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El 7 de diciembre de 1993 y el 5 de marzo de 1994, los miembros de los Comités de Asuntos Gubernamentales y Judicial del Senado de los Estados Unidos combinados celebraron audiencias en el Congreso con varios portavoces de empresas de la industria de los videojuegos, incluidas Nintendo y Sega , que implicaban violencia en los videojuegos y los impactos percibidos en los niños. La audiencia fue el resultado de las preocupaciones planteadas por el público sobre los lanzamientos de 1993 de Night Trap , Mortal Kombat y más tarde Doom, que se publicó después de la primera audiencia. Además de las preocupaciones generales relacionadas con la violencia en los videojuegos, la situación había sido inflamada por un pánico moral por la violencia armada, así como por el estado de la industria y una intensa rivalidad entre Sega y Nintendo .

Las audiencias, dirigidas por los senadores Joe Lieberman y Herb Kohl , pusieron a prueba a las empresas de videojuegos por la descripción realista de la violencia en los videojuegos y amenazaron con que el Congreso tomaría medidas para regular la industria si no tomaban medidas por sí mismos. Como resultado, la industria estadounidense de los videojuegos creó la Asociación de Software Digital Interactivo (ahora conocida como la Asociación de Software de Entretenimiento ) en julio de 1994 para servir como un grupo de defensa de la industria, y posteriormente formó la Junta de Clasificación de Software de Entretenimiento (ESRB) para proporcionar clasificaciones de contenido de videojuegos vendidos al por menor en América del Norte.

Antecedentes [ editar ]

Desde la década de 1970, los videojuegos han sido criticados por tener contenido violento que influye psicológicamente en los jugadores. En 1982, el Cirujano General C. Everett Koop afirmó que los videojuegos pueden estar afectando la salud y el bienestar de los jóvenes y son potencialmente adictivos. [1] Sin embargo, hasta la década de 1990, el mercado objetivo percibido para los videojuegos era generalmente para los niños, y los fabricantes de videojuegos generalmente no incluían altos niveles de violencia gráfica en sus juegos. [2] La mayor parte del software de juegos de computadora se venderá a través de tiendas de juguetes como Toys 'R' Us o tiendas minoristas generales como Sears y Wal-Mart , en lugar de tiendas de computadoras. [3]

Estado de la industria [ editar ]

En 1993, la industria de los videojuegos se había recuperado del colapso de 1983 y se estimaba en un valor de 6.000 millones de dólares . [4] Las consolas de videojuegos habían alcanzado la era de los 16 bits con la capacidad de admitir gráficos de mayor resolución. Paralelamente, los videojuegos habían comenzado a atraer a jugadores mayores, creando un mercado para juegos con contenido más maduro, tanto en consolas domésticas como en salas de juego . [2]

Durante este período, dos jugadores clave fueron Nintendo y Sega . Nintendo había sido fundamental para ayudar a recuperar el mercado norteamericano después del colapso con la introducción de Nintendo Entertainment System (NES); en 1990, las ventas de Nintendo representaron el 90% del mercado estadounidense de 3.000 millones de dólares . [5] Su sistema sucesor, el Super Nintendo Entertainment System (SNES), fue lanzado en 1991. Sin embargo, para evitar que se repita uno de los problemas que causaron el bloqueo, Nintendo se encargó de limitar y revisar qué juegos de terceros se podían hacer. para que sus plataformas eviten un exceso de juegos pobres. Sega, que ya había lanzado su Sega Genesisen los EE. UU. en 1989, descubrió que sus ventas estaban rezagadas con respecto a Nintendo. En una campaña agresiva dirigida al mercado de los Estados Unidos, Sega impulsó fuertemente el juego Sonic the Hedgehog , con su personaje principal destinado a convertirse en la mascota de Sega y rivalizar con el Mario de Nintendo . [6] Sega también fue menos selectiva sobre qué juegos permitía en la plataforma, permitiendo que muchos más juegos de terceros en el sistema aumentaran su biblioteca en contraste con la de Nintendo. [5] Además, Sega usó un lenguaje de marketing dirigido a Nintendo, como "Sega hace lo que Nintendon't". [7] En 1992, Sega había obtenido el 65% del mercado de juegos de EE. UU., Superando la posición dominante de Nintendo. [8]Posteriormente, se formó una fuerte rivalidad entre Nintendo y Sega, conocida como las "Guerras de la Consola", que continuó durante la siguiente década y hasta la quinta generación de consolas , después de lo cual Sega abandonó el mercado de hardware y se convirtió principalmente en un desarrollador de juegos y editor y, en ocasiones, trabajando en colaboración con Nintendo. [9]

Sistema de clasificación de contenido existente [ editar ]

Antes de 1994, la industria de los videojuegos no tenía un sistema de clasificación de contenido unificado . Al entrar en 1993, la Unidad de Revisión de Publicidad para Niños (CARU) del Better Business Bureau había escuchado rumores de los políticos de que el contenido de los videojuegos estaba bajo escrutinio y envió un mensaje a los miembros de su junta, Sega y Nintendo. [10] Sega acordó que deberían tener un sistema de clasificación, y había desarrollado su Consejo de Clasificación de Videojuegos en junio de 1993 en asociación con educadores independientes, psicólogos, expertos en desarrollo infantil y sociólogos. [10]El Consejo de Clasificación de Videojuegos tenía tres clasificaciones principales para los juegos lanzados en la plataforma Genesis: GA para público general, MA-13 ​​para juegos destinados a mayores de trece años y MA-17 para mayores de 17 años. Sega debutó con su sistema en junio de 1993, justo antes del lanzamiento de Mortal Kombat para Genesis, sabiendo que el sistema de clasificación ayudaría a mitigar las preocupaciones sobre el contenido violento del juego. [11] [10] Nintendo no tenía un sistema de clasificación, pero como tenía control sobre el proceso de fabricación de los cartuchos, solo publicaría juegos que consideraran apropiados para una consola familiar. [4] Nintendo también se negó a utilizar la solución de clasificación de Sega debido a su continua rivalidad corporativa. [10]

Otra dificultad para la industria fue que no existía un grupo comercial establecido para la industria de los videojuegos. Si bien muchos de los editores de juegos pertenecían a la Asociación de editores de software, este grupo representaba intereses de software más prácticos, como procesadores de texto y hojas de cálculo, y la Asociación no tenía en alta estima la membresía de software de entretenimiento. [12]

Mortal Kombat [ editar ]

Los juegos de lucha se habían convertido en una propiedad lucrativa después del lanzamiento del arcade Street Fighter II: The World Warrior de Capcom en 1991, que estableció muchas convenciones del género. Si bien Sega atrajo a muchos de los desarrolladores de terceros de Nintendo para romper sus acuerdos de exclusividad para publicar juegos solo para las consolas de Nintendo, Capcom permaneció leal a Nintendo, otorgando licencias de solo unos pocos títulos a Sega para publicar, y solo SNES recibió el puerto de la consola doméstica de Street Fighter II en 1992, que se dijo que ayudaría a mantener las ventas de SNES por delante del Genesis en los Estados Unidos para ese año. [13]

Numerosos otros juegos de lucha seguido para tratar de capturar en Street Fighter II 's éxito, pero sobre todo fue Midway ' s Mortal Kombat , publicado por primera vez como un juego de arcade en 1992. [14] Mortal Kombat fue muy controvertida en su liberación: como una juego de lucha, el juego tiene sprites fotorrealistas de los personajes del juego, chorros de sangre gráficos en varios golpes y una serie de " muertes"como decapitar o empalar un cuerpo con púas. A pesar de que la publicidad del juego indicaba que el juego estaba destinado a un público adulto, la percepción de que los videojuegos todavía estaban dirigidos a niños hizo que los padres y otros grupos interesados ​​criticaran la violencia dentro del juego. Sin embargo, En este punto, Mortal Kombat era solo un juego de arcade, por lo que era relativamente fácil separarlo de otros juegos de arcade si es necesario. [2] Greg Fischbach , cofundador y CEO de Acclaim Entertainment, la compañía que había obtenido la licencia para las versiones del juego para consolas domésticas, dijo que si bien la atención al juego por parte de la prensa negativa ayudó a aumentar su popularidad, "no queríamos esa prensa o publicidad" y reconoció que la industria podría necesita tomar medidas para resolver problemas similares en el futuro. [15]

Debido a su éxito en la sala de juegos, Acclaim Entertainment comenzó a llevar Mortal Kombat a varias consolas domésticas. Tanto Sega como Nintendo buscaron el juego para sus consolas, Genesis y SNES, respectivamente. Ambas compañías reconocieron el problema con el nivel de sangre en el juego, pero adoptaron enfoques muy diferentes. Sega, manteniéndose en su intento de capturar la mayor parte del mercado, intentó mantener la mayor parte de la sangre visual del juego de arcade en su lugar. Si bien la versión Genesis de Mortal Kombat tal como se envió eliminó la sangre y las muertes, podrían activarse mediante el uso de un código de trucos bien publicado . Como el juego, tal como se envió, no incluía sangre y sangre, Sega lo etiquetó con su etiqueta MA-13 ​​VRC. [dieciséis]Por otro lado, Nintendo quería mantener los juegos en su sistema apropiados para familias y niños, y requirió que Acclaim cambiara la sangre roja a sudor gris, editara las muertes y cambiara otras partes del arte del juego para eliminar elementos como cabezas cortadas en Picos. [2] La versión de Mortal Kombat de Sega superó en ventas a la de Nintendo por un factor de cinco. Esto fomentó la rivalidad existente entre las dos empresas. [2]

Trampa nocturna [ editar ]

Night Trap es un juego de 1992 desarrollado por Digital Pictures y publicado en el CD de Sega , un CD-ROM adjunto para Sega Genesis. Night Trap se presenta como una película interactiva, que utiliza videos de movimiento completo para mostrar escenas y permite a los jugadores elegir su siguiente opción, creando divergencia en la historia. [17] La narración del juego se centró en la desaparición de chicas adolescentes (protagonizada por Dana Platón ) en una bodega, vinculada con la aparición de seres parecidos a vampiros que se alimentan de mujeres jóvenes. Posteriormente, las escenas de video a menudo se desviaron hacia un contexto sexualmente atractivo, así como violencia con varios encuentros.

Night Trap atrajo críticas en todo el mundo, pero ayudó a publicitarlo. Se plantearon problemas similares en el Reino Unido , y el ex director de desarrollo de Sega of Europe, Mike Brogan, señaló que " Night Trap le dio a Sega una gran cantidad de publicidad ... Incluso se plantearon preguntas en el Parlamento del Reino Unido sobre su idoneidad. época en la que Sega capitalizaba su imagen de empresa vanguardista con actitud, y esto solo sirvió para reforzar esa imagen ”. [18] Sin embargo, en retrospectiva, muchas de estas críticas se consideraron equivocadas. Steven L. Kent escribe que "Al leer las transcripciones de las audiencias de 1993, es difícil creer que alguien haya jugado a Night Trap. Pocas personas se molestaron en reconocer que el objetivo de Night Trap no era matar mujeres sino salvarlas de los vampiros. Los jugadores ni siquiera mataron a los vampiros, simplemente los atraparon en Rube Goldberg, como trampas explosivas. Casi todos los que se refirieron a Night Trap mencionaron una escena en la que los vampiros capturan y matan a una niña con un osito de peluche bastante modesto. La escena estaba destinada a mostrar a los jugadores que habían perdido y permitido que demasiados vampiros entraran en la casa ". [12] Jeremy Parish de 1UP.com señaló que" los objetivos del juego se caracterizaron erróneamente, ya sea por ignorancia o por ofuscación deliberada, transformándolo de insulso y apenas excitante aventura de FMV para el hombre del saco sexual que corrompe a los niños ". [17]

Ejecutores letales [ editar ]

Lethal Enforcers fue un juego de arcade de 1992 lanzado en 1992 por Konami que usaba armas ligeras ; el jugador asume el papel de un oficial de policía para derribar letalmente a los criminales mientras evita matar a civiles y compañeros policías o que los criminales le disparen. El juego se renderizó utilizando imágenes fotorrealistas que despertaron cierta preocupación. [19] Fue trasladado a consolas domésticas el año siguiente (en los sistemas Sega a finales de 1993 y en SNES a principios de 1994). Estos juegos se envían con Konami Justifier , una pistola de luz de plástico inspirada en un revólver. [20]

Pánico moral en torno a la violencia armada [ editar ]

En los meses previos a las audiencias, hubo un pequeño pánico moral en Estados Unidos por los delitos relacionados con armas, lo que alimentó las preocupaciones relacionadas con los videojuegos violentos. Según la Oficina de Estadísticas de Justicia , los homicidios relacionados con armas habían alcanzado niveles récord en 1993 desde la década de 1970. [21] Tanto el Congreso como el Departamento de Justicia buscaban reducir la cantidad de violencia en la televisión. [22] [23] [24]

Preocupación del Congreso [ editar ]

El senador Joe Lieberman, quien estuvo en el centro de las audiencias sobre violencia en los videojuegos.

La violencia en los videojuegos se convirtió en una preocupación después de Mortal Kombat ' liberación consola de sobremesa s en septiembre de 1992. Uno de senador Joe Lieberman ' ex jefe de personal s, Bill Andresen, se había pedido por su hijo a comprar la versión de Sega de Mortal Kombat para él. Andresen estaba consternado por la cantidad de violencia en el juego y se acercó a Lieberman al respecto. Lieberman también se sorprendió por el contenido del juego y comenzó a recopilar más información. [2] Lieberman había declarado que había oído hablar de Night Trap , evaluó el juego él mismo y también reconoció su contenido como problemático. [12]

El 1 de diciembre de 1993, Lieberman celebró una conferencia de prensa junto con otros defensores de los niños, incluido Bob Keeshan , el actor de " Captain Kangaroo ". Lieberman manifestó su intención de abrir una audiencia en el Congreso la semana siguiente para abordar el tema de los videojuegos violentos y la falta de clasificación de contenido, y sus planes de introducir un organismo de clasificación a través de una legislación para regular la industria de los videojuegos. [25] Durante la conferencia, mostró imágenes de Mortal Kombat , Night Trap y otros juegos. [2] La investigación de Lieberman concluyó que el jugador promedio de videojuegos en ese momento tenía entre siete y doce años, y que los editores de videojuegos promocionaban la violencia dirigida a los niños.[12] Lieberman comentó sobre las ventas de Mortal Kombat hasta la fecha, habiendo vendido 3 millones de copias en ese momento y se estimó que recaudaría más de US $ 100 millones para fin de año, lo que demuestra la codicia de la industria de usar la violencia para atender para niños. [25] De Night Trap , Lieberman dijo: "También miré ese juego, y había un clásico. Termina con esta escena de ataque a esta mujer en lencería, en su baño. Sé que el creador del juego lo dijo todo estaba destinado a ser una sátira de Drácula ; pero, no obstante, pensé que enviaba el mensaje equivocado ". [12]Lieberman dijo: "Pocos padres comprarían estos juegos para sus hijos si supieran lo que contienen" y "Estamos hablando de videojuegos que glorifican la violencia y enseñan a los niños a disfrutar infligiendo las formas más espantosas de crueldad imaginables". [2] Lieberman declaró posteriormente que si bien "le gustaría prohibir todos los videojuegos violentos", sabía que esto entraría en conflicto con la Primera Enmienda y, en cambio, quería buscar una solución que involucrara un sistema de clasificación de contenido, que él sintió que no lo haría. obstaculizar los derechos de la Primera Enmienda. [22]

Audiencias [ editar ]

Primera audiencia [ editar ]

La primera audiencia se llevó a cabo el 9 de diciembre de 1993, frente a los comités combinados de Asuntos Gubernamentales y del Senado Judicial . [12] En ese momento, el Senado estaba en receso, por lo que los únicos senadores presentes eran Lieberman, Kohl y Byron Dorgan . [26]

Horas antes de la audiencia, representantes de la industria de los videojuegos anunciaron que acordaron respaldar y desarrollar un sistema de clasificación de contenido de videojuegos estándar en la industria, como un intento de desactivar la mala publicidad de las audiencias. Este anuncio fue mencionado varias veces durante la primera audiencia. [12]

Entre los testigos que intervinieron en el panel se incluyeron: [27] [26]

  • Dr. Parker Page del Centro de Educación y Recursos de Televisión para Niños
  • Profesor Eugene F. Provenzo de la Universidad de Miami y autor de Video Kids: Making Sense of Nintendo (1991) publicado recientemente .
  • Robert Chase de la Asociación Nacional de Educación
  • Marilyn Droz de la Coalición Nacional sobre Violencia en Televisión
  • Howard Lincoln , vicepresidente de Nintendo of America
  • Bill White, vicepresidente de Sega of America
  • Ilene Rosenthal, asesora jurídica, Asociación de editores de software
  • Dawn Weiner, Asociación de distribuidores de software de vídeo
  • Craig Johnson, ex presidente, Asociación de operadores de entretenimiento y música

La primera mitad de la audiencia estuvo dedicada a los expertos en educación y psicología infantil. [12] Estos cuatro discutieron sus preocupaciones y hallazgos sobre el impacto de la violencia en los videojuegos en los niños. Chase declaró: "Los juegos electrónicos, debido a que son activos en lugar de pasivos, pueden hacer más que insensibilizar a los niños impresionables a la violencia. De hecho, fomentan la violencia como la resolución de primer recurso al recompensar a los participantes por matar a los oponentes de las formas más espantosas imaginables". [12] Provenzo reiteró sus hallazgos al escribir Video Kids , declaró que los juegos recientes se habían vuelto "abrumadoramente violentos, sexistas y racistas", y afirmó que sentía que con juegos como Night Trap, la industria estaba "respaldando la violencia" y pidió además un sistema de clasificación. [12] Droz afirmó que los niños "necesitan acción, pero no necesitan encontrar el asesinato como una forma de entretenimiento". [12]

El Nintendo Super Scope para SNES, con forma de bazuca

La segunda mitad de la audiencia se centró en los representantes de la industria. [12] Durante la audiencia, tanto Sega como Nintendo continuaron su rivalidad en curso, acusando al otro de la razón detrás de las audiencias. Lincoln de Nintendo había comenzado su parte del testimonio reconociendo la acción de Nintendo para eliminar parte de la violencia de Mortal Kombat , que los observadores encontraron le dio a Lincoln más respeto por parte de Lieberman que el que recibió White de Sega. [12] Uno de los puntos clave de White fue la transformación de la industria de los videojuegos de tener principalmente una audiencia más joven a un adulto, y Night Trapestaba destinado solo para adultos. Lincoln replicó estas afirmaciones y le dijo a White: "No puedo quedarme aquí sentado y permitir que te digan que la industria de los videojuegos se ha transformado de niños [como consumidores principales] a adultos". [26] White se refirió a las estadísticas recopiladas de las tarjetas de garantía sobre ventas de hardware y juegos que Sega mantuvo y que Nintendo también habría mantenido para justificar la demografía más antigua de los videojuegos actuales. [12] Además, Lincoln afirmó que Sega solo desarrolló su sistema de clasificación después del lanzamiento de Night Trap y solo comenzó a etiquetar sus juegos después de que el juego fue criticado por los consumidores. [12]White respondió mostrando una cinta de video de videojuegos violentos en la SNES y destacó la importancia de calificar los videojuegos, que en este punto, carecía Nintendo. [12]

De Lethal Enforcers , Lieberman criticó el diseño del Konami Enforcer para que se pareciera a un revólver; Una imagen infame de la cobertura de C-SPAN de las audiencias fue Lieberman sosteniendo al Enforcer para hablar sobre su naturaleza realista. [28] White de Sega respondió que Nintendo tenía un producto de pistola ligera similar en el mercado, el Super Scope , que tenía la forma de una bazuca . Lieberman afirmó que tanto el Enforcer como el Super Scope se parecían demasiado a armas reales y no deberían estar en manos de niños. [26]

Lieberman también criticó la forma en que la empresa de la industria de los videojuegos abordó la publicidad. Durante la audiencia, mostró un anuncio de televisión de Sega donde un niño en edad escolar gana varios videojuegos sobre otros, y luego hace que los otros estudiantes obedezcan sus órdenes. [23] Lieberman también expresó su preocupación sobre el Consejo de Clasificaciones de Videojuegos de Sega, que si bien las clasificaciones eran razonables, no había una estandarización de cómo se mostraban, a veces solo estaban impresas en el cartucho del juego, lo que impedía que los padres pudieran revisarlas antes. compra. [29]

Kohl advirtió a los editores de videojuegos que "si no hacen algo sobre [las calificaciones del contenido], lo haremos". Hablando sobre el inicio de un proyecto de ley que Lieberman había estado redactando que haría que el gobierno se involucrara en un sistema de clasificación. [24] Al final de la audiencia, Sega y Nintendo dijeron que se comprometerían a trabajar con tiendas minoristas como Sears y Toys 'R' Us para crear un sistema de clasificación de contenido voluntario para denotar cualquier violencia o contenido sexual en sus juegos, para seguir el modelo del sistema de clasificación de películas creado por la Motion Picture Association of America . [3]Al concluir la primera audiencia, Lieberman decidió que tendrían una segunda sesión en unos meses para ver el progreso de la industria en este esfuerzo. [12]

Ley de clasificación de videojuegos de 1994 [ editar ]

Después de la audiencia de diciembre de 1993, el Senador Lieberman, copatrocinado por Kohl y Dorgan, presentó la Ley de Clasificación de Videojuegos de 1994 (S.1823) el 3 de febrero de 1994 en el Senado; [30] Tom Lantos presentó el proyecto de ley equivalente (HR3785) a la Cámara de Representantes . [31]La Ley, de aprobarse, habría establecido una Comisión de Calificación de Entretenimiento Interactivo, un panel de cinco miembros designado por el Presidente. Luego, esta comisión se habría coordinado con la industria de los videojuegos para desarrollar un sistema de clasificación y un método para difundir información relacionada con la violencia y el contenido sexualmente explícito a los compradores potenciales. Lieberman afirmó que el proyecto de ley se había presentado para obligar a la industria de los videojuegos a tomar medidas voluntarias para crear un sistema de clasificación, pero que no tenía planes de cumplir con el proyecto de ley si la industria llegaba a un acuerdo. [32]

Eventos provisionales [ editar ]

Como resultado de las audiencias del Congreso, Night Trap comenzó a generar más ventas. Según el fundador de Digital Pictures, Tom Zito, "Sabes, vendí 50.000 unidades de Night Trap una semana después de esas audiencias". [12] Dos semanas antes de la Navidad de 1993, Night Trap fue retirado de los estantes de las tiendas de las dos cadenas de tiendas de juguetes más grandes de Estados Unidos, Toys "R" Us y Kay-Bee Toys , después de recibir numerosas quejas. Michael Goldstein, vicepresidente de Toys 'R' Us, afirmó a mediados de diciembre que se trataba de "una decisión que tomamos hace varias semanas con la concurrencia de Sega, que está de acuerdo con nuestra decisión". [33] [3] Sega retiró Night Trapde todos los mercados minoristas en enero de 1994, pero no después de vender más de 250.000 copias. [12] Bill White, vicepresidente de marketing de Sega, declaró que Night Trap fue retirado porque la continua controversia que lo rodeaba impedía un diálogo constructivo sobre un sistema de clasificación en toda la industria. [34] Sega también declaró en ese momento que luego lanzarían una versión censurada pendiente del establecimiento de un sistema de calificaciones en toda la industria. [35]

Segunda audiencia [ editar ]

La segunda audiencia se llevó a cabo el 5 de marzo de 1994, la cual incluyó como disertantes: [27]

  • Congresista Tom Lantos
  • Jack Heistand, vicepresidente sénior de Electronic Arts
  • Mary Evan, vicepresidenta de operaciones de tiendas, Babbages
  • Chuck Kerby, Gerente Divisional de Mercancías, Wal-Mart
  • Steve Loenigsberg, presidente de la Asociación Estadounidense de Máquinas de Diversión
  • RA Green, III, Asociación de operadores de entretenimiento y música

Heistand se presentó como parte de la recién formada Comisión de Clasificación de la Industria del Entretenimiento Interactivo, el grupo de la industria que trabaja para establecer los sistemas de clasificación deseados. Informó al comité conjunto que siete compañías, incluidas Electronic Arts, Sega, Nintendo, Atari, Acclaim, Philips y 3DO, que representan aproximadamente el 60% del software de videojuegos en los Estados Unidos, se habían comprometido a desarrollar una tabla de clasificación de software de la industria. [36] Heistand dijo que anticiparon haber llegado a acuerdos sobre los estándares de clasificación para junio de 1994, de modo que para noviembre de ese año (a tiempo para la temporada de compras navideñas), podrán calificar todos los juegos nuevos que salgan al mercado. en el futuro, se estima que 2.500 juegos por año. [37]Sin embargo, Heistand también informó que la industria dijo que haría demasiado esfuerzo para revisar todos los juegos lanzados anteriormente. [36] Heistand también advirtió que es posible que el sistema no despegue si no pueden conseguir que otros desarrolladores de software fuera del grupo también se registren para respaldar el sistema de clasificación. [36]

Lieberman reconoció el sistema propuesto como un paso crítico para ayudar a los padres a tomar decisiones informadas, pero advirtió que hasta que el sistema de clasificación estuviera en su lugar, no eliminarían el proyecto de ley propuesto de su agenda. Minoristas como Wal-Mart, Toys "R" Us y Babbages acordaron que solo almacenarían juegos que hayan recibido estas clasificaciones, aunque aún no habían decidido cómo manejar la venta de clasificaciones de juegos para adultos a niños. [37]Los senadores aún expresaron su preocupación por el tipo de contenido que la industria estaba dispuesta a producir. Kohl declaró: "Permítanme darles mi perspectiva honesta sobre este tema: los videojuegos violentos que degradan a las mujeres son dañinos para nuestros hijos y son basura ... Pero vivimos y apreciamos una Constitución que impide que el gobierno censure material. Así que lo intentaremos vivir con un sistema de rating ". [36] Lieberman declaró "'la industria de los videojuegos había practicado el autocontrol antes de ahora, no estaríamos aquí hoy". [36]

Reacciones [ editar ]

Un ejemplo de una clasificación ESRB para un videojuego, resultado de las audiencias, que identifica tanto la categoría de edad como los descriptores de contenido del juego.

En abril de 1994, la coalición de empresas representadas por Heistand estableció la Asociación de Software Digital Interactivo (IDSA), con Fischbach de Acclaim como su CEO inicial. [38] [15] Una de las primeras tareas asumidas por la IDSA fue establecer el sistema de calificación prometido. Si bien Sega ofreció su VRC existente como base, Nintendo, entre otros, se negó rotundamente porque no querían tener que lidiar con nada creado por su principal competidor. En cambio, se desarrolló una solución independiente del proveedor, la Junta de clasificación de software de entretenimiento(ESRB), con un nuevo conjunto de estándares de calificación desarrollados en conjunto con padres y educadores. El sistema de clasificación de la ESRB se inspiró en la Motion Picture Association of America, definiendo cinco categorías relacionadas con la edad, pero también agregando un conjunto de términos descriptivos que aparecerían junto a la clasificación para describir el contenido específico que se encontraría en el juego. [32]

La ESRB se presentó formalmente al Congreso en julio de 1994 para demostrar que habían alcanzado el objetivo de Lieberman, y la Junta se convirtió oficialmente en activa el 13 de septiembre de 1994. [32] Lieberman declaró en una entrevista de 2017 que la industria de los videojuegos "en realidad se le ocurrió un sistema de clasificación que creo que en ese momento (honestamente, no he vuelto a esto en mucho tiempo) era el mejor. Mucho mejor que las películas ". [39] La IDSA también sirvió para convertirse en la asociación comercial de la industria para ayudar a defender la industria ante el gobierno y otros grupos. Finalmente, IDSA pasó a llamarse Entertainment Software Association y lanzó la principal feria comercial de la industria, Electronic Entertainment Expo . [40]

Si bien The 3DO Company había declarado que ayudarían a respaldar una solución de clasificación de contenido para toda la industria, al mismo tiempo desarrollaron su propio sistema de clasificación 3DO para juegos lanzados en la plataforma 3DO. El sistema 3DO era voluntario y, a diferencia de la ESRB, permitía al editor seleccionar la calificación. Los editores de juegos 3DO se dividieron si usarían el sistema ESRB o 3DO. [41] [42] Finalmente, 3DO abandonó el negocio de hardware alrededor de 1996, anulando la necesidad del Sistema de Clasificación de 3DO. [43]

Por separado, la Asociación de Editores de Software (ahora Asociación de la Industria de Software e Información ), la Asociación de Profesionales de Shareware y otros grupos que representaban a los desarrolladores de software de videojuegos en computadoras personales consideraron que el sistema ESRB propuesto, que se basaba principalmente en clasificaciones de edad, no era suficiente y quería informar a los padres sobre los tipos específicos de contenido que estarían en sus juegos. Estos grupos desarrollaron el Consejo Asesor de Software Recreativo(RSAC) en 1994, que clasificó los juegos en tres áreas: violencia, contenido sexual y lenguaje, cada una de las cuales se clasificó entre cinco niveles. Al año siguiente, el sistema RSAC también se desarrolló para citas de Internet bajo el sistema "RSACi". En 1999, RSAC y RSACi pasaron a la Asociación de Clasificación de Contenido de Internet dedicada específicamente a clasificar el contenido de Internet, mientras que los desarrolladores de software adoptaron el sistema ESRB para sus juegos. [44] [45]

Legado [ editar ]

El senador Lieberman continuó monitoreando la industria de los videojuegos luego de las audiencias, una parte general de su propia posición relacionada con el contenido violento de las industrias del entretenimiento. [46] En 1997, declaró que una de sus intenciones de las audiencias de 1993 era que la industria regulara la cantidad de violencia que la industria de los videojuegos estaba poniendo en sus juegos al hacer que implementaran el sistema de clasificación, pero consideró que "la clasificación El sistema no ha impedido que los productores de juegos publiquen algunos juegos muy violentos ". [47]

Mortal Kombat II se lanzó a las salas de juegos en su forma final en enero de 1994 y a las consolas domésticas más tarde ese año. Entre otros cambios, el juego agregó una variación de las "fatalidades", llamada "Amistades", que ocurriría si el jugador realizaba un movimiento separado mecánicamente similar a una fatalidad; en tal caso, el luchador ganador haría una acción no hostil, como darle al luchador derrotado un regalo virtual. Según John Tobias, co-creador de Mortal Kombat , estas amistades se agregaron debido a la respuesta de las audiencias del Congreso. [12]Cuando se lanzaron las versiones de la consola doméstica, después del establecimiento de la ESRB, Nintendo no se opuso a la cantidad de violencia en el juego y permitió que se lanzara sin ningún cambio en la SNES. La versión de SNES de Mortal Kombat II vendió más que la versión de Sega Genesis ese año. [12]

Id Software 's Doom , un juego de disparos en primera persona donde el jugador luchó contra criaturas infernales e incluyó violencia gráfica, fue lanzado el 10 de diciembre de 1993, el día siguiente a la primera audiencia. Fuera de las audiencias, los padres y otras organizaciones también estaban preocupados por la violencia en este juego. Si bien Doom no se mencionó en ninguna de las audiencias del Senado, volvería a surgir en 1999 después de la masacre de Columbine High School , donde los perpetradores describieron su ataque planeado como algo salido directamente de Doom . Como resultado, Doom se clasifica con frecuencia junto con Mortal Kombat , Night Trap y Lethal Enforcers.como ejemplos tempranos de videojuegos violentos destacados por los medios. [48]

En el momento de las audiencias, los videojuegos no se establecieron como una forma de expresión protegida cubierta por la Primera Enmienda de la Constitución de los Estados Unidos , aunque Lieberman y otros habían expresado sus preocupaciones sobre los derechos de la Primera Enmienda mediante la censura de los juegos violentos y buscaron el enfoque de calificaciones. . Desde la formación de la ESRB, los legisladores a nivel federal y estatal han intentado restringir las ventas de videojuegos según su calificación ESRB, principalmente en lo que respecta a su nivel de violencia. [49] [50] [51] En un caso histórico en 2011, la Corte Suprema de los Estados Unidos dictaminó en Brown v. Entertainment Merchants Association que los videojuegos son una forma de arte., protegido por la Primera Enmienda. El fallo determinó que, si bien los estados pueden aprobar leyes para bloquear la venta de videojuegos "obscenos" a menores, la violencia no entraría en la prueba de Miller de lo que se considera obsceno. [52]

Una de las declaraciones de Howard Lincoln durante la primera audiencia fue "Permítanme decir que conste, quiero decir que Night Trap nunca aparecerá en una consola Nintendo". La declaración se mencionó en broma en 2018 cuando se anunció un remake de Night Trap para su 25 aniversario para su lanzamiento en Nintendo Switch, entre otros sistemas. [53]

Referencias [ editar ]

  1. ^ "ALREDEDOR DE LA NACION; Cirujano General ve peligro en los videojuegos" . Associated Press. 10 de noviembre de 1982. Archivado desde el original el 18 de junio de 2018 . Consultado el 30 de octubre de 2018 , a través de The New York Times . CS1 maint: parámetro desalentado ( enlace )
  2. ↑ a b c d e f g h Crossley, Rob (2 de junio de 2014). "Mortal Kombat: juego violento que cambió la industria de los videojuegos" . BBC . Archivado desde el original el 1 de agosto de 2018 . Consultado el 30 de octubre de 2018 . CS1 maint: parámetro desalentado ( enlace )
  3. ↑ a b c Redburn, Tom (17 de diciembre de 1993). "Toys 'R' Us deja de vender un videojuego violento" . The New York Times . Consultado el 31 de octubre de 2018 . CS1 maint: parámetro desalentado ( enlace )
  4. ↑ a b Andrews, Edmund (9 de diciembre de 1993). "La industria se prepara para emitir calificaciones de videojuegos a medida que aumentan las quejas" . The New York Times . Archivado desde el original el 2 de agosto de 2018 . Consultado el 30 de octubre de 2018 . CS1 maint: parámetro desalentado ( enlace )
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Enlaces externos [ editar ]

  • Preguntas frecuentes oficiales de la ESRB