Zork III


Versión 12: 25 de octubre de 1982
Versión 15: 31 de marzo de 1983
Versión 16: 10 de abril de 1983
Versión 15: 18 de mayo de 1984

Zork III: The Dungeon Master es un juego de computadora de ficción interactivo escrito por Marc Blank , Dave Lebling , Bruce Daniels y Tim Anderson y publicado por Infocom en 1982. El cuarto juego de Infocom, es el tercero de latrilogía de Zork . Fue lanzado para Amstrad CPC , Apple II , la familia Atari de 8 bits , Commodore 64 , CP/M , IBM PC (como un disco de arranque automático ), MSX , TRS-80 , luego para Macintosh, Atari ST y Amiga .

Zork III es una búsqueda del tesoro menos sencilla que las entregas anteriores. En cambio, el jugador, en el papel del mismo "aventurero" que jugó en Zork I y Zork II , debe demostrar valía para asumir el papel de Dungeon Master.

El jugador debe superar a los Guardianes de Zork, con el atuendo completo del Dungeon Master, y luego soportar una prueba final. El jugador debe llevar puesto el amuleto (que se encuentra en el fondo del lago), la capa y la capucha (que se reciben cuando el jugador elige mirar debajo de la capucha del oponente vencido en la Tierra de las Sombras en lugar de asestar el golpe final), el bastón (recibido del hombre en el Acantilado por ayudarlo a recuperar el cofre de objetos de valor; atacar al hombre de cualquier manera o tratar de quitarle los objetos de valor inevitablemente rompe el bastón), la llave extraña (que se encuentra en la Habitación de las Llaves cuando el jugador usa el repelente grue (de Zork II) para pasar los lugares oscuros), el anillo real (recuperado del Museo Real usando la máquina de oro para viajar al año 776 GUE) y el libro negro (que se encuentra en el Rompecabezas Real).

A diferencia de Zork I y Zork II , hay un evento sensible al tiempo: un terremoto que se desencadena aleatoriamente alrededor de 130 turnos en el juego. El jugador debe recuperar la llave antes del terremoto (cuando el Acueducto se rompe, sin dejar una ruta de escape desde la Sala de las Llaves) y no puede completar el Rompecabezas Real ni recuperar el anillo hasta después del terremoto (cuando se rompe la Gran Puerta que no se puede abrir). Además, a diferencia de los dos juegos anteriores de Zork, la linterna tiene poca relevancia. Solo se necesita caminar a través de las áreas oscuras de Junction, Creepy Crawl y Foggy Room al comienzo del juego (a menudo se hace después de completar Land of Shadow, Cliff y Flathead Ocean, diciendo " Hola, marinero" al vikingo produce un vial de invisibilidad: tareas). Otra fuente de luz, la antorcha de Scenic Vista, se usa para recuperar el repelente de Zork II y depositarlo en el Pasaje húmedo a través de la mesa de teletransportación para proporcionar una fuente de luz para el viaje de regreso después de recuperar la llave.