En la historia de las computadoras y los videojuegos , la tercera generación (a veces denominada era de 8 bits ) comenzó el 15 de julio de 1983, con el lanzamiento en Japón de dos sistemas: Nintendo Family Computer (comúnmente abreviado como Famicom ) y el Sega SG-1000 . [1] [2] Cuando se lanzó Famicom fuera de Japón, fue remodelada y comercializada como Nintendo Entertainment System (NES). Esta generación marcó el final del colapso de los videojuegos de 1983 y un cambio en el dominio de los fabricantes de videojuegos domésticos de Estados Unidos a Japón. [3] Las consolas portátiles no fueron una parte importante de esta generación, aunque la línea Game & Watch de Nintendo (que comenzó en 1980) y Milton Bradley Microvision (que salió en 1979) se vendieron en ese momento. Sin embargo, ambos se consideran hardware de segunda generación .
Las mejoras en la tecnología dieron a las consolas de esta generación capacidades gráficas y de sonido mejoradas, comparables a los juegos de arcade de la edad de oro . La cantidad de colores simultáneos en pantalla y el tamaño de la paleta aumentaron, lo que, junto con resoluciones más grandes, más sprites en pantalla y efectos de desplazamiento y pseudo-3D más avanzados , permitieron a los desarrolladores crear escenas con más detalles y animación. La tecnología de audio mejoró y dio a las consolas la capacidad de producir una mayor variación y rango de sonido. Una innovación notable de esta generación fue la inclusión de cartuchos con memoria integrada y baterías para permitir a los usuarios guardar su progreso en un juego, con The Legend of Zelda de Nintendo introduciendo la tecnología en el mercado. Esta innovación permitió mundos de juego mucho más expansivos y una narración de historias en profundidad, ya que los usuarios ahora podían guardar su progreso en lugar de tener que comenzar cada sesión de juego desde el principio. En la siguiente generación, la capacidad de guardar juegos se volvió omnipresente: al principio se ahorró en el cartucho del juego y, más tarde, cuando la industria cambió a discos ópticos de solo lectura, en tarjetas de memoria , unidades de disco duro y, finalmente, almacenamiento en la nube .
La consola más vendida de esta generación fue la NES / Famicom de Nintendo, seguida de la Sega Master System (la sucesora mejorada de la SG-1000) y la Atari 7800 . Aunque la generación anterior de consolas también había utilizado procesadores de 8 bits , fue al final de la tercera generación cuando las consolas domésticas se etiquetaron y comercializaron por primera vez por sus "bits". Esto también se puso de moda cuando se comercializaron sistemas de 16 bits de cuarta generación como Sega Genesis para diferenciar entre generaciones. En Japón y América del Norte, esta generación estuvo dominada principalmente por Famicom / NES, mientras que el Master System dominó el mercado brasileño, y los mercados combinados de Europa fueron más equilibrados en las ventas generales entre los dos sistemas principales. El final de la tercera generación estuvo marcado por la aparición de los sistemas de 16 bits de la cuarta generación y con la interrupción de Famicom el 25 de septiembre de 2003. Sin embargo, en algunos casos, la tercera generación aún vive ya que las unidades de consola dedicadas todavía usan hardware de la especificación Famicom, como el hardware VT02 / VT03 y OneBus.
Descripción general
1983–1984
El mercado japonés de los videojuegos seguía siendo un mercado cada vez más "abierto" para las consolas de videojuegos en 1983. Japón tenía un mercado de consolas relativamente pequeño, donde sólo se habían vendido 300.000 consolas hasta 1983, en comparación con los millones que se habían vendido en el Estados Unidos hasta entonces. Varios fabricantes japoneses intentaron competir por el mercado japonés de consolas "abierto" con sus propias consolas. [4] La Epoch Cassette Vision , lanzada en 1981, fue la consola más vendida en Japón en ese momento. [5] Le siguió Bandai Arcadia (con un precio de ¥ 19,800 ), una versión japonesa del Arcadia 2001 lanzada en 1982, y el Atari 2800 (con un precio de ¥ 24,800 ), una versión japonesa del Atari 2600 comercializada en mayo de 1983. [ 4]
La tercera generación de consolas comenzó cuando dos empresas japonesas, Sega y Nintendo , decidieron ingresar al mercado de los juegos de consola. El 15 de julio de 1983, ambos lanzaron nuevas consolas en Japón, la SG-1000 de Sega y la Famicom de Nintendo . [6] Ambas compañías tuvieron éxito anteriormente como compañías de juegos de arcade . Sega, una de las compañías de juegos recreativos más grandes de Japón, tenía la intención de competir tanto en el mercado de las consolas como en el de las computadoras personales , con una versión para computadora doméstica llamada SC-3000 lanzada al mismo tiempo. [4] Mientras tanto, Nintendo se centró en hacer que la Famicom fuera más poderosa que los sistemas domésticos de la competencia para que fuera comparable a su hardware de videojuegos arcade Donkey Kong (1981) , [7] mientras que al mismo tiempo lo vendía por más barato que el Cassette. Vision, vendiendo la Famicom por ¥ 14,800 (alrededor de $ 150). [5] Sega y Nintendo originalmente tenían la intención de lanzar sus nuevos sistemas domésticos exclusivamente para el mercado japonés. [8] Nintendo presentó la Famicom poco antes del Tokyo Toy Show en junio de 1983, convirtiéndose en una sensación entre los expositores de juguetes, antes de que Sega presentara el SG-1000 en el Tokyo Toy Show. [9]
La Famicom se volvió muy popular en Japón, donde superó rápidamente a la Cassette Vision para convertirse en la consola más vendida de todos los tiempos en Japón. [5] Sega se convertiría en el principal competidor de Nintendo en ventas de consolas durante la era. [10] La SG-1000 de Sega, que precedió al Master System más exitoso comercialmente de Sega , inicialmente tenía poco que distinguirse de las consolas anteriores como ColecoVision y computadoras contemporáneas como la MSX , aunque fue capaz de lograr efectos visuales avanzados, incluido el paralaje. desplazarse en Orguss y escalar sprites en Zoom 909 . [1]
Tras su éxito en Japón, Nintendo decidió entrar en el mercado mundial de los videojuegos domésticos. Con esto en mente, la compañía se acercó a la empresa estadounidense Atari , que tenía la participación mayoritaria del mercado de videojuegos domésticos en América del Norte, con una propuesta para que Atari licenciara la Famicom y la distribuyera. [11] Se concluyó un acuerdo, que se iba a firmar en el Consumer Electronics Show en julio de 1983. [12] En el mismo CES, sin embargo, Coleco exhibió su computadora doméstica Coleco Adam , que presentaba una versión de Donkey Kong de Nintendo . En ese momento, Atari tenía derechos exclusivos para distribuir juegos de Nintendo en computadoras domésticas y Coleco tenía derechos exclusivos para distribuir el juego en consolas. [13] Sin embargo, dado que Atari entendió que Adam era una computadora doméstica, pospusieron la firma del acuerdo con Nintendo y le pidieron a la compañía que resolviera el problema con derechos. [14] El problema se resolvió, pero durante este tiempo, se produjo el colapso de los videojuegos de 1983 y Atari comenzó a perder influencia en el mercado. Con esto, a Nintendo no le quedaba ningún competidor y la compañía finalmente decidió ingresar al mercado por su cuenta. [15]
1984-1986
Inicialmente, Nintendo se desanimó después del colapso, y la investigación de mercado de Nintendo of America recibió advertencias de mantenerse alejado de las consolas domésticas y los minoristas estadounidenses se negaron a almacenar consolas de juegos. Como resultado, Nintendo introdujo Famicom en Norteamérica en forma de hardware arcade, Nintendo Vs. System , en 1984. Se convirtió en un gran éxito en las salas de juegos de América del Norte, lo que le dio a Nintendo la confianza para lanzar Famicom en América del Norte como una consola de videojuegos, por lo que hubo un interés creciente debido a la reputación positiva de Nintendo en las salas de juegos. [5]
La compañía presentó una versión de Famicom en enero de 1985 en el Winter CES como Nintendo Advanced Video System, abreviatura de NAVS. Los gamepads eran inalámbricos y funcionaban con él mediante un puerto de infrarrojos, y el paquete también incluiría una pistola de luz . Se planeó que el NAVS estaría disponible en la primavera de 1985. [16] Sin embargo, esto no sucedió y la consola se mostró nuevamente en el CES de verano en junio de ese año, en una versión actualizada llamada Nintendo Entertainment System . [17] El sistema fue lanzado en octubre de 1985 como un experimento dentro de los límites de la ciudad de Nueva York con el juego Super Mario Bros. incluido. El experimento tuvo éxito y demostró que la gente todavía quería jugar a juegos a pesar de la crisis de 1983. Después de eso, el sistema fue lanzado en toda América del Norte en febrero de 1986 a un precio de 159 USD . [18]
En 1985, Sega sucedió al SG-1000 con el Master System , que incorporó desplazamiento por hardware, junto con una paleta de colores aumentada, mayor memoria, efectos pseudo-3D y 3-D estereoscópico , obteniendo una clara ventaja de hardware sobre el NES. Sin embargo, el NES siguió dominando los mercados norteamericano y japonés, mientras que el Master System tuvo más éxito en los mercados europeo y sudamericano. [19]
La Nintendo Family Computer (comúnmente abreviada como Famicom) se hizo popular en Japón durante esta era, desplazando a las otras consolas de esta generación. La contraparte occidental de Famicom, Nintendo Entertainment System, dominó el mercado de los juegos en América del Norte, gracias en parte a sus restrictivos acuerdos de licencia con los desarrolladores. Esto marcó un cambio en el dominio de los videojuegos domésticos de los Estados Unidos a Japón, hasta el punto de que Computer Gaming World describió la "locura de Nintendo" como un "no evento" para los diseñadores de videojuegos estadounidenses como "prácticamente todo el trabajo para fecha se ha hecho en Japón ". [3] Se estima que la empresa tuvo un 65% de las ventas de hardware de 1987 en el mercado de consolas; Atari Corporation tenía el 24% (incluidos Atari 7800 , 2600 Jr. y XEGS ), Sega tenía el 8% y otras empresas tenían el 3%. [10]
1986-presente
La popularidad de las consolas japonesas creció tan rápidamente que en 1988 Epyx declaró que, en contraste con una industria de hardware de videojuegos en 1984 que la compañía había descrito como "muerta" , el mercado de cartuchos de Nintendo era más grande que el de todos los ordenadores domésticos. software. [20] Nintendo vendió siete millones de sistemas NES en 1988, casi tantos como el número de Commodore 64 vendidos en sus primeros cinco años. [21] ¡Computa! informó que la popularidad de Nintendo hizo que la mayoría de las compañías de juegos de computadora tuvieran pocas ventas durante la Navidad de ese año, lo que resultó en serios problemas financieros para algunas, [22] y después de más de una década fabricando juegos de computadora, en 1989 Epyx se convirtió completamente en cartuchos de consola. [23] En 1990, el 30% de los hogares estadounidenses eran propietarios de la NES, en comparación con el 23% de todas las computadoras personales, [24] y la presión de los compañeros para tener una consola era tan grande que incluso los hijos de los desarrolladores de juegos de computadora la exigían a pesar de los padres rechazo y presencia de computadoras y software de última generación en el hogar. Como informó Computer Gaming World en 1992, "Los niños que no tienen acceso a los videojuegos están tan aislados culturalmente como los niños de nuestra propia generación cuyos padres se negaron a comprar un televisor". [25]
Esta época aportó muchos aspectos influyentes a la historia del desarrollo de los videojuegos. La tercera generación vio el lanzamiento de muchos de los primeros videojuegos de rol de consola (RPG). La edición y censura de videojuegos se utilizó a menudo para localizar juegos japoneses en América del Norte. [26] Fue durante este tiempo que comenzaron muchas franquicias de videojuegos exitosas, que se convirtieron en pilares de la industria de los videojuegos. Algunos ejemplos son Super Mario Bros. , Final Fantasy , The Legend of Zelda , Dragon Quest , Metroid , Mega Man , Metal Gear , Castlevania , Phantasy Star , Megami Tensei , Ninja Gaiden y Bomberman .
En Europa, a fines de la década de 1980, el Master System tuvo un comienzo más fuerte que el NES, con las ventas de NES rezagadas con respecto al Master System en el Reino Unido. [27] En 1990, Master System era la consola más vendida en Europa, aunque la NES comenzaba a tener una base de usuarios de rápido crecimiento en el Reino Unido. [28]
La tercera generación también vio el comienzo del mercado de consolas educativas para niños . [ cita requerida ] Debido a sus capacidades reducidas, estos sistemas generalmente no fueron etiquetados por sus "bits" y no se comercializaron en competencia con las consolas de videojuegos tradicionales.
En América del Norte, el Atari 7800 y Master System se descontinuaron en 1992, mientras que el NES continuó produciéndose durante varios años más. En Europa, el Master System se suspendió a fines de la década de 1990. Sin embargo, ha seguido vendiéndose en Brasil hasta el día de hoy. En Japón, Nintendo continuó reparando sistemas Famicom hasta el 31 de octubre de 2007. [29] [30]
Sistemas para el hogar
SG-1000
El 15 de julio de 1983 se lanzó la SG-1000 en Japón, la primera consola creada por Sega. [31] Fue lanzado junto con Famicom, convirtiéndolas en las dos primeras consolas de la tercera generación. Si bien no se vendió tan bien como otras consolas de la generación, se consideró importante para el desarrollo de Sega como fabricante de consolas. [32]
Sistema de entretenimiento Famicom / Nintendo
La Famicom, lanzada el 15 de julio de 1983 en Japón y en la región de América del Norte en septiembre de 1986 como Nintendo Entertainment System (NES), [33] : 449 era una consola basada en cartuchos de 8 bits desarrollada y comercializada por Nintendo. Se convirtió en la consola más popular de la generación, vendiendo más de 60 millones de unidades. Fue el primer sistema doméstico en presentar un controlador con un pad direccional diseñado por Gunpei Yokoi , que se convirtió en un estándar de la industria. Si bien el NES se suspendió en Norteamérica el 14 de agosto de 1995, no fue hasta el 25 de septiembre de 2003 que Famicom se suspendió en Japón.
Sistema maestro de Sega
El Sega Mark III fue lanzado el 20 de octubre de 1985 para el mercado japonés y fue la tercera versión del SG-1000. [34] El nombre se cambió a Master System y se modificó el diseño para su lanzamiento fuera de Japón. Fue diseñada para ser más poderosa que la NES en un intento de darle una ventaja sobre la competencia, pero a pesar de las buenas ventas, no pudo igualar el éxito de la NES, convirtiéndola en la segunda consola más vendida de la generación. Este fue el caso en todas las regiones, excepto Brasil, donde continuó vendiendo durante años después del final de la generación.
Atari 7800
El Atari 7800 fue lanzado en mayo de 1986 [35] y fue el sucesor del Atari 5200. [36] Fue la primera consola en ser compatible con versiones anteriores sin hardware adicional. Originalmente estaba previsto para su lanzamiento el 21 de mayo de 1984 [37], pero debido a la venta de la empresa, el lanzamiento no se produjo hasta dos años más tarde y, junto con una pequeña biblioteca de juegos, la consola no se vendió tan bien como el Master System o NES. [33] : 52
Comparación
Nombre | SG-1000 | Famicom / Nintendo Entertainment System (NES) | Sega Mark III / Sistema maestro | Atari 7800 | |
---|---|---|---|---|---|
Fabricante | Sega | Nintendo | Sega | Atari | |
Consola | |||||
Precios de lanzamiento | JP ¥ 15,000 (equivalente a ¥ 18,600 en 2019) [38] | JP ¥ 14,800 (equivalente a ¥ 18,400 en 2019) [39] US $ 180 (equivalente a US $ 430 en 2020) [40] [41] CA $ 240 (equivalente a CA $ 520 en 2020) | JP ¥ 15,000 (equivalente a ¥ 17,800 en 2019) [34] US $ 199,99 (equivalente a $ 470 en 2020) Reino Unido £ 99.95 (equivalente a £ 280 en 2019) [42] | US $ 140 (equivalente a $ 330 en 2020) | |
Fecha de lanzamiento |
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Medios de comunicación |
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| Cartucho | |
Juegos más vendidos | N / A | Super Mario Bros. ( paquete ), 40,24 millones (a partir de 1999) [44] Super Mario Bros. 3 , 18 millones (al 21 de mayo de 2003) [45] | Hang-On y Safari Hunt (paquete) Alex Kidd en Miracle World (paquete) Sonic the Hedgehog (paquete) | Pole Position II (empaquetado) [46] | |
Compatibilidad con versiones anteriores | Ninguno | Ninguno | Sega SG-1000 (solo sistemas japoneses) | Atari 2600 | |
Accesorios (minorista) |
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Velocidad de reloj de la CPU | NEC 780C ( derivado de Z80 ) (3,58 MHz ( PAL de 3,55 MHz ) [48] | Ricoh 2A03 ( 6502- derivado) (1,79 MHz (1,66 MHz PAL)) [49] : 149 | Zilog Z80A de 4 MHz | 6502C personalizado 1,19 MHz o 1,79 MHz | |
GPU |
| Ricoh PPU (unidad de procesamiento de imágenes) | Yamaha YM2602 VDP (Procesador de visualización de video) |
| |
Chip (s) de sonido |
|
Sistema de disco Famicom:
|
Japón solamente:
|
Chip de cartucho opcional:
| |
Memoria | 3 KB de RAM [48]
| 4.277 KB (4380 bytes ) RAM
Actualizaciones:
| 24.031 KB (24.608 bytes) RAM
| 4 KB de RAM
| |
Video | Resolución | 256 × 192 [57] | 256 × 240 [58] | 256 × 192, 256 × 224, 256 × 240 | 160 × 200 o 320 × 200 |
Paleta | 21 colores [48] | 54 colores [49] : 149 | 64 colores | 256 colores (16 tonos , 16 luma ) | |
Colores en pantalla | 16 simultáneos (1 color por sprite) | 25 simultáneos (4 colores por sprite) | 32 simultáneos (16 colores por sprite) | 25 simultáneos (1, 4 o 12 colores por sprite) | |
Sprites |
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| |
Fondo | Campo de juego de mapa de mosaicos , mosaicos de 8 × 8 | Campo de juego de mapa de mosaicos, mosaicos de 8 × 8 | Campo de juego de mapa de mosaicos, mosaicos de 8 × 8, voltear mosaicos [56] | ||
Desplazamiento | Desplazamiento suave del hardware, direcciones vertical / horizontal Chips MMC: interrupción de IRQ, desplazamiento diagonal, desplazamiento de línea, desplazamiento de pantalla dividida | Desplazamiento de hardware fluido, direcciones vertical / horizontal / diagonal, [62] interrupción de IRQ , desplazamiento de línea , desplazamiento de pantalla dividida [61] | Desplazamiento aproximado, direcciones vertical / horizontal | ||
Audio | Audio mono con: [63]
| Audio mono con: [64]
Japón solo actualizaciones:
| Audio mono con:
Japón solamente:
| Audio mono con: [60] : 121
Chip de cartucho opcional:
|
Otras consolas
Videopac + G7400 (1983)
Mi visión (1983)
PV-1000 (1983)
Visión de super casete (1984)
Compañero de puente de la BBC (1985)
LJN Video Art
lanzado en 1985Zemmix
lanzado en 1985Halcyon (consola)
inédito (planificado para 1985)Dina ( Telegames Personal Arcade )
lanzado en 1986Family Computer Disk System (1986)
Atari XEGS (1987)
Acción Max (1987)
Visión interactiva de View-Master (1988)
VTech Sócrates (1988)
Amstrad GX4000 (1990)
Sistema de juegos Commodore 64 (1990)
Comparación de ventas
La NES / Famicom vendió, con mucho, la mayoría de las unidades de cualquier consola de tercera generación, particularmente en Asia y América del Norte . En Norteamérica en 1989 , entre Nintendo y Sega, hubo una división del 94% al 6% entre los dos en la participación de mercado entre NES y Master System, a favor de Nintendo. [sesenta y cinco]
En Norteamérica, el NES vendió 1,1 millones de unidades en 1986 , mucho más que el Master System (125.000) y el Atari 7800 (100.000) juntos. [66] Nintendo mantuvo su liderazgo en Norteamérica hasta 1991 , cuando tenía una cuota de mercado del 80% ese año, mucho más que Atari (12%) y Sega (8%) juntas. [67] Esto se debió a la sólida línea de títulos propios de Nintendo (como Super Mario Bros. , Metroid , Duck Hunt y The Legend of Zelda ) y las estrictas reglas de licencia de Nintendo que requerían que los títulos de NES fueran exclusivos de la consola para dos años después del lanzamiento, poniendo un freno al soporte de terceros para otras consolas. [68]
En Europa, la competencia era mucho más dura para la NES, que estaba a la zaga del Master System hasta 1990, a pesar de la hegemonía de la primera en los mercados norteamericano y japonés. [28] [27] Las ventas de NES comenzaron a repuntar aproximadamente a partir de 1990, [28] después de lo cual las ventas se dividieron de manera más equitativa entre el NES y el Master System hasta 1994. [69]
Consola | Unidades vendidas en todo el mundo | Japón | Américas | En otra parte |
---|---|---|---|---|
Sistema de entretenimiento de Nintendo | 61,91 millones (diciembre de 2009) [70] [71] | 19,35 millones (diciembre de 2009) [70] | 34 millones (diciembre de 2009) [70] | 8,56 millones (diciembre de 2009) [70] |
Sistema maestro de Sega | 17,8 millones (2016) | 1 millón (1986) [72] | Estados Unidos : 2 millones (1992) [73] Brasil : 8 millones (2016) [74] | Europa occidental : 6,8 millones (1993) [69] |
Software
Títulos de hitos
- Alex Kidd en Miracle World (SMS) de Sega presentó a la mascota original de Sega, Alex Kidd . [75]
- Castlevania (NES) por Konami , se basa libremente en Bram Stoker 's Dracula , con Count Dracula como principal antagonista de la serie. Este juego inició laserie Castlevania .
- Dragon Ball: Dragon Daihikyō (SCV) de Epoch fue el primer juego basado en la ahora larga serie de manga y anime, Dragon Ball . [76]
- Dragon Quest (NES) de Chunsoft y Enix introdujo la serie Dragon Quest en 1986.
- Final Fantasy (NES) de Square inició la serie Final Fantasy en 1987.
- The Legend of Zelda (NES) de Nintendo EAD y Nintendo inició la serie Legend of Zelda en 1986.
- Mega Man 2 (NES) de Capcom fue el título revolucionario en la serie Mega Man de Capcom. La serie tuvo varios éxitos adicionales en la NES y luego generó varias series derivadas exitosas.
- Metal Gear (MSX2) de Konami inició la serie Metal Gear en 1987. Fue lanzado para lacomputadora MSX 2 y rehecho en la NES poco después.
- Metroid (NES) de R & D1 y Nintendo iniciaron la serie Metroid en 1986.
- Phantasy Star (SMS) de Sega Consumer Development Division 2 y Sega es considerado uno de los videojuegos de rol de referencia, [77] y está entre los primeros en utilizar unescenario de ciencia ficción y en presentar a una protagonista femenina. [78]
- Super Mario Bros. (NES) de Nintendo EAD y Nintendo se incluyó con NES y se convirtió en el videojuego más vendido de todos los tiempos, un título que mantuvo hasta 2009. [79] Innumerables imitaciones del juego aparecieron en el transcurso de la generación de consolas.
- Super Mario Bros. 3 (NES) de Nintendo es ampliamente considerado el mejor juego de plataformas de desplazamiento lateral de la generación, además de encabezar muchas listas de "Mejores juegos" para NES. [80] Sus segmentos de la física de salto y del mapa del mundo, donde los jugadores pueden elegir su camino, sirvieron como fórmula para los juegos de Mario en 2D posteriores.
Ver también
- Cuarta generación de consolas de videojuegos
- Segunda generación de consolas de videojuegos
- Historia del sistema de entretenimiento de Nintendo
- Computador de casa
Referencias
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Estoy seguro de que has notado que no he hecho ninguna referencia a la locura de Nintendo que ha repetido el fenómeno de Atari y Mattel de hace 8 años. Esto se debe a que para los diseñadores de juegos estadounidenses, Nintendo no es un evento: prácticamente todo el trabajo hasta la fecha se ha realizado en Japón. Solo el futuro dirá si el proceso de diseño cruza el Pacífico con tanta eficiencia como lo hacen ahora los portacontenedores y las cartas de crédito.
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