La Entertainment Software Rating Board ( ESRB ) es una entidad autorregulada que asigna la edad y clasificación de contenido a los consumidores videojuegos en América del Norte . La ESRB fue establecida en 1994 por la Entertainment Software Association (ESA, anteriormente Interactive Digital Software Association (IDSA)), en respuesta a las críticas de videojuegos controvertidos con contenido excesivamente violento o sexual , particularmente después de las audiencias del Congreso de 1993 después de los lanzamientos de Mortal Kombat y Night Trap para consolas domésticas yDoom para los ordenadores domésticos. La industria, presionada por la posible supervisión gubernamental de las calificaciones de los videojuegos a partir de estas audiencias, estableció tanto la IDSA como la ESRB para crear un sistema voluntario de calificaciones basado en el sistema de calificación de películas de la Motion Picture Association of America con consideraciones adicionales para la interactividad de los videojuegos.
Logotipo utilizado desde 2006 | |
Formación | 16 de septiembre de 1994 |
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Tipo | Sin fines de lucro , autorregulado |
Propósito | Calificación de contenido de videojuegos |
Localización |
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Área de servicio | América del norte |
Gente clave | Patricia Vance ( presidenta , directora ejecutiva ) |
Organización matriz | Asociación de software de entretenimiento |
Sitio web | www |
El tablero asigna clasificaciones a los juegos en función de su contenido, utilizando un criterio similar al de los sistemas de clasificación de películas que se utilizan en muchos países, utilizando una combinación de seis niveles basados en la edad para ayudar a los consumidores a determinar el contenido y la idoneidad de un juego, junto con un sistema. de "descriptores de contenido" que detallan tipos específicos de contenido presentes en un juego en particular. Más recientemente, las calificaciones también incluyen descriptores para juegos con interactividad en línea o monetización en el juego. Las calificaciones se determinan mediante una combinación de material proporcionado por el editor del juego en cuestionarios y secuencias de video del juego, y una revisión de este material por parte de un panel de revisores que le asignan una calificación. Las calificaciones están diseñadas para los padres para que puedan tomar decisiones informadas sobre la compra de juegos para sus hijos. Una vez que se califica un juego, la ESRB mantiene un código de ética para la publicidad y promoción de videojuegos, lo que garantiza que los materiales de marketing de los juegos estén dirigidos a las audiencias adecuadas.
El sistema de clasificación de la ESRB se aplica mediante el apalancamiento voluntario de las industrias minorista y de videojuegos de América del Norte para los lanzamientos físicos; la mayoría de las tiendas exigen que los clientes presenten una identificación con fotografía cuando compran juegos con las clasificaciones de edad más altas de la ESRB y no almacenan juegos que no hayan sido calificados. Además, los principales fabricantes de consolas no otorgarán licencias de juegos para sus sistemas a menos que tengan clasificaciones ESRB, mientras que los fabricantes de consolas y la mayoría de las tiendas se negarán a almacenar juegos que la ESRB haya calificado como apropiados solo para adultos. Más recientemente, la ESRB comenzó a ofrecer un sistema para asignar automáticamente calificaciones para juegos y aplicaciones móviles distribuidos digitalmente , que utiliza una encuesta respondida por el editor del producto en lugar de una evaluación manual por parte del personal de la ESRB, lo que permite que los escaparates en línea filtren y restrinjan títulos basados en la ESRB. A través de la International Age Rating Coalition (IARC), este método puede generar calificaciones equivalentes para otros territorios. Además de su operación de clasificación de juegos, la ESRB también brinda servicios de certificación para la privacidad en línea en sitios web y aplicaciones móviles. Ha habido intentos de aprobar leyes federales y estatales para obligar a los minoristas a cumplir con la ESRB, pero el caso de la Corte Suprema de 2011, Brown v. Entertainment Merchants Association, dictaminó que los videojuegos son un discurso protegido y tales leyes son inconstitucionales.
Debido al nivel de conocimiento de los consumidores y minoristas del sistema de clasificación, junto con los esfuerzos de la organización para garantizar que los minoristas cumplan con el sistema de clasificación y que los editores cumplan con su código de marketing, la JERS ha considerado que su sistema es efectivo y fue elogiado. por la Comisión Federal de Comercio por ser la organización autorreguladora "más fuerte" en el sector del entretenimiento. A pesar de su recepción positiva, la JERS todavía ha enfrentado críticas de políticos y otros grupos de vigilancia por la estructura de sus operaciones, particularmente a raíz de un incidente de 2005 que rodeó el manejo de la organización de contenido "oculto" objetable en Grand Theft Auto: San Andreas, al que se puede acceder mediante una modificación creada por el usuario .
La ESRB ha sido acusada de tener un conflicto de intereses debido a su interés personal en la industria de los videojuegos y que no califica ciertos juegos, como la serie Grand Theft Auto , con la suficiente dureza por su contenido violento o sexual como para proteger su viabilidad comercial. Por el contrario, otros críticos han argumentado que, al mismo tiempo, la ESRB califica ciertos juegos con demasiada fuerza para su contenido y que su influencia ha sofocado la viabilidad de los videojuegos para adultos debido a las restricciones de la junta sobre cómo se comercializan y venden. .
Historia
Fondo
Los videojuegos con contenido objetable se remontan a 1976; El juego de arcade Death Race requería que los usuarios atropellaran a los " gremlins " con un vehículo y evitaran las lápidas que dejan atrás. Aunque sus gráficos eran relativamente primitivos, el tema general del juego y los efectos de sonido que se producían cuando se mataba a los gremlins eran considerados perturbadores por los jugadores, lo que atraía la atención de los medios. [1] Un desarrollador conocido como Mystique se hizo conocido por hacer videojuegos para adultos sexualmente explícitos para la consola Atari 2600 , pero obtuvo la mayor atención con su controvertido juego de 1982 Custer's Revenge , que presentaba una burda simulación de la violación de una mujer indígena. . Atari recibió numerosas quejas sobre el juego y respondió tratando de demandar a los creadores del juego. [2] [3]
Un colapso de la industria en 1983 , causado por el mercado invadido por productos de baja calidad, provocó un mayor grado de regulación por parte de los futuros fabricantes de consolas: cuando se lanzó el Nintendo Entertainment System (NES) en los Estados Unidos en 1985, Nintendo of America instituyó requisitos y restricciones sobre desarrolladores de terceros, incluido el requisito de que todos los juegos tengan licencia de la empresa. La propia consola también incluía un chip de bloqueo para hacer cumplir este requisito y evitar que la consola cargara juegos sin licencia. Tal influencia sobre los desarrolladores se ha convertido desde entonces en una práctica estándar entre los fabricantes de consolas, aunque Nintendo of America también tenía políticas de contenido estrictas, censurando con frecuencia la sangre, el contenido sexual y las referencias a la religión, el tabaco y el alcohol de los juegos lanzados en sus consolas en los Estados Unidos. [4] [5]
Cuando se le preguntó en 1987 sobre la idoneidad de un sistema de clasificación similar al de una película para los videojuegos, un representante de la Asociación de Editores de Software dijo que "el software de computadora para adultos no es nada de qué preocuparse. No es un problema con el que el gobierno quiera pasar tiempo ... Acaban de terminar con una gran cacería de brujas en la industria de la música y no llegaron a ninguna parte ". La asociación recomendó advertencias voluntarias para juegos como Leisure Suit Larry in the Land of the Lounge Lizards (1987). [6]
Formación y primeros años
La progresión de los videojuegos en la década de 1990 trajo consigo aumentos dramáticos en las capacidades de gráficos y sonido, y la capacidad de usar contenido de video de movimiento completo (FMV) en los juegos. En el Senado de los Estados Unidos , los senadores demócratas Joe Lieberman de Connecticut y Herb Kohl de Wisconsin dirigieron audiencias sobre la violencia de los videojuegos y la corrupción de la sociedad que comenzaron en 1992. Dos juegos de esta época fueron citados específicamente en las audiencias por su contenido; el juego de lucha Mortal Kombat presentaba sprites realistas y digitalizados de actores de acción en vivo, sangre y la capacidad de usar movimientos violentos de " fatalidad " para derrotar a los oponentes, mientras que Night Trap presentaba 90 minutos de contenido FMV, con escenas que se consideraban sexualmente sugerente y explotador . [1] [7] Tanto Nintendo como Sega tenían puntos de vista diferentes sobre el contenido objetable en los videojuegos; se censuró un puerto de Mortal Kombat para Super NES para eliminar el contenido demasiado violento del juego, mientras que el puerto para las consolas Sega retuvo gran parte de este contenido, lo que ayudó a aumentar las ventas. [4] [8]
En el momento de las audiencias de 1993, no existía un estándar en toda la industria para calificar los videojuegos, lo cual fue un punto de discusión en las audiencias. [9] Sega había implementado su propio sistema de clasificación voluntario, el Videogame Rating Council (VRC), en gran parte para calificar los juegos lanzados para sus propias consolas, que Nintendo disputó en gran medida. [10] La plataforma 3DO Interactive Multiplayer tenía sus propias clasificaciones de edad determinadas voluntariamente por los editores de juegos, [11] y el Recreational Software Advisory Council (RSAC) se formó para clasificar los juegos de PC, que utilizaba un sistema que clasificaba la intensidad de clases específicas de contenido objetable, pero no utilizó las recomendaciones de edad. Sin embargo, Lieberman no creía que estos sistemas fueran suficientes y, en febrero de 1994, amenazó con proponer la creación de una comisión federal para regular y calificar los videojuegos. [7] Tiendas como Toys "R" Us se negaron a vender títulos que consideraban demasiado violentos para los niños después de las audiencias. [12]
Con la amenaza de las regulaciones federales, un grupo de importantes desarrolladores y editores de videojuegos, incluidos Acclaim Entertainment y Electronic Arts junto con Nintendo y Sega, formaron un grupo comercial político conocido como Interactive Digital Software Association en abril de 1994, con el objetivo de crear un marco de autorregulación para evaluar y calificar videojuegos. Si bien Sega había propuesto que la industria usara su sistema de clasificación VRC, los representantes de Nintendo se opusieron a la idea porque no querían asociarse con el trabajo de su principal competidor; en su lugar, se desarrolló un sistema de calificación neutral del proveedor conocido como la Junta de Calificación de Software de Entretenimiento (ESRB). La formación de la JERS se anunció oficialmente al Congreso el 29 de julio de 1994. La JERS se lanzó oficialmente el 16 de septiembre de 1994; su sistema constaba de cinco calificaciones basadas en la edad; "Primera infancia", "Niños a adultos" (más tarde rebautizado como "Todos" en 1998), "Adolescente", "Maduro" y "Solo para adultos". La ESRB fue el primer sistema de clasificación que también usó "descriptores" con breves explicaciones del contenido de un juego, ya que la ESRB descubrió que los padres querían tener conocimiento de este tipo de contenido antes de comprar juegos para sus hijos. [10] [13] [9]
La industria de los juegos de arcade de EE. UU. No adoptó el sistema ESRB, y la American Amusement Machine Association (AAMA) citó como razonamiento "diferencias fundamentales entre los segmentos de consumidores y de monedas de la industria de los videojuegos". La AAMA, la Asociación de operadores de entretenimiento y música y la Asociación internacional para la industria del ocio y el entretenimiento, adoptaron su propio "Sistema de asesoramiento para padres" de tres niveles en 1994, que utiliza tres niveles de intensidad de contenido codificados por colores (designados con verde, pegatinas amarillas y rojas adheridas a las ilustraciones del gabinete de la sala de juegos). [14] [15]
Expansión y desarrollos recientes
Además de sus esfuerzos por clasificar los videojuegos, la ESRB también formó una división conocida como Entertainment Software Rating Board Interactive (ESRBi), que clasificaba el contenido de Internet utilizando un sistema similar a sus clasificaciones de videojuegos. ESRBi también se asoció notablemente con el proveedor de servicios de Internet America Online para integrar estas calificaciones en sus controles parentales existentes . [7] [16] [17] ESRBi se suspendió en 2003. [18]
En 2002, el Dr. Arthur Pober, el presidente original de la ESRB, renunció para poder concentrarse en lo académico. En noviembre de 2002, fue reemplazado formalmente por Patrica Vance, quien anteriormente trabajó para The Princeton Review y The Walt Disney Company . [19] [20] En marzo de 2005, la ESRB introdujo una nueva clasificación, "Todos los mayores de 10 años", que designa los juegos con contenido de un impacto relativamente mayor que los juegos clasificados como "Todos", pero aún no lo suficientemente alto como para obtener un " Calificación adolescente ". [21] [22]
En respuesta al crecimiento del uso de teléfonos inteligentes , en noviembre de 2011, CTIA , un grupo de importantes empresas estadounidenses que representan a la industria inalámbrica, y la ESRB anunciaron el desarrollo conjunto de un proceso de calificación voluntario y gratuito para las tiendas de aplicaciones móviles . El sistema utiliza los iconos y descriptores de contenido de la ESRB, junto con cuatro "Elementos interactivos" adicionales ("Compras digitales", "Información compartida", "Ubicación compartida" y "Los usuarios interactúan") para informar a los usuarios del comportamiento de una aplicación con respecto a los datos. recopilación e interacciones con otros. Verizon Wireless y T-Mobile USA estuvieron entre los primeros en implementar el sistema para sus propias tiendas de aplicaciones, y Microsoft 's Windows Phone del mercado ya soportados clasificaciones de la ESRB a partir de su introducción. [23] [24] [25] La presidenta de la ESRB, Patricia Vance, explicó que la asociación tenía la intención de ayudar a ampliar el alcance de la ESRB en el mercado móvil y que "los consumidores, especialmente los padres, se benefician de tener un conjunto de calificaciones aplicadas de manera consistente para los juegos en lugar de que una matriz fragmentada de diferentes sistemas ". [26]
En noviembre de 2012, la ESRB y otros tableros de clasificación de videojuegos, incluidos PEGI , el Australian Classification Board y USK, entre otros, establecieron un consorcio conocido como International Age Rating Coalition (IARC). El grupo buscó diseñar un proceso de calificación en línea basado en cuestionarios para videojuegos distribuidos digitalmente que pudiera generar calificaciones para múltiples organizaciones de calificación de videojuegos a la vez. La información de calificaciones resultante está vinculada a un código único, que luego puede ser utilizado por las tiendas en línea para mostrar la calificación correspondiente para la región del usuario. [27] [28] Los tres principales fabricantes de consolas, Microsoft, Sony y Nintendo, se han comprometido a respaldar la IARC para sus escaparates digitales, incluidas las clasificaciones ESRB para los mercados de América del Norte. [29] Google Play Store se actualizó en marzo de 2015 para adoptar y mostrar calificaciones ESRB para aplicaciones en América del Norte a través de IARC. [30] Windows Store también implementó la IARC en enero de 2016. [31] de Apple 's App Store sigue utilizando su propio sistema de clasificación por edades genérica y no utiliza los sistemas ESRB o IARC. [23] [32]
Proceso de calificación
Si bien la ESRB opera formalmente dentro de la ESA, operan independientemente del grupo comercial para evaluar y aplicar los estándares de la industria para los videojuegos. La ESRB opera desde sus oficinas en la ciudad de Nueva York. [9]
Para obtener una calificación de un juego, un editor envía un cuestionario detallado (un "Formulario largo") que describe el contenido gráfico y extremo que se encuentra en el juego a la ESRB, junto con un video (VHS, DVD, archivo de video u otro significa) que demuestra este contenido que puede incluir secuencias de juego y escenas de corte en el juego. Esta información incluye el contexto del juego, la historia, la mecánica del juego, el sistema de recompensas, el contenido desbloqueable y "oculto" y otros elementos que pueden afectar su clasificación; la JERS busca tener suficiente información sobre el contexto del contenido extremo para poder juzgar su idoneidad. [9] El editor del videojuego también puede proporcionar copias impresas del guión del juego y las letras de las canciones del juego. El editor también paga una tarifa por adelantado para obtener la calificación ESRB. [9]
Una vez que el personal de la ESRB revisa la información para verificar su integridad y adecuación, el material se envía al menos a tres evaluadores diferentes, que son tratados de forma anónima y se les impide hablar directamente con los editores a través de las oficinas de la ESRB. [9] Los evaluadores representan varios datos demográficos, incluidos los padres, junto con los jugadores casuales y "incondicionales" . Anteriormente, los calificadores eran contratados a tiempo parcial, pero en 2007, la ESRB pasó a formar parte de un equipo de siete calificadores a tiempo completo, que viven todos en el área de la ciudad de Nueva York. [5] [33] [34] [35] [36] [37] Los evaluadores discuten cuál sería la calificación más apropiada y "útil" para el juego, según el metraje y los detalles proporcionados. La mayoría de las revisiones de la ESRB en esta etapa toman alrededor de 45 minutos, aunque algunos casos basados en el material proporcionado por el editor o por el tipo de juego han tardado hasta cuatro horas durante varios días en completarse. [9] Se designa a un evaluador como líder para cada juego revisado. El evaluador principal redacta el informe y las conclusiones del proceso, y trabaja con otros miembros del personal de la ESRB para realizar un análisis de paridad para asegurarse de que las calificaciones asignadas se alineen con las calificaciones de juegos similares en el pasado. En general, entre la discusión de los evaluadores y el informe final, el proceso tarda aproximadamente una semana en completarse. [9]
En ocasiones, durante la revisión interna, los evaluadores pueden encontrar inconsistencias entre los detalles del formulario largo y las imágenes de video. Si esto ocurre, la JERS se pone en contacto con el editor para solicitar una aclaración de estos asuntos, que normalmente se resuelven rápidamente. En algunos casos, la omisión de cierto material en el formato largo o en el metraje puede ser significativa. Para cualquier editor, la ESRB les da una serie de advertencias de tales omisiones que ayudan al editor a preparar mejor las presentaciones futuras, pero si un editor comete tales omisiones varias veces, la ESRB lo multará por infracciones posteriores. [9]
El editor recibe este informe final sobre la clasificación que tendrá el juego. Según la JERS, la mayoría de los editores tienen una buena expectativa de lo que se les asignará y no cuestionan lo que se les da. [9] Sin embargo, si un editor no está de acuerdo con la calificación que se le asignó, puede hacer preguntas sobre por qué se otorgó una calificación y trabajar con la JERS para ajustarla. Alternativamente, el editor puede editar el juego y enviar la versión revisada para una nueva calificación, lo que reinicia el proceso. En tales casos, la ESRB no informa al editor qué contenido debe cambiarse o eliminarse para cambiar la calificación, sino solo qué contenido activó ciertos elementos de calificación, dejando la decisión al editor para que lo resuelva. [9] Por ejemplo, una versión inicial de The Punisher recibió una calificación AO debido a la naturaleza extremadamente violenta de ciertas escenas contenidas en el juego. Para disminuir su impacto, el desarrollador cambió estas escenas para que se rendericen en blanco y negro: la versión revisada del juego se volvió a enviar y recibió la calificación M. [38] También existe un proceso de apelación, pero nunca se ha utilizado. [35]
Cuando el juego está listo para su lanzamiento, el editor envía copias de la versión final del juego a la ESRB, quien revisa el empaque del juego, y una cantidad aleatoria de juegos que reciben se prueban para una revisión más exhaustiva, por lo general hasta cuatro horas. [9] Se aplican sanciones a los editores que tergiversan el contenido de sus juegos, incluida la posibilidad de multas de hasta 1 millón de dólares y la retirada del producto para reimprimir las etiquetas adecuadas, si se considera necesario. [5] [37] [9] Dado que los juegos más nuevos a menudo tienen grandes parches de contenido en el momento del lanzamiento, así como contenido descargable, pases de temporada y otros juegos como actualizaciones de servicio , la ESRB marcará estos juegos en su sistema y verificará periódicamente el contenido nuevo para asegurarse de que se mantenga dentro de la calificación establecida. [9]
La ESRB normalmente publica información de calificación para nuevos títulos en su sitio web 30 días después de que se completa el proceso de calificación; En 2008, en respuesta a incidentes en los que esta práctica filtró inadvertidamente información sobre juegos que aún no se habían anunciado, la ESRB comenzó a permitir que los editores impusieran embargos sobre la publicación de información de calificaciones hasta que se anunciara oficialmente un juego. [39]
Revisión de medios asociados
Además de evaluar los juegos, la ESRB también supervisa los materiales de marketing y publicidad publicados para los juegos que se han sometido al proceso de clasificación de la ESRB o están en progreso. Esto incluye asegurarse de que dicho material incluya la calificación otorgada por la ESRB y de que el marketing se haya adaptado adecuadamente a su público objetivo, en particular para los anuncios de televisión. [9] La ESRB proporciona orientación sobre qué tipo de contenido es razonable para ciertos tipos de juegos, qué tipo de contenido puede ser inapropiadamente gratuito y la presentación de la calificación de la ESRB dentro del trabajo. [9] La JERS se comunicará con los editores cuando haya elementos objetables dentro del marketing para corregir estos problemas. [9]
Procesos acortados
En abril de 2011, la ESRB presentó su Short Form, un proceso automatizado, simplificado y gratuito para asignar calificaciones para juegos descargables de consola como una forma de abordar el volumen de rápido crecimiento de juegos entregados digitalmente. En lugar de que los evaluadores revisen cada producto (el formato largo), los editores de estos juegos completan una serie de preguntas de opción múltiple que abordan el contenido de las categorías relevantes, incluida la violencia, el contenido sexual, el idioma, etc. Las respuestas determinan automáticamente la categoría de calificación del juego. y descriptores de contenido. Los juegos clasificados a través de este proceso pueden probarse después del lanzamiento para garantizar que el contenido se divulgue correctamente. El método basado en encuestas también se utiliza en los programas de clasificación ESRB / CTIA e IARC para aplicaciones móviles . [24] [30] [40] La JERS eliminó gradualmente el formulario abreviado para juegos solo digitales, y en su lugar ordenó a los desarrolladores y editores que usaran el programa IARC gratuito similar basado en cuestionarios, que se estaba adoptando más allá de las tiendas de aplicaciones móviles, incluido el Nintendo eShop y PlayStation Store, como requisito para la publicación, y que son automáticamente aceptadas por varias tablas de clasificación a nivel nacional, incluida la ESRB. [41]
En respuesta a las preocupaciones de Sony sobre el creciente número de títulos de juegos independientes que estaban recibiendo lanzamientos físicos junto con los minoristas, la ESRB comenzó a instituir nuevas reglas alrededor de agosto de 2017 que obligaban a cualquier producto minorista a someterse a la revisión estándar de formato largo para el juego, lo que no permitía el uso del formulario abreviado para dichos títulos. Junto a esto, ESRB introdujo un "nivel de valor" para el proceso de revisión de formato largo para juegos desarrollados con presupuestos más bajos (menos de $ 1 millón), con un costo de $ 3000 para obtener la calificación minorista. Esta decisión ha afectado la elección de varios editores de juegos independientes boutique, que han cancelado sus planes de versiones minoristas o han tenido que dejar de vender versiones minoristas para cumplir con las nuevas reglas de la ESRB. [42]
Calificaciones
Las calificaciones de la ESRB se identifican principalmente a través de íconos, que se muestran en el empaque y los materiales promocionales de un juego. Cada icono contiene una letra alfabética estilizada que representa la calificación. Una etiqueta completa, que contiene tanto los "descriptores de contenido" como la clasificación, generalmente se muestra en la parte posterior del paquete de un juego. [21] Desde 2011, la etiqueta también puede incluir una tercera sección relacionada con los Elementos interactivos, que incluye si el juego permite al jugador jugar con otros en línea o tiene compras opcionales posteriores al lanzamiento.
Los juegos que ofrecen contenido descargable posterior al lanzamiento deben garantizar que el nuevo contenido se mantenga en consonancia con la clasificación original de la ESRB; de lo contrario, la ESRB requiere que el juego original sea reevaluado y remarcado con la calificación más apropiada al considerar este nuevo contenido. [43] [44] La información de calificaciones también renuncia si un juego ofrece comunicaciones en línea, bienes digitales u otras primas (incluido contenido descargable, microtransacciones y " cajas de botín ") que requieren el pago de dinero real para su obtención. [45]
La apariencia de los íconos de calificaciones en sí mismos se ha actualizado varias veces; originalmente con un aspecto estilizado y pixelado, se actualizaron por primera vez a fines de 1999 para tener una apariencia más limpia. En agosto de 2013, los íconos de calificación se simplificaron nuevamente; el nombre textual de la calificación se convirtió en texto negro sobre blanco, se eliminó el eslogan "contenido calificado por" y los símbolos de marca registrada se movieron a la esquina inferior derecha. Los cambios estaban destinados a aumentar la claridad de los iconos en tamaños más pequeños (como en dispositivos móviles), lo que refleja el crecimiento en la distribución digital de videojuegos. [26] En octubre de 2017, los símbolos registrados se habían eliminado de los logotipos.
Icono | Clasificación | Años activos | Descripción |
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Calificación pendiente (RP) | 1994-presente [18] | Este símbolo se utiliza en materiales promocionales para juegos a los que la ESRB aún no les ha asignado una calificación final. [21] [46] | |
Todos (E) | 1998-presente [18] | Los juegos con esta clasificación incluyen contenido que, según la ESRB, es generalmente adecuado para todas las edades. [46] Pueden incluir contenido como el uso poco frecuente de violencia "moderada" o de dibujos animados y lenguaje moderado. [21] [46] Esta clasificación se conocía como Niños a Adultos (K – A) hasta 1998, cuando pasó a llamarse "Todos". [18] | |
Todos los mayores de 10 años (E10 +) | 2005-presente [18] | Los juegos con esta clasificación incluyen contenido que, según la ESRB, es generalmente adecuado para personas de 10 años o más. Pueden incluir contenido con un impacto superior al que puede admitir la calificación "Todos", pero no tan alto como para justificar una calificación "Adolescente", como una mayor cantidad de violencia, lenguaje moderado, humor crudo o contenido sugerente . [21] [46] | |
Adolescente (T) | 1994-presente [18] | Los juegos con esta clasificación incluyen contenido que, según la ESRB, es generalmente adecuado para personas mayores de 13 años; pueden contener contenido como cantidades moderadas de violencia (incluidas pequeñas cantidades de sangre), uso leve o moderado del lenguaje o temas sugerentes, contenido sexual, desnudez parcial y humor crudo . [21] [46] | |
Maduro 17+ (M) | 1994-presente [18] | Los juegos con esta clasificación incluyen contenido que, según la ESRB, es generalmente adecuado para personas mayores de 17 años; Pueden incluir contenido con un impacto superior al que puede admitir la calificación "Adolescente", como representaciones de violencia intensas o realistas (que incluyen sangre, sangre, mutilación y representaciones de la muerte), contenido y temas sexuales intensos, desnudez y uso más frecuente de lenguaje fuerte . [21] [46] | |
Solo adultos mayores de 18 años (AO) | 1994-presente [18] | Los juegos con esta clasificación incluyen contenido que, según la ESRB, solo es adecuado para mayores de 18 años; contienen contenido con un impacto superior al que puede admitir la calificación "Maduro", como contenido y temas sexuales gráficos, representaciones extremas de violencia o apuestas no simuladas con dinero real. La mayoría de los títulos clasificados por AO son videojuegos pornográficos para adultos ; la ESRB rara vez ha emitido la calificación AO únicamente por violencia. [21] [35] [38] [46] [47] [48] |
Antiguas calificaciones
Icono | Clasificación | Años activos | Descripción |
---|---|---|---|
Primera infancia (CE) | 1994-2018 [18] [49] | Los juegos con esta clasificación incluyen contenido dirigido a un público preescolar . No contienen contenido que los padres encuentren inaceptable para esta audiencia. [21] [46] Ya no se usa a partir de 2018 debido a que pocos títulos lo usan, pero es posible que las versiones anteriores aún muestren la calificación. | |
Niños a adultos (K – A) | 1994-1997 [18] | Los juegos con esta clasificación, como indica el título, atraen a niños y adultos. Esta calificación se utilizó desde 1994 hasta que fue reemplazada por la calificación Todos (E) en 1998. [50] |
Descriptores de contenido
Además de las clasificaciones principales basadas en la edad, las clasificaciones de la ESRB también incorporan uno o más de 30 "descriptores de contenido", que brindan información detallada sobre los tipos y niveles específicos de contenido censurable de un juego, incluidas categorías que abarcan diferentes niveles de violencia. , lenguaje, contenido sexual , desnudez , uso de bebidas alcohólicas , productos de tabaco y drogas , humor crudo y maduro o juegos de azar . [21]
Nombre | Descripción |
---|---|
Referencia al alcohol | Referencias al alcohol en cualquier forma. [51] |
Sangre animada | El contenido incluye sangre poco realista parecida a una caricatura. [51] |
Sangre | Los gráficos incluyen sangre realista. [51] |
Sangre y Gore | Los gráficos incluyen sangre realista y / o partes sangrantes del cuerpo. [51] |
Violencia de dibujos animados | Acciones violentas que parecen dibujos animados por naturaleza. [51] |
Travesura cómica | El contenido incluye comedia física o humor sugerente. [51] |
Humor crudo | El contenido incluye humor que puede parecer vulgar. [51] |
Referencia de medicamentos | Referencias a medicamentos en cualquier forma. [51] |
Entretenimiento educativo | El software proporciona una atmósfera entretenida y educativa. [51] |
Violencia de fantasía | Acciones violentas que parecen poco realistas y se pueden distinguir fácilmente de la realidad. [51] |
Informativo | El contenido proporciona información como hechos o estadísticas para aumentar el conocimiento del usuario. [51] |
Violencia intensa | Representaciones gráficas y realistas de la violencia. Puede incluir armas, heridas humanas, sangre, sangre y / o muerte. [51] |
Idioma | Algún uso de blasfemias. [51] |
Letra | Las letras contenidas en la banda sonora del juego contienen algún uso de blasfemias y / o referencias a la sexualidad, el alcohol y / o el uso de drogas. [51] |
Humor maduro | El contenido incluye humor "para adultos". [51] |
Violencia leve | Algunas representaciones de violencia, realistas o no, que no resultan en muerte o contenido sangriento. [51] |
Desnudez | Representaciones de desnudez. [51] |
Desnudez parcial | Representaciones breves y / o leves de desnudez. [51] |
Apuestas reales | El jugador puede apostar con moneda de la vida real. [51] |
Contenido sexual | Representaciones de desnudez y comportamiento sexual de impacto leve. [51] |
Temas Sexuales | Referencias al sexo y / o sexualidad. [51] |
Violencia sexual | Incluye actos sexuales violentos, incluida la violación. [51] |
Apuestas simuladas | El jugador puede apostar, pero sin usar moneda de la vida real. [51] |
Es posible que se necesite ayuda de un adulto | Utilizado para edades más jóvenes. [51] |
Lenguaje fuerte | Uso explícito y / o frecuente de blasfemias. [51] |
Letra Strong | Las letras contenidas en la banda sonora del juego contienen un uso explícito y / o frecuente de blasfemias y / o referencias a la sexualidad, el alcohol y / o el uso de drogas. [51] |
Fuerte contenido sexual | Representaciones de desnudez y comportamiento sexual de gran impacto. [51] |
Temas sugestivos | Material sexualmente sugerente . [51] |
Referencia al tabaco | Referencias a productos de tabaco en cualquier forma. [51] |
Uso de drogas | Representaciones del uso de drogas ilegales. [51] |
Uso de alcohol | Representaciones del consumo de alcohol. [51] |
Uso de tabaco | Representaciones del uso de productos de tabaco. [51] |
Violencia | El contenido incluye comportamiento agresivo contra un individuo, una comunidad o contra ellos mismos. [51] |
Elementos interactivos
Nombre | Descripción |
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Compras dentro del juego | El juego contiene medios para comprar artículos del juego con dinero del mundo real. [52] |
Compras dentro del juego (incluye artículos aleatorios) | El juego contiene ofertas en el juego para comprar bienes digitales o primas con moneda del mundo real (incluida la moneda virtual que se puede comprar con moneda del mundo real) de las que el jugador no conoce antes de comprar los bienes digitales o las primas específicas que recibirán, incluido el botín. cajas , paquetes de artículos y premios misteriosos. [53] |
Comparte la ubicación | Puede mostrar la ubicación del jugador con otros jugadores. [54] |
Los usuarios interactúan | Los jugadores pueden comunicarse directamente con otros a través de las redes sociales y las redes. [54] |
Internet sin restricciones | El producto proporciona acceso a Internet. [55] |
Interacciones en línea no calificadas por la ESRB | El juego contiene comunicaciones y contenido en línea generado por el usuario que son independientes del contenido clasificado del juego en sí. Este aviso se redactó anteriormente como "La experiencia del juego puede cambiar durante el juego en línea". [56] |
Aplicación
El sistema de clasificación de la ESRB se aplica principalmente de forma autorreguladora en las industrias de los videojuegos y el comercio minorista ; en los mercados donde se utiliza, los minoristas suelen imponer la clasificación "Adultos" mediante una identificación con foto y se niegan a almacenar videojuegos que no hayan sido clasificados por la organización o que estén clasificados como "Solo para adultos". [57] [58] [59] Las consolas de videojuegos modernas incluyen controles parentales que se pueden configurar para restringir los juegos jugados por usuarios específicos, utilizando factores como su clasificación ESRB. [60] [61] La JERS también ha tomado medidas contra los distribuidores de videojuegos que utilizan los iconos de clasificación en la publicidad sin autorización o sin haber recibido la clasificación de la junta. [62]
Steam , el escaparate de distribución digital más grande para computadoras personales, muestra calificaciones cuando están disponibles y permite clasificar y filtrar los juegos en función de categorías y el alcance del contenido potencialmente objetable, [63] pero una calificación ESRB no es obligatoria. A partir de junio de 2018, tras las quejas sobre la aplicación inconsistente de sus pautas anteriores, Steam declaró que solo prohibiría la venta de juegos que contengan contenido descaradamente ilegal, o juegos que clasifique como " trolling directo ". [64] [29] [65] [66] [67] Sin embargo, en marzo de 2019, se reveló que todavía existen limitaciones no reveladas a esta política basadas en "costos y riesgos" asociados con la capacidad de Steam para distribuir juegos específicos. [68]
En los Estados Unidos, ha habido intentos a nivel estatal y federal de introducir leyes que requieran que los minoristas hagan cumplir el sistema de clasificación de la ESRB. En 2004, el asambleísta de California Leland Yee patrocinó un proyecto de ley estatal que requiere que los minoristas almacenen juegos con clasificación M en estantes separados que estén al menos a 5 pies (60 pulgadas) del suelo. El proyecto de ley fue aprobado, después de que se modificó para requerir solo que los minoristas promocionen el conocimiento del sistema de clasificación de la ESRB entre sus clientes. [69]
Al año siguiente, California aprobó la AB 1179, un segundo proyecto de ley patrocinado por Yee, que prohibía la venta de "videojuegos violentos" a menores. El término se definió utilizando una variación de la prueba de Miller (originalmente creada para juzgar si una obra es obscena ), separada de cualquier calificación que el juego pueda haber recibido. En un fallo histórico, la ley fue revocada por la Corte Suprema en Brown v. Entertainment Merchants Association , que dictaminó que AB 1179 era inconstitucional porque los videojuegos son una forma de expresión protegida . [57] [58] [59] [70] [71] [72]
En Canadá , las clasificaciones de la ESRB se aplican en virtud de las leyes provinciales a través de juntas de clasificación de películas en Manitoba , New Brunswick , Nueva Escocia , Ontario y Saskatchewan . Al igual que en los EE. UU., La mayoría de los minoristas hacen cumplir voluntariamente las calificaciones independientemente. [73] [74] [75] Antes de la implementación de la Ley de Clasificación de Películas de 2005 , que le otorgó el poder de hacer cumplir las calificaciones de la ESRB, la Junta de Revisión de Películas de Ontario había utilizado sus propios poderes para clasificar a Manhunt con calificación M como película y darle una calificación "Restringida" , prohibiendo legalmente su venta a menores de 18 años. Por el contrario, la Oficina de Clasificación de Películas de Columbia Británica consideró que la calificación ESRB era apropiada. [76] [77]
Márketing
La ESRB hace cumplir las pautas que han sido adoptadas por la industria de los videojuegos para garantizar prácticas de marketing y publicidad responsables. Estos incluyen garantizar que el empaquetado, los anuncios y los avances de los juegos muestren correctamente la información de clasificación, restringir dónde pueden aparecer los materiales publicitarios de los juegos clasificados como "para adolescentes" o superior, prohibir a los editores "glamorizar o explotar" la clasificación de un juego en la publicidad y exigir El marketing online de juegos clasificados como "Adultos" o superior se restringirá a los usuarios que tengan la edad adecuada . [62] [78] Esto permite a la JERS restringir la publicidad de videojuegos "a los consumidores para quienes el producto no está calificado como apropiado". [79] La junta también prohíbe que las calificaciones de otras organizaciones se muestren junto con las calificaciones de la ESRB en los sitios web de los editores o en los medios de comunicación social. [80] Un grupo de publicaciones de juegos en línea conocido como el Consejo de sitios web de la ESRB opera bajo un código de conducta similar, que les exige que muestren información sobre las calificaciones de la ESRB para los juegos que cubren e implementen sistemas para restringir el acceso al contenido audiovisual que representa M o AO juegos clasificados para usuarios con la edad adecuada. [81]
En marzo de 2013, la ESRB alivió ciertas restricciones sobre la promoción de juegos con clasificación M. En primer lugar, la ESRB puede aprobar los tráileres de juegos que están o se prevé que serán clasificados como "para adultos" como apropiados para el público "general", de manera similar a las clasificaciones de "banda verde" emitidas por la MPAA para los tráileres de películas. En segundo lugar, el tablero comenzó a permitir, caso por caso, según el grupo demográfico objetivo del juego, la promoción cruzada de juegos con clasificación M en los materiales de marketing de los juegos con clasificaciones más bajas. [80]
Privacidad en línea
Además de su operación de clasificación de videojuegos, la ESRB también ofrece un programa de privacidad en línea que ayuda a los sitios web a adoptar políticas de privacidad y prácticas de uso de datos que cumplan con las leyes pertinentes y las mejores prácticas para la recopilación y el uso de información personal, y proporciona "Privacidad certificada". sellos que indican la certificación según las pautas de privacidad de la ESRB. En junio de 2013, el servicio se extendió a las aplicaciones móviles, con un énfasis particular en ayudar a los desarrolladores de aplicaciones a cumplir con los próximos cambios a la Ley de Protección de la Privacidad Infantil en Línea . [82] [83] [84]
Recepción
La JERS ha considerado que su sistema es eficaz, debido en parte a las iniciativas de la Junta para promover la aplicación del sistema y la conciencia de los consumidores sobre el sistema, y los esfuerzos de los minoristas para evitar la venta de juegos con clasificación M a menores. [7] [85]
En el año siguiente a su lanzamiento en 1994, el sistema de clasificación ESRB había logrado un uso generalizado en la industria de los juegos de consola, aunque la adopción aún no era tan alta dentro de la industria de los juegos de PC. Lieberman y Kohl también informaron que algunos minoristas se mostraban reacios a la idea de eliminar de sus estantes los juegos antiguos y sin clasificación, y que algunos empleados minoristas no conocían el nuevo sistema. [86] Para 2008, la Comisión Federal de Comercio informó que el 20% de los compradores misteriosos menores de edad pudieron comprar con éxito un videojuego con clasificación M de una selección de minoristas, una reducción del 22 por ciento desde 2007. [58] Para 2011, estas cifras habían cayó aún más al 13%. [87] En su Informe al Congreso de 2009 , la FTC reconoció a la JERS por tener "el código de autorregulación más fuerte" de todos los sectores del entretenimiento debido a su aplicación de las directrices de publicidad y marketing. [88] [89]
Precisión de las calificaciones
La ESRB a menudo ha sido acusada de no calificar ciertos juegos, como Manhunt y la serie Grand Theft Auto , con la suficiente dureza por la violencia y otros temas relacionados, y por la falta de transparencia en ciertos aspectos del proceso de clasificación. Los críticos han argumentado que algunos juegos solo recibieron la calificación M en lugar de la calificación AO más estricta debido a los efectos comerciales de dicha calificación; Los fabricantes de consolas y la mayoría de los minoristas se niegan a distribuir juegos con clasificación AO, lo que afecta drásticamente su disponibilidad comercial. Un representante de la ESRB declaró que la Junta usa la calificación AO cuando está justificado, incluso debido a la violencia, y que en la mayoría de las ocasiones, los editores editarían el juego para cumplir con la calificación M para garantizar una amplia disponibilidad comercial en lugar de mantener la calificación AO. [34] [90] [91] Las juntas de clasificación de películas de las provincias canadienses de Columbia Británica y Ontario, respectivamente, clasificaron los juegos con clasificación M Soldier of Fortune y Manhunt como películas debido a preocupaciones sobre la naturaleza de su contenido, y les dieron " Calificaciones "restringidas" , que restringen legalmente su venta a adultos. [77] [92]
Ha habido una correlación entre la calificación M y las ventas; un estudio de 2007 realizado por Electronic Entertainment Design and Research encontró que los juegos con clasificación M "tienen tanto el puntaje metacrítico promedio más alto como el promedio de ventas brutas más alto en los Estados Unidos", y NPD Group encontró que 7 de los 20 mejores videojuegos de 2010 ( incluido el juego n. ° 1, Call of Duty: Black Ops ) obtuvieron una calificación M, aunque solo el 5% de los juegos lanzados ese año tenían la calificación. [93] [94]
En 2005, el Instituto Nacional de los Medios y la Familia criticó a la ESRB por utilizar rara vez la calificación Solo para adultos, argumentando que debido a que tiene un interés personal en la industria de los videojuegos, no quería realizar acciones que afectarían su disponibilidad comercial. . La organización declaró que "estudio tras estudio muestra que las calificaciones serían más estrictas si los padres estuvieran haciendo el trabajo. Se necesitó pornografía explícita para obtener Grand Theft Auto: San Andreas una calificación AO, aunque la versión original, aún calificada como M, recompensa a los jugadores cuyos La persona en pantalla tuvo relaciones sexuales con prostitutas y luego las mató. Hemos estado pidiendo calificaciones AO para la serie Grand Theft Auto durante años; ahora está claro por qué la ESRB ha ignorado nuestra solicitud ". La JERS disputó estas afirmaciones, argumentando que la organización "se basa en investigaciones defectuosas e ignora todas y cada una de las pruebas contradictorias", estaba "imponiendo sus propios valores estrechos y moralidad en el resto del país, a pesar de que tiene poca evidencia que demuestre que los padres está de acuerdo con su punto de vista ", y no respondió a la solicitud de comentarios de la JERS después de su boleta de calificaciones en 2004. La junta también señaló que el estudio y la" tarjeta de calificaciones "de la NIMF utilizaron datos de PSVRatings, un competidor con fines de lucro para la ESRB. [85]
Por otro lado, algunos han sentido que la calificación de "Maduro" es demasiado amplia; El periodista de videojuegos Ben Kuchera señaló que Halo 3, un juego de disparos en primera persona de ciencia ficción cuyo nivel de violencia era, en su opinión, comparable a una película de Star Wars , había recibido una calificación M por "Blood and Gore", "Mild Language". "y" Violencia ". Argumentó que "tener un juego como Halo 3 comparte la misma calificación que Saints Row IV , que lleva los términos 'Sangre', Violencia intensa, 'Desnudez parcial', 'Contenido sexual', 'Lenguaje fuerte' y 'Uso de drogas' descriptors siempre fue una tontería, y debilitó el empuje del sistema de clasificación ". Asimismo, sintió que el tono y el contenido de la película clasificada PG-13 The Dark Knight era relativamente más severo para los niños que el de la serie Saints Row debido al tono alegre de esta última, pero aún así señaló que "como padres sabemos lo que es correcto y lo que no es para nuestros hijos, y ser conscientes del contenido que consumen es una gran parte de nuestro trabajo como padres ". [95] Halo 5: Guardians , la entrega más reciente de la franquicia, recibió una calificación de "Adolescente" en lugar de "Maduro". El ejecutivo de la división de Microsoft Xbox , Aaron Greenberg, argumentó que los consumidores se habían "sorprendido" por la calificación M en las entregas anteriores "dado el estilo del juego y la falta de violencia gráfica real y cosas así", pero que la calificación de "Adolescente" teóricamente Permitir que el juego llegue a una audiencia más amplia de jugadores más jóvenes. [96]
Calificación solo para adultos
La calificación "Solo para adultos" (AO) ha atraído un estigma negativo entre la industria de los videojuegos, uno que ha sido criticado por sofocar la capacidad de los desarrolladores para tener libertad creativa en su representación de ciertos temas en un juego, a riesgo de ser comercialmente inviable debido a las objeciones de los editores al contenido clasificado como AO. Los juegos con clasificación AO no se pueden publicar para las principales plataformas de consolas de videojuegos, y la mayoría de los minoristas no almacenan juegos con clasificación AO. La presidenta de la ESRB, Patricia Vance, argumentó que aplicar la autocensura para garantizar la comerciabilidad era un compromiso que es "cierto en todos los medios de entretenimiento", pero aún creía que la idea de que la calificación AO eventualmente se volviera aceptable sería algo bueno para el sistema ESRB. [97] El estigma se ve afectado principalmente por la percepción de la industria y otros activistas de que los videojuegos generalmente se consideran productos para niños ; por ejemplo, la senadora Hillary Clinton condenó la disponibilidad de una versión para Wii de Manhunt 2 por temor a que los niños pudieran usar los controles de movimiento del juego para representar las "muchas escenas gráficas de tortura y asesinatos" del juego. [38] [98] [99]
Las actitudes hacia los juegos con clasificación AO también se han visto influidas por los tipos de juegos que han recibido la clasificación; Peter Payne, director de Peach Princess , un editor de traducciones al inglés de novelas visuales japonesas eroge , creía que la calificación de "Solo para adultos" había adquirido una reputación de "obscena" y de "mal gusto" ya que la mayoría de los títulos calificados por AO eran pornográficos de nicho títulos como eroge games, o títulos inmaduros como Riana Rouge (que Polygon describió como un juego que tenía la calidad de una película para adultos , y "[apuntaba] a no hacer nada más que contar chistes y mostrar mujeres desnudas haciendo cabriolas ") y Lula 3D (cuyo empaque anunciaba la inclusión de" Bouncin ' Boobs Technology "). [38] [99]
Por el contrario, la ESRB solo ha emitido oficialmente la calificación AO para violencia extrema tres veces: Thrill Kill , un juego de lucha con fuertes connotaciones sexuales, recibió una calificación AO con descriptores de contenido para "Violencia animada" y "Sangre y sangre animadas". Debido a las objeciones sobre el contenido del juego, Thrill Kill fue cancelado por Electronic Arts después de que adquirió las operaciones norteamericanas del editor del juego, Virgin Interactive . [100] Manhunt 2 también recibió una calificación AO por su extrema violencia; mientras que la versión sin cortar se lanzaría exclusivamente para PC, las versiones de consola se editaron para cumplir con los criterios de clasificación M. [101] [102] [103] En enero de 2015, Hatred , un controvertido juego cuya trama se centra en un personaje que asesina indiscriminadamente a todos los que encuentra, recibió la calificación por su extrema violencia y lenguaje duro; uno de los desarrolladores del juego disputó la clasificación, argumentando que "su violencia no es realmente tan mala y este lenguaje duro no se usa en exceso", pero también reconoció la rareza de su situación. [104] [105] [106]
Contenido oculto
En 2005, los miembros de la comunidad de mods descubrieron que la versión para PC de Grand Theft Auto: San Andreas podía modificarse para desbloquear un minijuego sexual incompleto conocido como "Hot Coffee", que Rockstar North había decidido dejar fuera del juego final. El descubrimiento del minijuego hizo que el asambleísta del estado de California, Leland Yee, reprendiera tanto a Rockstar como a la ESRB, argumentando que la ESRB no estaba haciendo su trabajo correctamente. Los senadores estadounidenses Hillary Clinton y Joe Lieberman también expresaron su desaprobación. Rockstar inicialmente afirmó que el minijuego fue creado por la comunidad de mod y no era parte del juego original. Esto fue refutado cuando se descubrió que un dispositivo de trampa de terceros podría usarse para desbloquear las escenas de "Café caliente" en las versiones de consola del juego. [107] Luego de una investigación, la ESRB cambió su calificación de M a AO, sentando un precedente de que los juegos se pueden volver a calificar debido a la presencia de contenido pertinente que existe en el disco del juego, incluso si ese contenido está programado para no ser reproducible sin modificación o uso no autorizado de un dispositivo de trampa de terceros. [108] Tras el lanzamiento de una versión que excluía el contenido, la calificación se revertió a M. [109]
En mayo de 2006, The Elder Scrolls IV: Oblivion cambió su calificación de T a M debido a "representaciones más detalladas de sangre y sangre que se consideraron en la calificación original", junto con un mod de terceros para la versión de PC que permite la uso de personajes femeninos en topless. El editor del juego, Bethesda Softworks , decidió no volver a editar el juego o impugnar la nueva calificación, pero señaló que el contenido de Oblivion "no era típico" de los juegos con la calificación M, y que el juego "no presenta la clasificación central temas de violencia que son comunes a esos productos ". [110] [111] [112]
A raíz de estos dos incidentes, la JERS cambió sus políticas en junio de 2006 para tener en cuenta el contenido oculto; los editores deben divulgar información sobre todo el contenido desbloqueable o "oculto" del juego como parte del proceso de clasificación, y los editores pueden recibir una multa de hasta 1 millón de dólares si se descubre que han tergiversado el contenido de su juego después de más revisiones. [5] [36] [37] En respuesta a las secuelas del café caliente y los cambios de política resultantes, la presidenta de la JERS, Patricia Vance, afirmó que, en su opinión, "no existe ningún otro sistema de autorregulación de la industria que desee o sea capaz de imponer una y sanciones radicales a sus propios miembros, que en este caso particular resultó en la remoción del producto más vendido del mercado y una pérdida importante de ventas ". [5] Sin embargo, varios políticos estadounidenses, incluidos el senador Sam Brownback , el senador estatal de California Leland Yee y el congresista de Michigan Fred Upton (que fue un importante crítico contra Rockstar durante la controversia), todavía sentían que la ESRB había "perdido" su confianza en consumidores, creyendo que los desarrolladores de videojuegos se estaban aprovechando del conflicto de intereses de la junta con la industria para incorporar contenido objetable en sus productos sin el pleno conocimiento de la ESRB. [7] [113] [114] [115]
A finales de 2006, tanto Upton como Brownback presentaron proyectos de ley para colocar la supervisión gubernamental en aspectos del proceso de clasificación de la ESRB y prohibir que los editores tergiversen el contenido reproducible de un videojuego en un tablero de clasificación; Upton propuso un proyecto de ley conocido como la Ley de Decencia de los Videojuegos , que explica que los desarrolladores "habían terminado el proceso para entregar material violento y pornográfico a nuestros hijos", y que el proyecto de ley "[iría] de la mano con el misión del propio sistema de clasificación de la industria ". Brownback propuso un proyecto de ley conocido como la Ley de Clasificación de la Verdad en los Videojuegos , que también habría obligado a la ESRB a tener acceso completo y práctico a los juegos en lugar de solo metraje de video, y ha iniciado un estudio del gobierno sobre la "efectividad" de la organización y la posibilidad de formar una organización de clasificación independiente de la industria de los videojuegos. [7] [114] [115]
Microtransacciones
En octubre de 2017, en respuesta a las crecientes críticas al modelo de caja de botín para las microtransacciones de videojuegos (que otorgan oportunidades de ganar artículos aleatorios de diversas rarezas, típicamente de naturaleza cosmética, a cambio de un pago), la ESRB expresó su opinión de que no lo eran. una forma de juego. Los describieron como un aspecto voluntario y opcional de un videojuego, y comparables a los paquetes de refuerzo para juegos de cartas coleccionables porque su compra garantiza que un usuario recibirá artículos, pero no necesariamente artículos de alto valor todo el tiempo. La ESRB agregó que los juegos que contienen apuestas reales de dinero real tendrían la calificación Solo para adultos. [25] [116]
El 14 de febrero de 2018, la senadora estadounidense Maggie Hassan le pidió a la ESRB que examinara si los juegos con microtransacciones de botín se estaban comercializando de una "manera ética y transparente" que "proteja adecuadamente las mentes en desarrollo de los niños pequeños de las prácticas depredadoras". [117] La ESRB anunció posteriormente el 27 de febrero de 2018 que introduciría una nueva etiqueta para cualquier juego que contuviera "la capacidad de comprar bienes digitales o primas con moneda del mundo real". El anuncio fue criticado por ser exagerado y ambiguo, ya que se aplica no solo a las microtransacciones, sino a cualquier compra de bienes digitales en relación con un juego (que incluye contenido descargable ) y, por lo tanto, se aplicaría a casi todos los videojuegos modernos. Patrica Vance declaró que la ESRB evitaba las referencias a tipos específicos de microtransacciones, de modo que los padres pudieran entender la etiqueta de advertencia que desconocen los detalles específicos. Vance agregó que la ESRB "no pudo encontrar ninguna evidencia de que los niños hayan sido específicamente afectados [psicológicamente] por las cajas de botín" o que hayan provocado que los niños desarrollen "algún tipo de tendencia al juego". [118] [119] [120] La nueva etiqueta "compras dentro del juego" se agregó a las normas de la JERS en abril de 2018. [52]
El 13 de abril de 2020, la ESRB anunció en su blog oficial que están introduciendo nuevos elementos interactivos: "compras en el juego (incluye elementos aleatorios)". Este aviso se aplicará específicamente a "todos los juegos que incluyen compras con elementos aleatorios", que incluyen, entre otros, cajas de botín, juegos de gacha, paquetes de artículos o cartas, ruedas de premios y cofres del tesoro. La etiqueta original seguirá siendo válida para "compras de otro tipo", como niveles adicionales, cosméticos, DLC, expansiones y otros contenidos descargables. [121]
Uso
La ESRB está oficialmente reconocida, implementada y utilizada en los tres principales países de América del Norte : Canadá , México y Estados Unidos . [122] [123]
Entidad | Estado de la ESRB |
---|---|
Canadá | El sistema de clasificación de la ESRB está reconocido por ley en varias provincias canadienses, principalmente al restringir la venta de juegos clasificados como "Adultos" y "Solo para adultos" a aquellos que no tienen la edad adecuada. [122] [123] [124] [125] |
México | Implementado y reconocido. [123] Utilizado junto con Lineamientos Generales del Sistema Mexicano de Equivalencias de Clasificación de Contenidos de Videojuegos al 27 de mayo de 2021 |
Estados Unidos | Cumplimiento técnicamente voluntario. Sin embargo, una serie de audiencias en el Senado de 1992 a 1994 crearon efectivamente la JERS. [1] [7] [123] |
Ver también
- Censura en Canadá
- Censura en México
- Censura en los Estados Unidos
- Controversias de videojuegos
- Sistema de clasificación de videojuegos
Referencias
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enlaces externos
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