La publicidad en los videojuegos es la integración de la publicidad en los videojuegos para promover productos, organizaciones o puntos de vista. [1]
Hay dos categorías principales de publicidad en videojuegos: publicidad en el juego y advergames . [2] La publicidad en el juego muestra anuncios al jugador mientras juega, [3] mientras que los advergames son un tipo de juego creado para servir como publicidad de una marca o producto. [4]
Otros métodos de publicidad en los videojuegos incluyen la colocación de productos en el juego y el patrocinio de juegos comerciales u otro contenido relacionado con los juegos. [5]
Categorias
Publicidad en el juego
La publicidad en el juego es similar a la colocación de productos en películas y televisión, donde el contenido publicitario existe dentro del universo de los personajes. Estas formas de colocación de productos son comunes, lo que llevó a que la técnica de la publicidad se aplicara a los videojuegos para adaptarse a los hábitos de consumo de medios en evolución. [6] [7] Según la Entertainment Software Association en 2010, el 42% de los jugadores dijeron que juegan en línea una o más horas a la semana. [8] El juego se considera un consumo de medios activo, lo que brinda una oportunidad única para los anunciantes. Las principales ventajas de la colocación de productos en los juegos son la visibilidad y la notoriedad. El jugador puede encontrar un solo anuncio en el juego varias veces, y los anunciantes tienen la oportunidad de aliar la imagen de una marca con la de un juego bien recibido.
Las vallas publicitarias , escaparates , carteles , indumentaria , vehículos , armas , volantes , la colocación de productos patrocinados y la interacción entre el jugador y estos elementos del juego permiten un alto grado de publicidad virtual. [9] Ejemplos de marketing en videojuegos incluyen integración de marca , marketing integrado , herramientas de contratación , entretenimiento educativo y publicidad tradicional en el juego .
Según Forbes , se espera que la publicidad dentro del juego alcance los $ 7.200 millones en 2016. [10] A diferencia de los comerciales de televisión y los anuncios digitales, que pueden evitarse mediante el uso de DVR y software de bloqueo de anuncios, los anuncios integrados en los videojuegos no se pueden omitir. Un ejemplo más reciente de publicidad en juegos es la ubicación de anuncios de video de Google entre niveles de juegos. Estos anuncios suelen tener la marca en línea, y TechCrunch informa que tienen el potencial de ganar una rápida tracción en el servicio AdMob de Google . [11]
Publicidad estática en el juego
Los anuncios estáticos en el juego están integrados en el programa de videojuegos. [12] Los anuncios estáticos se pueden utilizar en la historia del juego y los jugadores pueden interactuar con ellos. [12] La creación de los anuncios puede tardar entre un mes o años en llegar al público. [12] Estos anuncios no requieren que los jugadores tengan acceso a una conexión a Internet para poder mostrar las campañas. [12] Las limitaciones incluyen anuncios que se vuelven obsoletos o irrelevantes a medida que cambian los hábitos de los consumidores. [12] Debido a que estos anuncios no pueden cambiar una vez que se lanzan al público, también carecen de la capacidad de personalizarse según los datos demográficos del jugador. [12] Los ejemplos incluyen vallas publicitarias (y colocación de productos) de la bebida energética Bawls en Fallout: Brotherhood of Steel , y vallas publicitarias para ropa deportiva de Adidas en FIFA International Soccer .
Publicidad dinámica en el juego
Los anuncios dinámicos en el juego están integrados en los videojuegos en línea que los programadores del juego pueden cambiar en cualquier momento. [12] [13] Ejemplos de este tipo de publicidad serían vallas publicitarias virtuales y actualizaciones que introducen nuevos elementos en el juego, como marcas de ropa para vestir personajes o diferentes coches. [13] Los anuncios de Dynamics se diferencian de los juegos estáticos porque las empresas pueden ofrecer anuncios para públicos o datos demográficos específicos después de que el consumidor haya comprado el videojuego. [13] De esta manera, las empresas pueden seguir los hábitos de los consumidores y proporcionar anuncios que puedan abordar un contexto determinado. [13] Los desarrolladores de juegos pueden cambiar dinámicamente los espacios de anuncios virtuales incrustados en el juego para mostrar los anuncios. [14] Los jugadores tienen una interacción limitada con estos anuncios en comparación con los anuncios estáticos en el juego. [12] Estos anuncios requerían una conexión activa a Internet para que la compañía de juegos mostrara los anuncios. [12] Los anuncios dinámicos pueden adaptarse a campañas urgentes y se pueden mostrar de inmediato. [12] Estos anuncios también pueden proporcionar datos para mostrar el rendimiento de las campañas, a diferencia de los anuncios estáticos en el juego. [12]
Advergames
Los videojuegos que se encargan expresamente de promover un producto o servicio se denominan " advergames ", un acrónimo de "publicidad" y "juegos". Este término fue acuñado en enero de 2000 por Anthony Giallourakis y posteriormente mencionado en la columna "Jargon Watch" de Wired en 2001. [15] Los advergames se han desarrollado para diferentes plataformas, incluidos sitios web de empresas , consolas de juegos y, más recientemente, aplicaciones móviles y redes sociales. plataformas de medios . [16] Con el crecimiento de Internet, los advergames han proliferado, convirtiéndose a menudo en el aspecto más visitado de los sitios web de marca y convirtiéndose en una parte integral de la planificación de medios de marca. El sector de los advergames alcanzó los 207 millones de dólares en 2007. [17]
Los primeros videojuegos personalizados con mensajes de marca integrados se desarrollaron y distribuyeron en disquetes . [18] Estos juegos se distribuyeron de forma gratuita, a menudo junto con otros productos de la empresa anunciada. Los primeros advergames de disquete se desarrollaron con un doble propósito: como incentivos promocionales que impulsan la respuesta y como medios que generan conciencia. El chef Boyardee de American Home Foods publicó uno de los primeros juegos publicitarios en disquete. [19] Algunas marcas, como Kool-Aid y Pepsi , crearon advergames tempranos en plataformas de juego. Crearon advergames para el Atari 2600 y distribuyeron copias promocionales. [18] Los primeros advergames de caja de cereal en CD-ROM son Chex Quest de General Mills (promocionando la marca Chex ) y el béisbol All-Star de General Mills (protagonizado por Trix Rabbit y sus amigos jugando béisbol contra equipos y estrellas de las Grandes Ligas ).
Los ejemplos comerciales incluyen advergames financiados por Pepsi , 7 Up , NFL , Formula One y Burger King . Los ejemplos políticos y militares de advergames por debajo de la línea (BTL) incluyen herramientas de reclutamiento como el Ejército de los Estados Unidos , destinado a impulsar el reclutamiento para el Ejército de los Estados Unidos , y la Fuerza Especial , destinada a promover la resistencia musulmana al estado de Israel . El advergaming educativo está estrechamente relacionado con la iniciativa de Serious Games y se incluye en Edumarket Gaming o en Edutainment . Los ejemplos incluyen Food Force (elaborado por el Programa Mundial de Alimentos de las Naciones Unidas ) y Urban Jungle , una simulación de tráfico educativo.
Publicidad a través de la línea
Ejemplos de a través de la línea de publicidad (TTL) en los juegos incluyen "Enlace de persecuciones", ARG , y el marketing viral .
El marketing TTL es una forma de publicidad en videojuegos que implica el uso de hipervínculos URL dentro del juego diseñados para inducir al jugador a visitar una página web que luego contiene anuncios BTL. La técnica utilizada para tentar al jugador a visitar la URL deseada varía de un juego a otro. [20] En juegos como Pikmin 2 , el jugador recibe un mensaje críptico con una URL adjunta diseñada para despertar su curiosidad. En juegos como Enter the Matrix , Year Zero , I Love Bees y Lost Experience , las URL forman parte del trasfondo del juego, de modo que ciertos detalles de la trama solo se pueden aprender siguiendo el enlace. Por lo general, no se requiere el conocimiento de tales detalles de la trama para completar el juego, pero profundizar la historia del juego para los jugadores que siguen los enlaces. Los sitios web de esta naturaleza a menudo llevan a los jugadores a otros enlaces que, de nuevo, llevan a otros enlaces, por lo que estos juegos reciben la etiqueta "persecución de enlaces". Aunque la publicidad TTL puede ser una experiencia agradable para los jugadores, la excesiva "persecución de enlaces" puede parecerles un obstáculo y disuadirlos de sumergirse más profundamente en la historia de un juego. De otra forma, la URL puede ser parte de una etapa en la que un jugador puede verla, pero no afecta la trama. Por ejemplo, en Super Monkey Ball 2 , hay una etapa en la que puedes ver claramente escrita en un obstáculo una URL y el nombre de la etapa es incluso la palabra URL.
Impacto de la industria
Prevalencia y eficacia
En 2019, una encuesta realizada por deltaDNA encontró que el 94% de los desarrolladores de videojuegos gratuitos incorporan alguna forma de publicidad en el juego. [21] Entre ellos, el tipo más común de publicidad fueron los videos recompensados, que son videos que los jugadores pueden ver para ganar premios en el juego. [21] Se ha demostrado que los videos recompensados son más efectivos que la publicidad forzada; Los jugadores tienen un 23% más de probabilidades de comprar productos y un 18% más de probabilidades de realizar compras en la aplicación cuando se muestran videos recompensados en lugar de publicidad forzada. [22]
La reacción a la publicidad en el juego ha sido positiva en general, con el 73% de los jugadores contentos con los juegos financiados con publicidad. [22]
Los estudiosos debaten la eficacia de la publicidad en los videojuegos. [23] [24] [25] Se ha demostrado que el reconocimiento de las marcas en los juegos deportivos es bajo entre los estudiantes universitarios, aunque los jugadores conservaron fragmentos de las marcas. [23] Otro estudio encontró que el 35% de los jugadores podía recordar las marcas anunciadas en los juegos de carreras de autos. [24] Se muestra que los anuncios interactivos en el juego, como los productos de marca que se utilizan en el juego, producen una mayor conciencia de marca y actitudes de marca más positivas que los anuncios agregados pasivamente, como carteles o vallas publicitarias. [25]
Móvil
Los anuncios móviles en el juego son anuncios dentro de los juegos móviles que llevan al usuario al sitio web o página de instalación del producto o software anunciado al hacer clic. [26] anuncios de juegos móviles pueden adoptar diferentes formas, incluyendo banners , pop-ups , anuncios de vídeo , anuncios interactivos. Los anuncios publicitarios se mostrarán en partes de la pantalla mientras el usuario continúa interactuando con el juego móvil. [27] Los anuncios emergentes mostrarán el anuncio en toda la pantalla del móvil, por lo general interrumpiendo el juego; aparecen entre las pantallas de carga o cuando se completan los hitos del juego, lo que solo permite a los usuarios cerrar el anuncio emergente una vez que se agota el tiempo. [28] Los anuncios de video mostrarán un anuncio de video de los productos anunciados en toda la pantalla del móvil. [29] Los anuncios interactivos son una forma de anuncio emergente que permite al usuario interactuar con el anuncio. [30] Por ejemplo, Candy Crush Saga , un juego móvil gratuito, utiliza anuncios jugables para anunciar su juego en otras aplicaciones móviles y proporcionar a los clientes potenciales una demostración de su juego. [31] En 2019, la publicidad móvil contribuyó con $ 39,9 mil millones en ingresos a la industria de los juegos móviles. [32]
ESRB
La Junta de clasificación de software de entretenimiento (ESRB) asigna calificaciones basadas en un cuestionario detallado sobre el contenido del juego y un clip de juego proporcionado por el editor. [33] Las posibles categorías de clasificación son "Todos", "Todos los mayores de 10 años", "Adolescente", "Mayores de 17 años" y "Solo para adultos mayores de 18 años". [34] Las calificaciones se complementan con descripciones de contenido, como "Sangre", "Desnudez parcial" y "Uso de alcohol". [34] Se espera que todas las actualizaciones y el contenido descargable (DLC), incluida la publicidad estática y dinámica en el juego, cumplan con la clasificación y los descriptores del juego, aunque el DLC puede enviarse para su propia clasificación independiente si es necesario. [35]
Si se determina que algún contenido posterior al lanzamiento es incompatible con la clasificación del juego base, los editores deben actualizar todas las pantallas físicas y digitales de la clasificación. [33] En el caso de los juegos físicos, donde es difícil hacer estas modificaciones una vez que se ha enviado un juego, se pueden imponer sanciones y multas al editor. [33]
La ESRB también incluye un Consejo de Revisión de Publicidad (ARC) que supervisa la comercialización de videojuegos en los Estados Unidos y Canadá. [36] La promoción cruzada, incluso cuando un videojuego se promociona dentro de otro, cae bajo este paraguas. [36] El ARC asegura que el juego que se anuncia esté representado con precisión y que no se comercialice hacia partes por debajo del rango de edad adecuado. [36]
Desarrollos legislativos
Investigación académica
El Instituto de Investigación de Políticas de la Universidad de Bath investigó el uso de advergames en el marketing dirigido a niños en el Reino Unido. [37] El informe, publicado en junio de 2014, sugirió que los niños de hasta 15 años no reconocían que los advergames eran anuncios y que sus elecciones alimentarias se veían influenciadas sin su conocimiento consciente. [38] Con base en estos hallazgos, la Universidad pidió "acciones gubernamentales urgentes para proteger a los niños de los efectos subconscientes de los advergames". [37]
Legislación de Estados Unidos
Ley de Protección de la Privacidad Infantil en Línea de 1998
La Ley de Protección de la Privacidad Infantil en Línea de 1998 (COPPA) ordena a la Comisión Federal de Comercio (FTC) que proteja los datos personales recopilados de los niños en línea. [39] Los operadores de sitios web o servicios en línea tienen prohibido manejar la información personal de niños menores de 13 años sin el consentimiento verificable de un padre o tutor. [40] Las restricciones se aplican a cualquier sitio web o servicio en línea que esté dirigido a niños o tenga conocimiento de que está recopilando datos de niños. [40]
No rastrear actos de niños
Los representantes Edward Markey [D-MA] y Joe Barton [R-TX] propusieron la Ley No rastrear a los niños de 2011 como una enmienda a la COPPA. [41] El proyecto de ley habría ampliado la COPPA para prohibir a las empresas distribuir información personal y de geolocalización recopilada a sabiendas de niños y menores para su uso en publicidad dirigida. [41] También amplía las restricciones enumeradas en la ley a las aplicaciones móviles y en línea, que anteriormente se habían omitido. [41]
Con respecto a su motivación para copatrocinar la Ley, el Representante Barton reflexionó: "Hemos llegado a un punto preocupante en el estado del negocio cuando las empresas que realizan negocios en línea están tan ansiosas por ganar dinero que recurren a apuntar a nuestros hijos". [42]
Desde la muerte del proyecto de ley de 2011, Markey y Barton han seguido generando una legislación similar de No rastrear a los niños en ambas cámaras del Congreso. [43] [44] [45] [46] [47] [48] Estos proyectos de ley fueron propuestos en 2013, 2015 y 2018, aunque ninguno pasó por la etapa de comité. [43] [44] [45] [46] [47] [48]
Marketing de advergame dirigido
Recientemente se presentó en el Senado un proyecto de ley que propone restricciones en el uso de información obtenida a través de advergames para comercializar a los niños. Algunos juegos piden a los usuarios que proporcionen información personal, como nombre, sexo y edad, y luego muestran anuncios dirigidos en función de estas características. Este proyecto de ley evitaría que las empresas utilicen esta información para cambiar el juego y apuntar a ciertos grupos de edad.
Ejemplos de
Comida y bebidas
- Mattel 's M Red división lanzó el 'promogame' Kool-Aid hombre para el Atari 2600 y Intellivision en 1983. El juego fue originalmente disponible solamente a través de pedidos por correo mediante el envío de símbolos UPC de Kool-Aid contenedores, pero más tarde se puso a disposición para el comercio minorista compra. [49] [50]
- Purina tenía una oferta por correo para el juego Chase the Chuck Wagon de Atari 2600 para los clientes de la comida para perros Chuck Wagon en 1983. [50]
- Johnson & Johnson lanzó un juego de Atari 2600 llamado Tooth Protectors en 1983, también por pedido por correo. [50]
- En 1999, el desarrollador KID lanzó Pepsiman solo en Japón para PlayStation . Enfoca al jugador en evitar obstáculos para salvar a personas deshidratadas llevándoles una lata de Pepsi .
- En noviembre de 2006, Burger King comenzó a vender tres títulos publicitarios de Xbox y Xbox 360 por $ 3.99 adicionales ($ 4.99 en Canadá) cada uno con cualquier comida de valor . Conocidos como la serie King Games , estos juegos incluyen Sneak King ( Xbox , 2006), PocketBike Racer ( Xbox , 2006) y Big Bumpin ' ( Xbox 360 , 2006). Todos ellos fueron desarrollados por Blitz Games ' Arcade Blitz División y fueron los juegos más vendidos de la temporada 2006 de vacaciones. [51] Se cree que se vendieron más de 3,2 millones de copias solo en Estados Unidos y Canadá.
- Life Savers lanzó el primer portal importante de juegos publicitarios de la web, Candystand , [52] en marzo de 1997. El sitio web fue adquirido por Funtank a Wrigley Company en agosto de 2008 y alberga juegos publicitarios para una amplia gama de marcas.
- Doritos patrocinó el advergame Doritos Crash Course , que se lanzó en Xbox 360 en diciembre de 2010. [53] El juego incluía quince pistas de obstáculos 2.5D para que navegara el Avatar de Xbox del jugador . [53] La secuela del juego, Doritos Crash Course 2, se lanzó en Xbox Live Arcade en mayo de 2013. [54]
- En 2011, Sony Interactive Entertainment y Subway lanzaron una campaña publicitaria que permitió a los jugadores acceder al modo multijugador de Uncharted 3 un mes antes de su fecha de lanzamiento. [55] Los jugadores pueden ganar artículos del juego, como un uniforme de Subway o un sándwich. [55] El personaje principal de la serie Uncharted también hace referencia explícita al metro de cinco dólares de largo. [55]
- En 2019, Sony Interactive Entertainment y Monster Energy lanzaron una campaña publicitaria en el título de PlayStation 4 Death Stranding , en la que el protagonista puede consumir la bebida energética para aumentar su medidor de resistencia. [56]
Películas y entretenimiento
- Cineplex Entertainment presenta un juego publicitario abierto al público, conocido como Top Popper durante los períodos de no competencia y Peel and Pop durante los períodos de competencia. En los cines, hay un advergame TimePlay que se reproduce antes del espectáculo. [ cita requerida ]
- Fortnite y Marvel Entertainment se unieron en 2018 para promover Avengers: Infinity War al traer a Thanos , el antagonista de la película, aljuego Battle Royale . [57] Un modo de juego por tiempo limitado permitía que un jugador a la vez se convirtiera en Thanos, dándoles varias habilidades nuevas y un escudo regenerador. [57]
Promoción de franquicias cruzadas
- Mario & Sonic at the Olympic Games (2007) fue una colaboración entre Nintendo y Sega que puso a sus mascotas cara a cara en una serie de eventos olímpicos. [58] [59] El juego fue desarrollado tanto para Nintendo Wii como para Nintendo 3DS y recibió varias secuelas. [58] [59] [60]
- En 2019, Nintendo anunció una colaboración con Microsoft para debutar al equipo de Banjo y Kazooie como luchador jugable en Super Smash Bros.Ultimate . [61] [62] Los jugadores pueden agregar el dúo a su lista comprándolo como DLC. [61] [62]
Diverso
- BMW 's BMW M3 Challenge (en línea, 2008) incluye tanto ATL- y BTL-forma advergaming. BMW trabajó con 10tacle Studios [63] para reutilizar el juego GT Legends , un juego de simulación de carreras, para exhibir el BMW M3 2008 .
- En 2008, la campaña del presidente Obama pagó anuncios en vallas publicitarias en el juego en línea Burnout Paradise para promover su candidatura presidencial. [64]
- Adventurize.com lanzó la primera red publicitaria para mostrar anuncios dentro de los servidores de Minecraft en 2013. [65]
- En 2014, Nintendo se asoció con Mercedes-Benz para llevar algunos de los autos del fabricante de automóviles a Mario Kart 8 como vehículos manejables a través de un paquete DLC. [66]
- En 2014 y 2015, el minorista de juegos británico Game lanzó un par de advergames, Christmas Shopper Simulator y Christmas Shopper Simulator 2: Black Friday , para coincidir con la temporada de compras navideñas.
- En 2017, Square Enix y Nissin Foods se asociaron para lanzar una campaña publicitaria para llevar el contenido descargable de la marca Cup Noodle a Final Fantasy 15 . [67] Algunos artículos incluían gorras Cup Noodle para que las usaran los fletadores y un tenedor gigante para usar como arma. [67] Los jugadores pueden encontrar un camión Cup Noodles integrado en el juego donde pueden desbloquear una receta de Cup Noodle. [68]
Ver también
- Publicidad en el juego
- Publicidad de juegos
- Publicidad interactiva
- Massive Incorporated
- Herramienta de contratación
- Colocación de productos
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