Yoko Taro (横 尾 太郎, Yokoo Tarō , nacido el 6 de junio de 1970) es un director de videojuegos y guionista japonés . Comenzando su carrera en la ahora desaparecida compañía de juegos Cavia , su trabajo más conocido fue en la serie de videojuegos de acción y rol Drakengard , y sus derivados , Nier y Nier: Automata . Yoko nació en Nagoya , Aichi , y estudió en la Universidad de Diseño de Kobe.en la década de 1990. Si bien inicialmente no tenía la intención de seguir una carrera en los videojuegos, después de trabajar en Namco y Sony, se unió a Cavia y se convirtió en el director y guionista del primer juego de Drakengard . Desde entonces, ha trabajado extensamente en todos los juegos de la serie (excepto Drakengard 2 ) y en títulos móviles, después de convertirse en autónomo después de la absorción de Cavia en AQ Interactive .
Yoko Taro | |
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横 尾 太郎 | |
Nació | |
Nacionalidad | japonés |
Ocupación | Director de videojuegos , escritor |
Años activos | 1994-presente |
Trabajo notable | |
Título | Presidente y CEO de Bukkoro |
Esposos) | Yukiko Yoko [1] |
Sitio web | bukkoro.com |
Los críticos han notado el estilo de escritura y diseño de juegos poco convencional de Yoko. Uno de los aspectos principales de su trabajo es explorar los aspectos más oscuros de las personas, como por qué se sienten impulsados a matarse entre sí, aunque por lo general no comparte una opinión común sobre la naturaleza oscura de su historia. Su técnica de escritura, descrita como "escritura de guiones al revés", implica delinear el final de la historia primero y construir la narrativa hacia atrás desde ese punto. Debido a su desdén por ser fotografiado, generalmente usa una máscara cuando da entrevistas o presenta juegos.
Temprana edad y educación
Yoko Taro nació en Nagoya , Aichi , el 6 de junio de 1970. [2] Los padres de Taro a menudo estaban ausentes en sus trabajos, por lo que fue criado principalmente por su abuela, quien dejó una fuerte impresión en él. [3] Durante su juventud, se enteró de un incidente que influiría en su trabajo posterior como guionista de escenarios: mientras un conocido estaba en una calle comercial con un grupo de amigos, uno de ellos que caminaba por el techo de un edificio alto se resbaló y murió por la caída. La escena, tal como la escuchó Yoko, fue inicialmente "horrorosa", pero también incluyó un elemento humorístico. [4] Estudió en la Universidad de Diseño de Kobe y se graduó en marzo de 1994. [2] [5] Está casado con Yukiko Yoko, una ilustradora que trabajó en la serie Taiko no Tatsujin y también en Drakengard 3 . [1] [2]
Carrera profesional
Inicialmente sin la intención de seguir una carrera en los videojuegos, su primer trabajo un mes después de graduarse fue como diseñador CGI 3D para Namco . [2] [6] [7] En 1999, se unió a Sugar & Rockets Inc., un desarrollador interno ahora desaparecido propiedad de Sony Computer Entertainment . En 2001, un año después de la consolidación de Sugar & Rockets por Sony, Yoko consiguió un trabajo en Cavia . [2] Mientras trabajaba en Cavia, se involucró en la creación de Drakengard . Si bien el coproductor del juego, Takuya Iwasaki, tenía la intención de asumir el papel de director, estaba ocupado con otros proyectos, por lo que se le pidió a Yoko que asumiera las funciones de director. [8] También ayudó a crear el escenario y los personajes, además de coescribir el guión con Sawako Natori. [9] [10] [11] Durante su producción, Yoko no estaba contenta con la cantidad de cambios solicitados por el consejo asesor del juego. Llegó al punto en que decidió que no trabajaría en otro Drakengard . [12] Más tarde estuvo involucrado en la producción de Drakengard 2 , siendo acreditado como editor de video y al mismo tiempo permaneció como uno del personal creativo del juego. [2] [13] Principalmente relacionado con otro proyecto durante la producción, su concepto original para el juego como un juego de estilo arcade con dragones en el espacio fue vetado y tuvo enfrentamientos creativos con el nuevo director del juego, Akira Yasui. [13]
Después de que Drakengard 2 se completó, Yoko comenzó a trabajar en una tercera entrada de la serie. A medida que se desarrolló el juego, el concepto inicial se desarrolló hasta el punto en que el juego fue rebautizado como Nier , un derivado de la serie. A pesar de esto, Yoko siguió considerándola la tercera entrada de la serie. [14] Después de que Nier fue liberado y Cavia fue absorbida por AQ Interactive , Yoko dejó la compañía y siguió una carrera independiente. [15] Durante este período, asumió un papel desconocido en el desarrollo del juego social Monster × Dragon de Square Enix . [16] La mayor parte de su trabajo como autónomo involucró juegos móviles sociales. [17] Muchos años después, Yoko se asoció con varios miembros del personal de la producción de Drakengard y Nier para crear una verdadera segunda secuela de Drakengard , determinando a través de cuestionarios que el principal atractivo para la base de fans eran las historias oscuras. [14] Después de completar Drakengard 3 , Yoko "volvió al desempleo". [18] Después de eso, comenzó a escribir una columna especial a corto plazo para Famitsu titulada "El círculo de malos pensamientos de Taro Yoko". [19] En 2015, Yoko anunció que había comenzado su propia empresa llamada Bukkoro, con el personal de Yoko, su esposa Yukiko y Hana Kikuchi, novelista y guionista de Nier y Drakengard 3 . [1]
Yoko ha manifestado su intensa aversión a las entrevistas. Su razón, según su columna de Famitsu , fue que siente que los desarrolladores de videojuegos no son animadores ni comentaristas de su trabajo y que cree que los temas de los que hablan en las entrevistas serían demasiado aburridos para quienes leen o escuchan. [20] Cuando da entrevistas, prefiere usar una máscara para evitar ser fotografiado, y en una entrevista en video sobre Drakengard 3 , usó un títere de guante . [21] También ha declarado que le gusta ser franco al expresar sus opiniones, ya que siente que los fanáticos de los videojuegos merecen la verdad y la honestidad. [11]
Escritura
Yoko se caracteriza por crear juegos con una atmósfera oscura, inquietante o inusual. Esta fue la razón principal por la que lo contrataron para trabajar en Monster × Dragon . [16] Su método de escritura, que no ha visto en otras obras de ficción, se llama "escritura al revés". [7] Lo describió comenzando con el final primero, luego trabajando hacia atrás desde allí. [7] Luego crea puntos centrales de la trama que forman picos emocionales en la narrativa, agrega detalles y luego los dispersa a través de la narrativa para que el jugador pueda construir una conexión emocional adecuada. [7] Utiliza un método secundario llamado "pensamiento fotográfico" junto con su método de escritura de guiones. [22] Yoko lo describe como un método para visualizar y mantener en orden eventos y picos emocionales a lo largo de la historia. [22] Citó su inspiración para este método como El Palacio de la Memoria de Matteo Ricci de Jonathan Spence . [22] Está interesado en experimentar con el formato de los videojuegos, y siente que muchas convenciones del mercado de los videojuegos inhiben la libertad creativa de los desarrolladores. [7] [21] Muchos de sus juegos reflejan sus propios sentimientos sobre la muerte y su cuestionamiento socrático del concepto. [4] Yoko también considera que la comida es una herramienta importante en la creación de un juego, afirmando que cree que los tipos de comida de todo el mundo pueden ayudarlo a tener una idea de las personas a las que se dirige el juego. [23]
Yoko fue influenciado en su estilo para la serie Drakengard por muchos juegos del día: un punto en común que notó fue que el jugador obtuvo calificaciones por su desempeño después de matar a docenas o cientos de unidades enemigas de una manera "regodeada". [21] Debido a que el concepto de disfrutar matando le parecía una locura, diseñó a los protagonistas principales del primer juego para que estuvieran locos. También deseaba explorar qué impulsaba a las personas a matarse entre sí. [21] Más tarde, para Nier y Drakengard 3 , Yoko exploró la idea de un evento terrible en el que ambas partes creían que estaban haciendo lo correcto. Para Nier , se inspiró directamente en los ataques del 11 de septiembre y la Guerra contra el Terrorismo . [21] [24] Otra influencia directa en Nier fue la jugabilidad de la serie God of War , que tanto él como el productor del juego, Yosuke Saito, admiraban. [25] Ha manifestado su disgusto por el tipo de personaje femenino de videojuego "simple y olvidable": demostró su disgusto por esto y el romance estereotipado de los videojuegos de rol en Furiae, un personaje importante en Drakengard . [8] Otro personaje que ha participado en gran medida en la creación es cero , Drakengard 3 ' s protagonista: mientras que la creación de ella, sintió que sería interesante crear un personaje que antes era una prostituta ya que era un tipo de carácter que era bastante raro en videojuegos. [26] En general, Yoko no considera que su escritura sea tan oscura como la ven los demás, aunque admite que incorpora deliberadamente elementos oscuros. [4] [27] Una influencia notable en la jugabilidad de sus títulos fue el clásico juego de disparos Ikaruga ; inspiró directamente las secuencias de vuelo del dragón de Drakengard y las secciones del infierno de balas en Nier ; e informó a Yoko sobre la sincronización del juego con la música. [28]
Obras
Videojuegos
Año | Título | Papel |
---|---|---|
1996 | Corredor alpino 2 | Diseñador de fondo |
1998 | Crisis de tiempo II | |
2000 | Persigue el expreso | Planificador |
2001 | Paradoja de fase | Diseñador de juegos, diseño visual |
2003 | Drakengard | Director, guionista de escenarios |
2005 | Drakengard 2 [2] | Editor de video |
2010 | Nier [7] [29] | Director, guionista de escenarios |
2011 | Monstruo × Dragón [30] | Supervisor de escenario |
2012 | Puntuación de los demonios [31] [32] | Planificador de soporte |
2013 | Drakengard 3 | Director creativo, guionista de escenarios |
2017 | Nier: Autómatas [33] [34] | Director, guionista de escenarios |
SINoALICE [35] | Director creativo | |
2019 | Final Fantasy XIV: Shadowbringers [36] | Escritor de escenarios de YoRHa: Dark Apocalypse |
2021 | Reencarnación de Nier [37] | Director creativo |
Nier Replicant ver.1.22474487139 ... |
Libros y manga
Año | Título | Papel |
---|---|---|
2013 | Dragón de arrastre: Utahime Five [38] | Supervisor |
Dragón de arrastre: Shi ni Itaru Aka [38] | ||
2014 | Drag-on Dragón 3: Lado de la historia [39] | |
No morirás [40] | Creador, escritor | |
2018 | NieR: Automata: Long Story Short | |
NieR: Automata: Cuento largo | ||
2020 | NieR: Automata - YoRHa Boys | Supervisor |
Obras de teatro
Año | Título | Papel |
---|---|---|
2014 | YoRHa Stage Play, Ver. 1.0 | Escritor, creador |
2015 | YoRHa Stage Play, Ver. 1.1 [41] | Escritor |
2016 | No morirás cero [42] | Creador |
2018 | YoRHa Musical Ver. 1.2 | Escritor |
YoRHa Boys Ver. 1.0 | ||
2019 | No morirás Zero_KAI | |
YoRHa Ver. 1.3a | ||
2020 | YoRHa Ver. 1.3aa | |
YoRHa Girls Ver. 1.1a | ||
2021 | Bakuken |
Referencias
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enlaces externos
- Blog en línea "Diario de Tarō Yoko" (en japonés)
- Serie de entrevistas de Dengeki Online sobre Drakengard y Nier (en japonés)
- Página de inicio de Bukkoro (en japonés)