De Wikipedia, la enciclopedia libre
Saltar a navegación Saltar a búsqueda

Mercado de juegos de Estados Unidos por ingresos por plataforma en 2015.

Los videojuegos en los Estados Unidos son una de las industrias del entretenimiento de más rápido crecimiento en el país. Según un estudio de 2010 publicado por la Entertainment Software Association , la industria de las computadoras y los videojuegos agregaron $ 4.9 mil millones a la economía de los Estados Unidos . [1] Hay algunos [ ¿cuáles? ] estima que para 2015 la industria mundial del juego posiblemente alcanzará los 70,1 mil millones de dólares. [ necesita actualización ] [2]

En las estadísticas recopiladas por la ESA para el año 2013, se informó que el 58% de los estadounidenses juegan videojuegos y el hogar estadounidense promedio ahora posee al menos una consola de juegos dedicada , PC o teléfono inteligente . [3] Los hogares que poseen estos artículos juegan con mayor frecuencia en su consola o PC. El 36% de los jugadores estadounidenses juegan en sus teléfonos inteligentes. [3] El 43% de los consumidores de videojuegos cree que los juegos les brindan el mayor valor por su dinero en comparación con otras formas comunes de entretenimiento, como películas o música. [3] En 2011, el jugador estadounidense promedio pasó un promedio de 13 horas por semana jugando videojuegos. [4]En 2013, casi la mitad de los estadounidenses que jugaban más que en 2010 pasaron menos tiempo jugando juegos de mesa, viendo televisión, yendo al cine y viendo películas en casa. [3] Cuando los estadounidenses juegan, el 62% lo hace con otras personas en línea o en persona, sin embargo, es más probable que la otra persona sea un amigo que un pariente o familiar. [3] La razón más común por la que los padres juegan videojuegos con sus hijos es como una actividad familiar divertida o porque se les pide que lo hagan. El 52% de los padres cree que los videojuegos son una parte positiva de la vida de sus hijos, y el 71% de los padres con hijos menores de 18 años ven los videojuegos como beneficiosos para la estimulación mental o la educación. [3]

Demografía [ editar ]

Un infante de marina jugando a un videojuego.
Un marine estadounidense jugando a Top Gun

La edad promedio de un jugador de EE. UU. Es de 35 años, el número promedio de años que un jugador de EE. UU. Ha estado jugando es de 13 y solo el 29% de la población de jugadores tiene menos de 18 años. La población de jugadores estadounidenses es 54% masculina y 46% femenina. De esas mujeres, las mujeres de 18 años o más representan una mayor parte de la población que los hombres menores de 18 años. [3] La jugadora promedio de videojuegos tiene 44 años, mientras que el jugador masculino promedio tiene 33 años. [5] [ 6]

Estadísticas de mercado [ editar ]

Los géneros de videojuegos de consola más vendidos de 2012 fueron Acción , Disparos y Deportes . Los géneros más vendidos en el mercado de los juegos de PC fueron el juego de roles , la estrategia y el informal . Para los juegos en línea, los géneros más populares son Puzzle / trivia , acción / estrategia y juegos casuales / sociales. [3] Si bien hay muchos desarrolladores de videojuegos estadounidenses que han estado produciendo juegos durante años, los juegos y las empresas japonesas se han incluido regularmente en las listas anuales de los más vendidos. [7]El crecimiento de las ventas en dólares estadounidenses de computadoras y videojuegos de 2012 fue de 14.8 mil millones de dólares, lo que muestra una caída de 1.6 mil millones con respecto al año anterior. El crecimiento de las ventas de unidades presentó una caída similar con el informe de 188 millones de unidades vendidas desde 245.9 en 2011. Los consumidores de juegos de EE. UU. Gastaron un total de $ 20,77 mil millones solo en la industria de los juegos y actualmente las copias impresas de los videojuegos siguen dominando las ventas en comparación con las digitales. copias . [3]

Historia [ editar ]

Década de 1940 [ editar ]

El comienzo de los videojuegos se remonta al año 1940, cuando el físico nuclear estadounidense Edward Condon diseñó una computadora capaz de jugar el juego tradicional Nim . Este dispositivo haría que decenas de miles de personas lo jugaran a pesar de que la computadora ganó el 90% del tiempo. Siete años más tarde, un pionero de la televisión estadounidense, Thomas T. Goldsmith, Jr. , patentó un dispositivo con pantalla de osciloscopio que desafiaba a los jugadores a disparar un arma a un objetivo. [8]

Década de 1950 [ editar ]

A principios de la década de 1950, otro estadounidense, Claude Shannon , escribió pautas básicas sobre la programación de una computadora para jugar al ajedrez. [8] Aunque OXO fue creado en Inglaterra en el año 1952, los hallazgos e invenciones de los estadounidenses descritos ayudaron a hacerlo posible. [9] El ejército estadounidense se sumergió en la era de las computadoras con la creación de un juego titulado Hutspiel. Considerado un juego de guerra , Hutspiel mostraba a los comandantes soviéticos y de la OTAN librando una guerra. La computadora IBM 701 recibió programas como Blackjack y Checkers . Un modelo de IBM posterior presentaba unprograma de ajedrez que era capaz de evaluar cuatro capas por delante. Los años 50 también incluyeron el juego de tenis en gran parte olvidado creado por Willy Higinbotham que anticipó el famoso juego Pong . [8]

1960 [ editar ]

Los militares continuaron participando en los videojuegos en la década de 1960 cuando, poco después de la Crisis de los Misiles en Cuba , el Departamento de Defensa creó un juego de guerra conocido como STAGE (Simulación de Intercambio Global Atómico Total). STAGE se creó para ser propaganda política que mostrara cómo Estados Unidos saldría victorioso en una guerra termonuclear con la Unión Soviética. [8] La idea de los videojuegos que se podían usar en televisores fue concebida por el ingeniero Ralph Baer y, con la ayuda de un equipo, Baer completó dos exitosos juegos de televisión en esta década. El primer juego de computadora de medios interactivos , Spacewar finalmente tuvo los futuros fundadores deAtari creó un juego de arcade titulado Computer Space que se convirtió en el primer videojuego de arcade jamás lanzado. [8] [10]

1970 [ editar ]

La década de 1970 incluyó el nacimiento de la consola de videojuegos . La primera consola lanzada se tituló Magnavox Odyssey y la fundación de Atari ocurrió casi al mismo tiempo, marcando el inicio del desarrollo de Pong . Tras la finalización de Pong, se convirtió en el producto navideño más vendido de 1975. La evolución de la consola fue increíblemente rápida. Unos años después de su invención, las consolas recibieron microprocesadores y juegos basados ​​en cartuchos ROM programables , que permitían a los usuarios cambiar de juego simplemente cambiando los cartuchos. Consolas importantes liberados en este momento fueron el Telstar , Fairchild Channel F ., YAtari 2600 . Los juegos de arcade también recibieron avances con el juego Space Invaders , que permitió rastrear y mostrar puntajes altos. Un año más tarde, el juego Asteroids se basó en la idea y les dio a los mejores puntajes la capacidad de ingresar iniciales por sus puntajes. [8] [10]

Década de 1980 [ editar ]

Los avances tecnológicos de finales de los 70 llevaron a la introducción de Intellivision en 1980, que presentaba mejores gráficos de videojuegos pero un precio más alto. En dos años, la Commodore 64 cambió el mercado al no solo ser la consola más potente de la época sino también la más barata. Con los precios reducidos, la popularidad de la industria de los videojuegos siguió creciendo y se imprimió la primera revista de videojuegos, Electronic Games . Sin embargo, los intentos de imitar el éxito del Atari 2600 saturaron el mercado y el colapso de los videojuegos de 1983 diezmó la industria en los Estados Unidos. Con los juegos producidos en Estados Unidos a la baja, Nintendo lanzó con éxito elNintendo Entertainment System en Estados Unidos en 1985, revitalizando el mercado con la introducción de la tercera y cuarta generación de consolas domésticas como Master System , Game Boy , Sega Genesis , Atari 7800 y TurboGrafx-16 , con sistemas en transición para admitir 3D. gráficos y soporte para soportes ópticos en lugar de cartuchos. [8] [10]

Década de 1990 [ editar ]

A principios de los 90 se introdujeron Super NES , PlayStation , Nintendo 64 , Tamagotchi y Dreamcast , cuyas ventas revivieron la dañada industria de los videojuegos. Durante esta década, la PlayStation fue considerada la consola más popular cuando se vendió su unidad número 20 millones. En 1993, se inició el primer debate de la industria de los videojuegos y se centró en la violencia que se encuentra en los videojuegos. Este debate alimentó el deseo del senador Joseph Lieberman de prohibir todos los juegos violentos y, a partir de esta investigación, se creó la Junta de Clasificación de Software de Entretenimiento en 1994; dar a todos los juegos una clasificación de edad sugerida impresa en su empaque. [8] [10] [11]

2000 [ editar ]

La década de 2000 trajo a Sony aún más popularidad cuando su PlayStation 2 tenía una demanda tan alta por parte de los consumidores estadounidenses que en realidad afectó la disponibilidad de la consola para ser comprada durante los primeros envíos; la PlayStation 2 sigue siendo la consola más vendida de todos los tiempos en los Estados Unidos. Microsoft y Nintendo también vieron esta popularidad con el lanzamiento de su propia sexta y séptima generación de consolas, Xbox y GameCube , respectivamente. Disponibilidad masiva de Internetintrodujo la conectividad en línea en consolas para juegos multijugador, así como escaparates digitales para vender juegos. Los escaparates digitales también permitieron el crecimiento del mercado de juegos independientes , expandiéndose de las computadoras a las consolas durante esta década. Los juegos habilitados para el control de movimiento , popularizados por la consola Wii , crecieron en popularidad. [8] [10]

Década de 2010 [ editar ]

En la década de 2010, un cambio mayor hacia los juegos casuales y móviles en teléfonos inteligentes y tabletas se volvió significativo, en parte debido a que una demografía más amplia de jugadores de videojuegos atrajo a más mujeres y jugadores mayores. [12] El concepto de Juegos como servicio , surgió como una tendencia para que los desarrolladores y editores tengan una monetización larga de un juego mucho después del lanzamiento. Continuando con la década anterior, una gran cantidad de videojuegos desarrollados de forma independiente surgieron como juegos a la par con los de los principales editores, que se hicieron más fáciles de promover y distribuir a través de escaparates digitales en computadoras personales, consolas y mercados de tiendas móviles. Los tres principales fabricantes de consolas lanzaron consolas de próxima generación :Xbox One , PlayStation 4 , Wii U y Nintendo Switch . Las principales novedades en juegos de realidad mixta - tanto de realidad aumentada y realidad virtual - creció en popularidad durante la década de 2010 como el costo del hardware requerido se redujo. Los deportes electrónicos se convirtieron en un mercado importante en los Estados Unidos después de su popularidad inicial en los países de Asia oriental.

2020 [ editar ]

Microsoft y Sony lanzaron sus sucesores para sus consolas de octava generación en noviembre de 2020, la Xbox Series X / S y PlayStation 5 . Ambos sistemas admiten gráficos de alta definición, trazado de rayos en tiempo real, transmisión de juegos y juegos basados ​​en la nube. Nintendo ha continuado con su Nintendo Switch a principios de esta década.

Con la pandemia de COVID-19 y el encierro provocando que las personas se queden en sus hogares, las personas adquirieron videojuegos, lo que provocó un gran auge en las ventas a lo largo de 2019 hasta el 2021. El NPD Group informó que las ventas de videojuegos en América del Norte en marzo de 2020 aumentaron un 34% con respecto a marzo de 2019, el hardware de videojuegos aumentó un 63%. [13] Las compañías de juegos también vieron esto como una oportunidad para expandir lo que podían hacer para entretener, por lo que Epic Games organizó el primer y segundo concierto en vivo en el juego a través de Fortnite , primero con Marshmello y segundo con “un Travis Scott en el juego concierto vio más de 12 millones de visitas simultáneas de los jugadores ”. [14]

Empleo [ editar ]

Formación educativa [ editar ]

Los diseñadores de videojuegos deben tener una variedad de habilidades y habilidades innatas que incluyen una gran cantidad de capacitación en gráficos por computadora, animación y diseño de software. Además de estas habilidades, un diseñador exitoso necesita una imaginación poderosa y un conocimiento de los sistemas operativos de las distintas consolas. Los elementos esenciales de programación y hardware son imprescindibles, considerando que los juegos son sofisticados programas informáticos. Para ingresar al campo, muchas universidades ofrecen clases, certificados y títulos en programación de computadoras, ingeniería de computadoras, desarrollo de software, animación por computadora y gráficos por computadora. Las pasantías o aprendizajes son importantes para adquirir experiencia práctica. Si es posible, un aspirante a diseñador de juegos estadounidense debería realizar un trabajo independiente. Incluso existe la posibilidad de diseñar un juego de forma independiente,utilizando una amplia gama de software disponible. Crear un juego independiente puede ser arriesgado, pero el producto terminado brinda a los empleadores una idea de lo que el diseñador es capaz de hacer; como una cartera.[15]

Mercado laboral [ editar ]

La industria de los videojuegos de EE. UU. Sigue funcionando como una fuente vital de empleo. Actualmente, las empresas de videojuegos emplean directa e indirectamente a más de 120.000 personas en 34 estados. La compensación promedio para los empleados directos es de $ 90,000, lo que resulta en una compensación nacional total de $ 2,9 mil millones. [dieciséis]

El mercado laboral actual para el diseño de juegos en los EE. UU. Es extremadamente competitivo, sin embargo, se espera que pronto tenga un aumento del 32% en los trabajos de publicación de software, según el Departamento de Trabajo de EE. UU. [17] El salario de un diseñador de juegos estadounidense depende de dónde trabaja el diseñador, para quién trabaja y qué tipo de diseñador es. Un buen punto de partida para encontrar los salarios promedio es el informe de salario inicial de la Asociación Internacional de Desarrolladores de Juegos , que enumera entre 50.000 y 80.000 dólares anuales; con un promedio de $ 57.600. Una comparación más cercana a lo que podría comenzar un trabajo de desarrollo de juegos en EE. UU. Es el informe de Learn Direct de $ 37,000 al año. [15]

Clasificaciones de juegos y supervisión gubernamental [ editar ]

Antes de 1993, no existía un organismo de clasificación de contenido estandarizado en los Estados Unidos, pero con los juegos cada vez más violentos y con capacidades para mostrar gráficos más realistas, los padres, los políticos y otros ciudadanos preocupados pidieron una regulación gubernamental de la industria. Las audiencias del Congreso de 1993 sobre videojuegos , poniendo al recientemente lanzado Mortal Kombat y Night Trapen el centro de atención, llamó la atención sobre la falta de un sistema de calificación estandarizado en la industria. Si bien los editores individuales como Sega y Nintendo tenían sus propios métodos para calificar juegos, no estaban estandarizados y permitían discrepancias entre diferentes sistemas de consola, incluida la venta de juegos violentos a menores. Los miembros del Congreso amenazaron con aprobar una legislación que obligaría a que el gobierno supervisara los videojuegos si la industria no creaba su propia solución. [18] La industria respondió en 1994 con la formación del grupo comercial Interactive Digital Software Association (IDSA), hoy conocida como Entertainment Software Association (ESA), y la creación de la Junta de clasificación de software de entretenimiento voluntario.(ESRB), un sistema que respondía a las preocupaciones gubernamentales de la época. [19] La ESRB se centró principalmente en juegos de consola en su fundación. El software de videojuegos de computadora usó el Consejo Asesor de Software Recreativo (RSAC) hasta 1999, pero pasó a usar ESRB en 1999, mientras que RSAC se centró más en calificar el contenido en línea de Internet. [20] [21]

Desde 1993, varios incidentes de violencia armada en los Estados Unidos, como el tiroteo en la escuela Columbine de 1999 , culpan más a los videojuegos por incitar estos delitos, aunque no hay pruebas concluyentes de que los videojuegos violentos conduzcan a un comportamiento violento . Bajo las demandas de los padres y ciudadanos preocupados, los gobiernos federal y estatal han intentado aprobar una legislación que haga cumplir los sistemas de clasificación de la ESRB para el comercio minorista, lo que impondría multas a los minoristas que vendieran juegos clasificados para adultos a menores. [11] [22] Esto llegó a un punto en el Tribunal Supremo de los Estados Unidos caso Brown v. Asociación de Comerciantes de Entretenimiento, que concluyó en 2010 que los videojuegos se consideraban una forma de expresión protegida y que la regulación de sus ventas solo podía ser obligatoria si el material pasaba la prueba de Miller para material obsceno. [11] [23]

La ESRB sigue siendo un sistema voluntario para calificar videojuegos en los Estados Unidos, aunque casi todos los principales puntos de venta minorista se negarán a vender juegos sin calificación y, por lo general, evitarán vender los que figuran como "AO" solo para adultos. Los minoristas están voluntariamente sujetos a las clasificaciones por edad, aunque la Comisión Federal de Comercio , en 2013, descubrió que el sistema ESRB tenía el mejor cumplimiento para prevenir la venta de juegos para adultos a menores en comparación con otras industrias estadounidenses del entretenimiento. [24]Además de las clasificaciones por edad, la clasificación ESRB incluye descriptores de contenido (como "Desnudez", "Uso de drogas" y "Sangre y sangre") para describir mejor el tipo de material cuestionable que puede haber en el juego. La ESRB no solo califica los juegos después de revisar el material enviado por el editor, sino que también verifica los juegos después de su lanzamiento para asegurarse de que no se haya agregado contenido adicional después de la revisión, aplicando multas y sanciones a los editores que lo hagan. En particular, la ESRB estuvo muy involucrada en el mod Hot Coffee , un mod de usuario de Grand Theft Auto: San Andreas que desbloqueó una escena de sexo que había estado en el disco minorista pero que por lo demás era inaccesible sin el mod. [25] Actualmente, el 85% de los padres estadounidenses conocen laEl sistema de clasificación ESRB y muchos están encontrando útiles los controles parentales en las consolas de videojuegos. [3]

En el espacio de la tienda digital, incluidos los juegos solo digitales y el contenido descargable para los juegos minoristas, la ESRB no requiere calificaciones, aunque alienta a los desarrolladores y editores a utilizar las herramientas de autoevaluación proporcionadas por la Coalición Internacional de Clasificación por Edad para asignar una calificación a su juego. que puede propagarse a otros sistemas de clasificación nacionales y regionales, como el sistema Pan European Game Information (PEGI). [26]

Los juegos de arcade en los Estados Unidos se clasifican por separado según un "Sistema de asesoramiento para padres" diseñado por la American Amusement Machine Association, la Amusement & Music Operators Association y la International Association for the Leisure and Entertainment Industry, junto con pautas para los juegos más maduros. deben ubicarse en salas de juegos y otros principios del código de conducta para los operadores de salas de juegos. [27] [28]

Ver también [ editar ]

  • Historia de los videojuegos

Referencias [ editar ]

  1. ^ Stephen E. Siwek. "Videojuegos en el siglo XXI: Informe de 2012" (PDF) . Theesa.com . Consultado el 1 de diciembre de 2012 .
  2. ^ Patrick Rishe (18 de abril de 2012). "Tendencias en la industria de los videojuegos multimillonarios: Q / A con Gaming Champ Fatal1ty" . Forbes . Consultado el 1 de diciembre de 2012 .
  3. ^ a b c d e f g h i j Datos esenciales de 2013 sobre la industria de la informática y los videojuegos Archivado el 17 de febrero de 2014 en Wayback Machine . Np: Entertainment Software Association, 2013. www.theesa.com. Asociación de software de entretenimiento. Web. 9 de octubre de 2013.
  4. ^ "Tiempo dedicado al juego en aumento - NPD" . GameSpot . Archivado desde el original el 23 de octubre de 2010 . Consultado el 3 de mayo de 2011 .
  5. ^ (PDF) . 12 de enero de 2018 https://web.archive.org/web/20180112174324/http://www.theesa.com/wp-content/uploads/2017/09/EF2017_Design_FinalDigital.pdf . Archivado desde el original (PDF) el 12 de enero de 2018 . Consultado el 11 de abril de 2018 . Falta o vacío |title=( ayuda )
  6. ^ Frank, Allegra (29 de abril de 2016). "Eche un vistazo al jugador estadounidense promedio en los resultados de una nueva encuesta" . Polígono . Consultado el 11 de abril de 2018 .
  7. ^ "Videojuegos que se pierden en la traducción - Tecnología y ciencia - Juegos | NBC News" . NBC News. 28 de abril de 2004 . Consultado el 1 de diciembre de 2012 .
  8. ^ a b c d e f g h i " Cronología del historial de videojuegos ". ICHEG. Centro Internacional de Historia de los Juegos Electrónicos, nd Web. 10 de octubre de 2013.
  9. ^ Cohen, DS 'OXO Aka Noughts and Crosses - El primer videojuego " ," " About.com " nd Web. 15 de octubre de 2013. Recuperado el 5 de noviembre de 2013
  10. ^ a b c d e Kudler, Amanda. "Línea de tiempo: videojuegos". , "" Infoplease ", 2007. Recuperado el 3 de noviembre de 2013.
  11. ^ a b c "Videojuegos en prueba: cuarta parte - en resumen, mirando hacia el 2 de noviembre" . G4 . Consultado el 3 de mayo de 2011 .
  12. ^ Leonov, Ievgen (29 de diciembre de 2014). "Industria del juego móvil y social: aspectos destacados de 2014" . Gamasutra . Consultado el 5 de octubre de 2015 .
  13. ^ "Marzo de 2020 NPD: Animal Crossing impulsa marzo a ventas de juegos de gran éxito" . VentureBeat . 21 de abril de 2020 . Consultado el 21 de abril de 2021 .
  14. ^ Miceli, Max (27 de abril de 2020). "El concierto de Travis Scott de Fortnite atrajo a más de 27,7 millones de participantes únicos" . Dot Esports . Consultado el 21 de abril de 2021 .
  15. ^ a b Crosby, Tim. "How Becoming a Video Game Designer Works" , " HowStuffWorks ", consultado el 5 de noviembre de 2013
  16. ^ . "Economic Impact" , " ESA ", 2010, recuperado el 3 de noviembre de 2013.
  17. ^ " " Desarrolladores de software: Job Outlook " ." " US Bureau of Labor Statistics ", 18 de julio de 2012, recuperado el 3 de noviembre de 2013.
  18. ^ Crossley, Rob (2 de junio de 2014). "Mortal Kombat: juego violento que cambió la industria de los videojuegos" . BBC . Archivado desde el original el 1 de agosto de 2018 . Consultado el 30 de octubre de 2018 .
  19. ^ Buckley, Sean (6 de junio de 2013). Luego fueron tres: Sony, Microsoft, Nintendo y la evolución de la Electronic Entertainment Expo ” . Engadget . Archivado desde el original el 9 de septiembre de 2017 . Consultado el 9 de mayo de 2017 .
  20. ^ "Más calificaciones de juegos". GamePro . IDG (86): 189. Noviembre de 1995.
  21. ^ "75 jugadores de poder". Próxima Generación . Imagine Media (11): 67. Noviembre de 1995.
  22. ^ Cornelius, Doug (4 de noviembre de 2010). "Videojuegos violentos y la Corte Suprema" . Cableado . Consultado el 3 de mayo de 2011 .
  23. ^ Kennedy, Kyle. " Una mirada al renovado debate nacional sobre los videojuegos violentos ". TheLedger.com. Ledger Media Group, 20 de julio de 2013. Web. 10 de octubre de 2013.
  24. ^ "Encuesta de compradores encubiertos de la FTC sobre la aplicación de las calificaciones de entretenimiento encuentra el cumplimiento más alto entre los vendedores de videojuegos y las salas de cine" (Comunicado de prensa). Comisión Federal de Comercio . 25 de marzo de 2013 . Consultado el 7 de enero de 2020 .
  25. ^ Eric Bangeman (27 de enero de 2006). "Take-Two Interactive demandado sobre Hot Coffee Mod" . Ars Technica . Consultado el 4 de agosto de 2015 .
  26. ^ "Los creadores de juegos presionan para que las calificaciones sean consistentes en todas las plataformas" . El Wall Street Journal . Archivado desde el original el 2 de abril de 2015 . Consultado el 17 de marzo de 2015 .
  27. ^ Layton, Thomas (19 de septiembre de 2003). "Grupo de teatro para imponer ratings a los juegos de arcade" . GameSpot . Archivado desde el original el 27 de octubre de 2017 . Consultado el 27 de octubre de 2017 .
  28. ^ "Sistema de asesoramiento parental" . Asociación Estadounidense de Máquinas de Diversión . Consultado el 7 de enero de 2020 .