De Wikipedia, la enciclopedia libre
Saltar a navegación Saltar a búsqueda
Pac-Man (1980)

La década de 1980 fue la segunda década en la historia de la industria . Fue una década de altibajos para los videojuegos. La década comenzó en medio de un auge en el negocio de las salas de juegos con gigantes como Atari que siguen dominando el mercado desde finales de la década de 1970. Otro, la creciente influencia de la computadora doméstica y la falta de calidad en los juegos en sí conducen a una implosión del mercado de los videojuegos que casi destruye la industria. [1] Las consolas domésticas tardaron años en recuperarse del accidente, pero Nintendo llenó el vacío con su Nintendo Entertainment System (NES), reviviendo el interés por las consolas. [2]Hasta este punto, la mayoría de los inversores creían que los videojuegos eran una moda que ya pasó. [3] En los años restantes de la década, Sega inicia una guerra de consolas con Nintendo, los desarrolladores que se habían visto afectados por el accidente experimentaron con los gráficos más avanzados de la PC, [4] y Nintendo lanzó la Game Boy , que se convertiría en el dispositivo de juegos portátil más vendido durante las próximas dos décadas. [5]

Consolas de la década de 1980 [ editar ]

Consolas de tercera generación 1983-1995 [ editar ]

El Nintendo Entertainment System se lanzó a mediados de la década de 1980 y se convirtió en la consola de juegos más vendida de su tiempo.

A partir de 1983, la tercera generación comenzó con el lanzamiento japonés de la Family Computer (o "Famicom"; más tarde conocida como Nintendo Entertainment System en el resto del mundo) por Nintendo . Aunque la generación anterior de consolas también había usado procesadores de 8 bits, fue al final de esta generación cuando las consolas domésticas fueron etiquetadas por primera vez por sus "bits". Esto también se puso de moda cuando se comercializaron sistemas de 16 bits como el Genesis de Sega para diferenciar entre las generaciones de consolas. En los Estados Unidos , esta generación de juegos estuvo dominada principalmente por NES / Famicom. Otras consolas notables incluyeron la Mark III de Sega, también conocida como Master System .

Consolas de cuarta generación 1987-1996 [ editar ]

La génesis de Sega fue lanzado en Estados Unidos en 1989.

Comenzando en 1987 con PC Engine en Japón y terminando en 1996, siendo la última consola la Neo-Geo en 1991, la cuarta generación de consolas de videojuegos consistió principalmente en juegos y sistemas programados para la era de 16 bits. Durante esta generación, los gráficos 2D habían mejorado con respecto a la generación anterior y la experimentación comenzó a ocurrir con gráficos 3D, aunque los juegos 3D eran más frecuentes en la PC en ese momento. La cuarta generación también fue la primera vez que los discos compactos se consideraron un puerto viable para las ventas minoristas de videojuegos con el CD-i . Algunos de los sistemas más notables lanzados durante esta generación fueron Super Famicom /Super Nintendo Entertainment System (1990), Sega Mega Drive / Genesis (1988) y Neo Geo (1991). [6] La Game Boy de Nintendo también se lanzó durante la cuarta generación, que más tarde se convertiría en la serie más popular de sistemas de juegos portátiles durante la década de 1990. [7] Una rivalidad entre Sega y Nintendo ocurrió durante esta generación, comenzando la primera guerra de consolas .

Historia [ editar ]

Edad de oro de los juegos de arcade [ editar ]

A principios de la década de 1980, los juegos de arcade eran una industria vibrante. La industria de los videojuegos de arcade solo en los EE. UU. Generaba $ 5 mil millones de ingresos anuales en 1981 [8] y el número de arcades se duplicó entre 1980 y 1982. [9] El efecto que los videojuegos tuvieron en la sociedad se expandió a otros medios, así como grandes películas y música. En 1982, " Pac-Man Fever " trazó en los Billboard Hot 100 cartas [10] y Tron se convirtió en un clásico de culto . [11]

Desarrollo de terceros y un mercado sobresaturado [ editar ]

A raíz de una disputa sobre el reconocimiento y regalías, varios de los programadores de Atari clave dividido y fundó su propia compañía Activision a finales de 1979. [12] Activision fue el primer desarrollador de terceros para la Atari 2600 . [13] Atari demandó a Activision por infracción de derechos de autor y robo de secretos comerciales en 1980, [14] pero las dos partes acordaron tasas de regalías fijas y un proceso de legitimación para que terceros desarrollen juegos en hardware. [15]

A raíz de la demanda, un mercado sobresaturado resultó en empresas que nunca habían tenido interés en los videojuegos antes de comenzar a trabajar en sus propios juegos promocionales; marcas como Purina Dog Food . [16] El mercado también se inundó con demasiadas consolas y demasiados juegos de mala calidad, [17] elementos que contribuirían al colapso de toda la industria de los videojuegos en 1983.

Caída del videojuego de 1983 [ editar ]

En 1983, la burbuja de los videojuegos creada durante la edad de oro había estallado y varias empresas importantes que producían computadoras y consolas habían ido a la quiebra . [18] Atari informó una pérdida de $ 536 millones en 1983. [19] Algunos expertos en entretenimiento e inversores perdieron la confianza en el medio y creyeron que era una moda pasajera. [20] Un juego que a menudo se le da el estatus de niño de cartel en esta época, ET the Extra-Terrestrial tuvo cifras de ventas tan malas que los cartuchos restantes sin vender fueron enterrados en los desiertos de Nuevo México . [21] [22]

Auge de los juegos de ordenador [ editar ]

La peor parte del accidente se sintió principalmente en el mercado de las consolas domésticas. Los juegos de computadora domésticos continuaron prosperando en este período de tiempo, especialmente con máquinas de menor costo como Commodore 64 y ZX Spectrum . Algunas empresas de informática adoptaron estrategias publicitarias agresivas para competir con las consolas de juegos y también para promover su atractivo educativo entre los padres. [23] [24] Los equipos domésticos también permite a los usuarios motivados a desarrollar sus propios juegos, y muchos títulos notables fueron creados de esta manera, como Jordan Mechner 's Karateka , que escribió en una Apple II , mientras que en la universidad. [25]

A fines de la década de 1980, los compatibles con IBM PC se hicieron populares como dispositivos de juego, con más memoria y resoluciones más altas que las consolas, pero carecían del hardware personalizado que permitiera que los sistemas de consola más lentos crearan imágenes fluidas. [26]

Rejuvenecimiento [ editar ]

En 1985, la consola del mercado doméstico en América del Norte había estado inactiva durante casi dos años. En otros lugares, los videojuegos continuaron siendo un elemento básico de la innovación y el desarrollo. Después de ver cifras impresionantes de su sistema Famicom en Japón, Nintendo decidió lanzarse al mercado norteamericano lanzando el Nintendo Entertainment System , o NES para abreviar. Después del lanzamiento, tomó varios años ganar impulso, pero a pesar del pesimismo de los críticos, se convirtió en un éxito. A Nintendo se le atribuye la reactivación del mercado de las consolas domésticas. [2]

Una innovación que condujo al éxito de Nintendo fue su capacidad para contar historias en una consola doméstica económica; algo que era más común para los juegos de computadora domésticos, pero que solo se había visto en consolas de manera limitada. Nintendo también tomó medidas para evitar otro colapso al exigir que los desarrolladores externos se adhieran a las regulaciones y estándares, algo que ha existido en las principales consolas desde entonces. Un requisito era un sistema de "candado y llave" para evitar la ingeniería inversa . También obligó a terceros a pagar el total de sus cartuchos antes de su lanzamiento, de modo que, en caso de un fracaso, la responsabilidad será del desarrollador y no del proveedor. [27]

Franquicias de videojuegos notables establecidas en la década de 1980 [ editar ]

Arcade [ editar ]

  • 1942 (1984)
  • Arkanoid (1986)
  • Pelea de globos (1984)
  • Baraduke (1985)
  • Bomb Jack (1984)
  • Bubble Bobble (1986)
  • BurgerTime (1982)
  • Ciempiés (1981)
  • Contra (1987)
  • Defensor (1981)
  • Cavar cavado (1982)
  • Donkey Kong (1981)
  • Doble dragón (1987)
  • Guarida del dragón (1983)
  • Frogger (1981)
  • Guantelete (1985)
  • Ghouls 'n Ghosts (1988)
  • Golden Tee Golf (1989)
  • Gradius (1985)
  • Justa (1982)
  • Guerreros Ikari (1986)
  • Mappy (1983)
  • Comando de misiles (1980)
  • Sr. Do! (mil novecientos ochenta y dos)
  • Fuera de carrera (1986)
  • Pac-Man (1980)
  • Pole Position (1982)
  • Q * bert (1982)
  • Qix (1981)
  • Rally-X (1980)
  • Robotrón: 2084 (1982)
  • Tipo R (1987)
  • Luchador callejero (1987)
  • Cazador de espías (1983)
  • Tempestad (1981)
  • Pista y campo (1983)
  • TRON 1 (1982)
  • Estadio Mundial (1988)
  • Xevious (1982)
  • Zaxxon (1982)

Computadoras domésticas y consola [ editar ]

  • Realidad alternativa (1985)
  • Alex Kidd en Miracle World (1986)
  • El cuento del bardo (1985)
  • Bomberman (1983)
  • La aventura de Bonk (1989)
  • Carrera de Boulder (1984)
  • Castlevania (1987)
  • Circo Charlie (1984)
  • Choplifter (1982)
  • Asesino de dragones (1984)
  • Dragon Quest (1986)
  • Caza de patos (1984)
  • Maestro de mazmorras (1987)
  • Élite (1984)
  • Excitebike (1984)
  • Final Fantasy (1987)
  • Derby de pesca (1980)
  • Escalador de hielo (1984)
  • James Bond (1983)
  • Jetpac (1983)
  • Karateka (1984)
  • Niño Ícaro (1986)
  • La búsqueda del rey (1983)
  • La leyenda de los héroes (1989)
  • La leyenda de Zelda (1986)
  • Traje de ocio Larry (1987)
  • Lode Runner (1983)
  • Madden NFL (1988)
  • Mansión maníaca (1987)
  • Minero maníaco (1983)
  • Mega Man (1987)
  • Metal Gear (1987)
  • Metroid (1986)
  • Microsoft Flight Simulator 2 (1982)
  • Poder y magia (1986)
  • Ninja Gaiden (1988)
  • Estrella fantasma (1987)
  • ¡Trampa! (mil novecientos ochenta y dos)
  • Populoso (1989)
  • Príncipe de Persia (1989)
  • Romance de los tres reinos (1985)
  • Botas de Rocky (1982)
  • El prisionero 1 (1980)
  • La sombra de la bestia (1989)
  • ¡Piratas de Sid Meier! (1987)
  • SimCity (1989)
  • Misión espacial (1986)
  • Vuelo estelar (1986)
  • Super Mario (1985)
  • Prueba de conducción (1987)
  • Tetris (1984)
  • Thexder (1985)
  • Ultima (1981)
  • Campeón urbano (1984)
  • Señores de la guerra (1989)
  • Wasteland (1988)
  • ¿Dónde en el mundo está Carmen Sandiego? (1985)
  • Hechicería (1981)
  • Wolfenstein (1981)
  • Chico maravilla (1986)
  • Ys (1987)

Notas:

  • 1 Franquicias de juegos que también acompañan a las principales franquicias de cine o televisión.
  • 2 Franquicias de juegos que se consideran derivados de franquicias establecidas previamente.

Desempeño financiero [ editar ]

Los juegos de arcade más taquilleros de la década [ editar ]

Los siguientes títulos fueron los videojuegos arcade más taquilleros de cada año en la década de 1980, en términos de ganancias por caída de monedas.

Videojuegos caseros más vendidos de la década [ editar ]

La siguiente tabla enumera los 20 videojuegos caseros más vendidos de la década de 1980. Tenga en cuenta que las cifras de ventas de videojuegos no se informaron tan ampliamente durante la década de 1980, con la excepción de los títulos de Atari y Nintendo .

  1. 7.271.844 en 1982. 684.569 en 1983.
  2. ^ 1.318.655 en 1980. 2.964.137 en 1981. 1.373.033 en 1982. 435.353 en 1983.

Referencias [ editar ]

  1. ^ "La caída del videojuego de 1983" .
  2. ^ a b "Una leyenda de 20 años" .
  3. ^ "Top 10 momentos embarazosos en la historia de los videojuegos" .
  4. ^ "Diez hechos sobre el gran colapso del videojuego del 83" . Archivado desde el original el 21 de enero de 2012 . Consultado el 12 de marzo de 2012 .
  5. ^ "La familia DS de Nintendo se convierte en la computadora de mano para juegos más vendida de la historia" .
  6. ^ "Consolas de computación y hardware Vintage de cuarta generación" . VintageGameSite.com. 2007-08-19. Archivado desde el original el 22 de diciembre de 2008 . Consultado el 23 de julio de 2009 .
  7. ^ "Nintendo GameBoy - Reseñas" . Archivado desde el original el 26 de julio de 2008 . Consultado el 31 de diciembre de 2009 .
  8. ^ Wolf, Mark JP (2008). La explosión de los videojuegos: una historia desde PONG hasta PlayStation y más allá . ABC-CLIO . pag. 103. ISBN 978-0313338687. Consultado el 19 de abril de 2011 .
  9. ^ Wolf, Mark JP (2008). La explosión de los videojuegos: una historia desde PONG hasta PlayStation y más allá . ABC-CLIO . pag. 105. ISBN 978-0313338687. Consultado el 19 de abril de 2011 .
  10. ^ "Fiebre de Pac-Man" . Revista Time . 1982-04-05 . Consultado el 15 de octubre de 2009 .
  11. ^ "Top 20 películas de culto, según nuestros lectores" . El Boston Globe . 17 de agosto de 2006.
  12. ^ "InfoWorld" . 1983-11-28. Cite journal requires |journal= (help)
  13. ^ "Exposición de juegos clásicos: ALAN MILLER" . Archivado desde el original el 8 de febrero de 2012.
  14. ^ "La historia de Activision" .
  15. ^ Beller, Peter C. (2 de febrero de 2009). "Héroe improbable de Activision" . Forbes .
  16. ^ "Chase the Chuck Wagon" . Archivado desde el original el 29 de febrero de 2012 . Consultado el 12 de marzo de 2012 .
  17. ^ "Historia de la consola de videojuegos: década de 1980" .
  18. ^ "Una historia de las consolas de videojuegos" . Tiempo .
  19. ^ "Cinco millones de piezas ET" .
  20. ^ "Toda tu historia: la caída del videojuego de 1983" .
  21. ^ "10 rumores ridículos de videojuegos de la vieja escuela (que en realidad eran ciertos)" .
  22. ^ "La caída del videojuego de 1983" .
  23. ^ "Comercial de computadora de color de Radio Shack de los años 80" .
  24. ^ "Anuncio de Commodore VIC-20 con William Shatner" .
  25. ^ "El remake de Karateka de Jordan Mechner busca modernizar una historia clásica" .
  26. ^ La Haya, James. "¿Por qué existen consolas de juegos dedicadas?" .
  27. ^ "Lograr un equilibrio ¿Nintendo está cavando su tumba con palas?" .
  28. ^ Lector de baño perdido legendario del tío John . Prensa portátil . Septiembre de 1999. p. 373. ISBN 978-1-879682-74-0. Solo en 1982, los estadounidenses inyectaron $ 6 mil millones en cuartos en boca de Pac-Man, más de lo que gastaron en los casinos y cines de Las Vegas juntos.
  29. ^ Lector de baño perdido legendario del tío John . Simon y Schuster . Noviembre de 2012. p. 348. ISBN 978-1-60710-670-8. Solo en 1982, los estadounidenses inyectaron $ 6 mil millones en cuartos en boca de Pac-Man, más de lo que gastaron en los casinos y cines de Las Vegas juntos.
  30. ^ "Resumen de juegos de carreras: hechos" . Edición de jugador de Guinness World Records . Pequeños libros marrones. 2008. p. 154.
  31. ^ a b "Comando: Soldado de la fortuna" . Tu Sinclair . No. 1. Enero de 1986. p. 54.
  32. ^ "Michael Jackson arrasa premios AMOA; 'Pole Position' gana en la división de juegos" (PDF) . Caja de efectivo . 10 de noviembre de 1984. págs. 31, 33.
  33. ^ "Top Hits of Last 5 Years". Reproducción . Marzo de 1987.
  34. ^ "Premios Springsteen Sweeps JB" (PDF) . Caja de efectivo . 23 de noviembre de 1985. p. 39.
  35. ^ "Juegos con mejores éxitos de Game Machine 25: '86 上 半 期" [Juegos con mejores éxitos de Game Machine 25: Primera mitad '86] (PDF) . Game Machine (en japonés). No. 288. Amusement Press, Inc. 15 de julio de 1986. pág. 28.
  36. ^ "Juegos con mejores éxitos de Game Machine 25: '86 下 半 期" [Juegos con mejores éxitos de Game Machine 25: Segunda mitad '86] (PDF) . Game Machine (en japonés). No. 300. [musement Press, Inc. 15 de enero de 1987. pág. dieciséis.
  37. ^ "1986 Top Ten Coin-Ops" . Usuario Sinclair . No. 59. Febrero de 1987. p. 96.
  38. ^ "Top 20 de 1986" . Puntaje máximo . Asociación de Jugadores de Diversión. Julio-agosto de 1987. p. 3.CS1 maint: date format (link)
  39. ^ "87 'ゲ ー メ ス ト 大 賞" [87' Premios Gamest]. Gamest (en japonés). Vol. 17 (febrero de 1988). 28 de diciembre de 1987. págs. 26–38.
  40. ^ "第 2 回 ゲ ー メ ス ト 大 賞" [Premios 2nd Gamest]. Gamest (en japonés). Vol. 29 (febrero de 1989). 27 de diciembre de 1988. págs. 26–41.
  41. ^ "Arcade más grande del mundo" . ACE . No. 20 (mayo de 1989). 6 de abril de 1989. pág. 23.
  42. ^ "Coin-Ops: SU Awards '88" . Usuario Sinclair . No. 82 (enero de 1989). 18 de diciembre de 1988. págs. 98–9.
  43. ^ "第 3 回 ゲ ー メ ス ト 大 賞" [Premios del tercer gamest]. Gamest (en japonés). Vol. 41 (febrero de 1990). 27 de diciembre de 1989. págs. 52–79.
  44. ^ Stewart, Keith (13 de septiembre de 2010). "Super Mario Bros: 25 hechos de Mario para el 25 aniversario" . The Guardian . Archivado desde el original el 25 de agosto de 2017 . Consultado el 14 de marzo de 2018 .
  45. ^ Saltzman, Marc (12 de junio de 2009). " ' Tetris' por los números" . USA Today . Consultado el 13 de junio de 2009 .
  46. ^ Welch, Hanuman (23 de abril de 2013). "1984: Duck Hunt - El videojuego más vendido de cada año desde 1977" . Complejo . Archivado desde el original el 24 de abril de 2017 . Consultado el 26 de abril de 2017 .
  47. ↑ a b c O'Malley, James (11 de septiembre de 2015). "30 juegos de Super Mario más vendidos de todos los tiempos en el 30 cumpleaños del fontanero" . Gizmodo . Archivado desde el original el 28 de febrero de 2017 . Consultado el 26 de abril de 2017 .
  48. ^ Director / Productor: Magnus Temple; Productor ejecutivo: Nick Southgate (2004). "Tetris: desde Rusia con amor" . BBC Four . El evento ocurre a las 51:23. BBC . BBC Four . Los verdaderos ganadores fueron Nintendo. Hasta la fecha, los distribuidores de Nintendo de todo el mundo han vendido 8 millones de cartuchos Tetris en el sistema Nintendo Entertainment.
  49. ^ a b Ventas de cartuchos desde 1980 . Atari Corp.Vía "La agonía y el éxtasis". Érase una vez Atari . Episodio 4. Scott West Productions. 10 de agosto de 2003. 23 minutos.
  50. ^ "25 de marzo de 2004" . La Caja Mágica. 25 de marzo de 2004. Archivado desde el original el 26 de noviembre de 2005 . Consultado el 1 de abril de 2007 .
  51. ^ a b "Interrogatorio de Mark Cale" . Jugador retro (18): 56-57 (57). Octubre de 2005.
  52. ^ Parton, Rob (31 de marzo de 2004). "Xenogears vs. Tetris" . RPGamer. Archivado desde el original el 12 de marzo de 2013 . Consultado el 6 de abril de 2008 .
  53. ^ "¡Feliz 35º Atari 2600!" . Guarida de Geek . 16 de octubre de 2012 . Consultado el 4 de marzo de 2021 .
  54. ^ Morrison, Mike (1994). La magia del entretenimiento interactivo . Sams Publishing . pag. 156. ISBN 978-0-672-30456-9. El primer juego de cartuchos de Kitchen ( Donkey Kong , 1981) vendió 4 millones de unidades, tardó cinco meses en crearse y usó 4.000 líneas de código.
  55. ^ Cocina, Garry E. (5 de marzo de 2010). Informe pericial de Garry E. Kitchen (PDF) . Tribunal de Distrito de los Estados Unidos para el Distrito Sur de Ohio . pag. 3.
  56. ^ "Ed English: 2600 (Frogger, Mr. Do !, Roc 'n Rope)" (PDF) . Prensa digital (52). Mayo-junio de 2003. p. 7 . Consultado el 19 de abril de 2021 . CS1 maint: date format (link)
  57. ^ "Eso es Edutainment" . Cartelera . Nielsen Business Media . 107 (19): 91. 1 de mayo de 1995. ISSN 0006-2510 . Consultado el 8 de agosto de 2009 . 
  58. ^ Kent, Steven L. (16 de junio de 2010). La última historia de los videojuegos: de Pong a Pokémon y más ... La historia detrás de la locura que conmovió nuestras vidas y cambió el mundo . Ciudad de Nueva York, Nueva York: Crown Archetype . pag. 571. ISBN 978-0761536437. Consultado el 22 de abril de 2017 .
  59. ^ "Acerca de Lionhead Studios" . Estudios Lionhead . Archivado desde el original el 11 de diciembre de 2007 . Consultado el 8 de enero de 2008 .