Ancient Anguish , abreviado AA , es un MUD de temática fantástica , un juego de rol en línea basado en texto. Fundada en 1991 por Balz "Zor" Meierhans y Olivier "Drake" Maquelin, se abrió al público el 2 de febrero de 1992. [1] Es un juego gratuito , pero ha sido apoyado por donaciones de jugadores desde 1994. [2 ]
Angustia ancestral | |
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Desarrollador (es) | Balz "Zor" Meierhans, Olivier "Drake" Maquelin, comunidad del proyecto |
Motor | LPMud 3.2 (Amylaar) |
Plataforma (s) | Plataforma independiente |
Lanzamiento | 1992 |
Género (s) | Juego de rol |
Modo (s) | Multijugador |
Ancient Anguish se basa en un sistema de " mapa de coordenadas " en lugar de áreas vinculadas , lo que contribuye a la sensación de inmersión de entrar en otro "mundo". Luego, las áreas se colocan en el "mapa" de casi 10,000 habitaciones y se relacionan con la geografía y la historia del mundo de fantasía, llamado Oerthe. Además, el lodo se esfuerza por lograr una política de "describir todo" para todas las áreas, según la cual cualquier elemento / objeto / característica debe responder a la mayor cantidad posible de sentidos, lo que aumenta la calidad de inmersión, aunque no todas las áreas más antiguas se ajustan a saldo actual y describir todas las políticas. Se observa que incorpora temas para adultos en su juego. [3]
Historia de la administración y del sitio
A principios de la década de 1990, la mayoría de los MUD se alojaban en computadoras centrales de la universidad, ya fuera de forma ilícita o con la aprobación tácita del departamento de informática (muchos de los cuales jugaron o crearon los juegos que alojaban). [ cita requerida ] A finales de 1993, Ancient Anguish enfrentó la amenaza de ser clausurada por la universidad suiza que albergaba el juego, Eidgenössische Technische Hochschule Zürich , por uso excesivo de ancho de banda. [4] Cientos de jugadores hicieron donaciones por un total de más de US $ 7000 y compraron una estación de trabajo SparcStation 2 , trasladando el MUD a Washington, DC [4]
Al mismo tiempo, Zor (que funcionaba como Dios , o administrador principal, en ese momento) abdicó de su autoridad singular sobre la MUD y entregó el control a un Senado de Magos recién creado , con Amante como presidente del Senado. [ cita requerida ] El Senado designa a los Archimagos de la Ley, Equilibrio, Control de Calidad, Educación, Mudlib , Mundo y Mapa y Conductor. [5] El Senado está formado por Arch Wizards de las diferentes administraciones funcionales, además de Senadores adicionales en general. [5] En 1995, Amante abdicó de su papel como presidente del Senado y el Senado asumió el control total sobre la MUD, y ha continuado administrando con 9 a 12 miembros que cambian periódicamente. [ cita requerida ]
Durante la siguiente década, Ancient Anguish fue alojado por varios proveedores de acceso:
- Mediados de 1995 a 1996: Pacific Rim Networks en Bellingham Washington
- Mediados de 1996 a julio de 1997: Chaco Inc. en San José, CA
- Julio de 1997 a febrero de 2006: InReach Internet en Stockton, CA
- Febrero de 2006 a agosto de 2008: LocalLink.net en Michigan
- Agosto de 2008 hasta la actualidad: Colocation America en Los Ángeles, CA
Aunque su población nunca ha sido tan alta como otros MUD, sigue siendo uno de los LPMuds más populares en Internet hoy en día, a pesar de enfrentarse a la dura competencia de los MMORPG comerciales y / o gráficos . Irónicamente, Ancient Anguish ha sido citado por el diseñador original de EverQuest , Ryan Palacio, como muy interpretado por el equipo de desarrollo de EverQuest . [6] También fue la base de una de las primeras etnografías de mundos virtuales, [7] y se exploró más a fondo en una tesis de maestría sobre la socialingüística de los mundos virtuales. [8] El diseñador principal de Ultima Online , Raph Koster , interpretó a Ancient Anguish en busca de inspiración para crear LegendMUD . [9] Varios aspectos de LegendMUD más tarde dieron forma al diseño de Ultima Online. [10]
Desarrollo
Un equipo de "magos" o programadores voluntarios agrega continuamente código nuevo al juego . Los jugadores pueden optar por convertirse en magos si cumplen tres requisitos: 1.) lograr un mínimo de 1 millón de puntos de experiencia; 2.) completar una serie de misiones disponibles; y 3.) ganar una serie de puntos de exploración (a veces llamados "Puntos Gaius", en honor al sabio que proporciona pistas para guiar a los jugadores a encontrarlos). Los jugadores pueden optar por resolver más misiones y menos puntos de exploración, o más puntos de exploración y menos misiones.
Los puntos de exploración generalmente se completan con una exploración exhaustiva, pinchando, tocando y de otra manera investigando un área o habitación determinada, o completando una mini-misión. Las sugerencias proporcionadas por el personaje de Gaius son generalmente vagas y no hay estadísticas directas disponibles para los jugadores.
Los nuevos magos pasan por un proceso educativo en el que aprenden sobre las mejoras de codificación para el juego, desarrollan una idea para una nueva área y proceden a construirla. El sistema fue diseñado para proporcionar orientación tanto a programadores experimentados como a aquellos sin experiencia. Estas nuevas áreas pasan por un proceso de validación para garantizar que cumplan con los requisitos temáticos, de calidad y de equilibrio / jugabilidad del juego, y luego se abren a todos los jugadores.
A finales de 2005, los niveles de jugadores se ampliaron de 19 a 50. [11]
El movimiento del juego al servidor de Michigan trajo varios cambios: durante el movimiento, el antiguo sitio estaba disponible en "modo Anarquía", una experiencia tradicional cuando el juego se trasladó desde un servidor a otro, con todas las reglas de matar jugadores , multiplaying , wizard- interferencia mortal, y otras pautas de la Ley suspendidas. Dado que todos los archivos de los jugadores ya habían sido respaldados antes del movimiento, nada de esto tuvo ningún efecto a largo plazo en los jugadores y les permitió "desahogarse". Resultó lo suficientemente popular como para que el Senado considerara organizar eventos regulares de Anarchy en un puerto alternativo del nuevo servidor; el puerto de Anarchy se usó para albergar algunas partes de una competencia a nivel de lodo llamada AAlympics, por ejemplo. [12] Además, el movimiento provocó un cambio de reinicios obligatorios de 25 horas a reinicios de 49 horas, que se probaron a fines de abril y luego se hicieron permanentes. (Estos reinicios, comunes en los MUD para recuperar pérdidas de memoria y limpiar elementos de 'basura' que se acumulan, restauran el mundo a un estado predeterminado, dejando que los personajes recuperen el equipo desde cero. Todas las habilidades, estadísticas y oro se conservan).
En mayo de 2006, se abrió un nuevo continente llamado Infidian después de varios años de espera, casi duplicando el espacio de masa continental disponible en el mapa para áreas y aliviando la superpoblación de áreas más antiguas en el continente principal de Anguish (de donde el juego toma su nombre). Varias áreas ya se colocaron en su mapa en el momento de la apertura, y otras más se descubrieron más tarde para llevar el número de áreas en el nuevo continente a 21. [13] Infidian tiene fama de ser la patria histórica de los humanos que llegaron a Angustia. , donde ya vivían el resto de razas, y es casi pacifista.
Como se Juega
En Ancient Anguish , un jugador puede elegir entre luchador, mago, guardabosques, clérigo, cambiaformas, nigromante, paladín y pícaro para su clase de personaje. Una nueva clase, llamada Artificers, abrió a finales de junio de 2006.
En 1998 se introdujo una importante revisión del sistema de combate. Los jugadores se vuelven más competentes en diferentes tipos de armas después de ganar experiencia en su uso. Cuanto más competentes sean, más armas dañinas podrán utilizar. Los luchadores (que carecen de los poderosos hechizos / habilidades especiales de otras clases) pueden realizar habilidades más rápidamente que otras clases, lo que los hace excelentes para infligir daño. Al mismo tiempo, se encuentra disponible una amplia variedad de habilidades que no son de combate, que incluyen pesca, origami, alfarería, prospección, seducción y tejido. También hay mesas de póquer, varios tableros de ajedrez y juegos de preguntas y respuestas dentro del sitio del juego. [ cita requerida ]
Gremios
Los jugadores pueden unirse a diferentes gremios en el juego, para obtener beneficios sociales o relacionados con aventuras. [14] Cada gremio tiene su propio propósito y restricciones, junto con una sala de gremio y una línea de chat orientada al gremio. Estos gremios incluyen:
- Los Caballeros de Drin son los caballeros personales del rey Drin Trueheart. Los orcos no pueden unirse, y la mayoría de los NPC que se encuentran en la base del gremio de Nepeth atacarán a los orcos a la vista. Debido al enfoque marcial del grupo, solo se permite unirse a guerreros, clérigos, guardabosques, paladines, artífices y aventureros. [14]
- Los Scythe son un grupo de bárbaros y hedonistas en contra del sistema que niegan el acceso a cualquiera que tenga una gota de sangre élfica. Para las clases, se niega la entrada a los paladines y artífices. La guadaña se formó como resultado de la oposición a los Caballeros de Drin.
- Los monjes de Antana son una fuerte fuerza religiosa para el bien. Los enanos y los orcos no pueden unirse; tampoco lo son los nigromantes, debido a sus actos malvados.
- Los Tribunales del Caos son un culto vagamente unido que adora a las fuerzas del Caos. Solo el mal puede unirse, por lo tanto, los paladines son rechazados. Los clérigos de Ancient Angustia no están obligados a adorar solo a dioses / diosas "buenos" (como Antana) y, por lo tanto, pueden unirse y adorar a los dioses del Caos. Los luchadores no fueron permitidos durante mucho tiempo debido al enfoque en el lanzamiento de hechizos, sin embargo, eso ha cambiado desde entonces. [14]
- Black Bear es un grupo de amantes de la naturaleza, que permite que se unan todas las razas. Los paladines, nigromantes y pícaros no pueden unirse.
- Los Eldar, una coalición de elfos, semielfos y humanos. Se permite unirse a cualquier clase, ya que el enfoque del gremio es principalmente social. El propósito del gremio se basa en las alianzas históricas entre elfos y humanos, incluso durante las guerras entre las dos especies.
- La Sociedad del Cuervo es una banda de asesinos, bandidos, pistoleros y otros habitantes de la noche. Pueden unirse pícaros de cualquier raza, pero ninguna otra clase. La población ha sido escasa últimamente, debido a una fuerte represión por parte de Law sobre robar a los jugadores, una de las habilidades principales de los pícaros. Sin embargo, la población parece estar recuperándose, tal vez porque recientemente, el robo sin escrúpulos y varios dispositivos "antirrobo" en el juego han sido "reequilibrados" a favor de los pícaros.
- El gremio Snowfolk es el gremio más joven. Hacen su hogar muy al norte en el glaciar Ártico. Son fundamentalmente supervivientes con una disposición alegre y promueven actitudes afables. Sus poderes se basan en los materiales helados de su hogar. Los nigromantes y miembros de la Sociedad de Asesinos no pueden unirse al gremio. [15] Lo más distintivo es que los miembros son más resistentes al frío y más vulnerables al fuego.
Infraestructura técnica
Ancient Anguish se basa en el driver Amylaar LPMud [14] y el mudlib del lago Ness , del MUD del mismo nombre.
Referencias
- ^ "Barro del mes de noviembre de 1995" . El conector de barro . Noviembre de 1995. Archivado desde el original el 3 de enero de 2010 . Consultado el 12 de mayo de 2010 .
- ^ "Información de donación" . Angustia ancestral . Consultado el 12 de mayo de 2010 .
- ^ Benedikt, Claire Lisette; Ciskowski, Dave (1995). MUD: Exploración de mundos virtuales en Internet . BradyGames. pag. 222. ISBN 1-56686-246-9.
Ancient Anguish MUD [...] que mezcla temas de combate, socialización, juegos de rol y adultos.
- ^ a b "Donantes: 1993-1994" . Angustia ancestral . Consultado el 12 de enero de 2008 .
- ^ a b "El Senado" . Angustia ancestral . Consultado el 12 de enero de 2008 .
- ^ Palacio, Ryan. "Cronología de MUD" . Lista de correo de MUD-DEV . Consultado el 12 de mayo de 2010 .[ enlace muerto permanente ]
- ^ Bartle, Richard (2003). Diseñando mundos virtuales . Nuevos jinetes. págs. 491–492. ISBN 0-13-101816-7.
Sin embargo, ha habido estudios antropológicos por antropólogos, para antropólogos, de mundos virtuales. El primero de ellos fue la etnografía de WolfMOO de 1992 de Michael Rosenberg ... La etnografía de la angustia antigua de 1994 de John Masterson se basa directamente en el trabajo de Rosenberg, aunque es menos formal y más especulativo en algunos lugares. Jugó Ancient Anguish durante dos años antes de escribir su artículo (inédito, pero muy leído). Muchas de sus observaciones se considerarían poco excepcionales en los mundos virtuales actuales, pero, por supuesto, parte de la razón de esto se debe a que pioneros como él y Rosenberg hicieron esas observaciones en primer lugar.
- ^ Bartle, Richard (2003). Diseñando mundos virtuales . Nuevos jinetes. pag. 492. ISBN 0-13-101816-7.
Masterson hizo un buen uso de su experiencia de campo de Ancient Anguish, escribiendo una tesis de maestría en 1996 sobre la socialingüística de los mundos virtuales.
- ^ Raph Koster: "Ultima Online tiene quince", raphkoster.com 2012-09-25 . Consultado el 3 de diciembre de 2014.
- ^ Bartle, Richard (2003). Diseñando mundos virtuales . Nuevos jinetes. pag. 21. ISBN 0-13-101816-7.
Que la gente haya jugado es un tributo al equipo de diseño del juego, dirigido por Raph Koster. Raph tenía experiencia en diseño de mundos virtuales, habiendo trabajado en Worlds of Carnage de 1992 (el primer DikuMUD en tener un lenguaje de scripting integrado) antes de pasar a fundar LegendMUD en 1994 con Kristen Koster (su esposa), Rick Delashmit y otros. [...] LegendMUD era en sí mismo un juego innovador, con una serie de características para promover el juego de roles que nunca antes se había implementado. Por ejemplo, a diferencia de otros DikuMUD derivados, LegendMUD era sin clases (los jugadores no eligen ser combatientes, usuarios de magia, sanadores, ladrones, o lo que sea); este concepto iba a dar forma poderosamente al diseño de Ultima Online . La amplia experiencia de juego de los diseñadores significó que también podían aprovechar ideas de muchas otras bases de código.
- ^ Paldin: "Nuevos niveles", archivo del tablero de Aventureros 21/05/2005 , Angustia antigua . Consultado el 6 de febrero de 2013.
- ^ Soshi: "Eventos sobre la anarquía", archivo del tablero de Aventureros 12/12/2008 , Angustia antigua . Consultado el 6 de febrero de 2013.
- ^ Mapa de angustia antigua, angustia antigua. Consultado el 6 de febrero de 2013.
- ^ a b c d Maloni, Kelly; Baker, Derek; Wice, Nathaniel (1994). Juegos de red . Random House / Michael Wolff & Company, Inc. págs. 91 . ISBN 0-679-75592-6.
Ancient Angustia (AA) Navegar por el desierto de Ancient Angustia es peligroso. Es posible que desee explorarlo con otros jugadores en lugar de hacerlo por su cuenta. [...] Después de elegir entre cinco razas: humana, orco, elfo, semielfo o enano, debes intentar adquirir algunos elementos esenciales; una brújula y un mapa de bolsillo, por ejemplo, te ayudarán a orientarte [...] Antes de unirte a una clase o un gremio, debes tener en cuenta los matices: todos los gremios tienen restricciones de clase y raza de algún tipo, y hay buenos y malos. Por ejemplo, los Caballeros de Drin es el gremio "bueno" basado en el Código de Caballería, mientras que el gremio del Caos es para nigromantes y otros usuarios de magia malvados. [...] Servidor: LPMUD
- ↑ The Snowfolk , Ancient Angustia . Consultado el 2 de junio de 2013.
enlaces externos
- Página web oficial