La década de 1990 fue la tercera década en la historia de la industria . Fue una década de marcada innovación en los videojuegos. [1] Fue una década de transición de gráficos basados en sprites a gráficos 3D completos [1] y dio lugar a varios géneros de videojuegos, incluidos, entre otros, el juego de disparos en primera persona , estrategia en tiempo real , survival horror y MMO . [1] Los juegos portátiles comenzaron a ser más populares a lo largo de la década [ cita requerida ], gracias en parte al lanzamiento de Game Boy [ cita requerida ] . Los juegos de arcade , aunque todavía eran relativamente populares a principios de la década de 1990, [1] comenzaron a declinar a medida que las consolas domésticas se volvieron más comunes. [1]
Década de 1980 . 1990 en los videojuegos . 2000 |
Otros eventos: década de 1990 . Cronología de los juegos |
Consolas de los 90
Consolas de cuarta generación (1987-1996)
Comenzando en 1987 y terminando en 1996, la cuarta generación de consolas de videojuegos consistió principalmente en juegos y sistemas programados para la era de 16 bits. [1] Durante esta generación, los gráficos 2D habían mejorado con respecto a la generación anterior y la experimentación comenzó a ocurrir con gráficos 3D, aunque los juegos 3D eran más frecuentes en la PC en ese momento. La cuarta generación también fue la primera vez que los discos compactos se consideraron un puerto viable para las ventas minoristas de videojuegos con el CD-i . Algunos de los sistemas más notables lanzados durante esta generación fueron Mega Drive / Genesis (1988), Super NES (1990) y Neo Geo (1991). [2] La Game Boy de Nintendo también se lanzó durante la cuarta generación, que más tarde se convertiría en la serie más popular de sistemas de juegos portátiles durante la década de 1990. [3] Una rivalidad entre Sega y Nintendo ocurrió durante esta generación, comenzando la segunda gran guerra de consolas , [1] La primera fue entre Atari 2600 e Intellivision .
Consolas de quinta generación (1993-1999)
Comenzando en 1993 y terminando en 1999, la quinta generación de videojuegos es más conocida por ser la era de 32/64 bits y por ser el período de transición para que los videojuegos evolucionen hacia la tercera dimensión . [ Cita requerida ] La Nintendo 64 (1996), PlayStation (1994), y Sega Saturn (1994) se considera que son los tres grandes sistemas de juegos de esta generación. [ cita requerida ] Con la introducción de PlayStation y Saturn, los discos compactos (CD) comenzaron a reemplazar los cartuchos, sin embargo, Nintendo continuó usándolos con la Nintendo 64 debido a los tiempos de carga de los CD en ese momento y se convirtió en uno de los últimos sistemas basados en cartuchos. en producción en masa. [ cita requerida ]
Consola de sexta generación temprana
La sexta generación se inició con el lanzamiento de Dreamcast en 1999. [4] Introdujo varias innovaciones, incluidos los juegos de Internet como característica estándar a través de su módem integrado y un navegador web. También fue la primera consola doméstica en mostrar siempre una resolución SD completa. A pesar de su éxito inicial, Dreamcast se suspendió prematuramente debido a que las ventas se desaceleraron tras el lanzamiento de PlayStation 2 el 4 de marzo de 2000.
Innovación tecnológica
Introducción de polígonos y entornos 3D
Hubo una "Revolución 3D" en la década de 1990, donde los videojuegos hicieron la transición de gráficos 2D y pseudo-3D a gráficos poligonales 3D en tiempo real , una tendencia popularizada por los videojuegos arcade en 3D a principios de la década de 1990. [5] [6] Esta transición fue impulsada en gran parte por una carrera de armamentos tecnológicos entre dos de los mayores fabricantes de juegos de arcade , Sega y Namco , durante principios y mediados de la década de 1990. [7] El Namco System 21 que se desarrolló originalmente para juegos de carreras a finales de la década de 1980 fue adaptado por Namco para nuevos juegos de acción en 3D a principios de la década de 1990, como los juegos de disparos sobre rieles Galaxian 3 (1990) y Solvalou (1991). [5] Sega respondió con Sega Model 1 , [7] que popularizó aún más los polígonos 3D con los juegos de Sega AM2 , incluidos Virtua Racing (1992) y el juego de lucha Virtua Fighter (1993), [8] [6] especialmente popularizando los polígonos 3D humanos. caracteres. [9] Namco luego respondió con el Namco System 22 , [7] capaz de mapeo de texturas poligonales en 3D y sombreado Gouraud , utilizado para Ridge Racer (1993). [10] El Sega Model 2 lo llevó más allá con el filtrado de texturas poligonales 3D , utilizado en 1994 para corredores como Daytona USA , [11] juegos de lucha como Virtua Fighter 2 , [12] y tiradores de armas ligeras como Virtua Cop . [13] [14] Namco respondió con cazas 3D como Tekken (1994) y tiradores de armas ligeras 3D como Time Crisis (1995), [5] este último corriendo en el Super System 22 . [7] Otros fabricantes de arcade también estaban fabricando hardware arcade 3D en ese momento, incluidos Midway Games , Konami y Taito . [15]
En las consolas domésticas , el éxito de Virtua Fighter de Sega en las salas de juegos inspiró a Sony a desarrollar la PlayStation (lanzada en 1994) como un hardware centrado en 3D, en lugar de un hardware centrado en 2D como se había planeado originalmente. [16] Se dice que Super Mario 64 (1996) es uno de los videojuegos más revolucionarios. Fue elogiado por cómo se adaptó a los entornos 3D de amplios espacios abiertos y gráficos en ese momento. [17] Muchos juegos que pasaron a 3D también intentaron imitar el éxito de Mario. En lugar de píxeles, los polígonos se convirtieron en una vista estándar en los videojuegos a partir de entonces, ya que se veían más realistas cuando se programaban en las formas correctas. Lara Croft de la serie Tomb Raider se convirtió en el primer símbolo sexual de un videojuego [ cita requerida ] , convirtiéndose en una figura reconocible en la industria del entretenimiento a finales de la década de 1990.
En las computadoras personales , id Software 's Doom (1993) es ampliamente reconocido como el origen de los videojuegos modernos de disparos en primera persona (FPS). Algunas personas dan este crédito a Wolfenstein 3D (1992) de id , ya que fue lanzado aproximadamente un año y medio antes que Doom, pero no fue tan popular. Wolfenstein 3D fue uno de los primeros videojuegos en presentar rayos de fundición con mapeo de texturas, donde las texturas gráficas se envuelven alrededor de objetos 3D. Fueron sucedidos por Id's Quake (1996), que hizo la transición de la proyección de rayos a los gráficos poligonales en 3D.
Almacenamiento de disco óptico
Casi todos los sistemas lanzados a mediados de la década de 1990 comenzaron a cambiar a la nueva tecnología de CD-ROM , siendo la Nintendo 64 la última gran consola de videojuegos para el hogar en usar cartuchos ROM . También fue atractivo para los editores el hecho de que los CD se podían producir a un costo significativamente menor y con más flexibilidad (era fácil cambiar la producción para satisfacer la demanda), y podían trasladar los costos más bajos a los consumidores. En particular, la quinta generación marcó un punto de inflexión para los medios de almacenamiento de base óptica . A medida que los juegos se volvieron más complejos en contenido, sonido y gráficos, el CD demostró ser más que capaz de proporcionar suficiente espacio para los datos adicionales. El formato del cartucho, sin embargo, fue empujado más allá de los límites de su capacidad de almacenamiento. En consecuencia, muchos desarrolladores de juegos cambiaron su apoyo de la Nintendo 64 a la PlayStation .
Tarjetas de memoria
Debido a que los CD-ROM carecen de la memoria incorporada de los cartuchos ROM , la PlayStation de Sony introdujo el uso de tarjetas de memoria para almacenar los datos guardados del juego. Este se convirtió en el estándar para las consolas de videojuegos hasta que fue reemplazado por el uso de discos duros y memoria flash incorporada durante la séptima generación a fines de la primera década del siglo XXI.
Controladores de juegos
- Ergonomía
El controlador Super NES introdujo un diseño de hueso de perro más redondeado y agregó dos botones de cara más, "X" e "Y", colocando los cuatro en una formación de diamante. Otra adición fueron los botones de hombro "L" y "R", que han sido imitados por la mayoría de los controladores desde entonces.
El controlador de PlayStation fue el primer dispositivo operativo estándar para una consola doméstica que usó dos manubrios en la parte inferior del controlador, mientras que anteriormente esta característica había sido relegada a controladores especializados de nicho. Esto ha sido estándar en la mayoría de los controladores de juegos desde que apareció la Wii .
El Virtual Boy Controller era un controlador que utilizaba joypads duales de forma similar a cómo funcionaban los sticks analógicos en los sistemas posteriores de sexta generación de "control dual". La presencia de dos almohadillas fue un esfuerzo por controlar objetos en un entorno 3D (una almohadilla controlaba el tono y el giro mientras que la otra controlaba el movimiento hacia adelante y el ametrallamiento).
- El mando analógico
Un stick analógico a veces llamado una palanca de mando o joystick , es un dispositivo de entrada para un dispositivo de juego que se utiliza para la entrada de dos dimensiones. Un joystick analógico es una variación de un joystick , que consiste en una protuberancia del controlador; La entrada se basa en la posición de esta protuberancia en relación con la posición "central" predeterminada. Mientras que los D-pads y los sticks digitales se basan en conexiones eléctricas únicas para el movimiento (utilizando contactos eléctricos digitales internos para arriba, abajo, izquierda y derecha), los sticks analógicos utilizan una actividad eléctrica continua que se ejecuta a través de potenciómetros para medir la posición exacta del stick en su totalidad. Rango de movimiento. En 1996, Nintendo introdujo el primer joystick analógico en el controlador de Nintendo 64 . Posteriormente fue seguido durante la quinta generación por el 3D Control Pad (empaquetado con Nights into Dreams ... ), el Sony Dual Analog gamepad que introdujo el uso de dos sticks analógicos y el Sony DualShock . Desde entonces, todos los principales controladores de consolas de videojuegos han incluido dos joysticks analógicos, excepto el "Wii-mote" de Wii.
- Fuerza de retroalimentación
El Rumble Pak opcional para el controlador de Nintendo 64 introdujo el uso de la tecnología de retroalimentación de fuerza háptica en los juegos. Más tarde fue seguido por el controlador DualShock para PlayStation que tenía retroalimentación háptica incorporada. Desde entonces, la retroalimentación de fuerza incorporada se ha convertido en estándar para la mayoría de los controladores de juegos.
- Botón sensible a la presión
El Dreamcast introdujo el uso de botones sensibles a la presión en 1999. Tiene botones laterales en forma de gatillo, similares al anterior controlador Nintendo 64 , pero la principal diferencia es que los botones laterales del controlador DreamCast son sensibles a la presión. Desde entonces, la mayoría de los controladores de juegos han incluido botones sensibles a la presión.
Juego en linea
La rápida disponibilidad de Internet en la década de 1990 llevó a una expansión de los juegos en línea . Las consolas de videojuegos también comenzaron a recibir periféricos de red en línea, como Satellaview (1995), SegaNet (1996). Los juegos en línea, que habían sido el dominio exclusivo de los juegos de PC, se hicieron prominentes en las consolas de videojuegos a partir de la funcionalidad en línea de Dreamcast en 1999 con su módem integrado , software de navegación por Internet y la capacidad de jugar ciertos juegos en línea. Casi todas las consolas desde su lanzamiento han tenido soporte para juegos en línea.
Innovación de género
Muchos juegos técnicamente innovadores y que definen el género se desarrollaron durante la década de 1990, en gran parte debido al impacto de los gráficos 3D que permiten entornos tridimensionales, así como discos ópticos que permiten una capacidad de almacenamiento mucho mayor.
Juegos de lucha
El lanzamiento de Street Fighter II en 1991 a menudo se considera un momento revolucionario en el género de los juegos de lucha. El equipo de Yoshiki Okamoto desarrolló la rutina de exploración de botones y joystick más precisa del género hasta el momento. Esto permitió a los jugadores ejecutar de manera confiable movimientos especiales con múltiples botones, que anteriormente habían requerido un elemento de suerte. El juego también fue muy exitoso porque sus gráficos aprovecharon el chipset arcade CPS de Capcom , con personajes y escenarios muy detallados . Mientras que los juegos anteriores permitían a los jugadores luchar contra una variedad de luchadores controlados por computadora, Street Fighter II permitía a los jugadores jugar entre sí. La popularidad de Street Fighter II sorprendió a la industria del juego, ya que los propietarios de salas de juegos compraron más máquinas para satisfacer la demanda. [18]
SNK lanzó Fatal Fury: King of Fighters unos meses después, [19] agregando un sistema de dos planos donde los personajes podían pasar al primer plano o al fondo. Mientras tanto, Sega experimentó con Dark Edge , un primer intento de un juego de lucha en 3D donde los personajes podían moverse en todas direcciones. Sin embargo, Sega nunca lanzó el juego fuera de Japón porque consideró que los juegos de lucha en 3D sin restricciones no eran agradables. Varios juegos de lucha lograron un mayor éxito comercial, incluidos Art of Fighting y Samurai Shodown de SNK, así como Eternal Champions de Sega . Sin embargo, Street Fighter II siguió siendo el más popular, [20] generando una Champion Edition especial que mejoró el equilibrio del juego y permitió a los jugadores usar personajes adicionales. [18] La popularidad de Street Fighter II lo llevó a ser lanzado para consolas de juegos domésticas y le permitió definir la plantilla para los juegos de lucha. [18] [20]
Sega comenzó a llamar la atención con el lanzamiento de Virtua Fighter en 1993 en las salas de juegos. Fue el primer juego de lucha con gráficos poligonales en 3D y un punto de vista que aumentaba y rotaba con la acción. A pesar de los gráficos, los jugadores se limitaron a moverse hacia adelante y hacia atrás como se ve en otros juegos de lucha. Cuando se lanzó el juego para Sega Saturn en Japón, el juego y el sistema se vendían casi en una proporción de uno a uno. [20] En 1994, SNK lanzó The King of Fighters '94 en salas de juegos, donde los jugadores eligen equipos de tres personajes para eliminarse uno por uno. [21] Un seguimiento de Street Fighter II , Street Fighter Alpha , fue lanzado en 1995 pero no pudo igualar la popularidad de su predecesor. [18] A lo largo de este período, el juego de lucha fue el género dominante en los videojuegos competitivos, y los entusiastas asistían popularmente a las salas de juego para encontrar oponentes humanos. [22]
El género de los juegos de lucha continuó evolucionando a medida que surgieron varios juegos de lucha en 3D fuertes a fines de la década de 1990. Namco 's Tekken (lanzado en las máquinas recreativas en 1994 y en la PlayStation en 1995) resultó fundamental a la PlayStation ' s éxito temprano, con sus secuelas convirtiéndose también en algunos de los títulos más importantes de la consola. En 1992, Mortal Kombat se convirtió en un juego de lucha popular debido a que sus sprites eran personas reales digitalizadas en el juego con representaciones gráficas y controvertidas de la violencia, en particular, las muertes. [23] La serie Soul de juegos de lucha basados en armas también logró un éxito crítico considerable, comenzando con Soul Edge de 1995 . [24] [25] Tecmo 's Dead or Alive (lanzado en 1996 en las salas de juegos japonesas y en 1998 en PlayStation) generó una franquicia de larga duración , conocida por su sistema de control de ritmo rápido y sus innovadores contraataques. La serie volvió a incluir títulos importantes para el éxito de sus respectivas consolas. [26] [27] [28]
Juegos de disparos en primera persona
El juego de disparos en primera persona (FPS) generalmente presenta al jugador como protagonista . La mayoría de las veces, el jugador no ve la cara de quién está jugando, pero siempre verá el arma de su elección ubicada en la mano del jugador en la esquina inferior izquierda o derecha. Los FPS suelen ser violentos y presentan sangre y sangre , lo que ha provocado controversia entre los grupos de padres .
Con la introducción de la quinta generación de juegos, los gráficos 3-D se convierten en el estándar a finales de la década. Aunque los FPS fueron algunos de los primeros juegos en convertirse en 3-D.
En 1992 se lanza Wolfenstein 3d , lo que genera interés en lo que podrían llegar a ser los juegos de FPS. Doom (1993) irrumpe en la escena mundial y populariza instantáneamente el género FPS, e incluso la forma en que se juegan los juegos, ya que Doom es uno de los primeros juegos en contar con capacidades multijugador. Fue Goldeneye 007 (1997), quien introdujo un motor que hizo que el desarrollo de los shooters en primera persona para consolas domésticas fuera una idea práctica. Sin embargo, no es hasta Quake (1996) que los desarrolladores de juegos comienzan a considerar seriamente las características multijugador al crear juegos. Quake II (1997), Unreal (1998) y Half-Life (1998) presentan el siguiente paso evolutivo en el género con una progresión continua del juego (sin niveles en el sentido tradicional) y una vista completamente en persona, y convertirse en uno. de los videojuegos más populares de la historia.
Películas interactivas
A principios y mediados de la década de 1990, varios desarrolladores de videojuegos experimentaron con giros en la trama y proporcionaron historias y finales alternativos a sus juegos. Incluso llegaron a filmar escenas de acción en vivo y a actores populares con guiones para interpretar los papeles. Night Trap , lanzado en 1992, fue muy aclamado por implementar escenas de acción en vivo en videojuegos y, más tarde, la serie Wing Commander también se sumergió en la acción en vivo. Wing Commander IV: The Price of Freedom recibió un presupuesto inaudito de US $ 12 millones y fue protagonizada por Mark Hamill de Star Wars . La serie Wing Commander era conocida por proporcionar varios finales alternativos dependiendo de cómo el jugador seguía la historia e interactuaba con los personajes.
Juegos de plataformas
El género de los juegos de plataformas evolucionó a través de varias fases distintas a lo largo de la década de 1990. El primero fue un paso evolutivo durante la quinta generación a principios de la década de 1990, seguido de una transformación completa del género durante la sexta generación a fines de la década de 1990.
- Desplazamiento lateral de segunda generación
La llegada de las consolas domésticas de 16 bits a principios de la década de 1990 marcó un paso evolutivo para el género. Cuando se lanzaron Mega Drive y Super Nintendo Entertainment System , los juegos de plataformas eran el género más popular en los juegos de consola doméstica y se consideraban vitales para ganar la guerra de las consolas. Se hizo especial hincapié en tener un título de plataforma insignia exclusivo de un formato, con un personaje de " mascota ". Sega 's Alex Kidd en el castillo encantado (1989) fue sólo modestamente éxito, y Sega se dio cuenta de que necesita una mascota más fuerte para mover las unidades de Genesis. En 1990, Hudson Soft lanzó Bonk's Adventure con un personaje que se posicionaría como la mascota de NEC . [29]
1990 marcó el lanzamiento de Super NES, junto con el tan esperado Super Mario World . Para defenderse de la nueva competencia, Sega lanzó Sonic the Hedgehog . [30] [31] Mientras que la oferta de Nintendo presentaba un diseño conservador, fiel a la tradición de Mario , Sonic mostró un nuevo estilo de diseño hecho posible por una nueva generación de hardware. Sonic presentaba grandes campos que se desplazaban sin esfuerzo en todas las direcciones, así como todo tipo de terreno irregular, colinas curvas y un complejo sistema de física que permitía a los jugadores correr a través de sus niveles con saltos y giros bien colocados. Resultó ser un éxito masivo, fue un paquete exitoso con nuevos sistemas y consolidó la idea de que los juegos de plataformas harían o deshacerían una consola.
El personaje de Sonic también fue visto como un nuevo modelo para las mascotas a principios de la década de 1990, particularmente por su "actitud" percibida, que lo caracterizaba como un rebelde del status quo. Esta "actitud" pronto se convertiría en el status quo, ya que las empresas intentaron duplicar el éxito de Sonic con sus propios antropomorfismos de colores brillantes . [32] Con mucha frecuencia, estos se caracterizaban por la impaciencia, el sarcasmo y las bromas frecuentes para darles personalidad. Estas mascotas, que incluían gente como Gex , Bug! y Bubsy , en su mayoría han perdido relevancia.
- Plataformas 3D
En 1996, Nintendo lanzó Super Mario 64 . Hasta ese momento, no había un arquetipo establecido para llevar los juegos de plataformas a 3D. Mario 64 estableció un nuevo estándar y sería imitado por muchos juegos de plataformas en 3D a seguir. Su jugabilidad permitió a los jugadores explorar entornos abiertos en 3D con mayor libertad que cualquier intento anterior en un juego de plataformas en 3D. Para ayudar a esto, Nintendo incorporó una palanca de control analógica a su controlador estándar de Nintendo 64, algo que no se había incluido en un controlador de consola estándar desde el Vectrex (y desde entonces incorporado en el DualShock entre otros controladores). Esto permitió la precisión más fina necesaria para una perspectiva libre. Los jugadores tampoco siguieron un camino lineal hasta el final de los niveles, y la mayoría de los niveles proporcionaron metas basadas en objetivos. Sin embargo, hubo un puñado de niveles de "jefe" que ofrecían plataformas más tradicionales y mostraban cómo podría haber sido una conversión más directa a 3D.
Algunos argumentan que muchos juegos de plataformas en 3D modernos, especialmente aquellos influenciados en gran medida por Super Mario 64 , no son juegos de plataformas en absoluto, o al menos no son realmente una extensión de los juegos de plataformas en 2D. [33] Super Mario 64 trajo un cambio en los objetivos de algunos juegos de plataformas. En la mayoría de los juegos de plataformas en 2D, el jugador solo tenía que alcanzar un único objetivo para completar un nivel, pero en muchos juegos de plataformas en 3D, cada nivel tenía que peinarse en busca de elementos coleccionables como piezas de rompecabezas ( Banjo-Kazooie ) o estrellas ( Super Mario 64 ). . Esto permitió un uso más eficiente de grandes áreas 3D y recompensó al jugador por una exploración exhaustiva, pero a menudo también involucraron más elementos de juegos de acción y aventuras y menos saltos en las plataformas.
Juegos de carrera
En 1992, Sega produjo Virtua Racing , uno de los primeros juegos con gráficos en 3D completos. Fue capaz de combinar las mejores características de los juegos en ese momento, junto con la vinculación de máquinas multijugador y gráficos limpios en 3D para producir un juego que estaba por encima y más allá del estándar del mercado de arcade de su época. Además, Nintendo abrió nuevos caminos al presentar la serie Mario Kart en SNES con Super Mario Kart . Usando los personajes familiares de la franquicia de Mario , el juego no solo se apartó del paradigma del realismo al usar pequeños karts para que los jugadores los condujeran, sino que también presentaba entornos brillantes y coloridos y les permitía a los jugadores recoger potenciadores para mejorar el rendimiento o dificultar. otros corredores. Esta franquicia también generó múltiples secuelas, como Mario Kart 64, que se lanzaría en el N64, convirtiéndose en el primer juego de Mario Kart que presenta gráficos de computadora en 3D mientras sigue usando sprites pre-renderizados para los personajes y elementos.
En 1993, Namco contraatacó con Ridge Racer , y así comenzó la guerra poligonal de los juegos de conducción. Sega contraatacó en 1994 con Daytona USA , mientras que Midway presentó Cruis'n USA . Atari no se unió a la locura del 3D hasta 1997, cuando presentó San Francisco Rush . En 1996, Konami introdujo GTI Club, que permitía la itinerancia libre del entorno, algo así como una revolución que solo se había hecho antes en 3D en Hard Drivin ' .
En 1997, Gran Turismo fue lanzado para PlayStation . Se consideró el juego de simulación de carreras más realista de su época, combinado con la jugabilidad, lo que permitía jugar a jugadores de todos los niveles. Desde entonces, la serie Gran Turismo se ha convertido en una de las franquicias de carreras más populares de la historia, y la serie vendió más de 50 millones de copias en todo el mundo. Colin McRae Rally se introdujo en 1998 en el mundo de la PC y fue una exitosa semi-simulación del mundo de la conducción de rally (anteriormente solo disponible en el Sega Rally Championship menos serio de Sega ). Motorhead , un juego de PC, se adaptó más tarde a los arcade.
1999 marcó un cambio de juegos en mundos más "de forma libre". Midtown Madness permite al jugador explorar una versión simplificada de la ciudad de Chicago utilizando una variedad de vehículos y cualquier camino que desee. En el mundo arcade, Sega presentó Crazy Taxi , donde los jugadores asumen el papel de un taxista que necesita llevar a los clientes a su destino en el menor tiempo posible. Un juego similar también de Sega es Emergency Call Ambulance , con casi la misma jugabilidad (recoger al paciente, dejarlo en el hospital, lo más rápido posible).
Juegos de rol
La década de 1990 vio la aparición de varios subgéneros distintos del género de los videojuegos de rol .
- Juegos de rol de acción
1990 vería el lanzamiento de Crystalis para Nintendo Entertainment System y también Golden Axe Warrior para Master System . Ambos juegos presentaban una jugabilidad similar a la de Zelda combinada con elementos de RPG genuinos, como puntos de experiencia, equipo basado en estadísticas y un sistema de lanzamiento de magia . En 1991 , Square lanzó Seiken Densetsu para Game Boy , también conocido como Final Fantasy Adventure en Occidente. Al igual que Crystalis , la acción en Seiken Densetsu se parecía mucho a la de Zelda , pero agregó más elementos de RPG. Seiken Densetsu 2 , también conocido como Secret of Mana , implementó una función multijugador innovadora y desarrolló aún más su combate con armas y hechizos más diversos .
Único entre los videojuegos son Capcom 's D & D: Torre del Destino (1993) y D & D: Sombra sobre Mystara (1996). Estos juegos se lanzaron para las salas de juegos y presentaban una combinación de características de juego de rol y beat 'em up . Los juegos se lanzaron más tarde para Sega Saturn juntos como Dungeons & Dragons Collection (1999). Varios beat 'em ups posteriores siguieron esta misma fórmula, incluidos Guardian Heroes , Castle Crashers y Dungeon & Fighter .
En Japón, en Super Famicom , Tales of Phantasia se lanzó en Japón en 1995, con un modo de combate de desplazamiento lateral en tiempo real y un modo de exploración similar a los juegos de rol de consola clásicos. En 1996, se lanzó Star Ocean que también tiene combate en tiempo real y exploración clásica, pero presenta una vista de pájaro. Namco y Enix no publicaron estos dos títulos revolucionarios en Estados Unidos, a pesar de que las secuelas de las dos series se volverían tremendamente populares en las futuras generaciones de consolas en Estados Unidos. La era de la quinta generación vio varios juegos de rol de acción populares, como Tales of Eternia , Brave Fencer Musashi y Legend of Oasis . En 1996, Nintendo lanzó Super Mario RPG , para SNES . Super Mario RPG fue el primer juego de rol de la serie y se lanzó con gran éxito de crítica. Engendró dos sucesores espirituales, Paper Mario y Mario & Luigi.
- Videojuegos de rol
Fue a principios de la década de 1990 cuando el género de videojuegos de rol de consola se distinguió en gran medida de los juegos de rol de computadora, con la serie Final Fantasy jugando un papel fundamental. Final Fantasy III introdujo el "sistema de trabajo", un motor de progresión de personajes que permite al jugador cambiar la clase de un personaje, así como adquirir clases nuevas y avanzadas. [34] [35] Final Fantasy IV (1991) fue uno de los primeros juegos de rol en presentar una trama compleja y envolvente, [36] poniendo un énfasis mucho mayor en el desarrollo del personaje y siendo pionero en "todo el concepto de narración dramática en un juego de rol ". [37] También introdujo un nuevo sistema de batalla: el sistema " Active Time Battle ", desarrollado por Hiroyuki Ito , [38] donde el sistema de cronometraje no se detiene. [39] Square Co., Ltd. presentó una solicitud de patente en los Estados Unidos para el sistema ATB el 16 de marzo de 1992, bajo el título "Aparato, método y dispositivo de videojuegos para controlarlo" y se le otorgó la patente el 21 de febrero de 1995 En la pantalla de batalla, cada personaje tiene un medidor ATB que se llena gradualmente, y el jugador puede dar una orden a ese personaje una vez que el medidor está lleno. [40] El hecho de que los enemigos puedan atacar o ser atacados en cualquier momento se atribuye a inyectar urgencia y emoción en el sistema de combate. [39] Tanto el "sistema de trabajo" y el sistema ATB se desarrollaron completamente en Final Fantasy V (1992) y continuaron usándose en juegos posteriores de Final Fantasy [41] , así como en otros juegos de Square como Chrono Trigger (1995). Final Fantasy VI (1994) y la serie Megami Tensei fueron algunos de los primeros juegos de rol que se alejaron del entorno medieval típico , con Final Fantasy VI en su lugar ambientado en un entorno steampunk [42] y los juegos Megami Tensei ambientados en la actualidad. Japón.
La siguiente gran revolución se produjo a fines de la década de 1990, que vio el surgimiento de los discos ópticos en las consolas de quinta generación . Las implicaciones para los juegos de rol fueron enormes: misiones más largas y complicadas, mejor audio y video en movimiento . Esto fue demostrado claramente por primera vez por Final Fantasy VII (1997). La explosión de las ventas de Final Fantasy VII y el ascenso de la PlayStation fueron prueba de ello y representaron el comienzo de una nueva era de juegos de rol. Respaldado por una inteligente campaña de marketing, Final Fantasy VII trajo el primer sabor de los CRPG a muchos de los nuevos jugadores traídos por la consola de juegos PlayStation. [43] [44] Posteriormente, los CRPG, anteriormente un género de nicho, se dispararon en popularidad.
En 1997, comenzó una nueva moda en Internet , influenciada por la popularización de los juegos de rol de consola. Un gran grupo de jóvenes programadores y aficionados comenzaron a crear y compartir juegos CRPG independientes, emulando la jugabilidad y el estilo de los juegos anteriores de Super NES y Genesis . La mayoría de estos juegos deben su logro a kits de desarrollo de software simplistas , como la serie japonesa RPG Maker .
- MUD y MMORPG
1989 y principios de la década de 1990 vieron el lanzamiento y la difusión de las bases de código MUD DikuMUD y LPMud , lo que llevó a un tremendo aumento en la proliferación y popularidad de los MUD. Antes del final de la década, la evolución del género continuó a través de los " MUD gráficos " hasta convertirse en los primeros juegos de rol multijugador masivo en línea (MMORPG), [45] un término acuñado por Richard Garriott en 1997. [46] Ese género, como se define actualmente, comenzó con Meridian 59 en 1995, pero realmente se hizo realidad con Ultima Online en 1997, un juego que proporcionó una idea central de lo que se convertirían los MMORPG posteriores, con un continente masivo en el que los jugadores podían interactuar con otros de alrededor del mundo, lucha contra criaturas míticas y lanza hechizos . Después de que aparecieron juegos anteriores, la popularidad generalizada de los MMORPG llegó con el debut de EverQuest y Asheron's Call en 1999. Los MMORPG se convertirían en una forma común de interacción social en la década de 2000 . [47]
- Juegos de rol tácticos
En 1990, Nintendo lanzó y publicó el primer juego de rol táctico, Fire Emblem: Ankoku Ryū to Hikari no Tsurugi para Family Computer (o Famicom) en Japón, co-desarrollado con Intelligent Systems . Lanzado en Japón en 1990, Fire Emblem fue un arquetipo para todo el género, estableciendo elementos de juego que todavía se usan en los CRPG tácticos en la actualidad (aunque algunos de estos elementos fueron influenciados por Ultima III ). Combinando los conceptos básicos de juegos de rol de consola de juegos como Dragon Quest y elementos de estrategia por turnos simples, Nintendo creó un éxito, que generó muchas secuelas e imitadores.
Entre los primeros imitadores estuvo Langrisser de NCS / Masaya, lanzado por primera vez para Mega Drive en 1991. Fue localizado para su lanzamiento en Norteamérica bajo el título Warsong , con algunas alteraciones gráficas. La serie Langrisser se diferenciaba de Fire Emblem en que utilizaba una estructura de soldado general en lugar de controlar a los personajes principales. Master of Monsters fue un título único de SystemSoft . Donde Langrisser y Fire Emblem usaron una cuadrícula basada en cuadrados, Master of Monsters usó una cuadrícula hexagonal. Los jugadores pueden elegir uno de los cuatro Señores diferentes para defender sus Torres y áreas en la cuadrícula mediante la construcción de un ejército de criaturas para destruir los ejércitos opuestos.
El primer juego de la serie Super Robot Wars de larga duración es otro ejemplo temprano del género, lanzado para Game Boy en 1991. Otro influyente juego de rol táctico temprano fue Sega 's Shining Force for the Genesis, que se lanzó en 1992. Shining Force usó incluso más elementos de juegos de rol de consola que los juegos anteriores, lo que permite al jugador caminar por las ciudades, hablar con la gente y comprar armas. Un juego lanzado exclusivamente en Japón para la Super Famicom (SFC), Bahamut Lagoon , comenzó la plaza 's (ahora Square Enix famosa línea de juegos de rol tácticos).
Ogre Battle: The March of the Black Queen fue lanzado para Super NES y es más un juego de estrategia en tiempo real en el que el jugador formagrupos de personajes de videojuegos de rol que se mueven alrededor de un mapa en tiempo real. Cuando dos partes se encuentran, el combate se desarrolla con una mínima interacción del usuario. Un lanzamiento posterior, Tactics Ogre: Let Us Cling Together , fue originalmente un juego de SNES que luego fue portado a PlayStation . Tactics Ogre tiene una influencia mucho más directa en el tipo de juegos de rol tácticos que los jugadores reconocen hoy en día, como Final Fantasy Tactics y Disgaea: Hour of Darkness . También fue el primero en llevar el nombre "Tactics" en el título, un término que los jugadores llegarían a asociar con el género. No solo los personajes se mueven individualmente en una cuadrícula, sino que la vista es isométrica y el orden de combate se calcula para cada personaje individualmente. El juego definió el género de muchas formas.
Juegos de sigilo
Si bien los elementos de sigilo han estado presentes en los videojuegos desde 005 , un videojuego de 1981 de Sega , [48] [49] [50] fue en la década de 1990 cuando se estableció el género de juegos de sigilo. Hideo Kojima 's Metal Gear 2: Solid Snake fue lanzado en 1990 para la MSX2 y era una importante mejora respecto a su predecesor, Metal Gear (1987). Metal Gear 2: Solid Snake mejoró en el primer juego de muchas maneras, incluidos gráficos mejorados, más habilidades del jugador (como agacharse, gatear hacia escondites, disfrazarse con uniformes enemigos y cajas de cartón, y distraer a los guardias golpeando superficies), mejorado IA enemiga (como un mayor campo de visión, la capacidad de detectar varios ruidos y una alerta de seguridad de tres niveles) y adiciones como un radar, así como una historia compleja. [51] [52] Sin embargo, el juego solo se lanzó para MSX2 en Japón, lo que limitó su accesibilidad para los consumidores en los EE. UU. [53] Una secuela alternativa de Metal Gear llamada Snake's Revenge fue lanzada para Nintendo Entertainment System en Norteamérica y Europa en su lugar, también en 1990. Kojima no participó en el desarrollo del juego, que en cambio fue dirigido por otro equipo de Konami . [53]
1998 se considera un punto de inflexión en la historia de los videojuegos debido al lanzamiento de Metal Gear Solid , así como de Tenchu: Stealth Assassins y Thief: The Dark Project . [54] [55] El juego de temática ninja Tenchu: Stealth Assassins fue lanzado varios meses antes que Metal Gear Solid , convirtiéndolo en el primer juego de sigilo en 3D. [56] El muy esperado Metal Gear Solid transformó su modestamente exitosa franquicia en un gran éxito comercial. El mayor poder de la consola PlayStation sobre las plataformas anteriores permitió una mayor inmersión en términos de historia y entorno de juego. [53] A Metal Gear Solid se le atribuye la popularización del género sigiloso. [57] [58] Los elementos centrales de estos juegos, como evitar la confrontación, minimizar el ruido y atacar a los antagonistas desde "las sombras", influyeron en muchas series futuras de juegos de sigilo. [59]
Horror de la supervivencia
Mientras que los elementos del género de survival horror se remontan al juego de Capcom de 1989 Sweet Home , que sirvió como una gran influencia en el género, [60] fue en la década de 1990 cuando el survival horror se estableció como género. Otro precursor apareció en 1992 cuando Infogrames lanzó Alone in the Dark , que también se considera un antepasado del género. [61] El juego presentaba a un protagonista solitario contra hordas de monstruos y hacía uso de los desafíos de los juegos de aventuras tradicionales , como la resolución de acertijos y la búsqueda de claves ocultas para nuevas áreas. Gráficamente, Alone in the Dark utilizó vistas de cámara pre-renderizadas estáticas que eran de naturaleza cinematográfica. Aunque los jugadores tenían la capacidad de luchar contra monstruos como en los juegos de acción , los jugadores también tenían la opción de evadirlos o bloquearlos. [62]
El término "survival horror" fue utilizado por primera vez por Capcom para comercializar su lanzamiento de 1996, Resident Evil , estableciéndolo así como un género. [63] [64] El juego fue influenciado por Sweet Home de Capcom , lanzado siete años antes. [60] Resident Evil también adoptó varias características que se ven en Alone in the Dark , incluidos desafíos de resolución de acertijos y ángulos de cámara cinematográficos fijos. [62] El esquema de control en Resident Evil también se convirtió en un elemento básico del género, y los títulos futuros imitarían su desafío de racionar recursos y artículos muy limitados. [65] Al éxito comercial del juego se le atribuye haber ayudado a PlayStation a convertirse en la consola de juegos dominante , [62] y también condujo a una serie de películas de Resident Evil . [66] Muchos juegos han intentado replicar la fórmula exitosa que se ve en Resident Evil , y todos los juegos de terror de supervivencia subsiguientes posiblemente han tomado una postura al respecto. [66]
Silent Hill (1999) se basó en gran medida en Resident Evil mientras usaba entornos 3D en tiempo real en contraste con losgráficos pre-renderizados de Resident Evil . [67] El juego fue elogiado por alejarse de los elementos de terror de la película B al estilo psicológico que se ve en las películas de arte o de terror japonesas , [66] debido al énfasis del juego en una atmósfera perturbadora en lugar de un horror visceral. [68] El Silent Hill originalse considera uno de los juegos más terroríficos de todos los tiempos. [69]
Franquicias de videojuegos notables establecidas en la década de 1990
- Snowboard a 1080 ° (N64; 1998)
- Ace Combat (ARC; 1995)
- Aero the Acro-Bat (ARC; 1993)
- Hombres del ejército (3DO; 1998)
- Ape Escape (PS1; 1999)
- Age of Empires (PC; 1997)
- La llamada de Asheron (PC; 1999)
- Puerta de Baldur (PC; 1998)
- Banjo-Kazooie (N64; 1998)
- Battletoads (ARC; 1991)
- Bioforge (Origen; 1995)
- Civilización (PC; 1991)
- Command & Conquer (PC; 1995)
- Cool Spot (ODM; 1993)
- Croc: Legend of the Gobbos (PS1; 1997)
- Crash Bandicoot (PS1; 1996)
- Conker (GBC; 1999) 2
- Chrono Cross (PS1; 1999)
- Cruis'n (ARC; 1994)
- Taxi loco (ARC; 1999)
- Diablo (PC; 1996)
- Digimon (Sega Saturn; 1998) 1 2
- Donkey Kong Country (SNES; 1994) 2
- Dance Dance Revolution (ARC; 1998)
- DOOM (PC; 1993)
- Dr. Mario (NES; 1990)
- Duke Nukem (PC; 1991)
- Vivo o muerto (PS1; 1996)
- Dungeon Keeper (PC; 1997)
- Daytona Estados Unidos (ARC; 1993)
- Dynamite Headdy (MD; 1994)
- Earthworm Jim (MD; 1994)
- The Elder Scrolls (PC; 1994)
- EverQuest (PC; 1999)
- Everybody's Golf (PS1; 1997)
- Fallout (PC; 1997)
- Emblema de fuego (Famicom; 1990)
- F-Zero (SNES; 1990)
- FIFA (MD; 1993)
- Furia fatal (ARC; 1991)
- Gabriel Knight (PC; 1993)
- Gran Turismo (PS1; 1997)
- Gex (3DO; 1995)
- Grand Theft Auto (PC; 1997)
- Juego Tengoku (ARC; 1995)
- Half-Life (PC; 1998)
- Luna de cosecha (SNES; 1996)
- Héroes de poder y magia (PC; 1995)
- Parque Jurásico (MUL; 1993) 1
- Jazz Jackrabbit (PC; 1994) 2
- Kirby (GB; 1992)
- Klonoa (PS1; 1997)
- Lemmings (AMI; 1991) 2
- Lego (SP; 1995) 1 2
- Mario Kart (SNES; 1992) 2
- Mario Party (N64; 1998) 2
- Medalla de Honor (PS1; 1999)
- Isla de los monos (PC; 1990)
- MediEvil (PS1; 1998)
- Mortal Kombat (ARC; 1992)
- Myst (PC; 1993)
- NBA Jam (ARC; 1993)
- Noches en sueños (Sega Saturn; 1996)
- Need for Speed (3DO; 1994)
- Neverwinter Nights (PC; 1991)
- OddWorld (PC; 1997)
- Pyjama Sam (PC; 1996)
- Pepsiman (PS1; 1999)
- Parasite Eve (PS1; 1998)
- Pokémon (GB; 1996)
- PaRappa el rapero (PS1; 1996) 2
- Postal (PC; 1997)
- Quake (PC; 1996)
- Rayman (JAG; 1995)
- Resident Evil (PS1; 1996)
- Ridge Racer (ARC; 1993)
- Ristar (SG; 1995)
- Rollercoaster Tycoon (PC; 1999)
- Silent Hill (PS1; 1999)
- Sonic el erizo (MD; 1991) 2
- Soulcalibur (ARC; 1998)
- Spec Ops (PC; 1998)
- Spyro, el dragón (PS1; 1998) 2
- Star Control (Accolade; 1990)
- Starcraft (PC; 1998)
- Star Fox (SNES; 1993)
- Canal espacial 5 (DC; 1999)
- Star Ocean (SNES; 1996)
- Star Wars: Escuadrón Pícaro (N64; 1998) 1
- Streets of Rage (MD; 1991)
- Samba de Amigo (DC; 1999)
- Super Smash Bros. (N64; 1999)
- Filtro de sifón (PS1; 1999)
- Choque del sistema (PC; 1994)
- Shenmue (DC; 1999)
- Tales of Phantasia (SNES; 1995)
- Tekken (ARC; 1994)
- Los Simpson (ARC; 1991) 1
- Ladrón (PC; 1998)
- Time Crisis (ARC; 1995)
- Tom Clancy's Rainbow Six (PC; 1998)
- Tomb Raider (PC; 1996)
- Patinador profesional de Tony Hawk (PS1; 1999)
- Turok (N64; 1997)
- Metal retorcido (PS1; 1995)
- Ultima Online (PC; 1997) 2
- Irreal (PC; 1998)
- Virtua Fighter (ARC; 1993)
- Warcraft (PC; 1994)
- Wario Land (Game Boy; 1994)
- Wing Commander (PC; 1990)
- WipEout (PS1; 1995)
- Gusanos (PC; 1995)
- X-COM (PC; 1994)
- Yoshi (NES; 1991)
Notas:
- 1 Franquicias de juegos que también acompañan a las principales franquicias de cine o televisión.
- 2 Franquicias de juegos que se consideran derivados de las establecidas previamente.
Los videojuegos más vendidos de la década
La siguiente tabla enumera los videojuegos de la década de 1990 que han vendido al menos 5 millones de copias.
No. | Título | Unidades vendidas | Fecha de lanzamiento inicial | Plataforma (s) | Género (s) | Desarrollador (es) | Editorial (es) | Árbitro |
---|---|---|---|---|---|---|---|---|
1 | Pokémon rojo , azul y verde | 31,38 millones | 27 de febrero de 1996 | Chico del juego | Juego de rol | Adicto a los juegos | Nintendo | [70] |
2 | Pokémon Oro y Plata | 23,1 millones | 21 de noviembre de 1999 | Game Boy Color | Juego de rol | Adicto a los juegos | Nintendo | [71] |
3 | El mundo de Super Mario | 20,61 millones | 21 de noviembre de 1990 | SNES | Platformer | Nintendo EAD | Nintendo | [72] |
4 | Lemmings | 20 millones | 14 de febrero de 1991 | Multiplataforma | Rompecabezas | Diseño DMA | Psygnosis | [73] |
5 | Sonic el erizo | 15 millones | 23 de junio de 1991 | Génesis | Platformer | Equipo Sonic | Sega | [74] [75] |
6 | Pokémon Amarillo | 14,64 millones | 12 de septiembre de 1998 | Chico del juego | Juego de rol | Adicto a los juegos | Nintendo | [71] |
7 | Super mario 64 | 11,91 millones | 23 de junio de 1996 | Nintendo 64 | Platformer | Nintendo EAD | Nintendo | [72] |
8 | Super Mario Land 2: 6 monedas de oro | 11,18 millones | 21 de octubre de 1992 | Chico del juego | Platformer | Nintendo I + D1 | Nintendo | [72] |
9 | gran Turismo | 10,85 millones | 23 de diciembre de 1997 | Estación de juegos | Sim de carreras | Polifonía Digital | Sony Computer Entertainment | [76] |
10 | Super Mario All-Stars | 10,55 millones | 14 de julio de 1993 | SNES | Platformer | Nintendo EAD | Nintendo | [72] |
11 | Dr. mario | 10,19 millones | 27 de julio de 1990 | Multiplataforma | Rompecabezas | Nintendo I + D1 | Nintendo | [a] |
12 | Mario Kart 64 | 9,87 millones | 14 de diciembre de 1996 | Nintendo 64 | Carreras de karts | Nintendo EAD | Nintendo | [72] |
13 | Final Fantasy VII | 9,8 millones | 31 de enero de 1997 | Multiplataforma | Juego de rol | Cuadrado | Square , Sony Computer Entertainment | [79] |
14 | Gran Turismo 2 | 9,37 millones | 11 de diciembre de 1999 | Estación de juegos | Sim de carreras | Polifonía Digital | Sony Computer Entertainment | [76] |
15 | Donkey Kong Country | 9,3 millones | 21 de noviembre de 1994 | SNES | Platformer | Raro | Nintendo | [80] |
dieciséis | Super mario kart | 8,76 millones | 27 de agosto de 1992 | SNES | Carreras de karts | Nintendo EAD | Nintendo | [72] |
17 | Tekken 3 | 8,3 millones | 26 de marzo de 1998 | Estación de juegos | Lucha | Namco | Namco , Sony Computer Entertainment | [81] |
18 | GoldenEye 007 | 8,09 millones | 25 de agosto de 1997 | Nintendo 64 | Juego de disparos en primera persona , sigilo | Raro | Nintendo | [82] |
19 | La leyenda de Zelda: Ocarina of Time | 7,6 millones | 21 de noviembre de 1998 | Nintendo 64 | Acción Aventura | Nintendo EAD | Nintendo | [83] |
20 | Tomb Raider | 7,1 millones | 25 de octubre de 1996 | Multiplataforma | Acción Aventura | Diseño del núcleo | Eidos interactivo | [84] |
21 | Final Fantasy VIII | 7 millones | 11 de febrero de 1999 | Estación de juegos | Juego de rol | Cuadrado | Cuadrado | [85] |
22 | Crash Bandicoot | 6,82 millones | 9 de septiembre de 1996 | Estación de juegos | Platformer | Perro travieso | Sony Computer Entertainment | [86] |
23 | Tomb Raider II | 6,8 millones | 21 de noviembre de 1997 | Multiplataforma | Acción Aventura | Diseño del núcleo | Eidos interactivo | [84] |
24 | Street Fighter II: El guerrero mundial | 6,3 millones | 10 de junio de 1992 | Multiplataforma | Lucha | Capcom | Capcom | [87] |
25 | Sonic el erizo 2 | 6 millones | 21 de noviembre de 1992 | Génesis | Platformer | Instituto Técnico de Sega | Sega | [75] |
26 | Metal Gear Solid | 6 millones | 3 de septiembre de 1998 | Estación de juegos | Acción-aventura , sigilo | Konami | Konami | [88] |
27 | Tomb Raider III | 5,9 millones | 20 de noviembre de 1998 | Multiplataforma | Acción Aventura | Diseño del núcleo | Eidos interactivo | [84] |
28 | Tekken 2 | 5,7 millones | 29 de marzo de 1996 | Estación de juegos | Lucha | Namco | Namco , Sony Computer Entertainment | [89] [90] [91] |
29 | Crash Bandicoot: deformado | 5,7 millones | 31 de octubre de 1998 | Estación de juegos | Platformer | Perro travieso | Sony Computer Entertainment | [92] |
30 | Super Smash Bros. | 5,55 millones | 21 de enero de 1999 | Nintendo 64 | Lucha | Laboratorio HAL | Nintendo | [93] |
31 | Estadio Pokémon | 5,46 millones | 30 de abril de 1999 | Nintendo 64 | Estrategia | Nintendo EAD , Laboratorio HAL | Nintendo | [80] |
32 | Pokémon Pinball | 5,31 millones | 14 de abril de 1999 | Game Boy Color | Pinball | Júpiter , laboratorio HAL | Nintendo | [80] |
33 | Donkey Kong 64 | 5,27 millones | 22 de noviembre de 1999 | Nintendo 64 | Plataformas , aventuras | Raro | Nintendo | [80] |
34 | Wario Land: Super Mario Land 3 | 5,19 millones | 21 de enero de 1994 | Chico del juego | Platformer | Nintendo I + D1 | Nintendo | [80] |
35 | Crash Bandicoot 2: Cortex contraataca | 5,17 millones | 31 de octubre de 1997 | Estación de juegos | Platformer | Perro travieso | Sony Computer Entertainment | [89] [90] |
36 | Donkey Kong Country 2: Diddy's Kong Quest | 5,15 millones | 21 de noviembre de 1995 | SNES | Platformer | Raro | Nintendo | [80] |
37 | La tierra de los sueños de Kirby | 5,13 millones | 27 de abril de 1992 | Chico del juego | Acción , plataformas | Laboratorio HAL | Nintendo | [80] |
38 | Super Mario Bros. de lujo | 5,07 millones | 1 de mayo de 1999 | Game Boy Color | Platformer | Nintendo EAD | Nintendo | [80] |
Otro
- A finales de la década de 1990, Nintendo lanzó su primera Mario Party en la que los jugadores competían entre sí para ganar minijuegos.
- La lucha contra los juegos como Capcom 's Street Fighter II , Sega ' s futurista Virtua Fighter y el más violento Mortal Kombat de Acclaim llevado a la industria del videojuego para adoptar un sistema de clasificación del juego, y cientos de imitaciones eran muy populares a mediados de los a -finales de la década de 1990.
- El género de estrategia en tiempo real (RTS) se introdujo en 1992 con el lanzamiento de Dune II . Warcraft: Orcs & Humans (1994) populariza el género, con Command & Conquer y Warcraft II: Tides of Darkness en 1995 establece la primera gran competencia de estrategia en tiempo real y populariza las capacidades multijugador en los juegos de estrategia en tiempo real. StarCraft en 1998 se convierte en el segundo juego de computadora más vendido de todos los tiempos. Sigue siendo uno de los juegos de estrategia en tiempo real multijugador más populares hasta el día de hoy, especialmente en Corea del Sur . Homeworld en 1999 se convierte en el primer juego de estrategia en tiempo real en 3D exitoso. El auge del género RTS a menudo se atribuye a la caída del género de estrategia por turnos (TBS), popularizado con Civilization en 1991. La franquicia Civilization es la única franquicia de TBS que sigue siendo popular.
- Final Fantasy debutó (en Norteamérica) en 1990 para NES, y sigue siendo una de las franquicias de videojuegos más populares, con numerosas secuelas, spin-offs, películas y títulos relacionados. Final Fantasy VII , lanzado en 1997, popularizó especialmente la serie.
- Pokémon entró en la escena mundial con el lanzamiento de Pokémon Rojo y Verde en la Game Boy originalen Japón en 1996, luego lanzado como Pokémon Rojo y Azul para su lanzamiento mundial en 1998. Pronto se hizo popular en los EE. UU. Y se ha adaptado a un series de anime y juegos de cartas coleccionables , entre otros medios. Su popularidad se mantuvo hasta bien entrada la primera década del siglo XXI con varios juegos nuevos y derivados.
- Sonic Adventure fue un título de lanzamiento para Dreamcast. Presentaba gráficos realistas, 6 historias y jugabilidad rápida; este se convirtió en el juego Dreamcast más vendido, vendiendo 2,5 millones de unidades. [94]
Notas
- ^ 5.34 millones para la versión de Game Boy [77] + 4.85 millones para la versión de NES [78]
Referencias
- ^ a b c d e f g "1990's The Rise of Video Games-Didi Games" . Juegos Didi. 2014-09-25 . Consultado el 1 de enero de 2014 .
- ^ "Consolas de Computación y Hardware Vintage de 4ª Generación" . VintageGameSite.com. 2007-08-19. Archivado desde el original el 22 de diciembre de 2008 . Consultado el 23 de julio de 2009 .
- ^ "Nintendo GameBoy - Leer reseñas" . Archivado desde el original el 26 de julio de 2008 . Consultado el 29 de julio de 2008 .
- ^ Kent, Steven L. (18 de febrero de 2004). "Línea de tiempo de PlayStation 2" . GameSpy . IGN. pag. 2. Archivado desde el original el 1 de febrero de 2010 . Consultado el 3 de marzo de 2008 .
1998-27 de noviembre: Sega inicia la próxima generación de consolas de juegos con el lanzamiento de Dreamcast en Japón ...
- ^ a b c Williams, Andrew (16 de marzo de 2017). Historia de los juegos digitales: avances en el arte, el diseño y la interacción . Prensa CRC . págs. 143–6, 152–4. ISBN 978-1-317-50381-1.
- ^ a b Spencer, Spanner (12 de febrero de 2008). "El Tao de Beat-'em-ups (parte 2)" . Eurogamer . Archivado desde el original el 15 de julio de 2011 . Consultado el 18 de marzo de 2009 .
- ^ a b c d Thorpe, Nick (marzo de 2014). "Los 90: la década de las rivalidades" . Jugador retro . Núm. 127, págs. 32–5.
- ^ "Virtua Racing - Arcade (1992)" . Los 15 juegos más influyentes de todos los tiempos . GameSpot . 14 de marzo de 2001. Archivado desde el original el 13 de diciembre de 2011.
- ^ "Essential 50 clásico de 1UP.com" . 1UP.com . Consultado el 24 de julio de 2015 .
- ^ "Pantalla previa: Ridge Racer" . Edge . No. 6 (marzo de 1994). 27 de enero de 1994. págs. 22–3.
- ^ Fahs, Travis (14 de junio de 2012). "IGN presenta la historia de SEGA" . IGN . Consultado el 29 de abril de 2021 .
- ^ "La desaparición de Yu Suzuki: parte 1 de" . 1UP.com . Archivado desde el original el 13 de noviembre de 2013 . Consultado el 11 de marzo de 2016 .
- ^ "Virtua Cop: ¡El primer juego de acción poligonal con texturas mapeadas del mundo con nuevos gráficos por computadora en 3D" Modelo 2 "! . El archivo de folletos de Arcade . Sega Enterprises . Consultado el 24 de abril de 2021 .
- ^ "Virtua Cop: la franquicia de juegos de disparos de SEGA hace una aparición sorpresa en N-Gage" . IGN . 8 de julio de 2004 . Consultado el 23 de abril de 2021 .
- ^ Thorpe, Nick (31 de octubre de 1999). "Una nueva dimensión: los juegos 3D toman el control" . Jugador retro . PressReader . Consultado el 23 de mayo de 2021 .
- ^ Feit, Daniel (5 de septiembre de 2012). "Cómo Virtua Fighter salvó el tocino de PlayStation" . Cableado . Consultado el 9 de octubre de 2014 .
- ^ "Los 100 mejores juegos de todos los tiempos de IGN" . ign.com. Archivado desde el original el 17 de enero de 2010 . Consultado el 23 de julio de 2009 .
- ^ a b c d "La historia de Street Fighter" . GameSpot. Archivado desde el original el 4 de febrero de 2009 . Consultado el 11 de octubre de 2008 .
- ^ Provo, Frank (11 de octubre de 2007). "Fatal Fury: King of Fighters Review" . GameSpot . Consultado el 11 de enero de 2009 .[ enlace muerto ]
- ^ a b c "Historia de los juegos de lucha de Sega" . GameSpot. Archivado desde el original el 4 de febrero de 2009 . Consultado el 11 de octubre de 2008 .
- ^ "IGN: King of Fighters '94" . IGN. Archivado desde el original el 5 de octubre de 2008 . Consultado el 17 de octubre de 2008 .
- ^ Gertsmann, Jeff (24 de octubre de 2008). "Revisión de Ultimate Mortal Kombat 3" . GameSpot. Archivado desde el original el 11 de julio de 2011 . Consultado el 11 de enero de 2009 .
- ^ Gerstmann, Jeff (30 de marzo de 1998). "Revisión de Tekken 3" . GameSpot. Archivado desde el original el 16 de julio de 2012 . Consultado el 11 de enero de 2009 .
- ^ Robertson, Ed (3 de abril de 1997). "Revisión de Soul Blade" . GameSpot. Archivado desde el original el 16 de julio de 2012 . Consultado el 11 de enero de 2009 .
- ^ Calvert, Justin (31 de julio de 2008). "Revisión de Soulcalibur IV" . GameSpot. Archivado desde el original el 10 de octubre de 2012 . Consultado el 11 de enero de 2009 .
- ^ Kasavin, Greg (1 de enero de 2006). "Revisión de Dead or Alive 4" . GameSpot. Archivado desde el original el 30 de enero de 2009 . Consultado el 2 de febrero de 2009 .
- ^ Personal (27 de marzo de 1998). "Vivo o muerto (PS)" . IGN. Archivado desde el original el 13 de julio de 2011 . Consultado el 12 de enero de 2009 .
- ^ Rorie, Matthew (9 de enero de 2006). "Dos hombres entran, un hombre se va ..." GameSpot . Consultado el 12 de enero de 2009 .[ enlace muerto ]
- ^ "Guía de la serie" . Compendio de Bonk. Archivado desde el original el 25 de enero de 2007 . Consultado el 27 de enero de 2007 .
- ^ Horowitz, Ken (22 de junio de 2005). "Historia de: la serie Sonic the Hedgehog" . Sega-16. Archivado desde el original el 14 de enero de 2010 . Consultado el 27 de enero de 2007 .
- ^ "Resumen" . Sonic Cult . Consultado el 27 de enero de 2007 .
- ^ Boutros, Daniel (4 de agosto de 2006). "Un examen cruzado detallado de los juegos de plataformas más vendidos de ayer y de hoy" . Gamasutra . Consultado el 21 de noviembre de 2006 .
- ^ "Los videojuegos de plataformas evolucionan" . BBC. 2003-10-25 . Consultado el 21 de noviembre de 2006 .
- ^ Sitio web oficial de Final Fantasy III Archivado el 27 de junio de 2009 en la Wayback Machine . Square Enix . Consultado el 17 de febrero de 2007.
- ^ Square Enix Co., ed. (1999). Manual de instrucciones de Final Fantasy Anthology North American . Square Enix Co. págs. 17-18. SLUS-00879GH.
- ^ Bahamut. "Reseñas – Final Fantasy II" . RPGFan. Archivado desde el original el 29 de marzo de 2006 . Consultado el 6 de marzo de 2006 .
- ^ Kasavin, Greg (12 de diciembre de 2005). "Revisión avanzada de Final Fantasy IV" . GameSpot . Archivado desde el original el 31 de agosto de 2006 . Consultado el 10 de septiembre de 2006 .
- ^ "Retrospectiva de Final Fantasy Parte XIII" . GameTrailers . 2007-11-02. Archivado desde el original el 28 de marzo de 2009 . Consultado el 30 de marzo de 2009 .
- ^ a b Andrew Vestal (2 de noviembre de 1998). "La historia de Final Fantasy - Final Fantasy IV" . Gamespot. Archivado desde el original el 7 de febrero de 2009 . Consultado el 31 de diciembre de 2008 .
- ^ Patente de EE. UU . 5390937 , Hironobu Sakaguchi e Hiroyuki Itou, "Aparato de videojuego, método y dispositivo para controlarlo", emitida el 21 de febrero de 1995
- ^ Bill Loguidice, Matt Barton (2009). Juegos antiguos: una mirada privilegiada a la historia de Grand Theft Auto, Super Mario y los juegos más influyentes de todos los tiempos . Prensa Focal . págs. 77-92 [82]. ISBN 978-0-240-81146-8.
- ^ Square Co., Ltd. (11 de octubre de 1994). Final Fantasy III (Super NES). Square Soft, Inc.
(NPC en Jidoor) ¿ Te gusta el arte? ¿No? ¡Filisteos!
- ^ "Final Fantasy VII Advent Children" . Octubre de 2003. Archivado desde el original el 15 de agosto de 2006 . Consultado el 10 de agosto de 2006 .
- ^ Kraus, Alex (29 de agosto de 2006). " ' Dirge of Cerberus' desafía las expectativas, para bien o para mal" . USA Today . Archivado desde el original el 8 de diciembre de 2009 . Consultado el 30 de agosto de 2006 .
- ^ Castronova, Edward (2006). Mundos sintéticos: el negocio y la cultura de los juegos en línea . Prensa de la Universidad de Chicago. págs. 10, 291 . ISBN 978-0-226-09627-8.
[páginas. 10] Los antepasados de MMORPGS eran dominios multiusuario basados en texto (MUD) [...] [págs. 291] De hecho, los MUD generan quizás la única conexión histórica entre la realidad virtual basada en juegos y el programa tradicional [...]
- ^ Safko, Ron; Freno, David (2009). La Biblia de las redes sociales: tácticas, herramientas y estrategias para el éxito empresarial . Wiley. ISBN 978-0-470-41155-1.
Richard Garriott acuñó por primera vez el término MMORPG en 1997.
- ^ "El proyecto Daedalus: Arquitecturas sociales en MMO" . Nickyee.com . 2008-06-10 . Consultado el 23 de julio de 2009 .
- ^ "005 de Sega" . Popularplay. Archivado desde el original el 14 de julio de 2008 . Consultado el 20 de agosto de 2009 .
- ^ 1990 en videojuegos en la lista asesina de videojuegos
- ^ 005 , Historia de Arcade
- ^ Mark Ryan Sallee. "El legado de Kojima: reflexionamos sobre la influencia de los 20 años de Hideo Kojima en los videojuegos" . IGN . Consultado el 20 de agosto de 2009 .
- ^ Paul Soth. "GOTW: Metal Gear 2: Solid Snake" . GameSpy . Archivado desde el original el 16 de octubre de 2008 . Consultado el 27 de agosto de 2009 .
- ↑ a b c Zapatero, Brad (29 de septiembre de 1998). La historia de Metal Gear Archivado el 18 de octubre de 2006 en Wayback Machine , GameSpot. Consultado el 23 de junio de 2009.
- ^ Charles Herold (24 de junio de 2004). "TEORÍA DEL JUEGO; Primero usa tu cerebro, luego da rienda suelta a tu fuerza" . New York Times . Consultado el 16 de marzo de 2009 .
- ^ Thomas L. McDonald (agosto de 2004). PC y consolas: ¿compañeros de cama poco probables? . PC máximo.
- ↑ Shane Patterson (3 de febrero de 2009 ), La astuta historia de los juegos de sigilo , GamesRadar. Consultado el 21 de junio de 2009.
- ^ Scott Beattie (2007). IE2007: Actas de la Cuarta Conferencia Australasia sobre Entretenimiento Interactivo . Universidad RMIT.
- ^ Hop (10 de junio de 2008). "Top 10 juegos de sigilo" . Zona de juegos. Archivado desde el original el 2 de agosto de 2008 . Consultado el 16 de marzo de 2009 .
- ^ Sid Shuman. "Diez netos: los 10 tiradores modernos más importantes (página 1)" . games.net . Consultado el 16 de marzo de 2009 .
- ^ a b "Top 11 juegos de terror de supervivencia: dulce hogar" . Redes UGO . 2008-05-21. Archivado desde el original el 8 de junio de 2008 . Consultado el 17 de abril de 2009 .
- ^ Jim Sterling (8 de diciembre de 2008). "Cómo el survival horror evolucionó hasta la extinción" . Destructoide. Archivado desde el original el 4 de abril de 2009 . Consultado el 16 de abril de 2009 .
- ^ a b c Brett Todd. "Una historia moderna de los juegos de terror" . GameSpot . Archivado desde el original el 18 de mayo de 2007 . Consultado el 18 de marzo de 2007 .
- ^ Justin Speer y Cliff O'Neill. "La historia de Resident Evil" . GameSpot . Archivado desde el original el 6 de septiembre de 2008 . Consultado el 17 de abril de 2009 .
- ^ "Enter The Survival Horror ... Unaretrospectiva de Resident Evil ", Game Informer 174 (octubre de 2007): 132-133.
- ^ Jim Sterling (9 de junio de 2008). "Miedo 101: una guía para principiantes de terror de supervivencia" . IGN . Consultado el 17 de abril de 2009 .
- ^ a b c Richard J. Hand (2004). "Proliferación de horrores: terror de supervivencia y la franquicia de Resident Evil". En Steffen Hantke (ed.). Película de terror . Univ. Prensa de Mississippi. págs. 117-134. ISBN 978-0-7190-7603-9.
- ^ Bobba Fatt (24 de noviembre de 2000). "Revisión: Silent Hill (PlayStation)" . GamePro . Archivado desde el original el 27 de diciembre de 2008 . Consultado el 17 de abril de 2009 .
- ^ Baldric (1 de marzo de 1999). "Página de revisión de Game Revolution - Game Revolution" . Revolución del juego . Archivado desde el original el 9 de mayo de 2008 . Consultado el 17 de abril de 2009 .
- ^ "Gametrailers.com - GT Countdown - Top Ten juegos más aterradores" . GameTrailers . 2007-10-27. Archivado desde el original el 12 de abril de 2009 . Consultado el 17 de abril de 2009 .
- ^ " ' Torneo Pokken' y la marca de $ 1.5 mil millones de Pokémon" . El Huffington Post . AOL . 19 de marzo de 2017 . Consultado el 25 de abril de 2017 .
- ^ a b Top 10 de todo 2017 . Londres, Inglaterra: Hachette Book Group . 6 de octubre de 2016. p. 115. ISBN 978-0600633747. Consultado el 25 de abril de 2017 .
- ^ a b c d e f O'Malley, James (11 de septiembre de 2015). "30 juegos de Super Mario más vendidos de todos los tiempos en el 30 cumpleaños del fontanero" . Gizmodo . Comunicaciones Univision . Consultado el 23 de abril de 2017 .
- ^ Plunkett, Luke (12 de agosto de 2011). "¿Qué tienen en común Grand Theft Auto y Lemmings?" . Kotaku . Archivado desde el original el 27 de abril de 2017 . Consultado el 26 de abril de 2017 .
- ^ Sonic the Hedgehog GameTap Retrospectiva Pt. 3/4 . El evento ocurre a las 1:21. Archivado desde el original el 21 de julio de 2016.
- ^ a b Retrospectiva de Sonic the Hedgehog GameTap (carga de compilación alternativa) . El evento ocurre a las 12:40 (Sonic 1), 14:39 (Sonic 2), 18:40 (Sonic 3 / Sonic & Knuckles).
- ^ a b Williams, Martyn (9 de mayo de 2008). "Los envíos de la serie Gran Turismo alcanzan los 50 millones" . PC World . IDG . Consultado el 2 de mayo de 2017 .
- ^ Top 10 de todo 2017 . Londres, Inglaterra: Hachette Book Group . 6 de octubre de 2016. p. 118. ISBN 978-0600633747. Consultado el 25 de abril de 2017 .
- ^ Terry, Paul (5 de octubre de 2015). Top 10 de todo 2016 . Nueva York, Nueva York: Hachette Book Group . pag. 123. ISBN 978-1770856172. Consultado el 22 de abril de 2017 .
- ^ Leack, Jonathan (30 de junio de 2015). "FFVII Remake Trailer supera los 10 millones de visitas, con el vídeo más popular de E3 2015" . Revolución del juego . CraveOnline . Consultado el 2 de mayo de 2017 .
- ^ a b c d e f g h Documentos técnicos de CESA Games . Asociación de proveedores de entretenimiento informático .
- ^ Tran, Edmond (23 de enero de 2017). "Cómo las raíces de Arcade de Tekken 7 están dando forma a la forma de su consola" . GameSpot . CBS Interactive . Consultado el 2 de mayo de 2017 .
- ^ Serafino, Jay (26 de septiembre de 2016). "10 hechos que cambian las reglas del juego acerca de la Nintendo 64" . Hilo mental . Publicación Dennis . Consultado el 24 de abril de 2017 .
- ^ "25 de marzo de 2004" . La Caja Mágica. Archivado desde el original el 26 de noviembre de 2005 . Consultado el 24 de abril de 2017 .
- ^ a b c McWhertor, Michael (23 de abril de 2009). "Las ventas de por vida de Tomb Raider muestran los mayores éxitos de Lara Croft" . Kotaku . Comunicaciones Univision . Consultado el 2 de mayo de 2017 .
- ^ Frauenfelder, Mark (1 de mayo de 2005). "Death Match: su guía para las guerras de caja" . Cableado . Condé Nast . Consultado el 2 de mayo de 2017 .
- ^ Libro electrónico Guinness World Records Gamer's Edition 2015 . Récords mundiales Guinness . 6 de noviembre de 2014. p. 52.
- ^ "Títulos de platino" . Capcom . Archivado desde el original el 1 de diciembre de 2016 . Consultado el 22 de abril de 2017 .
- ^ Wright, Gary (15 de mayo de 2003). "Metal Gear Solid 3 exclusivo para Sony" . Gameplanet . Consultado el 2 de mayo de 2017 .
- ^ a b "Tabla de juegos de platino de EE. UU . " . La Caja Mágica. Archivado desde el original el 21 de abril de 2007 . Consultado el 2 de mayo de 2017 .
- ^ a b "Tabla de juegos de platino de Japón" . La Caja Mágica . Consultado el 2 de mayo de 2017 .
- ^ Tamburro, Paul. "Los 5 juegos de lucha más populares de todos los tiempos" . Crave Online . Archivado desde el original el 6 de marzo de 2017 . Consultado el 5 de junio de 2017 .
- ^ "Final Fantasy X alcanza los 5 millones, terremotos mundiales" . Juegos de computadora y video . Future plc . 9 de julio de 2002. Archivado desde el original el 11 de octubre de 2007 . Consultado el 2 de mayo de 2017 .
- ^ Hansen, Steven (26 de octubre de 2016). "Más como Mario Kart 8 millones: aquí están los más vendidos de Wii U y 3DS" . Destructoide . ModernMethod . Consultado el 24 de abril de 2017 .
- ^ Boutros, Daniel (4 de agosto de 2006). "Sonic Adventure" . Un examen cruzado detallado de los juegos de plataformas más vendidos de ayer y de hoy . Gamasutra . Consultado el 8 de diciembre de 2006 .