Varias ediciones diferentes del juego de rol de fantasía Dungeons & Dragons ( D&D ) se han producido desde 1974. El editor actual de D&D , Wizards of the Coast , produce nuevos materiales solo para la edición más actual del juego. Sin embargo, muchos fanáticos de D&D continúan jugando a versiones anteriores del juego y algunas compañías de terceros continúan publicando materiales compatibles con estas ediciones anteriores.
Después de que se introdujera la edición original de D&D en 1974, el juego se dividió en dos ramas en 1977: el sistema de reglas ligeras de Dungeons & Dragons y el sistema más complejo y pesado de reglas de Advanced Dungeons & Dragons ( AD&D ). El juego estándar finalmente se expandió a una serie de cinco conjuntos de cajas a mediados de la década de 1980 antes de ser compilado y revisado ligeramente en 1991 como la Cyclopedia de Reglas de Dungeons & Dragons . Mientras tanto, la segunda edición de AD&D se publicó en 1989. En 2000, la división de dos ramas se terminó cuando se designó una nueva versión como la tercera edición, pero se eliminó el prefijo "Avanzado" para llamarse simplemente Dungeons & Dragons.. La cuarta edición se publicó en 2008. La quinta edición se publicó en 2014.
Cronología
Año | Juego | |
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1974 | Dragones y mazmorras originales
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1977 | Mazmorras y dragones avanzados
| Mazmorras y dragones (básico)
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1978 |
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1979 |
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1981 | Dungeons & Dragons (versión B / X)
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1983 | Dungeons & Dragons (versión BECMI)
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1984 |
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1985 |
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1989 | Advanced Dungeons & Dragons 2nd Edition
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1991 | Dungeons & Dragons (versión RC)
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1993 |
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1994 | Dragones y mazmorras clásicas
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1995 |
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2000 | Dungeons & Dragons (3.a edición)
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2003 | Mazmorras y dragones (v. 3.5)
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2008 | Dungeons & Dragons (cuarta edición)
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2010 | Dungeons & Dragons: imprescindibles
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2014 | Dungeons & Dragons (quinta edición)
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Historial de versiones
Dragones y mazmorras originales
El D&D original se publicó como una caja en 1974 y presentaba solo un puñado de los elementos por los que se conoce el juego hoy: solo tres clases de personajes ( luchador , mago y clérigo ); cuatro razas ( humana , enana , elfa y hobbit ); solo unos pocos monstruos; sólo tres alineaciones (legal, neutral y caótica). Con un presupuesto de producción de solo $ 2000 para imprimir mil copias, el resultado fue decididamente amateur. [1] : 26
Solo se presupuestaron $ 100 para obras de arte, y el cofundador de TSR , Gary Gygax, presionó a cualquiera que estuviera dispuesto a ayudar, incluido el artista local Cookie Corey; Greg Bell, miembro del grupo de juegos de Jeff Perren ; El co-creador de D&D , Dave Arneson ; La media hermana de la esposa de Gygax, Keenan Powell; y el cofundador de TSR, Don Kaye . [1] : 20–26 A cada artista se le pagaba $ 2 por una pieza pequeña o $ 3 por una pieza más grande, con una cantidad idéntica pagada como regalías cada vez que se imprimían otras mil copias. [1] : 20-26
Las reglas asumían que los jugadores poseían y jugaban el juego de guerra de miniaturas Chainmail y usaban sus sistemas de medición y combate. Se incluyó un sistema de combate opcional dentro de las reglas que luego se convirtió en el único sistema de combate de versiones posteriores del juego. Además, las reglas suponían la propiedad de Outdoor Survival , un juego de mesa de la entonces no afiliada Avalon Hill para exploración y aventuras al aire libre. D&D era un concepto de juego radicalmente nuevo en ese momento, y era difícil para los jugadores sin experiencia previa en juegos de guerra de mesa comprender las vagas reglas. El lanzamiento del suplemento Greyhawk eliminó la dependencia del juego de las reglas de Chainmail , [2] y facilitó mucho a los jugadores nuevos que no participaban en juegos de guerra comprender los conceptos del juego. También ayudó inadvertidamente al crecimiento de los editores de juegos de la competencia, ya que casi cualquiera que entendiera los conceptos detrás del juego podría escribir sistemas de reglas más suaves y fáciles de usar y venderlos a la creciente base de fans de D&D ( Tunnels & Trolls es el primero). [3]
Los suplementos como Greyhawk , Blackmoor , Eldritch Wizardry and Gods, Demi-Gods & Heroes , publicados durante los próximos dos años, ampliaron enormemente las reglas, las clases de personajes, los monstruos y los hechizos. Por ejemplo, el suplemento Greyhawk original introdujo la clase de ladrón y el daño de las armas varía según el arma (a diferencia de la clase de personaje). Además, se publicaron muchas adiciones y opciones en las revistas The Strategic Review y su sucesora, The Dragon . [4]
Mazmorras y dragones avanzados
Una versión actualizada de D&D fue lanzada entre 1977 y 1979 como Advanced Dungeons & Dragons ( AD&D ). Las reglas del juego se reorganizaron y codificaron en tres libros de reglas de tapa dura, compilados por Gary Gygax , que incorporaron las reglas originales de D&D y muchas adiciones y revisiones de suplementos y artículos de revistas. Los tres libros de reglas principales fueron el Monster Manual (1977), el Player's Handbook (1978) y la Dungeon Master's Guide (1979). Las principales adiciones incluyeron clases de suplementos como asesino , druida , monje , paladín y ladrón, [5] mientras que bardo , ilusionista y guardabosques , que anteriormente solo habían aparecido en artículos de revistas, se agregaron a los libros de reglas básicos. Se utilizó un sistema de alineación con nueve alineaciones [nota 1] , en lugar del sistema anterior de tres alineaciones en las reglas originales de D&D .
Los suplementos posteriores para AD&D incluyeron Deities & Demigods (1980), Fiend Folio (otro libro de monstruos producido de forma semiautónoma en el Reino Unido - 1981), Monster Manual II (1983), Oriental Adventures , Unearthed Arcana (1985), que compilaba principalmente material publicado anteriormente en la revista Dragon , [6] y otros.
Conjunto básico y revisiones de Dungeons & Dragons
Mientras AD&D todavía estaba en proceso, un escritor externo y entusiasta de D&D , John Eric Holmes , se acercó a TSR , quien se ofreció a reeditar y reescribir las reglas originales en una versión introductoria de D&D . [7] Aunque TSR se centró en AD&D en ese momento, el proyecto fue visto como una empresa rentable y una forma de dirigir a nuevos jugadores para anticipar el lanzamiento del juego AD&D . Se publicó en julio de 1977 como el Conjunto básico , reuniendo y organizando las reglas del conjunto en caja original de D&D y el suplemento Greyhawk en un solo folleto, que cubría los niveles de personaje 1 a 3, e incluía dados y un módulo para principiantes. El folleto presentaba una cubierta azul con ilustraciones de David C. Sutherland III . El "folleto azul" explicaba los conceptos y el método de juego del juego en términos que lo hacían accesible a los nuevos jugadores que no estaban familiarizados con los juegos de guerra con miniaturas de mesa. Las características inusuales de esta versión incluyen un sistema de alineación de cinco alineaciones [nota 2] en contraposición a las tres o nueve alineaciones de las otras versiones. Este conjunto básico fue muy popular y permitió a muchos descubrir y experimentar el juego D&D por primera vez. Aunque el conjunto básico no es totalmente compatible con AD&D , ya que algunas reglas se simplificaron para facilitar el aprendizaje de los nuevos jugadores, se esperaba que los jugadores continuaran jugando más allá del tercer nivel al pasar a la versión de AD&D . [8]
Una vez que se lanzó AD&D , el Basic Set sufrió una importante revisión en 1981 por Tom Moldvay , que fue seguida inmediatamente por el lanzamiento de un Expert Set escrito por David Cook , para acompañar al Basic Set , extendiéndolo a los niveles 4 a 14, para jugadores que prefirieron el conjunto de reglas introductorio simplificado. Con esta revisión, las reglas básicas se convirtieron en su propio juego, distinto tanto del D&D original como del AD&D . Las reglas básicas revisadas se pueden distinguir de las originales por los colores de la cubierta: el folleto básico tenía una cubierta roja y el folleto experto una azul. [9]
Entre 1983 y 1985 este sistema fue revisado y ampliado por Frank Mentzer como una serie de cinco conjuntos en caja, incluidas las Reglas básicas (cubierta roja), Reglas de expertos (azul), Reglas complementarias (verde, niveles de apoyo del 15 al 25), Reglas maestras (negro, niveles de apoyo del 26 al 36) y Reglas de los inmortales (oro, los inmortales de apoyo, personajes que habían trascendido niveles).
Esta versión fue compilada y ligeramente revisada por Aaron Allston en 1991 como Rules Cyclopedia , un libro de tapa dura que incluía todos los juegos excepto Immortals Rules que fue descontinuado y reemplazado con el accesorio en caja Wrath of the Immortals . Si bien la Cyclopedia de Reglas incluía toda la información requerida para comenzar el juego, había una caja introductoria revisada, llamada The New Easy-to-Master Dungeons & Dragons Game , apodada "la caja negra". [10] En 1994 se lanzó un reempaquetado final del conjunto introductorio, titulado The Classic Dungeons & Dragons Game . A fines de 1995, TSR terminó su apoyo a la línea.
Advanced Dungeons & Dragons 2nd Edition
En 1987, un pequeño equipo de diseñadores de TSR dirigido por David "Zeb" Cook comenzó a trabajar en la segunda edición del juego AD&D , que tardaría dos años en completarse. [11] En 1989, se publicó Advanced Dungeons & Dragons 2nd Edition , que presenta nuevas reglas y clases de personajes. [12]
Al final de su primera década, AD&D se había expandido a varios libros de reglas, incluidas tres colecciones de monstruos ( Monster Manual , Monster Manual II , Fiend Folio ) y dos libros que gobiernan las habilidades de los personajes en entornos salvajes y subterráneos. Gygax ya había planeado una segunda edición para el juego, que también habría sido una actualización de las reglas, incorporando el material de Unearthed Arcana , Oriental Adventures y numerosas innovaciones nuevas de la revista Dragon en el Player's Handbook y Dungeon Master's Guide y habría Consolidó Monster Manual , Monster Manual II y Fiend Folio en un solo volumen. [13] Inicialmente, se planeó la 2ª edición para consolidar el juego, pero se realizaron más cambios durante el desarrollo, mientras seguía apuntando a la compatibilidad con versiones anteriores de la 1ª edición.
El lanzamiento de AD&D 2nd Edition se correspondió con importantes cambios de política en TSR. Se hizo un esfuerzo para eliminar aspectos del juego que habían atraído publicidad negativa, sobre todo la eliminación de toda mención de demonios y diablos , aunque se incluyeron monstruos diabólicos equivalentes, renombrados tanar'ri y baatezu, respectivamente. Alejándose de la ambigüedad moral de la primera edición de AD&D , el personal de TSR eliminó las clases de personajes y razas como el asesino y el semiorco, y enfatizó el juego de rol heroico y el trabajo en equipo de los jugadores. La edad objetivo del juego también se redujo, y la mayoría de los productos de la segunda edición están dirigidos principalmente a adolescentes. [14]
El juego se publicó nuevamente como tres libros de reglas centrales que incorporaron las expansiones y revisiones que se habían publicado en varios suplementos durante la década anterior. Sin embargo, el Manual de Monstruos fue reemplazado por el Compendio Monstruoso , una carpeta de hojas sueltas en la que cada monstruo recibe una página completa de información. La intención era que se pudieran comprar paquetes de nuevos monstruos (a menudo específicos de la configuración) y agregarlos a la carpeta sin el gasto o la inconveniencia de un libro separado, lo que permitiría actualizar y personalizar el libro según sea necesario. Sin embargo, este formato demostró ser muy susceptible al desgaste y presentaba dificultades para mantener el orden alfabético cuando las páginas se habían impreso con monstruos en cada cara. Posteriormente, se abandonó el formato de hojas sueltas y el Compendio como libro principal fue reemplazado por el Manual Monstruoso de tapa dura de un solo volumen en 1993, que recopila monstruos populares del Compendio . La edición también aumenta en gran medida el poder de los dragones, para contrarrestar la impresión de relativa debilidad del monstruo titular del juego.
Se realizaron numerosos cambios mecánicos al juego. Se modificó el sistema de combate. El número mínimo requerido para alcanzar un objetivo utiliza una fórmula matemática en la que la clase de armadura del defensor (AC) se resta del número THAC0 ("Para golpear la clase de armadura '0') del atacante, una simplificación de las tablas de matriz de ataque de la 1ª edición que tenían apareció como una regla opcional en la 1ª edición de DMG . Las distancias se basan en unidades del juego (pies) en lugar de en miniaturas de tablero (pulgadas). Los golpes críticos se ofrecen como reglas opcionales.
La creación de personajes se modifica de muchas formas. Las razas demi-humanas reciben máximos de nivel más alto para aumentar su jugabilidad a largo plazo, aunque todavía están restringidas en términos de flexibilidad de clase de personaje. Las clases de personajes están organizadas en cuatro grupos: guerrero (guerrero, paladín, guardabosques), mago (mago, mago especialista), sacerdote (clérigo, druida) y pícaro (ladrón, bardo). Los asesinos y los monjes fueron eliminados del juego como clases de personajes, los "usuarios de magia" pasaron a llamarse "magos", los ilusionistas se convirtieron en un subtipo de la clase de magos, junto con nuevas clases especializadas en las otras escuelas de magia. Las competencias se admiten oficialmente en el Manual del jugador y en muchos suplementos, en lugar de ser un complemento opcional. Los psiónicos ya no se incluyen en el Manual del jugador , aunque luego aparecieron en su propio suplemento.
Serie de opciones del jugador
En 1995, TSR relanzó los libros de reglas básicos para la 2ª edición con nuevas portadas, ilustraciones y diseños de página. [15] Estos lanzamientos fueron seguidos en breve por una serie de volúmenes denominados Player's Option , que permiten sistemas de reglas alternativos y opciones de personajes, así como una opción Dungeon Master para campañas de alto nivel. Consistieron en:
- Opción del jugador: combate y tácticas
- Opción del jugador: habilidades y poderes
- Opción del jugador: hechizos y magia
- Opción Dungeon Master: Campañas de alto nivel
Algunas de las reglas opcionales incluyen la introducción de un sistema basado en puntos para permitir a los jugadores elegir partes de las clases para crear su propia clase, y un sistema de combate más táctico que incluye ataques de oportunidad.
3a edición de Dungeons & Dragons
Una revisión importante de las reglas de AD&D fue lanzada en 2000, la primera edición publicada por Wizards of the Coast (que había adquirido TSR en 1997). [16] Como el juego básico se había descontinuado algunos años antes, y el título más sencillo era más comercializable, se eliminó la palabra "avanzado" y la nueva edición se denominó solo Dungeons & Dragons , pero aún se la conoce oficialmente como tercera edición ( o 3E para abreviar). Es la base de un sistema de juego de roles más amplio diseñado en torno a dados de 20 caras, llamado Sistema d20 .
Monte Cook , Jonathan Tweet y Skip Williams contribuyeron a la tercera edición del Manual del jugador , la Guía del maestro de mazmorras y el Manual de monstruos , y luego cada diseñador escribió uno de los libros basándose en esas contribuciones. [17]
El sistema d20 utiliza una mecánica más unificada que las ediciones anteriores, resolviendo casi todas las acciones con una tirada de d20 más los modificadores apropiados. Los modificadores basados en puntajes de habilidad siguen una fórmula estandarizada. Los tiros de salvación se reducen de cinco categorías según las formas de ataque a tres según el tipo de defensa.
El sistema de combate se ha expandido enormemente, adoptando en el sistema central la mayor parte del sistema de movimiento y combate opcional de la segunda edición del libro Players Option: Combat and Tactics . El combate de la tercera edición permite un sistema de cuadrícula, fomentando un juego altamente táctico y facilitando el uso de miniaturas.
Se introdujeron nuevas opciones de personajes. Se introdujo la nueva clase de hechicero . El ladrón pasa a llamarse pícaro, un término que la segunda edición usa para clasificar las clases de ladrón y bardo, e introduce clases de prestigio , en las que los personajes solo pueden ingresar en niveles de personaje más altos, y solo si cumplen ciertos requisitos previos de diseño de personajes o cumplen ciertos requisitos. -objetivos del juego. Los productos posteriores incluyeron subsistemas de reglas adicionales y complementarias, como opciones de "nivel épico" para personajes por encima del nivel 20, así como un tratamiento muy revisado de la psiónica.
La tercera edición elimina las restricciones de las ediciones anteriores sobre combinaciones de clases y razas que estaban destinadas a rastrear las preferencias de la raza y sobre el avance de nivel de los personajes no humanos. Las habilidades y el nuevo sistema de hazañas se introducen reemplazando las competencias sin armas, para permitir a los jugadores personalizar aún más a sus personajes.
El sistema d20 se presenta bajo la Open Game License , lo que lo convierte en un sistema de código abierto para el cual los autores pueden escribir nuevos juegos y suplementos de juegos sin la necesidad de desarrollar un sistema de reglas único y, lo que es más importante, sin la necesidad de la aprobación directa de Wizards. de la Costa. Esto facilita la comercialización de contenido compatible con D & D bajo una licencia comercial ampliamente reconocible.
Dungeons & Dragons v3.5
En julio de 2003, se publicó una versión revisada de la 3ª edición de las reglas de D&D (denominada v. 3.5 ) que incorporó numerosos cambios pequeños en las reglas, además de ampliar la Guía de Dungeon Master y el Manual de monstruos . Esta revisión fue intencionalmente pequeña y se centró en abordar las quejas comunes sobre ciertos aspectos del juego, de ahí el número de versión de la "mitad de la edición". Las reglas básicas son fundamentalmente las mismas, solo difieren en el equilibrio. Muchos monstruos y elementos son compatibles (o incluso sin cambios) entre esas ediciones. Se agregan nuevos hechizos y se realizan numerosos cambios en los hechizos existentes, mientras que algunos hechizos se eliminan del Manual del jugador actualizado . [18] Se agregan nuevas dotes y se realizan numerosos cambios a las dotes existentes, mientras que varias habilidades se renombran o se fusionan con otras habilidades.
Jackson Haime, para Screen Rant , destacó que "Wizards of the Coast imprimió 12 libros de reglas básicos de D&D diferentes entre 2000 y 2007. Al mismo tiempo, publicaron más de 50 suplementos que agregaron reglas, características, carreras y elementos mágicos adicionales al juego. ". [19]
Dungeons & Dragons 4a edición
El 15 de agosto de 2007, Wizards of the Coast anunció el desarrollo de la cuarta edición de D&D . En diciembre de 2007, se publicó el libro Wizards Presents: Races and Classes , la primera vista previa de la cuarta edición. Esto fue seguido por un segundo libro en enero de 2008 llamado Wizards Presents: Worlds and Monsters . El Manual del jugador , Manual de monstruos , y la Guía del Dungeon Master fueron puestos en libertad en junio de 2008.
Slashdot informó la ira de algunos jugadores y minoristas debido a la inversión financiera en v3.5 y al período relativamente breve de tiempo que había estado en publicación. [20] Aunque muchos jugadores optaron por seguir jugando ediciones anteriores u otros juegos como Pathfinder de Paizo Publishing (basado en D&D v3.5 a través de Open Game License), [21] [22] la tirada inicial de la cuarta La edición se agotó durante los pedidos por adelantado, y Wizards of the Coast anunció una segunda tirada antes del lanzamiento oficial del juego. [23]
A diferencia de las ediciones anteriores con solo tres libros de reglas centrales, las reglas básicas de la cuarta edición incluyen varios volúmenes del Manual del jugador , la Guía del maestro de mazmorras y el Manual de monstruos que se publicaron anualmente, y cada nuevo libro se convirtió en parte del núcleo. [24] En el primer Manual del jugador , el brujo y el señor de la guerra están incluidos, mientras que el bárbaro, el bardo, el druida, el hechicero y el monje no están presentes. De esas clases, las primeras cuatro se incluyeron en el Manual del jugador 2 , mientras que la clase de monje aparece en el Manual del jugador 3 .
Mecánicamente, la cuarta edición vio una revisión importante de los sistemas del juego. Cambios en los hechizos y otros recursos por encuentro, dando a todas las clases un número similar de poderes a voluntad, por encuentro y por día . Los poderes tienen una amplia gama de efectos que incluyen infligir efectos de estado, crear zonas y movimientos forzados, lo que hace que el combate sea muy táctico para todas las clases, pero que esencialmente requiere el uso de miniaturas, reforzadas por el uso de cuadrados para expresar distancias. Las tiradas de ataque, las pruebas de habilidad y los valores de defensa obtienen una bonificación equivalente a la mitad del nivel, redondeado hacia abajo, en lugar de aumentar a diferentes tasas según la clase o la inversión en puntos de habilidad. Cada habilidad está entrenada (que proporciona una bonificación fija en las pruebas de habilidad y, a veces, permite usos más exóticos para las habilidades) o no está entrenada, pero en cualquier caso, todos los personajes también reciben una bonificación en todas las tiradas de habilidad según el nivel. Se introduce un sistema de "oleadas curativas" y descansos cortos y largos para actuar como gestión de recursos.
El sistema de clases de prestigio es reemplazado por un sistema en el que los personajes de nivel 11 eligen un "camino de parangón", una especialidad basada en su clase, que define algunos de sus nuevos poderes hasta el nivel 20; en el nivel 21, se elige un "destino épico" de manera similar. Las reglas básicas se extienden al nivel 30 en lugar del nivel 20, lo que hace que el juego de "nivel épico" vuelva a formar parte de las reglas básicas.
Dungeons & Dragons: imprescindibles
Esta línea de productos debutó en septiembre de 2010 y constaba de diez productos destinados a reducir la barrera de entrada al juego. Essentials utiliza el conjunto de reglas de la cuarta edición de D&D y proporciona opciones de personajes de jugador simples destinadas a jugadores principiantes. [25] Muchas de las nuevas opciones de personajes para jugadores emulaban características de ediciones anteriores, como escuelas de magia para la clase de magos, para atraer a los jugadores mayores que no habían adoptado la 4ª edición. [26] "El objetivo de Essentials era proporcionar un nuevo núcleo de libros de reglas simplificados, actualizados y con erratas , para que fueran más fáciles de usar". [27]
La línea Essentials contenía revisiones al conjunto de reglas compiladas durante los dos años anteriores, en forma de Compendio de reglas , que condensaba las reglas y erratas en un solo volumen, al tiempo que actualizaba las reglas con los cambios introducidos recientemente. [28] [29] Los libros del jugador Heroes of the Fallen Lands y Heroes of the Forgotten Kingdoms contenían reglas para la creación de personajes, así como nuevas construcciones para cada clase descrita en los libros. [30] Otros lanzamientos de Essentials incluyeron un Dungeon Master's Kit y Monster Vault , cada uno con accesorios. [27]
Shannon Appelcline, autora de Designers & Dragons , destacó que la línea Essentials fue "principalmente la creación de Mike Mearls ". Appelcline escribió, "aunque el primer objetivo con el lanzamiento de D&D 4e había sido atraer a jugadores establecidos, Wizards ahora quería traer nuevos jugadores también. [...] Essentials era más que una simple oportunidad de acercarse a una nueva audiencia . También fue una renovación del juego 4e. Mearls insistió en que Essentials no sería una nueva edición, por lo que debería seguir siendo totalmente compatible con 4e hasta la fecha. Sin embargo, 4e había sufrido muchas erratas en los dos años desde su lanzamiento [. ..]. Essentials brindó la oportunidad de incorporar esos cambios y erratas nuevamente en un conjunto de reglas básicas ". [31]
Quinta edición de Dungeons & Dragons
En enero de 2012, Wizards of the Coast anunció que se estaba desarrollando una nueva edición del juego, en ese momento conocida como D&D Next . [21] En contraste directo con las ediciones anteriores del juego, D&D Next se desarrolló en parte a través de una prueba de juego abierta al público. [32] Una versión inicial de la nueva edición debutó en el evento Dungeons & Dragons Experience de 2012 para unos 500 fanáticos. [33] Las pruebas públicas comenzaron el 24 de mayo de 2012, [34] con el paquete de prueba final lanzado el 20 de septiembre de 2013. [35]
Las Reglas básicas de la quinta edición , un PDF gratuito que contiene reglas completas para el juego y un subconjunto del contenido del jugador y DM de los libros de reglas centrales, se lanzó el 3 de julio de 2014. [36] El Starter Set se lanzó el 15 de julio, con un conjunto de personajes pregenerados , un conjunto de instrucciones para el juego básico y el módulo de aventuras Lost Mine of Phandelver . [37] El Manual del jugador se publicó el 19 de agosto de 2014. [38] La quinta edición del Manual de monstruos se publicó el 30 de septiembre de 2014. [39] La Guía del Dungeon Master se publicó el 9 de diciembre de 2014. [40] La edición vuelve a tener solo tres libros de reglas básicos, con el Manual del jugador que contiene la mayoría de las razas y clases principales. Desde 2014, se han publicado más de veinte libros de Dungeon & Dragons de la quinta edición, incluidos nuevos libros de reglas, guías de campaña y módulos de aventuras . [41] [42]
Jackson Haime, para Screen Rant , comparó la cantidad de libros de reglas publicados para las ediciones 3 / 3.5 con la cantidad para la 5a edición y escribió: "La 5a edición de Dungeons and Dragons se ha lanzado casi tanto como 3 y 3.5 ahora, y solo ha 3 libros de reglas básicos y 4 libros complementarios en el estilo de 3,5 ". Esta edición también tiene "guías de configuración que agregan algunas reglas específicas de configuración en lugar de complementos completos que están pensados para ser incluidos en cualquier juego de Dungeons and Dragons ". [19]
Mecánicamente, la quinta edición se basa en gran medida en ediciones anteriores, al tiempo que presenta algunas mecánicas nuevas destinadas a simplificar y agilizar el juego.
Las habilidades, armas, elementos, tiros de salvación y otras cosas en las que los personajes están entrenados ahora usan una única bonificación de competencia que aumenta a medida que aumenta el nivel del personaje. Se han eliminado varios valores de defensa, volviendo a un solo valor de defensa de la clase de armadura y utilizando tiros de salvación más tradicionales. Los tiros de salvación se modifican para que sean controles situacionales basados en las seis habilidades básicas en lugar de tiradas genéricas de d20. Las dotes ahora son características opcionales que se pueden tomar en lugar de los aumentos de puntaje de habilidad y se modifican para ser actualizaciones importantes ocasionales en lugar de actualizaciones menores frecuentes.
Se introdujo la mecánica de "ventaja / desventaja", simplificando los modificadores condicionales y situacionales a una mecánica más simple: tirar dos d20 para una situación y tomar el mayor de los dos para "ventaja" y el menor de los dos para "desventaja" y cancelar cada uno. otros cuando apliquen más de uno.
El sistema de energía de la 4ª edición fue reemplazado por características de clase más tradicionales que se obtienen a medida que los personajes se nivelan. Clérigos, druidas, paladines y magos preparan hechizos conocidos utilizando una versión ligeramente modificada del sistema de preparación de hechizos de ediciones anteriores. Las oleadas de curación son reemplazadas por dados de golpe, lo que requiere que un personaje lance un dado de golpe durante un breve descanso en lugar de curar una tasa fija de puntos de golpe.
Variantes de Dungeons & Dragons
Kenzer & Company recibió el permiso de Wizards of the Coast para producir una versión parodia de la primera y segunda edición de AD&D . Publicaron la cuarta edición de HackMaster, numerada con humor, desde 2001 hasta que perdieron su licencia. [43] El juego fue bien recibido y ganó la concesión de los orígenes de Juego del Año 2001 . [44] En 2011 se lanzó una nueva edición de Hackmaster que ya no usa la mecánica de AD&D ya que la licencia de Kenzer & Company expiró.
La publicación del Documento de referencia del sistema (SRD) para la tercera edición bajo la Open Game License (OGL) permitió a otras compañías usar las reglas para crear sus propias variantes de Dungeons & Dragons , siempre que no usaran nada que Wizards of the Coast considerara. imagen comercial o contenido de la firma, conocido como "identidad del producto" según los términos de la OGL. [45] En enero de 2016, Wizards of the Coast publicó un SRD actualizado para la quinta edición de D&D. [46]
Castles & Crusades , publicado en 2004 por Troll Lord Games , es un ejemplo temprano del uso de OGL y SRD para recrear la experiencia de ediciones anteriores. [47]
Los " retro-clones " son variantes creadas para simular aún más de cerca las ediciones anteriores, parte de un movimiento conocido como Old School Revival . [47] Los retro-clones prominentes incluyen Labyrinth Lord , OSRIC y Swords & Wizardry . [48]
El juego de rol Pathfinder fue publicado por primera vez en 2009 por Paizo Publishing . Está destinado a ser compatible con versiones anteriores de D&D v. 3.5 mientras se ajusta el equilibrio de algunas reglas, y algunos fanáticos lo han apodado "v. 3.75". [49] [50] Pathfinder ha sido uno de los juegos de rol más vendidos en la industria. [21] En 2019 se publicó una segunda edición, que se aleja de la mecánica v. 3.5. [51]
13th Age es un juego diseñado por Jonathan Tweet , diseñador principal de la tercera edición, y Rob Heinsoo , diseñador principal de la cuarta edición, y publicado por Pelgrane Press en 2013. [52]
Level Up es un juego independiente diseñado por EN Publishing , una versión avanzada del conjunto de reglas 5E con profundidad y complejidad de reglas adicionales. Todos los productos de D&D son totalmente compatibles con el juego. [53]
Ediciones internacionales
La franquicia D&D se ha traducido y publicado en varios idiomas en todo el mundo.
Un desafío particular ha sido la palabra mazmorra , que en inglés estándar significa una sola celda de prisión o mazmorra ubicada originalmente debajo de un torreón . Algunos idiomas, como español, italiano, finlandés y portugués, no tradujeron el título del juego y lo mantuvieron como está en inglés: Dungeons & Dragons . En los países de habla hispana, la serie animada de 1983 se tradujo en Hispanoamérica como Calabozos y Dragones y en España como Dragones y Mazmorras ( calabozo y mazmorra tienen en todos los países de habla hispana el mismo significado: una mazmorra). En Brasil , la misma serie animada se tradujo como Caverna do Dragão ( Cueva del Dragón ). Esto todavía genera una gran confusión entre los jugadores de habla hispana y brasileña sobre el nombre del juego, ya que todas las traducciones del juego en español y portugués de Brasil mantuvieron el título original en inglés. Sin embargo, en la jerga de los juegos, una mazmorra no es una única celda de retención, sino una red de pasajes subterráneos o subterráneos para explorar, como una cueva , ruinas o catacumbas . Algunas traducciones transmitieron bien este significado, por ejemplo, chino龙与地下城( dragones y castillos subterráneos , o dragones y ciudades subterráneas ). Algunas traducciones utilizan un falso amigo de "mazmorra", incluso si cambia el significado del título, como el francés Donjons et dragons ( Keeps and Dragons ). En hebreo, el juego se publicó como מבוכים ודרקונים ( Laberintos y dragones ). Además, algunas traducciones adoptaron la palabra inglesa "dungeon" como término del juego, dejándola sin traducir también en el texto.
Referencias
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- ^ Pulsipher, Lewis (febrero-marzo de 1981). "Introducción a Dungeons & Dragons". Enana blanca (23). Londres, Inglaterra: Games Workshop . págs. 8–9.
Se necesitaba una
cota de malla para llevar a cabo el combate ... "" Greyhawk introdujo un nuevo sistema de combate ...
- ^ Pulsipher, Lewis (agosto-septiembre de 1977). "Caja abierta: Túneles y Trolls". Enana blanca (2). Londres, Inglaterra: Games Workshop . ISSN 0265-8712 .
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- ^ Turnbull, Don (diciembre de 1979 - enero de 1979). "Caja abierta: manual del jugador". Enana blanca . Taller de juegos (10): 17.
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- ^ Holmes, John Eric (1981). Juegos de rol de fantasía . Nueva York: Hippocrene Books. ISBN 9780882545141.
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"... niveles de experiencia tan altos no se tratan en este libro y se remite al lector a las reglas más completas en Advanced Dungeons & Dragons
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enlaces externos
- The Acaeum: Compendio de conocimientos sobre dragones y mazmorras