Turnos, rondas y sistemas de cronometraje en los juegos


En los videojuegos y otros juegos , el paso del tiempo debe manejarse de manera que los jugadores lo encuentren justo y fácil de entender. Esto generalmente se hace en una de las dos formas: en tiempo real y por turnos.

Los juegos en tiempo real tienen un progreso continuo del tiempo de juego de acuerdo con el reloj del juego. Un ejemplo de este tipo de juego es el juego de caja de arena Terraria , donde un ciclo día-noche de 24 horas equivale a 24 minutos en tiempo real. Los jugadores realizan acciones simultáneamente en lugar de unidades secuenciales o turnos. Los jugadores deben realizar acciones con la consideración de que sus oponentes están trabajando activamente contra ellos en tiempo real y pueden actuar en cualquier momento. Esto introduce consideraciones de gestión del tiempo y desafíos adicionales (como la coordinación física en el caso de los videojuegos).

El juego en tiempo real es la forma dominante de cronometraje que se encuentra en los videojuegos de simulación , y también ha suplantado en gran medida los sistemas por turnos en otros géneros de videojuegos (por ejemplo , la estrategia en tiempo real ). El tiempo es un factor importante en la mayoría de los deportes ; y muchos, como el fútbol o el baloncesto , son de naturaleza casi totalmente simultánea, conservando solo una noción muy limitada de los turnos en casos específicos, como el tiro libre en el fútbol y el tiro libre y el reloj de tiro en el baloncesto. En los juegos de cartas Nertz y Ligretto, los jugadores deben competir para descartar sus cartas lo más rápido posible y no se turnan.

Si bien el tiempo de juego en los videojuegos se subdivide en unidades discretas debido a la naturaleza secuencial de la computación, estos intervalos o unidades suelen ser tan pequeños que resultan imperceptibles.

Los juegos por turnos tienen un flujo de juego que se divide en partes definidas, llamadas turnos , movimientos o jugadas. [1] [2] A un jugador de un juego basado en turnos se le permite un período de análisis (a veces limitado, a veces ilimitado) antes de comprometerse con una acción del juego, asegurando una separación entre el flujo del juego y el proceso de pensamiento, que a su vez presumiblemente conduce a mejores opciones. Una vez que cada jugador ha tomado su turno, esa ronda de juego termina y se realiza cualquier procesamiento compartido especial. Esto es seguido por la siguiente ronda de juego. En los juegos en los que la unidad de flujo del juego es el tiempo, los turnos pueden representar períodos como años, meses, semanas o días.

Los juegos por turnos vienen en dos formas principales dependiendo de si el juego es simultáneo o secuencial . Los juegos anteriores se incluyen en la categoría de juegos ejecutados simultáneamente (también llamados basados ​​​​en fases o "We-Go"), siendo Diplomacy un ejemplo notable. Los últimos juegos se dividen en juegos de jugadores alternativos (también llamados "I-Go-You-Go" o "IGOUGO" para abreviar), y se subdividen en (A) clasificado, (B) inicio de todos contra todos y (C) ) aleatorio: la diferencia es el orden en que los jugadores comienzan dentro de un turno: (A) el primer jugador es el mismo cada vez, (B) la política de selección del primer jugador es por turnos, y (C) el primer jugador es seleccionado al azar. Algunos juegos también basan el orden de juego en una puntuación de " iniciativa " que puede basarse en parte en los atributos o posiciones de los jugadores dentro del juego u otros factores externos, así como en las tiradas de dados. Wizard101 es un ejemplo de este estilo.


Juego de combate por turnos.