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Walker es unvideojuego de disparos de desplazamiento lateral desarrollado por DMA Design y publicado por Psygnosis . Fue lanzado para el Amiga en febrero de 1993. El jugador controla un mecanismo bípedoy tiene la tarea de matar a los enemigos que avanzan en etapas establecidas en múltiples períodos de tiempo. El desarrollo del juego comenzó después del lanzamiento de Blood Money , pero se descartó en 1990 porque el juego no se estaba formando. A finales de año, el desarrollo se reanudó con un rediseño, inspirado en los sprites originalmente destinados a Blood Money . Ian Dunlop y Neill Glancy diseñaronel juego, y Raymond Usher escribió su banda sonora. El juego fue lanzado a críticas positivas con elogios dirigidos a los gráficos y el sonido del juego, pero los críticos fueron críticos con la repetitividad del juego. Amiga Power lo clasificó entre sus 100 mejores juegos de Amiga de 1993.

Jugabilidad [ editar ]

En el juego, el jugador controla un mecanismo bípedo para avanzar a través de varias etapas y defenderse de los enemigos, que intentan bajar los escudos del mecanismo.

Walker es un juego de disparos de desplazamiento lateral horizontal que utiliza gráficos de computadora en 2D . El jugador controla un mecanismo bípedo para avanzar a través de las cuatro etapas del juego, cada una de las cuales consta de dos niveles: Berlín de 1944 , Los Ángeles de 2019 , Oriente Medio contemporáneo y Tierra 2420 durante "La Gran Guerra". [1] [2] A lo largo de los niveles, el jugador usa las ametralladoras del mech para derrotar oleadas de infantería, tanques y dirigibles enemigos; [1]el jugador avanza al siguiente nivel al matar a todos los enemigos. Cuando se disparan las armas del mech, el indicador de temperatura se eleva; cuando se sobrecalientan, las pistolas deben enfriarse durante un breve período de tiempo antes de seguir utilizándose. [2] El jugador tiene la capacidad de bloquear a los enemigos con sus misiles. El escudo del robot actúa como la salud del jugador y se agota cuando los enemigos atacan al robot. Cuando se destruye el mech, el jugador pierde una vida; cuando se pierden las tres vidas, el juego termina . [2] [3] Al final de cada nivel, el jugador debe derrotar a un jefe . [4] A diferencia de la mayoría de los juegos de desplazamiento lateral, Walker se controla de derecha a izquierda.[1] El juego presenta dos niveles de dificultad : fácil y arcade. Solo las dos primeras etapas se pueden jugar en modo fácil. [5]

Desarrollo [ editar ]

El fundador de DMA Design , David Jones, comenzó a desarrollar Walker tras el lanzamiento de Blood Money en 1989. [6] [7] La inspiración para el mech del juego se originó en un sprite de Lemmings (1991) diseñado originalmente para Blood Money . [8] Los gráficos y la animación de Walker fueron diseñados por Scott Johnston, quien más tarde trabajó en Hired Guns (1993). Johnston, un profesional independiente en ese momento, escribió un pequeño programa para colocar correctamente la cabeza del caminante en su posición, que luego podría modificarse en Deluxe Paint. [6] A principios de 1990, Jones descartó a Walker porque el diseño no encajaba y comenzó a desarrollar un nuevo juego llamado Gore. ; [9] esto pronto se desechó. [10] Tras la finalización de las versiones Commodore 64 y TurboGrafx-16 de Shadow of the Beast , Jones contrató a Ian Dunlop y Neill Glancy para seguir trabajando en Walker ; Glancy rediseñó el juego. [11] Raymond Usher escribió la banda sonora del juego. [2]

Cuando se juega en sistemas avanzados de Amiga , como el Amiga 4000 (en la imagen) , Walker tiene características adicionales, como un discurso entre el mech del jugador y su sede. [12]

Dunlop había estado buscando trabajo por contrato cuando Jones lo contrató. Glancy estaba trabajando en una tienda de informática en Escocia cuando conoció a Dunlop, que estaba trabajando en Walker en ese momento. "He estado trabajando en juegos y proyectos de pixel art durante algunos años, así que me ofrecí a crear un conjunto completo de gráficos de nivel para el juego", dijo Glancy. [12] Terminator (1984) y Akira (1988) influyeron en el trabajo de diseño de Glancy, que describió como "los gráficos de píxeles más complejos que jamás había hecho", debido a la adición de desenfoque de movimiento e iluminación dinámica . [12]Si bien Jones quedó impresionado con los diseños de Glancy, seleccionó diseños alternativos del departamento de arte de DMA Design porque Glancy no era un empleado. [12]

Dunlop descubrió que la gran escala del juego requería pequeños enemigos, que en parte estaban inspirados en los personajes de Lemmings . El esquema de control del juego consistía en un mouse que controlaba las armas y un teclado o joystick que controlaba los movimientos del mech. Dunlop explicó que esto le permitió al jugador mantener la libertad de las armas mientras simultáneamente movía el mech y sintió que "le dio al juego un poco más de profundidad e interés". [12] En lo que respecta al desplazamiento lateral del juego, el equipo se inspiró en su juego de 1988, Menace . Cuando se juega en modelos avanzados de Amiga , Walkerincluía un discurso entre el mech y su sede que había sido grabado por Dunlop y Glancy a través de un walkie-talkie . [12]

El concepto original del juego incluía una base subterránea que conectaba todos los niveles, pero este elemento fue descartado por el editor Psygnosis debido a limitaciones financieras. También se eliminaron del juego varios niveles adicionales debido a restricciones de tiempo, incluido uno inspirado en Prince of Persia (1989). Tras el lanzamiento de Walker en febrero de 1993, Dunlop comenzó a trabajar en un puerto para Mega Drive , que fue cancelado poco después. [12] Glancy también fue reclutado para trabajar en una secuela, Walker 2 , que habría revisado la calidad visual del primer juego e incluiría un mecanismo personalizable. Planeado para su lanzamiento en 3DO Interactive Multiplayer, finalmente fue cancelado. [12]

Recepción [ editar ]

Walker recibió críticas positivas de los críticos tras su lanzamiento. Los críticos elogiaron particularmente los gráficos y el diseño de sonido del juego, aunque la jugabilidad se encontró con reacciones encontradas. James Precio de Amiga Fuerza llamó "uno de los más satisfactorios de balaceras-ups", [15] mientras Amiga Computing ' s Paul Roundell escribió que los desarrolladores 'lograron combinar los mejores elementos de varios juegos'. [14] El juego recibió el "Amiga Acción Accolade" de Amiga Acción [13] y se clasificó 58º en la energía de Amiga ' 100 mejores juegos de 1993. s [17]

Los críticos elogiaron las cualidades gráficas del juego. Amiga Computing ' s Roundell describe la animación mech como 'un placer ver', [14] y amiga de la Fuerza ' Precio s llamó "sin problemas animado". [15] Mark Winstanley de Amiga Power elogió la animación del enemigo, escribiendo que "nunca había visto ... soldados morir tan innecesaria y gratuitamente". [3] Andy Nuttall de Amiga Format aplaudió el uso sutil de fondos de desplazamiento en el juego. [5] CU Amiga ' s Dan Slingsby encontró que el diseño del hardware militar fue particularmente agradable.[4] Mientras que David Upchurch deEl One Amiga admiró la animación del mech, descubrió que "se parece más a un pollo mecánico que a una feroz máquina de matar". [dieciséis]

El uso del sonido en el juego también cosechó elogios. Alan Bunker de Amiga Action escribió que los desarrolladores "se dieron cuenta de la importancia del sonido y lo perfeccionaron". [13] CU Amiga ' Slingsby s encontró que los efectos de sonido del juego complementan la acción del juego. [4] La energía de Amiga ' Winstanley s alabó a cada elemento del diseño de sonido, sobre todo alabar las inclusiones sutiles, como la música de las radios enemigas. [3] Nuttall of Amiga Format sintió que los desarrolladores dedicaron "mucha atención" al diseño de sonido del juego. [5]

Los críticos estaban satisfechos con la jugabilidad, aunque la mayoría criticaba la falta de variación. Roundell de Amiga Computing señaló que la variedad y velocidad de los enemigos asegura un juego atractivo. [14] El Una Amiga ' Upchurch s escribió que el juego no es '... para los débiles de corazón'. [16] Price of Amiga Force describió los controles como "bastante innovadores", aunque criticó la longevidad del juego debido a la falta de variación. [15] Amiga Formato ' Nuttall s se hizo eco de comentarios similares, teniendo en cuenta el carácter repetitivo del juego. [5] En una revisión de 2014, Graeme Virtue de Eurogamersintió que el movimiento de derecha a izquierda hizo que el juego fuera memorable. [1]

Referencias [ editar ]

  1. ↑ a b c d Virtue, Graeme (14 de septiembre de 2014). "Después de que Lemmings fuera un éxito, DMA Design le declaró la guerra a Walker" . Eurogamer . Red de jugador. Archivado desde el original el 16 de septiembre de 2014 . Consultado el 12 de febrero de 2017 .
  2. ↑ a b c d DMA Design (1993). Manual del juego Walker . Psygnosis .
  3. ↑ a b c d Winstanley, Mark (24 de abril de 1993). "Caminante". Amiga Power . Future plc (24): 60–62.
  4. ↑ a b c d Slingsby, Dan (marzo de 1993). "Caminante". CU Amiga . EMAP : 48–50.
  5. ↑ a b c d e Nuttall, Andy (mayo de 1993). "Caminante". Formato Amiga . Future plc (46): 84–85.
  6. ↑ a b Dailly, Mike (2004). "La historia de DMA - Capítulo 2, parte 4" . Mike Dailly . Archivado desde el original el 5 de junio de 2004 . Consultado el 5 de octubre de 2015 .
  7. ^ "Historia del diseño DMA" . NowGamer . Imagínese publicar . 28 de junio de 2010. Archivado desde el original el 5 de marzo de 2016 . Consultado el 27 de marzo de 2016 .
  8. ^ Stanton, Rich (4 de junio de 2015). "La fabricación de Lemmings" . Memoria de solo lectura . Archivado desde el original el 7 de junio de 2015 . Consultado el 13 de febrero de 2017 .
  9. ^ Dailly, Mike (2005). "La historia de DMA - Capítulo 3, parte 1" . Mike Dailly . Archivado desde el original el 8 de enero de 2007 . Consultado el 5 de octubre de 2015 .
  10. ^ Dailly, Mike (2005). "La historia de DMA - Capítulo 3, parte 2" . Mike Dailly . Archivado desde el original el 8 de enero de 2007 . Consultado el 5 de octubre de 2015 .
  11. ^ Dailly, Mike (2005). "La historia de DMA - Capítulo 3, parte 6" . Mike Dailly . Archivado desde el original el 8 de enero de 2007 . Consultado el 19 de octubre de 2015 .
  12. ^ a b c d e f g h Jones, Darran, ed. (26 de noviembre de 2015). "El Making of: Walker". Jugador retro . Imagine Publishing (149): 70–74.
  13. ^ a b c Bunker, Alan; Merritt, Nick (abril de 1993). "Caminante". Acción de Amiga . Europress (43): 48–49.
  14. ↑ a b c d Roundell, Paul (abril de 1993). "Caminante". Computación Amiga . Europress (59): 6.
  15. ^ a b c d Price, James; King, Phil (mayo de 1993). "Caminante". Fuerza Amiga . Europress (5): 39.
  16. ↑ a b c Upchurch, David (marzo de 1993). "Caminante". The One Amiga . EMAP (54): 72–73.
  17. ^ Baker, Linda, ed. (30 de octubre de 1993). "La línea de fondo". Amiga Power . Future plc (30): 107-111.