La Guía de Supervivencia en la naturaleza es un complemento de la Advanced Dungeons and Dragons ( AD & D ) juego de rol , escrito por Kim Mohan y publicado por TSR, Inc. en 1986 ( ISBN 088038-291-0 ).
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Autor | Kim Mohan |
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Género | Juego de rol |
Editor | TSR |
Fecha de publicación | 1986 |
Tipo de medio | Imprimir ( tapa dura ) |
Paginas | 128 |
Contenido
La Wilderness Survival Guide cubre aventuras en el desierto, incluidas las reglas y pautas para el clima y sus efectos, estorbo y movimiento, caza, campamento, primeros auxilios, peligros naturales, fatiga, bestias de carga y manejo de combate y magia en el desierto. [1] El libro también detalla nuevos equipos y habilidades, llamados competencias, pertenecientes a la naturaleza. [1] El libro proporciona una descripción general de los tipos de áreas silvestres, que incluyen desierto, bosque, colinas, montañas, llanuras, áreas costeras y pantanos. [ cita requerida ]
Gran parte del material del libro detalla el medio ambiente, los terrenos, los principales peligros de la naturaleza y el clima. El libro también cubre recursos para PC , tales como: agregar al sistema de competencia introducido en la Guía de supervivencia de Dungeoneer ; ropa apropiada para diferentes climas; aclarar la visión normal, infravisión y ultravisión; detalles sobre montajes; y reglas sobre gravámenes y tasas de movimiento en el desierto. El libro también detalla cómo el medio ambiente afecta las actividades de la PC e incluye nueva información sobre técnicas de supervivencia, viajes aéreos y acuáticos, combate en circunstancias inusuales y magia . [2]
Además de las nuevas habilidades, la Wilderness Survival Guide presenta dificultades y desventajas que los jugadores tendrán que afrontar, como los efectos de dormir con armadura y la facilidad con la que un incendio puede salirse de control. [3] El libro incluye una pequeña sección titulada Empezando desde cero que muestra cómo diseñar un poco de topografía utilizando un método paso a paso para crear un entorno viable. [3] Incluye tablas que tratan sobre el gravamen (para personajes y animales), los efectos del viento en el fuego de misiles y las características de los vehículos acuáticos, incluidos los modificadores para la velocidad de ascenso de un ladrón, el ascenso para los no ladrones, los efectos y daños de la temperatura, las reacciones de los animales, y efectos de la falta de sueño. [3] La mayoría de las tablas están reimpresas en la parte posterior del libro, donde también hay tres páginas que contienen diferentes tamaños de hexadecimal. [3]
Historial de publicaciones
Kim Mohan comenzó a trabajar en la Wilderness Survival Guide a principios de abril de 1986, y pasó su tiempo investigando la naturaleza y descubriendo cómo traducir este conocimiento en reglas para AD&D . [4] El libro presenta la portada de Jeff Easley y fue publicado por TSR en 1986 como tapa dura de 128 páginas. [1] El libro presenta ilustraciones de interiores de Mark Nelson , Jim Holloway , Easley, Larry Elmore y Valerie Valusek .
El libro se volvió a empaquetar con un libro de aventuras totalmente nuevo, llamado Wild Things , y se publicó en 1990, como una forma de deshacerse del exceso de copias de la primera edición de Wilderness Survival Guide . [5]
Recepción
Carl Sargent revisó Wilderness Survival Guide para White Dwarf No. 85, afirmando que un buen libro de reglas de aventuras en el desierto es difícil de escribir, debido a la falta de discontinuidades agudas en comparación con las aventuras de mazmorras, aunque "Mohan lo ha logrado de manera brillante". [2] Sargent calificó el sistema meteorológico de "espléndido" y consideró que las reglas sobre gravámenes y tasas de movimiento "tienen sentido y funcionan fácilmente". [2] Observó algunos detalles extraños, como un caballo de tiro que puede llevar el 80% de la carga de un elefante, y el hecho de que los druidas adquieren competencias en la naturaleza más lentamente que cualquier otra clase. Sin embargo, consideró que "por cada error hay una docena de buenos detalles; el WSG realiza comprobaciones de competencia 'correctas', corrigiendo un error importante de DSG ". [2] Sintió que el libro proporciona material valioso no solo para AD&D , sino para cualquier maestro de juegos de rol de D&D , RuneQuest o la Tierra Media . Sargent elogió el estilo de escritura de Kim Mohan y calificó el libro como "el mejor libro de reglas escrito que he leído; de hecho, por su estilo y contenido, el WSG es el mejor libro de AD&D hasta la fecha". [2] Sargent concluyó su reseña afirmando: "Este libro revolucionará las aventuras en la naturaleza. Hace que la naturaleza sea más desafiante, peligrosa y emocionante que casi cualquier mazmorra ... Simplemente, la Guía de supervivencia en la naturaleza es absolutamente fabulosa ". [2]
Robin Parry revisó la Wilderness Survival Guide para la revista británica Adventurer # 7 (febrero de 1987). [3] Señala la necesidad de que un DM esté preparado para lidiar con hechos relacionados con el mundo natural (y no natural), con el fin de llevar a cabo una campaña creíble: "Ningún libro puede aliviar completamente la necesidad de desarrollar el extraño interés en, digamos, geología o costumbres tribales oscuras, pero la Guía de supervivencia salvaje responde a la mayoría de las preguntas que probablemente se hagan cuando los jugadores se aventuran en la naturaleza ". [3] Comenta que el libro "trata los muchos aspectos de las aventuras al aire libre [...] con una claridad completa". [3] Él llama a la sección Comenzar desde cero "sensata" y se pregunta "por qué esta sección está reservada solo para los ojos del Dungeon Master , ya que no es más reveladora de hechos pertinentes que el resto del libro". [3] Sintió que la información sobre el clima "se trata tan completamente como cualquiera, excepto el simulacionista más molesto, podría desear. El sistema presentado es eminentemente utilizable y cubre (al igual que todos los aspectos climáticos) el trópico, el ártico y todo en el medio." [3] Encontró algunas de las tablas particularmente útiles, "aunque todas las tablas deberían resultar valiosas tarde o temprano". [3] Parry elogió la apariencia del libro: "Otra ilustración admirable de Jeff Easley adorna la portada, los dibujos en el interior varían de buenos a malos. La impresión y la producción son, como de costumbre, buenas; sin errores tipográficos ni vacíos evidentes". [3] También elogió el escrito: "Kim Mohan ha escrito un valioso volumen que acompaña a la Guía de supervivencia de las mazmorras de Doug Niles , especialmente considerando que el tema es mucho más amplio". [3]
Reseñas
- Casus Belli # 36 (febrero de 1987)
Referencias
- ^ a b c Schick, Lawrence (1991). Mundos heroicos: una historia y una guía para los juegos de rol . Libros de Prometeo. pag. 118. ISBN 0-87975-653-5.
- ^ a b c d e f Sargent, Carl (enero de 1987). "Abrir caja". Enana blanca . Games Workshop (85): 2–3.
- ^ a b c d e f g h yo j k l Parry, Robin (febrero de 1987). "Escaparate". Aventurero . Publicaciones de ocio Mersey (7): 18.
- ^ Mohan, Kim (septiembre de 1986). "Cómo pasé mi verano". Dragón . Lake Geneva, Wisconsin : TSR (n. ° 113): 3.
- ^ http://index.rpg.net/display-entry.phtml?mainid=9271