Wolfgang Engel es diseñador de videojuegos. Es el fundador y CEO de Confetti. Anteriormente, también trabajó como programador principal de gráficos para Rockstar Games . También es el fundador y editor de la serie de libros ShaderX y GPU.
Wolfgang Engel | |
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Ocupación | Escritor y diseñador |
Trabajo notable | Series de libros ShaderX , GPU Pro y GPU Zen |
Título | CEO de Confetti |
Carrera profesional
Como desarrollador, Engel ha desarrollado videojuegos además de juegos para la serie de televisión Wetten, dass ..? . [1] Fue el programador principal de gráficos en Rockstar Games , donde dirigió el desarrollo gráfico del motor RAGE. Durante su tiempo en Rockstar, contribuyó a las franquicias de Rockstar Games, incluidas Midnight Club , Red Dead Redemption y Grand Theft Auto . [2] En ese momento Engel también desarrolló el motor de juegos Oolong para iPhone , que finalmente envió alrededor de un centenar de juegos. [3] En 2008, Engel introdujo la renderización previa a la luz como un método de variante de sombreado diferido en el desarrollo de gráficos de videojuegos, [4] [5] [6] y es conocido como un experto en programación de sombreadores. [7]
Engel luego fundó Confetti Interactive y Confetti Games en 2009, [8] [9] donde se desempeña como CEO. [ cita requerida ] Confetti es un grupo de expertos para la investigación de gráficos en tiempo real en la industria de videojuegos y películas, desarrollador de herramientas gráficas y empresa de servicios de programación. Las herramientas que Engel ha ayudado a desarrollar para la empresa incluyen Aura, un sistema de iluminación global; Efemérides, un sistema skybox / skydome; y PixelPuzzle, un sistema de canalización Post FX. [8] [10] Como parte de su rol con Confetti, Engel trabaja con clientes externos y brinda consultas a otros desarrolladores de juegos. Confetti contribuyó a juegos como Tomb Raider , Battlefield 4 , Murdered Soul Suspect , Star Citizen , Dirt 4 , Vainglory , Transistor , Call of Duty Black Ops 3 , Battlefield 1 , Mafia 3 , Quake Champions y Phyre . [11]
Escritura
Engel ha escrito o editado más de 20 libros sobre el desarrollo de software gráfico en uso por la industria de los videojuegos, en línea con las técnicas y prácticas contemporáneas. [12] La serie de libros que ha escrito incluye las series de libros ShaderX , GPU Pro y GPU Zen . [11] El libro ShaderX4 fue galardonado con el premio Game Developer Front Line en 2006. [ cita requerida ] Sus libros también han incluido colecciones editadas de piezas de otros expertos y diseñadores de la industria, [13] y Engel también se ha desempeñado como editor técnico de libros. publicado por otros autores sobre el mismo tema. [14] [15] Engel también escribe artículos para revistas de desarrolladores y tutoriales de juegos para sitios web orientados a videojuegos. [1] Engel también ha hablado en conferencias públicas sobre diversas técnicas en la creación de videojuegos [16] y es miembro de la facultad y asesor de la Academy of Game Entertainment Technology. [1]
Referencias
- ^ a b c Sánchez-crespo, Daniel; Dalmau, Daniel Sánchez-Crespo (6 de junio de 2018). Técnicas y algoritmos centrales en la programación de juegos . Nuevos jinetes. ISBN 9780131020092 - a través de Google Books.
- ^ Arif, Fahad (3 de junio de 2014). "Xbox One eSRAM es una memoria muy rápida, el uso adecuado puede resultar en ganancias significativas de rendimiento / velocidad" .
- ^ "8 sensacionales motores de juegos para iPhone (2D y 3D)" . 14 de julio de 2009.
- ^ Lake, Adam (6 de junio de 2018). Gemas de programación de juegos 8 . Tecnología del curso. ISBN 9781435457713 - a través de Google Books.
- ^ McShaffry, Mike (25 de junio de 2014). Codificación del juego completa . Curso Tecnología PTR. ISBN 9781133776581 - a través de Google Books.
- ^ Duggan, Michael (16 de julio de 2010). Torque para adolescentes . Tecnología del curso. ISBN 9781435456433 - a través de Google Books.
- ^ Nitschke, Benjamin (22 de mayo de 2007). Programación profesional de juegos XNA: para Xbox 360 y Windows . John Wiley e hijos. ISBN 9780470173770 - a través de Google Books.
- ^ a b "Confetti interactivo: creación de gráficos para juegos y entretenimiento" . gamesbusinessreview.com .
- ^ Arif, Fahad (13 de junio de 2014). "La API de PS4 es algo que a los programadores de gráficos les encanta: las optimizaciones específicas de la GPU mejorarán el rendimiento" .
- ^ "Créditos del videojuego Wolfgang Engel - MobyGames" . MobyGames .
- ^ a b "The Big Interview: Confetti Interactive On Video Game Lighting, Graphics Rendering and More« Noticias, reseñas, tutoriales y guías de videojuegos - GamingBolt " . gamingbolt.com .
- ^ Madhav, Sanjay (6 de marzo de 2018). Programación de juegos en C ++: Creación de juegos 3D . Addison-Wesley Professional. ISBN 9780134597317 - a través de Google Books.
- ^ Engel, Wolfgang (28 de julio de 2015). GPU Pro 6: Técnicas de renderizado avanzadas . Prensa CRC. ISBN 9781482264623 - a través de Google Books.
- ^ St-Laurent, Sebastien (6 de junio de 2018). La guía completa de efectos y HLSL . Prensa paradójica. ISBN 9780976613213 - a través de Google Books.
- ^ Leiterman, James (6 de junio de 2018). Aprenda a programar Vertex y Pixel Shader con DirectX 9 . Wordware Publishing, Inc. ISBN 9781556222870 - a través de Google Books.
- ^ Nitschke, Benjamin (22 de mayo de 2007). Programación profesional de juegos XNA: para Xbox 360 y Windows . John Wiley e hijos. ISBN 9780470173770 - a través de Google Books.