dispuestos a hacer cualquier cosa, incluso arriesgar su propia vida, para ayudar a su regente. Pueden estar atados mortales, animales e incluso otros vampiros y otras criaturas sobrenaturales.El Sabbat practica una forma diferente de unión de sangre de grupo al incorporar la antigua Magia de Sangre Tzimisce llamada Vaulderie que inspira lealtad y compañerismo entre la secta. También romperá instantáneamente los lazos de sangre convencionales si lo realiza correctamente un vampiro entrenado, normalmente un sacerdote de manada. También se pueden negar por períodos prolongados de tiempo dependiendo de qué tan lejos haya llegado el Vínculo (pasos uno, dos o tres), la fuerza de voluntad y la ausencia prolongada del regente para hacerlo.fuerza de voluntad y la ausencia prolongada del gobernante para hacerlo.fuerza de voluntad y la ausencia prolongada del gobernante para hacerlo.[31] : 286–288 

El abrazo

Los vampiros pueden crear más de sí mismos drenando a un humano hasta el punto de la muerte y luego alimentando a la víctima con un poco de su sangre. El vampiro creador se conoce como un padre , el vampiro recién creado un chiquillo y el proceso de creación se conoce como el abrazo . Se requiere muy poca vitae para desencadenar la metamorfosis, pero la víctima debe estar recién muerta. No funciona con cadáveres que tengan más de unos minutos de antigüedad.

El poder relativo de un vampiro está limitado por algo llamado Generación, que se establece en el momento de su abrazo. Generation es la distancia entre el vampiro y el mítico fundador de la raza, Cain, quien supuestamente es el primer vampiro. Por ejemplo, una novena generación está a nueve generaciones de Caín. Si este vampiro de novena generación abrazara a alguien, su progenie sería una décima generación sin importar cuántas veces lo hicieran. [31] : La generación 28  es en gran medida un rasgo fijo, pero los personajes pueden reducir su generación cometiendo diablerie , el consumo del alma de un vampiro de generación inferior. Las actitudes hacia la diablerie van desde la criminalización hasta un acto de liberación. Independientemente, la diablerie es un acto serio que no debe tomarse a la ligera. [31]: 24, 28 

Las motivaciones y más que rodean el abrazo difieren del clan y la secta. En algunas sectas, como la Camarilla, la creación de nuevos vampiros está estrictamente controlada. [31] : 22-23  Entre los Sabbat o los Anarquistas, las normas son mucho más flexibles. [31] : 19  Los clanes individuales, especialmente los Clanes Independientes, tienen diferentes normas, rituales y restricciones que rodean la creación de nuevos vampiros. Algunos solo abrazan un cierto grupo étnico, como los romaníes con los Ravnos [31] : 64  o dentro de ciertas familias mortales como con los Giovanni. [31] : 47, 56–57 Otros simplemente buscan ciertas cualidades como la capacidad de sobrevivir, utilizar la inteligencia, la curiosidad o el talento artístico. Algunos crean otros vampiros para el poder, otros para el compañerismo y algunos se crean como forraje para los interminables y antiguos conflictos, conocidos como Jyhad, que son fundamentales para el juego.

Mitos y orígenes

Los vampiros en el mundo de las tinieblas creen que su raza se origina en la figura bíblica de Caín . Se decía que Caín había sido maldecido por Dios con un estado vampírico por asesinar a su hermano. Los vampiros de este canon se creen descendientes de este progenitor bíblico.

Se dice que Caín fue capaz de transmitir su estado maldito a los demás, por lo que los hizo como él solo un poco más débiles. Se dice que estos primeros niños, conocidos como la segunda generación, fueron hechos para hacerle compañía, y ellos a su vez hicieron la tercera generación. Los terceros supuestamente se numeraron trece y son los fundadores semilegendarios de los trece clanes originales. Según la leyenda del juego, todos estos vampiros vivían en paz bajo el gobierno de Caín en la legendaria ciudad conocida como Enoch , o la Primera Ciudad. Cuando Dios causó el Gran DiluvioSin embargo, la ciudad fue destruida y Caín desapareció, dejando a sus Hijos a su suerte. La tercera generación finalmente se levantó y mató a sus padres. Caín, al descubrir esto, los maldijo. La maldición de Caín es supuestamente la razón por la que cada clan ahora tiene su propia debilidad. [33] Estos mitos se recopilan en un documento del juego de dudosa fiabilidad conocido como el Libro de Nod.. Aquellos que estudian los orígenes de los vampiros míticos se llaman nodistas. Según la mitología nodista, se afirma que Caín regresará al final de los tiempos para juzgar a sus descendientes: los Antediluvianos y todos los vampiros descendientes de ellos. Este evento se conoce como Gehena, el final de todas las razas vampíricas. Otros afirman que la Gehena es simplemente el despertar de los antediluvianos que han regresado para alimentarse de la sangre de sus descendientes. [31] : 30 

Las diferentes interpretaciones de los mitos dividen a la sociedad de los vampiros. El Sabbat, por ejemplo, toma los mitos de manera bastante literal y cree que su propósito es defender a los vampiros de las depredaciones de los antiguos. La Camarilla es más despectiva, ya sea afirmando que Caín no es más que un mito o metáfora o suprimiendo por completo los mitos y su estudio. Las disputas entre las diferentes sociedades que rodean los orígenes de los vampiros y la Gehena son motivaciones importantes en el juego para el Jyhad que influyen en la comprensión del personaje de su mundo. Independientemente de si los mitos son verdaderos o no en el contexto del juego, el mito de Caín representa temas importantes presentados en la metatrama, como los pecados del padre que regresan a sus hijos, la amenaza del apocalipsis, cuestiones de fe, conspiraciones, etc. y guerra de las edades.[31] : 14-15, 28 

Golconda es un legendario estado de iluminación que ofrece a los vampiros una liberación de su lucha con la Bestia. Las diferentes ediciones han entrado en diferentes niveles de detalle en cuanto a qué es Golconda, pero todos coinciden en que es un estado misterioso y esquivo y hay muy poca información dentro o fuera del juego sobre cómo lograrlo. [31] : 30 

La mascarada

En Vampire: The Masquerade , The Masquerade se refiere a una conspiración organizada principalmente orquestada por la Camarilla para convencer al público en general de que los vampiros no existen. La Camarilla cree que la Mascarada es la piedra angular de la estrategia de supervivencia de los Vástagos y teme que sin ella el ganado se levantaría y exterminaría a todos los no muertos. [31] : 14, 22, 33 

Las prohibiciones contra la exposición de la existencia de los Vástagos existían antes del siglo XV en un conjunto de leyes antiguas conocidas como Tradiciones. La Primera Tradición dice:

"No revelarás tu verdadera naturaleza a aquellos que no sean de la Sangre. Al hacerlo, renunciarás a tus derechos de Sangre". [31] : 22–23 

Esta restricción no se aplicó de manera consistente ni tan estricta hasta que la Inquisición del siglo XV lo requirió. Durante este período, los vampiros fueron destruidos en grandes cantidades por los cazadores de vampiros, lo que provocó en gran medida la formación de una secta conocida como la Camarilla, cuyo objetivo principal era promover y hacer cumplir la Mascarada como un medio de supervivencia. [31] : 38 

La Mascarada se aplica en gran medida a través de la auto-vigilancia, pero es principalmente el trabajo del Príncipe en las ciudades controladas por la Camarilla hacerla cumplir. Los príncipes pueden utilizar cualquier medio a su disposición para garantizar que la sociedad de vampiros permanezca oculta y que aquellos que rompan la Mascarada sean debidamente castigados. Los castigos por infracciones tienen un alcance, pero suelen ser de naturaleza draconiana debido a la seriedad de la Mascarada. La muerte final, a menudo mediante una "caza de sangre" ritualizada por otros vampiros, no es infrecuente. Cuando se producen infracciones, la Camarilla se esmera en repararlas. Esto podría incluir cualquier cosa, desde borrar los recuerdos de un mortal usando poderes sobrenaturales hasta manipular peones mortales para mantener los eventos fuera de los medios. [31] : 38–39 

La Mascarada es uno de los principales puntos de discordia en el juego entre las dos principales facciones de vampiros en el Mundo de las Tinieblas. Si bien muchos vampiros ven el pragmatismo en la Mascarada, algunos no están de acuerdo con él. Por ejemplo, el Sabbat no defiende la Tradición que justifica la aplicación de la Mascarada, pero a puerta cerrada incluso toman algunas medidas para contener las infracciones. [31] : 40–47 

En el juego, a principios de la década de 2000, las agencias de inteligencia del mundo descubrieron la existencia de SchreckNET y, en respuesta, formaron lo que se conoce como la Segunda Inquisición. Utilizando el conocimiento de la Sociedad de San Leopoldo, que había sido canonizada bajo el Vaticano, han matado a cientos de miles de vampiros en todo el mundo. En reacción que había forzado un nivel secundario de medidas de enmascaramiento en el mundo del juego, los vampiros ahora usan de todo, desde teléfonos quemadores y correos electrónicos desechables hasta el uso de palomas mensajeras y gotas de información, a veces usando humanos hipnotizados o ghouled para pasar información. Además, la Secta de la Camarilla se ha convertido en una sociedad más cerrada, y solo acepta parientes notables, dejando a los más recientes abrazados para ser masacrados o adoptados por la Secta Anarquista, que ha adoptado los principios de la Camarilla '.s disfrazarse para protegerse.[34]

Sociedad

Un diagrama de la genealogía de los Assamitas.

Los vampiros en el mundo de las tinieblas tienen una sociedad secreta rica, compleja y diversa con una variedad de ideologías, objetivos y antecedentes. Las sectas se dividen en gran medida a lo largo de disputas ideológicas en torno a la distribución del poder entre los vampiros, el papel de los vampiros en el mundo humano y los mitos antiguos que supuestamente explican los orígenes y el propósito de los vampiros.

Envejecer

Un medio importante de distinción social entre los vampiros en este entorno es la edad. Los vampiros más jóvenes que quieran respeto y poder deben demostrar su valía ante sus mayores. Si bien la ambición puede proporcionar un grado de movilidad ascendente entre los inmortales, a menudo el respeto llega a aquellos que pueden demostrar que pueden sobrevivir. [31] : 18–19 Los  personajes se dividen libremente en varios grupos de edad. Las edades no son títulos ni trabajos, sino descripciones vagas para describir el desarrollo de un vampiro y las expectativas sociales que conlleva el envejecimiento. [31] : 19 

  • Fledgling: vampiros recién abrazados que aún no han entrado formalmente en la sociedad de vampiros. Los novatos son todavía demasiado ignorantes y débiles para sobrevivir por sí mismos (aunque algunos entre los del Sabbat lo logran) y dependen de sus sires para su protección y educación.
  • Recién nacidos: aunque todavía es joven, un recién nacido ha demostrado que puede sobrevivir por sí solo y es visto como un miembro de pleno derecho de su sociedad.
  • Ancilla: Ancilla ha sobrevivido algunas décadas o quizás algunos siglos. También es probable que hayan logrado algo en su tiempo para su secta o clan, aunque esto varía.
  • Anciano: un término relativo que podría indicar que un vampiro tiene entre 200 y 1000 años. Por lo general, tienen una gran cantidad de riqueza, influencia o poder para aprovechar en el Jyhad.
  • Matusalén: Matusalén tiene entre 1.000 y 2.000 años de antigüedad. A esta edad, los vampiros comienzan a retirarse de la sociedad y muchos no sobreviven a los profundos cambios provocados por sobrevivir tanto tiempo.
  • Antediluviano: Se cree que los antediluvianos son aquellos vampiros de la Tercera Generación que descienden de los hijos originales de Caín. Se rumorea que solo hay trece de ellos. [31] : 19 

Clanes y sectas

Los vampiros se organizan y se dividen política e ideológicamente en sectas que forman una estructura de gobierno para las sociedades de no-muertos. Las leyes y normas relativas al lugar de los vampiros en el mundo mortal, la alimentación, el tratamiento de los vasos, la moral vampírica, el secreto, los terrenos de alimentación, la Gehena y la distribución del poder forman la base de estas divisiones. Las dos sectas principales son la Camarilla y el Sabbat, pero también hay otras sectas, como los Inconnu o los Anarquistas. Una secta es algo que un personaje puede elegir en el juego, aunque esta decisión a menudo la elige su Sire. La deserción hacia un lado o hacia el otro es posible, pero conlleva un gran riesgo, ya que gran parte de lo que motiva a la Jyhad son las diferencias ideológicas entre la Camarilla y el Sabbat. [31] : 19-22 

Sectas

Vampire: The Masquerade ofrece a los jugadores la oportunidad de jugar en un mundo políticamente diverso en el que las sectas gobiernan toda la sociedad de vampiros. Si bien existen muchas facciones y subsectas en el juego, el foco principal es el conflicto entre la Camarilla, el Sabbat y los Anarquistas.

  • La camarilla: Apodada la "Torre de Marfil", la Camarilla se adhiere estrictamente a un conjunto de leyes antiguas conocidas como las Tradiciones. La Camarilla fue creada como reacción a la Inquisición y considera que su propósito es mantener la Mascarada como un medio para asegurar la supervivencia de todos los Vástagos. Las Tradiciones se hacen cumplir y el orden en cada jurisdicción (generalmente una ciudad en el mundo mortal) es mantenido por un líder poderoso conocido como Príncipe. Es deber del Príncipe interpretar las Tradiciones y actuar como juez, jurado y verdugo. La Camarilla se describe a sí misma en términos idealistas, lo que sugiere que es una sociedad refinada de pares no muertos, pero alberga una jerarquía vasta, compleja y rígida que engendra antiguas rivalidades y maquinaciones políticas viciosas. La Camarilla niega o suprime activamente los mitos sobre Gehena y los legendarios fundadores antiguos de la raza.[31] : 19-22 Los  vampiros de la Camarilla se refieren a sí mismos (ya todos los demás vampiros) como "Vástagos" como un medio para recordarse a sí mismos sus orígenes en la humanidad. Los vampiros de la Camarilla a menudo se refieren a los humanos como " Kine ", un término arcaico para el ganado .
  • El Movimiento Anarquista : Aparentemente una facción dentro de la Camarilla, el Movimiento Anarquista son grupos descentralizados de vampiros diseminados por todo el mundo que cuestionan lo que ven como los anticuados medios de gobierno de la Camarilla. Contiene una amplia gama de ideologías, pero creen en una redistribución más equitativa del poder entre los Vástagos. [31] : 19-22 
  • El sabbat: Apodado la "Espada de Caín", el Sabbat se formó durante la Revuelta Anarquista en respuesta al gobierno opresivo de los vampiros Ancianos. El Sabbat no sigue abiertamente las Tradiciones, sino que se adhiere a un sistema de autogobierno, libertad e interdependencia como se describe en el Código de Milán. El Sabbat cree activamente que la Gehena es real y es su deber proteger a los Cainitas de la depredación de los Antediluvianos. Los Sabbat se creen superiores a los humanos y, en última instancia, creen que deberían gobernar el mundo humano en lugar de esconderse de él. Muchos tienen un desprecio flagrante por la vida humana que se evidencia en las tácticas brutales que utilizan en la Jyhad. Si bien cualquiera puede afirmar ostensiblemente ser miembro de la Camarilla, el Sabbat tiene ritos de iniciación brutales en los que los personajes deben demostrar su lealtad.También practican rituales de culto y una forma de vínculo de sangre grupal ceremonial, llamado Vaulderie, para garantizar la lealtad.[31] : 19-22, 288  El Sabbat desprecia la idea de que los vampiros sean Vástagos, refiriéndose a sí mismos como Cainitas y enfatizando sus orígenes en la sangre de Caín . A menudo usan epítetos más vulgares para sus vasos humanos. [31] : 19-22 
  • Los Inconnu : una misteriosa secta de ancianos que se rumorea que ha logrado o persigue la Golconda; una especie de trascendencia redentora para los Condenados. El signo más visible de la secta son sus Monitores, que a veces se instalan en un territorio. [31] : 22 
  • Tal'Mahe'Ra : también conocida como la "Verdadera Mano Negra", Tal'Mahe'Ra es una secta extraña e insular con su base de operaciones en las profundidades de las Tierras Sombrías. Se desconocen sus motivaciones y propósito y la mayoría sabe muy poco al respecto. [31] : 22 
  • Los Independientes : Los Clanes Independientes operan fuera de la Camarilla o el Sabbat. Muchos de ellos funcionan como Sectas a pequeña escala, como los Seguidores de Set o los Giovanni, con agendas específicas en mente. Otros, como los Ravnos, son más individualistas. Los Assamitas se encuentran entre estos extremos, tienen una jerarquía centralizada en el Medio Oriente, pero generalmente operan como mercenarios independientes. Estos son los únicos cuatro clanes adecuados que se consideran independientes (antes de la tercera edición del juego, en la que Clan Gangrel abandonó formalmente la Camarilla), pero las escisiones "Antitribu" de otros clanes pueden convertirse en agencias independientes, al igual que los "Bloodlines" más pequeños. "que no tienen el estatus de Clan completo. [31] : 22 

Un vampiro que rechaza todas las asociaciones con cualquier secta y clan se conoce como "Autarkis". Los Laibon, llamados Vástagos del Reino de Ébano por los Vástagos occidentales, no son tanto una secta como un grupo cultural unido libremente por un poderoso vínculo espiritual con la tierra y la gente de África. Los Vástagos del Este , aunque comparten alguna similitud superficial con los Vástagos occidentales, son en realidad una variedad completamente diferente de seres sobrenaturales.

Clanes

Un clan es la familia de vampiros del personaje. Todos los miembros de un clan supuestamente descienden del fundador antediluviano del clan. Está ampliamente aceptado que hay trece clanes con trece fundadores, aunque no todos son técnicamente antediluvianos. Algunos fundadores de clanes, como Giovanni o Tremere, usurparon su posición a través de Diablerie. Los clanes pueden tener un componente social o político, pero un clan no es algo que elija un personaje; es algo en lo que están Abrazados. Aquellos que no tienen un clan son conocidos como Caitiff y son considerados forasteros. [31] : 19-22 

Los 13 clanes

Vampire: The Masquerade introduce el uso de 13 clanes (o linajes principales) en el juego. Cada clan aceptado puede rastrear sus orígenes hasta uno de los 13 vampiros ancianos conocidos como Antediluvianos , ya que sobrevivieron al diluvio bíblico de Dios . Cada Antediluviano es un "nieto" de Caín , quien mató a Abel y fue maldecido por Dios y Sus arcángeles para convertirse en el primer vampiro. A través de la historia de fondo del juego, los Antediluvianos comenzaron una guerra entre ellos, llamaron Jyhad y usaron a los miembros de su clan para pelear esta guerra por ellos.

Cada Clan y Línea de Sangre tiene un conjunto único de poderes llamados Disciplinas, y su propio conjunto de debilidades, también exclusivo de esa rama particular de vampiro.

  • Banu Haqim : antes conocido como AssamitaAntes de la quinta edición: un culto de asesinos no muertos con base en el medio oriente. Matan a sueldo y se les paga en Vitae para usarlos en rituales especiales que acercan a los miembros del clan a Caín. Poseen una disciplina especializada llamada Quietus, que ayuda en el sigilo y la matanza. En el pasado antiguo, los Tremere lanzaron una maldición sobre todo el clan para frenar su desenfrenada Diablerie. Como resultado, el clan no pudo consumir Vitae sin sufrir heridas terribles y no puede beneficiarse de Diablerie. (Esta maldición se rompió en la tercera edición del juego, y la facción "Antitribu" en el Sabbat nunca se vio afectada por ella; los Assamitas no malditos son en cambio altamente susceptibles a la "adicción a la sangre" y pueden verse obligados a atacar compulsivamente a otros vampiros por su Vitae). Los Assamitas son en gran parte independientes de las sectas.[31]: 20, 49  Después de unirse a la Camarilla fueron reconocidos oficialmente como Banu Haqim "Hijo de Haqim", ya que salió a la luz que el nombre anterior era un desprecio en su cultura.
  • Brujah : En la antigüedad, los Brujah eran un clan de nobles filósofos y poetas guerreros. Desde la pérdida de su ciudad de Cartago, que fue su mayor logro, se han convertido en un clan de descontentos, rebeldes, pícaros y antiautoritarios. Los Brujah poseen una gran pasión, pero esta misma pasión les dificulta resistir a la Bestia. Brujah es uno de los siete clanes fundadores de la Camarilla. [31] : 20, 51  Después de la revuelta de Theo Bell, quien mató a Hardestadt en Praga, se fueron en gran número para unirse al movimiento Anarquista y comúnmente son líderes. [34]
  • Gangrel : Un clan de cambiaformas animales que evitan las ciudades en busca del desierto más allá. Independientes y más interesados ​​en su propia supervivencia, los Gangrel prefieren correr con animales salvajes en lugar de jugar a la política con otros de su especie. Gangrel son maestros de la Disciplina Protean que les permite cambiar sus cuerpos en formas bestiales. Cuando los Gangrel están frenéticos, se parecen a la Bestia, adoptando rasgos de animales y desfiguraciones. Gangrel es uno de los siete clanes fundadores de la Camarilla, aunque su liderazgo se separó a fines de la década de 1990 en el universo. [31] : 20, 54–55  Ahora están más asociados con la Secta Anarquista o actúan como Independientes y algunos permanecen leales a la Camarilla. [34] : 140, 406 
  • Giovanni: Los Giovanni se originaron en una adinerada familia de comerciantes venecianos de nigromantes cuyo patriarca, Augustus Giovanni, fue abrazado por el clan Cappodocian. Giovanni exterminó al clan padre, diabolizó a su fundador y fundó un nuevo clan, pero al hacerlo se ganó la enemistad de la comunidad de Vástagos más grande. Calificados como "Vástagos del Diablo", los Giovanni hicieron las paces con el resto del clan jurando permanecer neutrales en la Jyhad. Los Giovanni son muy unidos y muy organizados, y solo se abrazan dentro de ciertas familias mortales. Los Giovanni están interesados ​​principalmente en la riqueza y la nigromancia, pero estos son simplemente un medio para un fin. El fundador del clan desea eliminar la barrera entre el mundo de los vivos y los muertos para reinar de forma suprema. El clan'Su debilidad es que su mordisco (que en otros vampiros normalmente es placentero para la víctima) causa un dolor insoportable. Los Giovanni son independientes.[31] : 20, 56–57  Después del asedio de la Segunda Inquisición y otros factores, el clan se considera casi extinto a excepción de las antiguas fortalezas. [34] : 63 
  • Lasombra : vampiros aristocráticos oscuros, Lasombra ven el poder sobre los demás y el dominio de sí mismos como su nobleza obliga. Como uno de los dos clanes fundadores del Sabbat, ganaron notoriedad por supuestamente destruir a su fundador Antediluviano. Los Lasombra practican una Disciplina conocida como Obtenebración que les permite manipular las sombras y la oscuridad. Quizás como resultado de su Disciplina característica no aparecen en espejos o en películas que usan espejos en su revelado. [31] : 20, 58–59 El  liderazgo de Lasombra se ha unido oficialmente a La Camarilla en la versión de la quinta edición de Chicago By Night. [35] : 126 
  • Malkavian : Los Malkavian son un clan de locos cuya locura les otorga extraños conocimientos. Su Disciplina de Dementación les permite difundir su locura como una plaga (antes de la tercera edición, el conocimiento de esta Disciplina fue suprimido dentro de la Camarilla). Todos los miembros de este clan están locos de alguna manera. Son uno de los siete clanes fundadores de la Camarilla. [31] : 20, 60–61 
  • El Ministerio , anteriormente conocido como Seguidores de Set : originalmente, un clan de cultistas que adoraban a su progenitor antediluviano, el dios egipcio Set . Son maestros del saber secreto y prohibido y fomentan la corrupción y la desesperación en el mundo como parte de su adoración a su dios. Su disciplina característica fue Serpentis, que les permite asumir aspectos de serpientes. Los Setitas son especialmente sensibles a la luz y reciben el doble de daño de la luz solar que otros Vástagos. Los seguidores de Set independientes de las sectas se consideran una secta en sí mismos. [31] : 20, 52–53 Bajo el cambio de marca del Ministerio, se han aliado con los Anarquistas, con este cambio de marca aparentemente han templado sus puntos de vista e ideales ocultistas para una religión más propia donde Set existe dentro de cada uno de sus seguidores. [36] : 91, 178–185 
  • Nosferatu : El clan Nosferatu está condenado a lucir su naturaleza bestial en el exterior. El Abrazo convierte a sus víctimas en monstruos horribles y deformados que son marginados por su apariencia y obligados a habitar en las sombras de las alcantarillas. Sin embargo, sus vidas al margen y sus habilidades sigilosas les permiten aprender secretos que otros preferirían mantener ocultos; como resultado, a menudo trafican con información. Todos los Nosferatu son horribles y obviamente monstruos hasta el punto de que aparecer abiertamente rompería la Mascarada. Es uno de los miembros fundadores de la Camarilla. [31] : 20, 62–63 
  • Ravnos : El clan Ravnos tiene fama de parias, ladrones problemáticos y charlatanes. Mientras que algunos de ellos siguen las creencias espirituales indias sobre los ciclos de encarnación, otros son simples oportunistas que se aprovechan de cualquier caos que se pueda tener. Ravnos rara vez abraza a aquellos que no son de origen romaní de Europa del Este. Practican una disciplina especial conocida como quimetría que les permite crear ilusiones. Todos los Ravnos se entregan a un vicio particular como la debilidad de su clan. Los Ravnos son independientes. [31] : 20, 64–65  Después del asedio de la Segunda Inquisición y otros factores, el clan se considera casi extinto con excepción de las antiguas fortalezas. [34] : 63 
  • Toreador : Los Toreador son hedonistas sensibles, artísticos y, a veces, libertinos, fascinados por el mundo de los mortales y sus creaciones artísticas. Fascinados por el cambiante mundo de los mortales, son uno de los pocos clanes que buscan mantenerse al día. Toreador suele abrazar por la belleza o para preservar el talento artístico. La belleza puede cautivarlos por completo, inmovilizándolos durante un período de tiempo. Son uno de los siete clanes fundadores de la Camarilla. [31] : 20, 68–69 
  • Tremere : Tremere es un clan de hechiceros y magos de sangre que originalmente pertenecían a la Orden de Hermes . Los Tremere obtuvieron su estatus inmortal al experimentar con Tzimisce Vitae. Su ambicioso fundador Diablerizó al Antediluviano del antiguo clan Salubri, solidificando el estatus de los Tremere como clan. Su disciplina de taumaturgia les permite usar el poder de su sangre para lanzar hechizos, pero su dependencia de Vitae los hace más susceptibles a los lazos de sangre. El clan está altamente organizado y sus miembros están parcialmente vinculados por sangre a los siete Ancianos gobernantes del clan. Son uno de los siete clanes fundadores de la Camarilla. [31] : 20, 68–69 Después de que la Capilla de Viena fuera destruida en 2008, cortando la 'cabeza' de la Pirámide, el clan se dividió en Cuatro casas: una que todavía se llama Casa Tremere, bajo la Camarilla con el liderazgo de Karl Schrekt defendiendo la tradición, la Casa Goratrix resurgió apegándose a las estrictas reclutamiento pero no se sabe mucho más, la Casa Carna que asume todos los que buscan membresía, también busca modernizar y la recién formada Casa Ipsissimus, que está totalmente alineada con Anarch centrándose en la espiritualidad de su condición sobre la estructura. [34] : 94, 385  [36] : 170-172 
  • Tzimisce : Extraterrestres y eruditos, los Tzimisce gobernaron sus tierras en Europa del Este durante siglos. Como los Lasombra, los Tzimisce también afirman haber destruido a su fundador y son pilares del Sabbat. Extraterrestres pero místicos, los Tzimisce usan su exclusiva Disciplina de Vicisitud que da forma a la carne y los huesos para transformarse en seres superiores. Los Tzimisce están profundamente vinculados a las tierras donde fueron Abrazados. Si no descansan cerca de al menos dos puñados de la tierra donde nacieron o fueron Abrazados, se debilitan cada vez más. [31] : 20, 70–71  En la 5ª edición, se dice que son uno de los dos únicos clanes que quedan en el Sabbat, pero se quedan solos cuando Lasombra se unen a la Camarilla. [34] : 63  [35]: 126 
  • Ventrue : Los Ventrue son los aristócratas y reyes de los vampiros, que históricamente han desempeñado un papel de liderazgo entre los clanes. Ventrue busca poder y riqueza para respaldar su legado de gobierno sobre Kindred y Kine. Ventrue, como clan, solo puede alimentarse de un tipo específico de recipiente (por ejemplo, vírgenes, rubias, hermanos menores) que el jugador selecciona mediante la creación de personajes. [31] : 20, 72–73 

Antitribu

La mayoría de los vampiros del Sabbat se consideran a sí mismos como los "anti-clanes" o antitribu en rebelión contra los valores, objetivos o lealtades de sus clanes padres. Por ejemplo, los Toreador dentro del Sabbat se consideran Toreador antitribu . Algunos se rebelan o tuercen las expectativas de sus clanes, mientras que otros adoptan una visión más radical de las ideas centrales de su linaje. Algunos son tan diferentes que se consideran diferentes linajes que manifiestan diferentes Disciplinas, debilidades o incluso un nombre diferente. [31] : 43  Los Lasombra y Tzimisce no se consideran antitribu ya que la mayoría de sus miembros están dentro del Sabbat. Lasombra fuera del Sabbat se consideran antitribu.mientras que los Tzimisce fuera del Sabbat se conocen como Viejo Clan. Una rama del Sabbat de los Seguidores de Set se conoce como las Serpientes de la Luz, y han rechazado tanto al fundador del clan como a su origen egipcio, a favor de los adornos culturales del vudú caribeño. [31] : 436, 439 

Líneas de sangre

Los linajes, por otro lado, no pueden rastrear su linaje hasta un fundador antediluviano o son muy pocos en número para ser considerados un jugador importante en la Jyhad . Algunas líneas de sangre se consideran vástagos de clanes existentes. Todas las líneas de sangre se tratan como excepcionalmente raras en el juego, dejando la mayoría de las interacciones y las historias centradas en los clanes. [31] : 393 

  • Baali : Un linaje oscuro y malévolo de vampiros adoradores de demonios descendientes legendariamente de Baal-the-Destroyer. Los baali practican una disciplina oscura llamada Daimoinon que les permite invocar los poderes del infierno, aprender secretos oscuros o explotar las debilidades de otros. Los baali sienten repulsión por los símbolos sagrados. Si los Baali se unen a una secta, lo hacen con falsos pretextos. Sus verdaderas lealtades son para con su maestro infernal. [31] : 395 
  • Hermanos de sangre : miembros del Sabbat. Creado artificialmente como tropas de choque, nacen en grupos de "gemelos" o "trillizos" aparentemente idénticos, etcétera, y tienen el poder de compartir heridas, apéndices e incluso disciplinas con otros miembros del mismo grupo.
  • Hijas de la cacofonía : una misteriosa mezcla de Malkavian, Toreador y Ventrue, quienes afirman ser padres de la línea de sangre, las Hijas de la cacofonía se dedican al canto de todo tipo. Practican una disciplina especial llamada Melpominee que les permite realzar su voz para aumentar su belleza, o incluso provocar locura o heridas. Las hijas existen en pequeñas cantidades en ambas sectas o como independientes. [31] : 398–399 
  • Gárgolas : creadas por los Tremere de otros Vástagos durante sus primeras noches para defenderlos de sus enemigos, el linaje de las Gárgolas es exactamente lo que implica el nombre: monstruos alados de aspecto demoníaco y piel de piedra que están diseñados para acechar el exterior de los castillos. Algunos permanecen esclavizados por la magia Tremere, pero otros se han liberado y se han unido a la Camarilla. Además de ser horribles, las gárgolas fácilmente caen presas del control mental sobrenatural. [31] : 400–401 
  • Heraldos de las Calaveras : Se rumorea que es un antiguo linaje recién despertado del letargo, los Heraldos de las Calaveras son nigromantes leales solo al Sabbat. Se parecen a los cadáveres en descomposición similares a los Samedi. [31] : 402–403  Algunos creen que son los restos perdidos de los cappidocios.
  • Kiasyd : El tranquilo y estudioso Kiasyd desciende del clan Lasombra. Son un linaje poco común aparentemente leal al Sabbat pero más interesado en su erudición que en el Jyhad. El hierro les inflige terribles heridas e incluso puede provocarles un frenesí. [31] : 405–406 
  • Laibon : Originalmente presentado como una única línea de sangre de vampiros africanos, que luego se expandió a una sociedad de varios clanes con su propio libro de consulta de tapa dura.
  • Lamia : Una línea de sangre particularmente oscura, que se creía extinta.
  • Lhiannon : vampiros celtas con poderes de brujería druídica. Pensamiento extinto.
  • Nagarajah : miembros de la Verdadera Mano Negra. Vampiros asiáticos que comen carne y beben sangre.
  • Viejo Clan Tzimisce : miembros de la Verdadera Mano Negra. El clan Tzimisce tal como era antes de unirse al Sabbat y ser "infectados" por la disciplina Vissicitude. Es probable que el legendario Drácula sea miembro del Viejo Clan, y otros de la línea de sangre comparten características similares: antecedentes en la aristocracia eslava, un vínculo profundo con las tierras de Carpatia, etc.
  • Salubri: Los Salubri fueron uno de los trece clanes originales hasta que su fundador, Saulot, fue diabolizado por Tremere. Desde entonces, la línea de sangre casi ha sido cazada hasta la extinción por manos de sus usurpadores. Lejos de la reputación de sus diabolistas malvados, el antiguo clan practica una Disciplina conocida como Obeah, que tiene el poder de curar cuerpos y mentes. La línea de sangre intencionalmente se mantiene pequeña con solo siete en existencia en un momento dado. Toda la línea de sangre está dedicada a encontrar Golconda. Salubri no puede alimentarse de víctimas involuntarias. Todo esto es falso para la rama Sabbat de los Salubri, quienes son tan "malvados" como los Salubri originales son "buenos", practicando una guerra compulsiva y usando su disciplina "Valeren", una perversión y reversión de Obeah, para literalmente robar humanos. almas.Debido a una mezcla de propaganda Tremere y encuentros con la facción Antitribu, los Salubri en general son temidos y vilipendiados por casi todos los vampiros, lo que los mantiene al margen de la sociedad vampírica.[31] : 409–410 
  • Samedi : Una repugnante línea de sangre nigromántica que surge del Caribe, siendo abrazada por los Samedi literalmente hace que la víctima parezca un cadáver ambulante. Uno de los pocos vampiros tan horrendos como los Nosferatu, los Samedi practican la nigromancia y una disciplina especial llamada Thanatosis que utilizan para debilitar o causar la muerte en otros. Los Samedi existen en pequeñas cantidades en ambas sectas o como independientes. : 410–411 
  • True Brujah : miembros de la Verdadera Mano Negra. Aparentemente el clan Brujah original, cuyo Antediluviano fue desplazado por una descendencia renegada de su fundador. Prácticamente lo opuesto al "falso" Brujah, los miembros de la línea de sangre son fríamente impasible, pero poseen la capacidad de manipular el flujo del tiempo.

Recepción

En la edición de noviembre de 1991 de Dragon (número 175), a Allen Varney no le gustaban los valores de producción poco profesionales del libro de juegos, señalando ilustraciones "amateur" y una mala edición. Varney también encontró que las reglas carecían notablemente de detalles. Sin embargo, aplaudió los amplios consejos de campaña. "Hay capítulos completos sobre cómo trazar historias, mantener el suspenso, manejar a los jugadores, etc." Concluyó: "Si está preparado para una experiencia de juego de rol potente e incluso apasionada, busque este juego". [37]

En una encuesta de lectores de 1996 realizada por la revista Arcane para determinar los 50 juegos de rol más populares de todos los tiempos, Vampire: The Masquerade ocupó el sexto lugar. El editor Paul Pettengale comentó: " Vampire siempre ha demostrado ser el más popular de los juegos de World of Darkness, un testimonio tanto del atractivo continuo del vampiro en sí como de la estructura y el diseño del juego. Como todos los de Storytellerrango, no es un juego fácil de hacer bien, y depende en gran medida de que tanto los jugadores como el árbitro pongan mucho esfuerzo e imaginación en sus roles. Sin embargo, con un buen grupo, puede ser un juego inmensamente interesante y estimulante, y uno de los juegos de rol de terror más efectivos que existen. A pesar de su tendencia a tomarse a sí mismo un poco en serio, Vampire: The Masquerade tiene mucho que ofrecer al jugador más maduro y serio " [38].

En 1991, Vampire: The Masquerade fue uno de los diez juegos de rol de mesa más vendidos del año en los Estados Unidos. [39]

Premios

  • En 1992, Vampiro: La Mascarada ganó la concesión de los orígenes de Mejores reglas de Rol de 1991 . [40]
  • En 1993, la segunda edición de Vampire: The Masquerade ganó los premios Casus Belli al mejor juego de rol de 1992 y a la mejor traducción al francés de un juego de rol de 1992 [41].
  • En 2007, el juego fue incluido en el Salón de la Fama de los Premios Origins. [42] [43]
  • En 2019, la quinta edición de Vampire: The Masquerade ganó el premio Origins al mejor juego de rol del año y ganó el premio Origins Fan Favorite . [44] Es el "segundo juego de rol en ganar dos veces el mejor juego de rol". [45]

Reseñas

  • Shadis # 9
  • Shadis # 29
  • Dragão Brasil # 1 (1994) (portugués) [46]
  • Dosdediez (Número 7 - febrero / marzo de 1995) [47]

Tie-ins y adaptaciones

Adaptaciones y spin-offs de RPG

  • Steve Jackson Games publicó una adaptación de Vampire: The Masquerade usando su popular sistema genérico de juegos de rol de mesa GURPS . Siguieron este libro con un suplemento llamado GURPS: Vampire Companion . Ambos libros fueron producidos para su uso con la Tercera Edición de las reglas de GURPS y ya no están impresos. La compañía Steve Jackson también produjo conversiones GURPS de Werewolf: The Apocalypse y Mage: The Ascension . Steve Jackson Games tenía los derechos de autor originales del entorno de World of Darkness. [ cita requerida ]Inicialmente, SJ Games decidió no lanzar su versión; sin embargo, después de la popularidad masiva que recibió la configuración del juego durante el lanzamiento de White Wolf Company, SJ Games, que todavía tenía sus derechos oficiales de lanzamiento en el sistema, publicó su versión. [ cita requerida ]
  • Werewolf: The Apocalypse , Mage: The Ascension , Wraith: The Oblivion , Changeling: The Dreaming , Hunter: The Reckoning , Mummy: The Resurrection , Kindred of the East y Demon: The Fallen son otros juegos de rol ambientados en el Viejo Mundo de Darkness , un escenario que Vampire: The Masquerade estableció por primera vez.
  • Vampire: The Requiem es un sucesor espiritual del juego, introducido cuando el juego original terminó en 2004. Aunque es un juego completamente nuevo, utiliza muchos elementos del juego antiguo, incluidos muchos nombres de clanes y disciplinas y una versión modificada de el sistema de reglas Storyteller llamado sistema Storytelling . En lareunión deWhite Wolf Camarilla en octubre de 2009 se decidió volver a apoyar los juegos de Storyteller tanto en el club de fans oficial de la Camarilla como fuera de los jugadores de Table Top.
  • Bajo el título Mind's Eye Theatre: The Masquerade White Wolf también proporcionó un juego de rol de acción en vivo en el mismo escenario, utilizando su sistema Mind's Eye Theatre .

Juegos de mesa que no son de rol

Vampire: The Eternal Struggle (publicado por primera vez en 1994), anteriormente conocido como Jyhad , un juego de cartas coleccionable tradicionalbasado en Vampire , fue producido por Wizards of the Coast y más tarde por White Wolf. Actualmente es producido por Black Chantry, una compañía fundada únicamente para este propósito, bajo licencia de Paradox Interactive , que ahora posee la marca White Wolf, al volver a publicar tarjetas antiguas y hacer pequeños ajustes de equilibrio a las reglas o textos de las tarjetas, con una quinta edición. programado para octubre de 2020. El relanzamiento de Black Chantry cambia el modo de distribución al eliminar los paquetes de refuerzo a favor de juegos de cartas precompilados no aleatorios.

En 2020, Paradox otorgó la licencia del escenario a varias compañías de producción de juegos, lo que llevó a múltiples campañas de Kickstarter.

  • Vampire: The Masquerade - Rivals , una reinterpretación de The Eternal Struggle, que cambia y simplifica algunas de las reglas. Es producido por Renegade Game Studios y se comercializa como un 'juego de cartas expandible', en lugar de un juego de cartas coleccionables tradicional, siendo el lanzamiento inicial una caja que incluye mazos para cuatro jugadores, así como un juego de cartas de 'ciudad', que son utilizado por todos los jugadores por igual. Esto acerca el juego a un juego de mesa tradicional en el que se requiere "el juego" (en este caso, las cartas de la ciudad), a diferencia de un JCC tradicional , en el que dos jugadores que posean un mazo pueden batirse en duelo.
  • Vampire: The Masquerade - Heritage , un juego de mesa heredado en el que los jugadores controlan un clan que compite por el control durante un período de 600 años.
  • Vampire: The Masquerade - Chapters , un juego de mesa que usa miniaturas que sigue una campaña de historia, tratando de emular la experiencia de una campaña de RPG sin la necesidad de un Narrador (es decir , un maestro del juego ).
  • Vampire: The Masquerade - Vendetta , un juego de estrategia basado en cartas sobre el control de territorios de Chicago.
  • Vampire: The Masquerade - Blood Feud , un juego de mesa para hasta 32 jugadores que requiere un Narrador.
  • Vampire: The Masquerade - Prince's Gambit , un juego de cartas en el que parte de los jugadores forman una facción hostil cuya membresía es desconocida, similar a los juegos de fiesta Werewolf o Mafia .

Videojuegos

  • Vampire: The Masquerade - Redemption , un videojuego basado en elentorno Vampire , desarrollado por Nihilistic Software y publicado en 2000 por Activision .
  • Vampire: The Masquerade - Bloodlines . Desarrollado por Troika Games y publicado por Activision en 2004, utilizael motor Source de Valve . Una secuela está en desarrollo a partir de 2020.
  • Vampire: The Masquerade - Coteries of New York es un videojuego de Draw Distance, lanzado en 2019 para PC con Windows y 2020 para otras plataformas. [48]
  • Vampire: The Masquerade - Swansong es un videojuego de rol en desarrollo por Big Bad Wolf, cuyo lanzamiento está previsto para 2021. [49]

Novelas y historietas

  • Moonstone Books publicó una serie de adaptaciones de cómics de Vampiro: La Mascarada que ahora son difíciles de encontrar, pero algunos de ellos lo hizo en DriveThruRPG 's de impresión bajo demanda de servicios. [50]
  • Se han publicado múltiples novelas, siendo la más extensa la denominada 'Novelas del clan', que llegó en una época actual y una serie medieval.
  • Vampire: The Masquerade es un cómic de terror en curso publicado por Vault Comics desde 2020. [51] [52]
  • World of Darkness: Crimson Thaw (2021) es un cómic de serie limitada publicado por Vault Comics. [53] [54] Contiene "material del juego para la quinta edición del tablero de mesa Vampire: The Masquerade [...] que permite a los jugadores jugar los eventos de la serie en sus propios juegos". [54] También fusiona la tradición con Werewolf: The Apocalypse . [54] [55]

Televisión, webseries y otros medios

  • Kindred: The Embraced , unaserie de televisión de 1996basada en Vampire , fue producida por Aaron Spelling .
  • Un álbum recopilatorio , llamado Music from the Succubus Club , fue lanzado por Dancing Ferret Discs para servir como banda sonora para Vampire RPG .
  • LA by Night es unaserie web de juego real que utiliza la Quinta Edición de Vampire , dirigida por Jason Carl como el narrador, que se estrenó en septiembre de 2018. El elenco incluye a los miembros habituales B. Dave Walters, Cynthia Marie, Alexander Ward, Erika Ishii , Xander Jeanneret y Josephine McAdam. [56] [57] Las primeras 3 temporadas fueron distribuidas por Geek & Sundry , pero la cuarta temporada en adelante fue alojada en los canales de World of Darkness. [58]
  • Seattle by Night es una serie web de juego real que utiliza la Quinta Edición de Vampire , dirigida por Jason Carl como el narrador, que se estrenó en noviembre de 2019. [59] [60] [61] El elenco incluye a los miembros regulares Mike Krahulik , Dora Litterell, Jasmine Bhullar y Jerry Holkins . La primera temporada fue distribuida por Penny Arcade . [61] "El espectáculo comienza justo después de que la camarilla protagonista regresa a Seattle desde Montreal, donde se vieron envueltos en un incidente que todos preferirían olvidar. La Segunda Inquisición es uno de los principales antagonistas del programa". [59]
  • Vein Pursuit es una serie web de juego real que utiliza la Quinta Edición de Vampire , que se estrenó en enero de 2020. Karim Muammar actúa como narrador y el programa presenta a varios empleados de Paradox Interactive y Hardsuit Labs [59] [62] que juegan como un grupo de " enviados incompetentes de Anarch que intentan conducir de Los Ángeles a Seattle para respaldar a un mensajero ". [59] Los eventos del programa preceden al videojuego Bloodlines 2 ; la primera temporada se distribuyó en los canales oficiales de World of Darkness. [63]

Citas

  1. ^ Rein-Hagen, Mark ; Wieck, Stewart ;. Vampire: The Masquerade (primera edición) . Lobo blanco, 1991.
  2. ↑ a b Jarvis, Matt (12 de noviembre de 2020). "El estudio Kids on Bikes se convierte en el nuevo editor de los juegos de rol de World of Darkness, ya que Paradox lleva el desarrollo de forma interna" . Rompe dados . Red de jugador . Archivado desde el original el 12 de noviembre de 2020 . Consultado el 12 de noviembre de 2020 .
  3. ^ Vasilakos, George (2007). "Vampiro: La Mascarada". En Lowder, James (ed.). Juegos de pasatiempos: los 100 mejores . Editorial Green Ronin . págs. 348–351. ISBN 978-1-932442-96-0.
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  13. ^ "En GenCon anunciamos nuestra asociación con DriveThruRPG en su programa Now in Print, que ofrece productos agotados y exclusivos de PDF como libros físicos a través de la tecnología de impresión bajo demanda" . Publicación White Wolf . Consultado el 31 de agosto de 2011 .
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  • www.white-wolf.com

Otras lecturas

  • Hannes, Jeff (mayo de 1995). "Cosas extrañas en la noche". Investigación . No. 1. p. 16-20.

enlaces externos

  • Sitio web oficial
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