El juego de cartas coleccionables Magic: The Gathering publicó siete conjuntos de expansión de 1993 a 1995 y un conjunto de recopilación. Estos conjuntos contenían nuevas cartas que se "expandieron" en los conjuntos básicos de Magic con su propio tema y escenario mecánico; estas nuevas cartas pueden jugarse solas o mezclarse con mazos creados a partir de cartas en los conjuntos básicos. Con la magia 's gran éxito, muchas de las impresiones de estos primeros juegos eran demasiado pequeños para satisfacer a los fans de rápido crecimiento. Las cartas de ellos se volvieron raras, difíciles de encontrar y caras. No fue hasta Fallen Empires and Homelandsque Wizards of the Coast pudo imprimir suficientes tarjetas para satisfacer la demanda; Además, Wizards of the Coast publicó Chronicles , un conjunto de reimpresiones que ayudó a solucionar muchos de los problemas de escasez con los primeros conjuntos.
En 1995, Magic adoptaría un nuevo paradigma: "bloques" de conjuntos de expansión. Varias expansiones se llevarían a cabo en el mismo escenario y progresarían en una historia. Esto se vio por primera vez con Ice Age into Alliances , y evolucionó a una forma que duraría muchos años en 1996-1997 con Mirage , Visions y Weatherlight .
Noches árabes
![]() Cimitarra | |||
Liberado | Diciembre de 1993 | ||
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Tamaño | 92 cartas (78 únicas: 27 comunes y 51 poco comunes) | ||
Ejecución de impresión | 5.000.000 [1] | ||
Palabras clave | Ninguno nuevo | ||
Mecánica | Tierras con habilidades, djinns y efreets, efectos de metajuegos, efectos de lanzamiento de monedas | ||
Diseñadores | Richard Garfield | ||
Desarrolladores | Jim Lin, Chris Page, Dave Pettey y Skaff Elias | ||
Código de desarrollo | Noches árabes [2] | ||
Código de expansión | ARN (AN) | ||
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Arabian Nights fue el primer set de expansión de Magic: The Gathering , publicado en 1993. El set está compuesto enteramente por cartas nuevas. El símbolo de expansión de Arabian Nights es una cimitarra .
El escenario de Arabian Nights está inspirado en los temas y personajes de Las mil y una noches árabes con algunos de los personajes y lugares que provienen directamente de estos cuentos. Las mil y una noches también proporciona el texto de la mayoría de las cartas de la colección. Arabian Nights se destaca por ser uno de los dos únicos juegos de cartas basados principalmente en la ficción del mundo real de dominio público (el otro es Portal Three Kingdoms ), a diferencia de otros juegos de cartas basados en configuraciones creadas exclusivamente para Magic . [3] [4] [5] [6]
Richard Garfield , creador de Magic , actuó como el único diseñador del set y lo desarrolló en paralelo con otros equipos que trabajaban en lo que se convertiría en Ice Age y Mirage . El equipo de diseño de Ice Age , compuesto por Jim Lin, Chris Page, Dave Pettey y Skaff Elias , también fue llamado a convertirse en el equipo de desarrollo de Arabian Nights , pero en lugar de probar el set, solo lograron enviar algunos comentarios porque su el horario era tan apretado. [7] En ese momento de magia 's de desarrollo, el papel de las expansiones fue relativamente indefinida, y Garfield destinados a mil y una noches tarjetas a tener un color púrpura y oro de nuevo [8] que permitiría a los jugadores para excluir mil y una noches de sus juegos. En su artículo, "The Making of Arabian Nights", Garfield cita esto como su inspiración para "ser más aventurero en la creación de mecánicas y temas". [9]
La respuesta de los jugadores contra el nuevo dorso propuesto hizo que Wizards of the Coast se quedara con los dorsales originales, lo que permitió que las cartas de varios conjuntos se mezclaran libremente en el juego. Para reemplazar el nuevo dorso de la carta, se añadió una cimitarra simbólica entre la ilustración de la carta y el texto de la carta, [9] haciendo el primer símbolo de expansión; cada conjunto de expansión desde entonces ha mostrado uno único.
Tarjetas
Los sobres de Arabian Nights contienen ocho cartas, dos de la hoja poco común y seis de la hoja común. El conjunto en su conjunto consta de 78 cartas. 19 de estas cartas son U3, lo que significa que aparecen tres veces en la hoja poco común, y 32 cartas son U2 y, por lo tanto, generalmente se denominan las más raras del conjunto, aunque solo son un 33% menos comunes que las cartas U3. De los comunes, 9 son C5 y 16 son C4. Además, Arabian Nights Mountain es C1 y Desert es C11. [1] Cuando se cuentan los bienes comunes con símbolos de maná más pequeños y oscuros como cartas separadas, Arabian Nights es un conjunto de 92 cartas. [10] Los números más pequeños y oscuros en el costo de fundición se denominan serie (a) y los números más claros y grandes se denominan serie (b).
De las 78 cartas, 49 se han reimpreso. Con un 63% de reimpresiones, Arabian Nights ocupa el segundo lugar en la fracción de cartas reimpresas en un conjunto de expansión solo para Antigüedades . 22 de las 29 cartas que no se han reimpreso están en la Lista reservada, lo que significa que Wizards of the Coast ha decidido no volver a imprimirlas nunca, por preocupación de los coleccionistas alienígenas. [11] Por otro lado, la Montaña, que no se quitó accidentalmente de Las mil y una noches , es la única carta del conjunto que se había impreso antes. Por tanto, es la primera reimpresión de Magic fuera de un conjunto básico.
Arabian Nights incluye algunos errores de cotejo y tipográficos menores. Uno de ellos fue la llamada "montaña árabe". Cuando se tomó la decisión de que los conjuntos de expansión fueran completamente jugables con el conjunto básico, Wizards of the Coast decidió que no era necesario incluir tierras básicas en la tirada, por lo que se eliminaron. Sin embargo, una carta de tierra básica de Montaña permaneció accidentalmente en la hoja impresa como común. [12] Debido a este descuido, la Montaña es ahora la carta de Magic más común . [13] Wizards notó que había poco menos de 31,000 tarjetas de Arabian Nights Mountain impresas. [14] Otro error, esta vez en la impresión, provocó que se imprimieran dos estilos diferentes de símbolos de maná genéricos en algunas cartas. Algunas copias de estas cartas tienen un símbolo de maná genérico de tamaño regular, otras copias tienen uno más pequeño y oscuro. [10]
Diseño
Incluso cuando se separó de su lugar como la primera expansión de Magic , Arabian Nights fue un conjunto innovador en términos de su impacto en el juego. En su artículo "It Happened One Nights", [15] Mark Rosewater detalló, entre otras, las siguientes innovaciones o expansiones en la mecánica Alpha :
- Robar cartas del oponente: Alpha permitió a los jugadores obtener el control de los permanentes de su oponente, pero Arabian Nights exploró este tema más a fondo.
- Habilidades activadas del oponente: Ifh-Bíff Efreet tiene una habilidad que cada jugador puede activar. Este tema fue explorado aún más con los tratantes en Máscaras de Mercadia .
- Tierras con habilidades: Arabian Nights fue el primer conjunto con Tierras que tenían habilidades distintas de las de maná.
- Lanzamientos de monedas: Arabian Nights fue el primer conjunto que utilizó los lanzamientos de monedas para introducir una aleatoriedad adicional en el juego.
- Mantenimiento acumulativo y trucos (cartas que roban una nueva carta cuando se juegan): ambos conceptos se introdujeron de forma más formal en Ice Age , pero Arabian Nights los utilizó en Cyclone y Jeweled Bird respectivamente.
- Lifelink : el concepto de la habilidad que se convertiría en Lifelink se introdujo por primera vez en El-Hajjâj de Arabian Nights .
- Zona de exilio como un limbo: Oubliette fue la primera carta en usar lo que eventualmente se llamaría la zona de exilio como una zona de retención para cartas temporalmente fuera de juego.
Historia
Richard Garfield consideró varias mitologías para construir la primera expansión de Magic , pero finalmente decidió usar un mito del mundo real. Personalmente fascinado con el mito de Las mil y una noches , e inspirado por el reciente cómic Sandman de Neil Gaiman , Ramadan, [16] decidió que encajaba bien en el juego y optó por emplearlo para Magic . [9] Aparte de usar el cuento original como inspiración para las cartas de Las mil y una noches y poner citas breves del libro en las cartas como texto de estilo, el conjunto originalmente no tenía una historia de fondo propia. En 1995-1996, Armada produjo dos cómics ( A Time to Gather y And Then There Was One ) para darle al set su propia historia, que se desarrolla en el plano de Rabiah the Infinite . Arabian Nights es uno de los dos conjuntos (el otro Portal: Three Kingdoms ) que utiliza un mito terrenal explícito para su historia de fondo, [17] aunque muchos otros conjuntos están inspirados o ligeramente aromatizados por culturas de la tierra real (por ejemplo, culturas nórdicas en Ice Edad , culturas africanas en Mirage , Europa del Este en Ravnica , etc.).
Cartas notables
- Shahrazad : el efecto de crear subjuegos es único en Magic y finalmente llevó a la prohibición de esta carta en todos los formatos de torneo, ya que se percibía que consumía demasiado tiempo en los torneos. [18] En su artículo "The Making of Arabian Nights", Richard Garfield llamó a Shahrazad su carta favorita de Arabian Nights también debido a su efecto único. [9]
- Juzám Djinn : esta carta se consideró durante mucho tiempo como la mejor criatura de Magic . [17] Si bien su nivel de poder ha disminuido desde entonces (el casi idéntico Plague Sliver trece años después vio pocos torneos), era memorablemente poderoso en ese momento. El arte de Juzám Djinn también se considera uno de los más emblemáticos de los primerosjuegos de Magic . Wizards of the Coast lo utilizó como portada de su primeraenciclopedia mágica (junto con Black Lotus y Balduvian Horde ). [17]
- Bazar de Bagdad : robar dos cartas solo para descartar tres parece no ser un efecto poderoso a primera vista en un juego donde la ventaja de las cartas es un principio bien establecido, pero en Vintage hay varias formas de hacer uso de las cartas descartadas, especialmente con lamecánica de dragado de Ravnica: City of Guilds . [18] [19]
- Biblioteca de Alejandría : la biblioteca ha sido un elemento básico de lascubiertas Vintage durante años. Durante algún tiempo, los jugadores de Vintage incluso se refirieron al Power Nine como Power Ten para incluir la tarjeta. Library of Alexandria está restringido en Vintage y no es legal jugar en ningún otro formato.
- Kird Ape : Kird Ape es una de las criaturas de un maná más poderosas de los primeros años del juego. Cuando se jugaba junto a Taiga , era potencialmente un 2/3 en el primer turno del juego, lo que lo llevó a estar en la primera lista de cartas prohibidas para elformato Extendido . [20]
- City in a Bottle - Originalmente, Richard Garfield esperaba permitir la creatividad y la innovación mediante el uso de diferentes respaldos de cartas para Arabian Nights , de modo que cada juego pudiera valerse por sí solo. Después de que esta idea fuera vetada, City in a Bottle fue una "salvaguarda" intencionada de que si Arabian Nights resultaba demasiado divisivo para un jugador, tenían una carta que podía detener toda la expansión.
- Montaña - Tierra básica. La "montaña" de las mil y una noches fue la única carta de tierra básica del conjunto impresa, por error; no se pretendía imprimir tierras básicas. [21]
Antigüedades
![]() Yunque | |||
Liberado | Marzo de 1994 | ||
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Tamaño | 100 cartas (41 comunes y 59 poco comunes) | ||
Ejecución de impresión | 15.000.000 [22] | ||
Palabras clave | Ninguno nuevo | ||
Mecánica | Artefactos, efectos de artefactos | ||
Diseñadores | Skaff Elias , Jim Lin, Dave Petty, Joe Mick y Chris Page [23] | ||
Código de desarrollo | Antigüedades [2] | ||
Código de expansión | ATQ (AQ) | ||
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Antiquities es la segunda expansión de Magic: The Gathering . Fue el primer set en tener una historia de fondo exclusiva de Magic que explora los mitos del universo de Magic . La historia trata principalmente sobre los hermanos Urza y Mishra que son inseparables al principio, pero se convierten en enemigos jurados por el hallazgo de dos piedras de poder. Al tratar de apoderarse de la piedra del otro, finalmente arrasaron todo el continente de Terisiare. [24] El conjunto fue creado por el grupo de estudiantes de la Universidad de Pensilvania que ayudó a Richard Garfield a diseñar el juego original. Mechanically Antiquities gira en torno a los artefactos. Solo 35 de las 85 cartas diferentes están coloreadas, las 50 cartas restantes son artefactos y tierras. El símbolo de expansión de Antigüedades era un yunque. [3] [4] [6]
Antiquities logró resolver muchos de los errores de impresión que habían plagado conjuntos anteriores, aunque el símbolo de expansión faltaba en la tarjeta Reconstrucción , y el círculo alrededor del costo de activación del Armamento de Tawnos se omitió en la mitad de la impresión. El único problema importante que notaron los jugadores fue la mala recopilación del conjunto; muchas cajas de sobres contenían varios paquetes con exactamente las mismas cartas en cada uno, lo que dificultaba que los jugadores en muchas partes del país recolectaran juegos completos. Para corregir esto, Wizards of the Coast introdujo un programa de "recompra", que permite a los jugadores intercambiar sus cartas sobrantes por dinero.
Historia
La historia de Antigüedades se cuenta originalmente a través del texto de sabor de las cartas del conjunto. Se da en su totalidad en la novela de 1998 " La guerra de los hermanos " escrita por Jeff Grubb . En 1999 apareció la precuela "The Thran" de J. Robert King . Describe los eventos que llevaron a la Guerra Thran-Pirexiana y el conflicto en sí. Los Thran son la civilización que creó las piedras de poder que son la causa de la separación y el consiguiente conflicto de Urza y Mishra.
La historia de Antiquities tiene lugar en el plano de Dominaria y se centra en los dos hermanos Urza y Mishra . Urza nace el primer día del año 0 AR y su hermano, Mishra, el último día de ese año. Diez años después, cuando su padre enferma, son enviados como aprendices al amigo de su padre, el artífice Tocasia . Después de varios años en el campamento de Tocasia, donde los hermanos hicieron varios inventos y descubrimientos, exploran las Cuevas de Koilos, un lugar lleno de artefactos Thran. Allí, los hermanos encuentran cada uno la mitad de una piedra de poder que selló la puerta al plano de Pirexia , que también se encuentra en las cuevas. El deseo mutuo por la pieza de piedra de poder del otro finalmente los lleva a convertir el poder de sus piedras en el otro. Intentando poner fin al duelo, Tocasia se pone en el medio, lo que la lleva a su muerte involuntaria. [24]
Posteriormente, los hermanos se separan y abandonan el sitio de excavación. En los años siguientes, Urza y Mishra llegan a posiciones de poder sustancial en Yotia y entre la gente de Fallaji, respectivamente. Después de algunas hostilidades, los imperios finalmente llevan a cabo una guerra abierta entre sí. Los eventos durante el conflicto llevaron a que tanto Urza como Mishra adquirieran el liderazgo entre su gente. El conflicto se convierte en una guerra total, pero ningún bando puede ganar. En la batalla final del conflicto, ambos ejércitos luchan hasta detenerse. Finalmente, Urza activa el Golgothian Sylex , un artefacto que el lugarteniente de Urza, Tawnos, recibió del lugarteniente de Mishra, Ashnod. La activación del artefacto desencadena una explosión que destruye el sitio de la última batalla, la isla de Argoth, y así termina la guerra al destruir ambos ejércitos. A raíz del conflicto, la explosión provocada por el Golgothian Sylex trastorna el clima de Dominaria y conduce a una Edad de Hielo. [24] La culminación del conflicto de Urza y Mishra se amplió aún más en el set de expansión de 1998 Urza's Saga .
Rareza
Las cartas de antigüedades se vendieron en sobres que contienen ocho cartas, dos de la hoja poco común y seis de la hoja común. De las cartas de Antigüedades , 29 son U3, lo que significa que aparecen tres veces en la hoja impresa poco común. 4 son U2 y los 26 infrecuentes restantes son U1. Suelen denominarse las más raras del conjunto. Además, la carta Tawnos's Weaponry , un U2, existe en dos versiones, una que apenas percibe el círculo detrás del costo de activación de la habilidad. Para propósitos de coleccionista, el Armamento de Tawnos a veces se cuenta como dos cartas U1. De los comunes, 25 son C4. Los comunes restantes son 5 C2 y 11 C1. Los comunes de C1 generalmente se denominan poco comunes, ya que una tarjeta C1 es exactamente tan rara como una tarjeta U3. [22]
Cartas notables
A pesar del diseño de Antigüedades como un conjunto que gira en torno a artefactos, fueron en gran parte las tierras del conjunto las que tuvieron más impacto en el juego.
- Fábrica de Mishra : esta fue la primera tierra que pudo convertirse en una criatura. Su diseño tuvo un fuerte impacto en las tierras posteriores que pueden convertirse en criaturas (llamadas "tierras del hombre"), lo que llevó al diseño de lastierras del hombre Legacy de Urza y, finalmente, las tierras del hombre Worldwake y Oath of the Gatewatch . [25] Junto con Strip Mine y las tierras de Urzatron, Mishra's Factory es también la primera carta de tierra no básica con diferentes ilustraciones (primavera, verano, otoño e invierno).
- Taller de Mishra : el Taller es un pilar de muchosmazos Vintage en la actualidad debido a su capacidad para proporcionar a su controlador una gran cantidad de maná rápidamente. El Taller de Mishra está prohibido en eljuego Legacy , pero la carta no está restringida en Vintage.
- Las Tierras de Urzatron : la mina de Urza , la planta de energía de Urza y la torre de Urza . Cuando se combinan, estas tierras pueden agregar 7 maná a la reserva de maná de su controlador. Si bien es poco probable que se saquen las tres cartas antes de una baraja de sesenta cartas, las barajas construidas en torno a la búsqueda de cualquier pieza de juego de 'Tron' han sido poderosas barajas de torneo en los formatos Estándar y Extendido . Lo más notable es que un mazo combinado construido alrededor de Tooth and Nail fue uno de los mazos estándar más fuertes durante más de un año. Las tierras de Urzatron también se usan en mazos modernos que tienen como objetivo reunir a Tron rápidamente usando Expedition Map y Sylvan Scrying para lanzar amenazas rápidamente como Karn Liberated o Wurmcoil Engine .
Leyendas
![]() Capitel de una columna dórica | |||
Liberado | Junio de 1994 | ||
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Tamaño | 310 cartas | ||
Ejecución de impresión | 35.000.000 [26] | ||
Palabras clave | Bandas con otros, Rampage | ||
Mecánica | Permanentes legendarios, Encantar mundos, Cartas multicolores | ||
Diseñadores | Steve Conard y Robin Herbert [27] | ||
Desarrolladores | Skaff Elias , Jim Lin, Chris Page, Dave Pettey [23] | ||
Código de desarrollo | Leyendas [2] | ||
Código de expansión | PIERNA (LE) | ||
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Legends fue el tercerconjunto de expansión de Magic: The Gathering , lanzado en junio de 1994. Fue el primer conjunto de expansión que se vendió en paquetes de 15 (las expansiones anteriores se habían vendido en paquetes de 8). El juego fue diseñado por el cofundador de Wizards of the Coast Steve Conard y su amigo Robin Herbert en Canadá antes de que el juego fuera lanzado inicialmente. [28] Legends introduce varias mecánicas y palabras clave en el juego, la más destacada es la mecánica homónima de Legends: criaturas multicolores de las cuales solo puede haber una en juego a la vez. Estas fueron las primeras cartas multicolores del juego. El símbolo de expansión de Legends es el capital de una columna. [3] [4] [6]
Legends no tenía los errores de impresión ni los créditos de artista engañosos que se encontraban en los sets de Magic anteriores . Sin embargo, persistía el problema de la mala colación, que también había preocupado a las Antigüedades . Cada caja de sobres contenía solo la mitad de las cartas poco comunes del conjunto. Esto, junto con la impresión comparativamente pequeña, hizo que recolectar todo el juego de 310 tarjetas fuera muy difícil.
Legends es la expansión más antigua que se ha impreso en un idioma extranjero; la Leggende italiana fue lanzada en 1995, poco después de L'Oscurità ( La oscuridad italiana ). Estas dos expansiones se publicaron en el orden opuesto en sus impresiones originales en inglés. El primer conjunto que se lanzó en un idioma extranjero fue la edición revisada, que no solo se imprimió en italiano, sino también en alemán y francés.
Historia
La historia del set Legends no se formuló hasta que los tres libros Legends Cycle de Clayton Emery fueron lanzados en 2001 y 2002. Sigue las aventuras de Hazezon Tamar, quien se une a muchas otras leyendas del set como Jedit Ojanen. La historia tiene lugar en las regiones del sur de Terisiare mucho después de la Edad de Hielo , y en algún momento antes del Vientoligero, ya que las primeras aeronaves son construidas por Johan, quien intentó conquistar todo el continente. Muchas otras leyendas del set terminan luchando contra el ejército de Johan en la batalla por Efrava.
Mecánica
Las leyendas introducen varias mecánicas importantes en el juego y cada paquete de cartas contiene una carta de reglas que explica las nuevas mecánicas y palabras clave.
- Leyendas : un nuevo tipo de criatura con una restricción especial: solo puede haber una Leyenda en juego, ya que tenían el sabor de héroes únicos y lugares específicos, no ejércitos o territorios intercambiables. Brevemente, solo se permitió una copia por mazo cuando salió Legends , pero esta restricción se modificó rápidamente a solo una en juego. [29] Las leyendas proporcionaron tanto criaturas legendarias como tierras legendarias, mientras que los artefactos y encantamientos legendarios no se imprimirían hasta Odyssey y Champions of Kamigawa, respectivamente. Cuando se imprime, si una segunda leyenda entrara en juego, iría al cementerio; esto se modificaría muchos años después a "ambos son destruidos" en Champions of Kamigawa . Esto luego se modificaría aún más para verificar solo la singularidad dentro del campo de batalla de cada jugador individualmente, en lugar del juego en su conjunto, y que si un segundo permanente legendario entrara en juego, su controlador puede elegir cuál conservar.
- Encantar mundo : encantamientos que encantaron a todo el "mundo". Estos encantamientos tendrían un efecto que afectaría a todos los jugadores al mismo tiempo y se limitaron a solo uno en juego a la vez.
- Multicolor : Legends fue el primer conjunto que incluyó cartas que requerían más de un color de maná para jugar. Estas cartas se distinguían por un fondo dorado y demostraron ser lo suficientemente populares como para ser una mecánica común en conjuntos posteriores.
- Rampage : una habilidad que tenía efecto cada vez que dicha criatura era bloqueada por más de una criatura. Las criaturas con Rampage obtendrían una bonificación a su fuerza y resistencia por cada criatura que la bloqueara más allá de la primera.
- Anillado y anillado con otros : una mecánica de juego que finalmente se eliminó del juego después de Weatherlight , el anillado permitió que varias criaturas atacaran como una sola unidad, lo que le permitió al jugador atacante decidir cómo se distribuía el daño a sus criaturas, si el jugador defensor obstruido. Leyendas presentaron las "bandas" con otros mecánicos, creando criaturas que en bandas solamente con las criaturas de un tipo determinado , y fue el único establece en función de ello, a excepción de la Unhinged tarjeta de carcamal .
- Veneno : la capacidad de ciertas criaturas para infligir veneno, un tipo de daño separado del total de vidas; demasiados contadores de veneno hacen que el juego se pierda instantáneamente.
Rareza
Legends es la primera expansión de Magic que tiene cartas de tres rarezas explícitas: comunes, poco comunes y raras. Hay 75 cartas comunes en Legends . De estos, 46 son C2, lo que significa que aparecen dos veces en la hoja de impresión y, por lo tanto, son dos veces más comunes que los otros 29 comunes C1. 7 de los 114 infrecuentes son U2, y los otros 107 infrecuentes son U1. De las 121 raras, cada una es R1, lo que las hace igualmente prevalentes. [26]
Cartas notables
Legends tiene la reputación de tener un nivel de poder errático y no estar equilibrado de manera particularmente fina. En particular, los diseñadores hicieron hechizos extremadamente poderosos que podían bloquear a las criaturas rivales fuera del juego por completo, como The Abyss y Moat, pero criaturas extremadamente débiles. El resultado fue una combinación de algunas de las cartas más débiles de Magic , así como de las más potentes.
- Mana Drain : mejor que el Counterspell originalde Alpha , esta carta es un elemento básico de losmazos Vintage y está prohibida en Legacy por razones de nivel de poder. Se hizo aún más fuerte después de que se eliminó la regla de "quema de maná" del juego, que dañaba a los jugadores por el maná no gastado.
- El Tabernáculo en Pendrell Vale : esta tierra es muy buscada para el mazo del arquetipo de "tierras" en Legacy. Cuando se imprimió originalmente, no era particularmente útil debido a que los mazos de criaturas no eran particularmente viables. Esto significó que los jugadores no guardaron la tarjeta ni la trataron como valiosa. A medida que se imprimieron nuevas cartas con el tiempo, Tabernacle se volvió más útil, pero ahora es difícil encontrar copias de ella y la carta se ha convertido, con mucho, en la carta más valiosa de las leyendas .
- Foso : el foso es un poderoso encantamiento que evita que todas las criaturas no voladoras ataquen, dejándolas inútiles hasta que un oponente pueda eliminar el foso. Moat apareció en uno de los primeros mazos de verdadero "control" del juego junto a Serra Angel .
- Chain Lightning : esta carta es menos poderosa que el Lightning Bolt original, pero sigue siendo fuerte.
- Karakas - Originalmente un poco común inadvertido, Karakas se convirtió en el centro de atención a medida que elformato Legacy crecía popularmente. En ese formato Karakas sirve para devolver una poderosa criatura legendaria como Iona, Shield of Emeria , Emrakul, Aeons Torn y Mangara of Corondor a la mano de su dueño. Debido a su utilidad y poder, Karakas está prohibido en el formato Commander (también conocido como Elder Dragon Highlander) donde las criaturas legendarias son mucho más comunes.
- Wood Elemental : muchos lo consideran la peor criatura de todos los tiempos y una de las peorescartas de Magic jamás impresas. Las restricciones de esta criatura la hacen inviable en casi todas las situaciones. [30]
- The Abyss : en un momento considerado el mejor hechizo reutilizable para matar criaturas de todos los tiempos, The Abyss bloquea los mazos de criaturas oponentes de manera eficiente. [31]
- Pit Scorpion : esta fue la primera criatura introducida que infligió daño de veneno, una estrategia que contrarrestaba los mazos de ganancia de vidas.
- "Tierras de anillamiento" (Casa del gremio de aventureros , Catedral de Serra , Fortaleza de la montaña , Muelle de la gente del mar y Ciudadela impía ): estas tierras se consideran entre las cartas más débiles jamás impresas. Otorgan condicionalmente "Bandas con otras leyendas", y nada más. [30] [32]
Recepción
Leyendas ganó la concesión de los orígenes de mejor accesorio del juego de 1994 . [33]
La oscuridad
![]() Luna eclipsada | |||
Liberado | Agosto de 1994 | ||
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Tamaño | 119 cartas | ||
Ejecución de impresión | 63.000.000 [34] o 75.000.000 [35] | ||
Mecánica | Sacrificio, Tribal, Veneno | ||
Diseñadores | Jesper Myrfors | ||
Código de desarrollo | La oscuridad | ||
Código de expansión | DRK (DK) | ||
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The Dark fue el cuarto set de expansión de Magic: The Gathering , lanzado en agosto de 1994. El set continuó la historia comenzada en Antiquities y relató las secuelas de los eventos de ese set. La expansión de 119 cartas exploró los lados más oscuros de los colores de Magic . [36] A diferencia de su predecesor Legends , no introdujo ninguna palabra clave nueva, pero incluyó una serie de temas que incluían el sacrificio, la tribu Goblin y los colores "manchados" en sí mismos (con sabor a traición). El símbolo de expansión de The Dark es una luna eclipsada. [3] [4] [6] [37] Fue lanzado en paquetes de refuerzo de 8 cartas, de las cuales 2 cartas eran de la hoja poco común y 6 cartas de la hoja común; Se imprimieron 43 infrecuentes con el doble de frecuencia en la hoja poco común que 35 raras. [35]
The Dark fue la primera expansión de Magic que se lanzó en un idioma extranjero. Fue publicado en inglés y en italiano con el nombre de L'Oscurità . A pesar de ser el primer conjunto que se tradujo al italiano, no es el conjunto más antiguo que se tradujo. Después del lanzamiento del italiano The Dark , Legends también se publicó en italiano.
Historia
La historia de The Dark inicialmente solo se contó a través de los textos de sabor de las cartas. Sin embargo, en 1999 se lanzó la primera novela del ciclo de la Edad de Hielo , The Gathering Dark de Jeff Grubb . El libro cuenta la historia de Jodah, uno de los protagonistas de la historia de The Dark .
A raíz de la Guerra de los Hermanos , una serie de conflictos acaba provocando que la mayoría de los habitantes del continente de Terisiare vuelvan a un estado más primitivo. Durante este tiempo, varios líderes y héroes notables se levantan, como Vervamon el Viejo (que luego fue quemado en la hoguera), Maeveen O'Donahough, Barl el Artífice, Mairisil el Pretendiente y Lord Ith (que fue mantenido cautivo por Mairsil ).
Después de la destrucción de grandes cantidades del continente Terisiare durante la Guerra de los Hermanos, la mayoría de las naciones recurren en gran medida a la religión y la magia para ayudarles a hacer frente a la próxima era de hielo causada por la detonación del Golgothian Sylex , creando un cambio climático similar al de un invierno nuclear. Mairsil el Pretendiente, el consejero de un rey anónimo, encarcela a Lord Ith en el dispositivo llamado " Barl's Cage " (una prisión de magos construida por su artífice principal, Barl) y libra la guerra en las "Tierras Oscuras", áreas de Terisiare superadas por influencia del maná negro. Lord Ith llama a un trapero para que encuentre a alguien que lo libere. Mairsil está obsesionado con encontrar una puerta de entrada a Phyrexia, y cuando llega un joven mago llamado Jodah , intenta manipular al niño para que lo lleve allí.
Durante estos tiempos, emplea a Maveen O'Donahough y su tropa de mercenarios, que salen a explorar, buscar y destruir, y emprender otras misiones. Están acompañados por Vervamon el Viejo, un sabio anciano que registra partes de sus viajes y aprende fragmentos de conocimientos importantes. Sin embargo, cuando regresa, lo tachan de hereje y lo queman en la hoguera como mártir. Finalmente, Jodah libera a Lord Ith cuando Mairsil comienza a perder su poder, causado por el debilitamiento de la tierra por la próxima edad de hielo.
Mecánica
The Dark no introdujo nuevas mecánicas. Sin embargo, sí utilizó varios temas que se usarían más adelante en los sets de Magic , especialmente el pago de vida para activar habilidades.
- "Sacrificio", donde un jugador tiene que sacrificar algo para ganar ventaja contra un oponente, generalmente vida o criaturas. Blood of the Martyr y Brothers of Fire son ejemplos.
- "Tribal", un tema que luego sería más prominente en Magic, tenía presencia aquí, principalmente en la tribu Goblin. Cartas como Goblin Caves y Goblin Shrine potenciaron Goblins, mientras que Tivadar's Crusade los destruyó.
- "Cooperación de colores enemigos", donde las cartas interactuaban favorablemente con colores enemigos como Elves of Deep Shadow .
- "Auto-manguera", donde las cartas eran buenas contra su propio color. Ashes to Ashes permitió a las negras destruir criaturas negras (algo que Black tenía problemas para hacer antes), mientras que Water Wurm y Hidden Path eran más directos.
Cartas notables
The Dark tiene la reputación de tener un nivel de potencia algo débil en comparación con los sets anteriores, y ralentizó la velocidad del juego. Los problemas iniciales con cartas poderosas en conjuntos anteriores habían llevado a los diseñadores de Magic a ajustar más las cartas para mantener el equilibrio.
- Ball Lightning : una de las criaturas rojas icónicas en Magic temprano, Ball Lightning se ha reimpreso varias veces y generó múltiples cartas de imitación en conjuntos posteriores que también fueron ataques de un solo disparo con prisa, como Blistering Firecat y Groundbreaker . [38]
- Blood Moon : esta fue la primera carta que penalizó a los jugadores por usar tierras no básicas. Fue diseñado desde una perspectiva de sabor de arriba hacia abajo que inundar la tierra con luz roja debería transformar las tierras para producir maná rojo. [36] Ha demostrado ser un elemento básico en el formato moderno y también se reproduce ocasionalmente en Legacy.
- Maze of Ith : aunque The Dark generalmente tiene un nivel de poder bastante bajo, Maze of Ith llegó rápidamente a las listas de cartas restringidas. A diferencia de hoy, incluso Standard tenía una lista restringida en ese entonces, pero Maze of Ith también estuvo en la lista restringida de Vintage durante algún tiempo. Maze of Ith tiene una rareza algo extraña; es el número 44 infrecuente en el conjunto, pero no aparece en la hoja poco común. En cambio, apareció en la hoja común, pero 1/3 de la frecuencia con la que aparece en los bienes comunes reales. Como resultado, se imprimió algo más que los demás poco comunes, aunque todavía menos que los comunes.
- Cripta de Tormod : esta carta de coste cero puede eliminar por completo un cementerio. Por lo tanto, es una carta de banquillo útil, de modo que un mazo puede lidiar con estrategias de cementerio.
- Camino del dolor : esta carta se considera una de las peores cartas de tierra jamás impresas. Su uso principal es dárselo a un oponente de alguna manera. [30]
Imperios caídos
![]() corona | |||
Liberado | Noviembre de 1994 | ||
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Tamaño | 102 cartas (funcionalmente diferentes) / 187 cartas (contando obras de arte distintas) | ||
Ejecución de impresión | 350–375 millones [39] | ||
Palabras clave | Ninguno nuevo | ||
Mecánica | Fichas de criatura, tipos de criaturas "tribales", contadores | ||
Diseñadores | Skaff Elias , Jim Lin, Dave Petty y Chris Page [40] | ||
Código de desarrollo | Imperios caídos [2] | ||
Código de expansión | FEM (FE) | ||
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Fallen Empires fue el quintoconjunto de expansión de Magic: The Gathering , lanzado en noviembre de 1994. Del conjunto de 187 cartas, 102 eran funcionalmente únicas, y el resto eran ilustraciones variantes de otras cartas del conjunto. La mecánica de Fallen Empires incluye un subtema tribal y un uso intensivo de contadores y fichas. Temáticamente, el conjunto experimenta con conflictos dentro de los colores. El símbolo de expansión del conjunto es una corona . [3] [4] [6] [37]
Similar a The Dark , Fallen Empires es ampliamente considerado como un conjunto débil en general en el nivel de poder. El set "con críticas mixtas de los jugadores, y la controversia sobre la efectividad del set aún continúa". [41] La gran impresión del conjunto significaba que el precio individual de cada tarjeta en el mercado secundario era comparativamente económico, lo que alimentaba las percepciones de un nivel de potencia débil. Aún así, el conjunto tiene sus defensores, quienes notan su fuerte sabor y buenos comunes. Richard Garfield lo describió en ese momento como "fácilmente la más complicada y atractiva de las expansiones. El valor de juego es alto para la complejidad y las cartas son muy valiosas para jugar. El sabor es probablemente el más cohesivo desde Arabian Nights" . Esta expansión es fácilmente mi favorita ". [42]
Historia
Fallen Empires tiene lugar en el continente de Sarpadia después de la Guerra de los Hermanos en Antigüedades . Cada una de las principales culturas de Sarpadia se enfrenta a amenazas internas provocadas por el clima frío: los enanos son atacados por orcos y goblins ; los tritones vodalianos se enfrentan a la amenaza homárida ; los elfos del bosque luchan por contener al talido parecido a un hongo ; los orgullosos soldados de Icatia se enfrentan a la oposición de los fanáticos religiosos; y la Orden oscuro de la mano de Ébano libra una Thrull revuelta. [41] La historia de Fallen Empires continúa en el set de Ice Age .
Impresión y distribución
Fallen Empires fue lanzado en noviembre de 1994. Se vendió en sobres de ocho cartas con una caja de sobres que contenía sesenta sobres. Cada sobre contenía dos cartas de lo poco común y seis de la hoja común. De las cartas de la hoja poco común, 36 eran funcionalmente raras (U1) y aparecieron una vez en la hoja poco común. Eran tres veces más raros que la mayoría de los demás infrecuentes. Las restantes infrecuentes fueron 25 tarjetas U3 y 5 U2. De las cartas comunes, cada una es igualmente común si cada carta con una obra de arte única se cuenta como una carta individual. Contando solo tarjetas funcionalmente únicas, hubo 15 tarjetas comunes que aparecieron en cuatro versiones y 20 que aparecieron en tres versiones. También había uno común, el Delif's Cone, que solo tenía una versión, lo que lo hacía tan raro como un U3 poco común. [39]
Debido a que los juegos anteriores no estaban impresos , lo que a menudo hacía que no estuvieran disponibles muy rápidamente después de salir a la venta, se imprimieron más cartas de Fallen Empires que cualquier juego anterior. Wizards of the Coast anunció que la tirada de Fallen Empires será de 350-375 millones de tarjetas, en comparación con los 75 millones de su predecesor, The Dark . Por lo tanto, los paquetes de refuerzo estuvieron disponibles hasta 1998, a pesar de que Wizards dejó de enviar tarjetas en enero de 1995. [39]
Fallen Empires fue el último set producido solo en inglés, aunque los dos sets anteriores, Legends y The Dark , ya se habían producido en italiano. Su sucesor, Ice Age , estaba disponible en seis idiomas.
Debido a un error de impresión, una pequeña cantidad de cartas de Fallen Empires se imprimieron con el reverso de Wyvern cuando ese juego se fabricó en la misma fábrica. [43] Estos se distribuyeron en iniciales Wyvern y tienen un valor excepcionalmente alto en el mercado secundario en relación con otras cartas de Fallen Empire . [44]
Mecánica
Fallen Empires introdujo un tema tribal que luego sería revisado en Onslaught . Cada color tenía dos tipos de criaturas principales, así como cartas que se benefician de controlar criaturas de esos tipos. Otro tema introducido fue la lucha interna dentro de cada color. Cada color tenía dos tribus principales, una de los gobernantes y otra fuerza menor o esclavizada; la fuerza menor se rebela o escapa al control de los viejos gobernantes en cada historia, provocando su colapso, de ahí los Imperios Caídos.
- Blanco: Icatia, su orden de Leitbur y el culto Farrelite
- Azul: Tritón (vodaliano) y Homáridos
- Negro: Orden de la Mano de Ébano y Thrulls
- Rojo: enanos y goblins / orcos
- Verde: elfos y tálidos
Varias cartas de Fallen Empires también hicieron un uso intensivo de contadores y fichas.
Cartas notables
- Himno a Tourach : este poderoso hechizo de descarte ha tenido una gran cantidad de torneos en formatos en los que es legal.
- Marea alta :se han creadovariosmazos combinados en torno a la aceleración de maná que proporciona esta carta.
- Granada de duendes : uno de los primeros incentivos para jugar un mazo con muchas cartas de duendes.
- Orden de Leitbur y Orden de la Mano de Ébano : por su eficiencia de maná, protección de los colores respectivos y habilidades orientadas al combate, estos clérigos se usaron en muchos mazos exitosos de este período.
Era de Hielo
Ice Age fue el sextoconjunto de expansión de Magic: The Gathering , lanzado en junio de 1995. Ice Age fue el comienzo del paradigma de "bloque" para Magic , ya que elconjunto de Alianzas lanzado en 1996 continúa la historia de Ice Age .
Crónicas
Liberado | Julio de 1995 | ||
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Tamaño | 116 cartas / 125 cartas (contando las ilustraciones diferentes) | ||
Código de expansión | CHR | ||
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Chronicles fue el primer conjunto recopilatorio de Magic: The Gathering , lanzado en julio de 1995. El conjunto es uno de los dos conjuntos que se han vendido en paquetes de refuerzo de doce cartas, el otro ha sido Alianzas . [3] [4] [6] El conjunto sigue siendo algo inusual, ya que Chronicles no introdujo cartas nuevas, sino únicamente cartas reimpresas de Arabian Nights , Antiquities , Legends y The Dark . [45] Estas reimpresiones también mantuvieron el símbolo del conjunto original, en lugar de usar unsímbolo específico de Crónicas . Para el juego de torneos, Chronicles fue designado como una extensión delconjunto básicode la Cuarta Edición . Las cartas de Crónicas tienen un borde blanco, de acuerdo con la política de Wizards of the Coast de la época de que las cartas con borde negro solo se reimprimirían con bordes blancos. Además, el texto del juego en muchascartas de Chronicles se actualizó para reflejar las reglas, reglas y plantillas vigentes en ese momento. Por ejemplo, Cyclone de Arabian Nights instruyó a los jugadores a colocar "fichas" en la tarjeta para marcar su estado, mientras que lareimpresión de Chronicles de Cyclone usó "contadores" en su lugar, como se había convertido en el uso estándar.
Arabian Nights , Antiquities , Legends y The Dark se agotaron rápidamente en el mercado de juegos de pasatiempos, por lo que tanto los jugadores nuevos como los existentes tenían un acceso extremadamente limitado a las cartas de esos conjuntos en ese momento. Chronicles se imprimió para satisfacer la demanda del mercado de los jugadores que no habían podido comprar tantas de las primeras cuatro expansiones como deseaban, o que eran nuevos jugadores y se perdieron por completo esas expansiones. [45] El equipo de desarrollo de Wizards of the Coast para Chronicles excluyó las cartas poderosas y abusivas que eran la fuente frecuente de quejas de los jugadores, como Mana Drain , The Abyss , Nether Void , Moat y Maze of Ith , al tiempo que incluía las cartas que determinaron que tenían un alto "factor de frescura" e impulsaría las ventas con la base de jugadores predominantemente casuales de Magic en ese momento, como Elder Dragon Legends, The Wretched , Sol'Kanar the Swamp King , Dakkon Blackblade y las tres "Tierras de Urza" de Antigüedades . Los jugadores de torneos agregaron reimpresiones de Chronicles City of Brass , Erhnam Djinn , Recall , Divine Ofrenda , Fountain of Youth y Feldon's Cane a sus mazos en torneos como el primer Pro Tour de Nueva York en febrero de 1996. [46]
Impresión y distribución
Chronicles se publicó a principios de agosto de 1995 y se agotó en diciembre de 1996. Chronicles se vendió en paquetes de refuerzo de 12 cartas que contenían tres cartas de la hoja impresa poco común y nueve de la hoja común. De las tarjetas de la hoja poco común, 25 eran tres veces más comunes que las otras 46, esencialmente dividiendo las tarjetas de la hoja poco común en raras y poco comunes. [47] Los comunes vienen en cuatro rarezas diferentes. Las cinco leyendas multicolores en común son C1, que aparecen cada una una vez en la hoja de impresión y, por lo tanto, son tan comunes como las no comunes del conjunto. Los siete artefactos comunes son C2 y las 30 cartas comunes con un solo color son C3. Los tres comunes restantes son las tierras de Urza, originalmente de Antigüedades . Son C4, pero cada uno tiene cuatro obras de arte diferentes, por lo que, para fines de coleccionista, a menudo cuentan como tres cartas C1 cada una. [47] Se estima que se produjeron alrededor de 180 millones de cartas de Crónicas . [47]
Renacimiento
Wizards of the Coast lanzó un conjunto similar llamado Renaissance en los mercados alemán, francés e italiano. Las versiones alemana y francesa del conjunto de borde negro son las mismas y contenían todas las cartas que rotaron a la 4ª edición de los primeros cuatro conjuntos de expansión. Esto se debió a la política de la empresa que establecía que una tarjeta no se podía reimprimir en un juego con borde blanco sin aparecer primero en un juego con borde negro en ese idioma. [48] La versión italiana de Renaissance ( Rinascimento ) tenía diferentes cartas, porque el licenciatario de Wizards of the Coast, Stratelibri, ya había impreso The Dark ( Oscurità ) y Legends ( Leggende ) en su totalidad en italiano, y los lanzó en ese orden, al contrario. del orden de las versiones originales en inglés. En su lugar, Rinascimento contenía las cartas rotadas en la cuarta edición de las expansiones Arabian Nights y Antiquities , además de las cartas reimpresas en Chronicles de las expansiones Arabian Nights y Antiquities . [49]
Wizards of the Coast originalmente planeó que todos los juegos de Chronicles en idiomas extranjeros tuvieran un borde negro, excepto la versión italiana, que tendría un borde blanco porque todas las tarjetas en él ya habían sido impresas en italiano en un juego de borde negro. Sin embargo, Hobby Japan , licenciatario de Wizards of the Coast, terminó imprimiendo las únicas Crónicas en idioma extranjero que se publicaron: una impresión japonesa con bordes negros.
Impacto
Chronicles logró abrir el suministro de cartas notables a jugadores ocasionales, eliminando problemas de escasez en cartas de los conjuntos anteriores. Para Magic como juego, esto fue una gran ayuda. Sin embargo, tuvo demasiado éxito; los coleccionistas, especuladores y tiendas que habían invertido en tarjetas caras vieron caer en picado el valor de sus compras. [50] Debido a las quejas de ellos, Wizards of the Coast promulgó la "Lista de reserva": una garantía de que un cierto porcentaje de raras de cada colección nunca sería reimpreso. Básicamente era una garantía de que un set como Chronicles no volvería a suceder. Aunque inicialmente se ignoró en gran medida, la Lista de reserva se ha vuelto polémica a medida que el precio de varias tarjetas antiguas protegidas por la Lista de reserva ha seguido subiendo en los años posteriores, con "los jugadores pidiendo constantemente su abolición". [51] El diseñador de Magic Mark Rosewater ha dicho que desearía que nunca se hubiera creado la Lista de reserva, pero Wizards of the Coast eligió honrarla porque no querían sentar un precedente de que rompieron sus propias promesas. [52] [53] Wizards of the Coast dejó de agregar nuevas cartas a la Lista de reserva en Mercadian Masques , pero sigue vigente para algunas cartas impresas entre 1993 y 1999. Una vez que la Lista de reserva dejó de usarse para nuevos conjuntos, se han creado varios otros conjuntos de reimpresión que son similares a las Crónicas , como Modern Masters y Eternal Masters .
Patrias
![]() Globo de Ulgrotha | |||
Liberado | Octubre de 1995 | ||
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Tamaño | 115 tarjetas, 140 incluidas ilustraciones diferentes | ||
Palabras clave | Ninguno nuevo | ||
Mecánica | Ninguno nuevo | ||
Diseñadores | Scott Hungerford y Kyle Namvar [54] | ||
Desarrolladores | Jim Lin, Chris Page, Dave Pettey y Skaff Elias | ||
Código de expansión | HML (HL) | ||
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Homelands fue el séptimoconjunto de expansión de Magic: The Gathering , lanzado en octubre de 1995. Si bien era un conjunto independiente en lo que respecta a su historia, se consideró parte delbloque Ice Age para fines de legalidad del torneo hasta el anuncio de Coldsnap en octubre. 2005. [3] [4] [6] [37]
Homelands fue el último juego que se vendió en sobres de ocho cartas; seis cartas serían de la hoja común y dos cartas de la hoja poco común. Los infrecuentes y los raros se distinguieron por la frecuencia con la que aparecía una tarjeta en la hoja poco común; Los infrecuentes (reales) fueron tres veces más frecuentes que los raros.
Historia
El set tiene lugar en un plano conocido como Ulgrotha. Homelands comienza 600 años antes, durante una guerra entre los Tolgath, los planeswalkers que desean conocimiento, y los Antiguos, magos que están preparados para ser crueles para defender "sus" misterios. Un planeswalker de Tolgath llamado Ravi usó un artefacto llamado Apocalypse Chime, que le dio su maestro, para destruir toda la vida y el maná en Ulgrotha. El avión se convirtió en un campo de batalla principal para los magos, hasta que el planeswalker Feroz lo encontró. Quería proteger el avión, así que él, junto con el planeswalker Serra , creó una prohibición para mantener fuera a otros planeswalkers. Feroz murió más tarde en un accidente de laboratorio mientras estudiaba un elemental de fuego atrapado en el hielo. Más tarde, Serra se dejó matar por un atracador que quería quitarle su anillo de bodas (Serra aparecería brevemente en la novelización de un conjunto posterior, Urza's Saga , pero esa aparición ocurrió antes de que ella viniera a Ulgrotha).
Los eventos que rodean el set comienzan muchos años después de la muerte de Feroz, cuando su prohibición comienza a desvanecerse. Los residentes de Ulgrotha (ahora conocidos por sus habitantes como Homelands) están en guerra entre sí.
Diseño
Según Aaron Forsythe, director de I + D de Magic , "parece que Homelands comenzó el diseño como una historia primero". [55] Si bien la mayoría de los juegos de Magic tienen una historia de fondo, es bastante inusual que un juego de Magic tenga la historia dictando la mayor parte del diseño de las cartas en el juego.
El conjunto de 140 cartas no introdujo nuevas mecánicas ni palabras clave; sin embargo, usó algunas de las mecánicas previamente exclusivas de Ice Age . Lo más notable es que Homelands usó la habilidad "cantrip": un hechizo de cantrip en el bloque Ice Age permitía a un jugador robar una carta al comienzo del siguiente turno además de un efecto de hechizo normalmente menor. Los trucos posteriores permitieron a un jugador robar una carta inmediatamente.
Homelands también incluyó criaturas legendarias de un solo color, publicadas por primera vez en Ice Age . En Homelands , cada color tenía al menos una leyenda, y algunos colores tenían hasta cinco (el negro tiene al barón Sengir, Irini Sengir, la abuela Sengir, Veldrane de Sengir y la sombra de Ihsan).
Recepción
La expansión, en promedio, tuvo un nivel de potencia inesperadamente bajo en comparación con las expansiones lanzadas anteriormente. Inicialmente, se usaron muy pocas cartas para el juego competitivo cuando la expansión era legal en el formato de torneo estándar. Más problemático, las cartas no se consideraron interesantes incluso ignorando su débil nivel de poder; El diseñador jefe de Magic, Mark Rosewater, calificó a Homelands como "el diseño más bajo de todos los tiempos de Magic". [56] Según Rosewater, el set había sido diseñado por amigos del CEO de Wizards of the Coast, Peter Adkison , y Adkison ignoró las advertencias de I + D de que el set no era muy bueno al publicarlo. Además, el equipo de equilibrio de Magic de la época redujo el poder de gran parte del conjunto, lo que ayudó a llevar al reputado bajo nivel de poder de las cartas. Cuando se llevó a cabo el primer Pro Tour poco después del lanzamiento de la colección, Wizards incluyó una regla que ordenaba que cada mazo debía tener cinco cartas de cada expansión legal. Esto fue ampliamente percibido como forzar a los mazos a incluir al menos algunas cartas de Patrias para ser exhibidas en los mazos superiores. [56]
Andy Butcher revisó la revista Homelands for Arcane , calificándola con un 8 de 10 en general. [57] Butcher comenta que "los jugadores que quieran 'tarjetas asesinas' baratas se sentirán decepcionados. Aquellos que realmente disfruten del juego, sin embargo, encontrarán en Homelands una valiosa adición a su colección de cartas". [57]
Más recientemente, Luis Scott-Vargas y Ben Seck describieron a Homelands como "el peor set de MTG de todos los tiempos" en el episodio 578 del podcast de Recursos Limitados. [58]
Cartas notables
- Autumn Willow : una leyenda verde, su inalcanzabilidad lo convirtió en un elemento básico en muchos de los primeros mazos verdes. Fue la primera criatura impresa para ser inalcanzable como habilidad estática. [59]
- Baron Sengir : una leyenda negra que fue considerada el primer "señor" de los vampiros en Magic.
- Pergamino de comerciante : un conjuro azul que permite a un jugador buscar en su biblioteca una carta instantánea azul y ponerla directamente en su mano. Esta carta se ha restringido a una por mazo en el formato Vintage porque puede buscar una de las muchas otras cartas azules extremadamente poderosas en ese formato, como Ancestral Recall y Force of Will .
- Flechas dentadas : un artefacto que se consideraba una de las cartas más poderosas del conjunto, ya que permitía que cualquier color eliminara criaturas del juego. Fue reimpreso como parte del subconjunto "Timeshifted" en Time Spiral .
- Memory Lapse : un contrahechizo demorado que tuvo un juego bastante amplio y varias reimpresiones, aunque no en la era moderna de Magic, donde el efecto se considera un poco subestimado con 2 maná.
Referencias
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enlaces externos
Sitios oficiales de set en Wizards of the Coast
- Noches árabes
- Antigüedades
- Leyendas
- La oscuridad
- Imperios caídos
- Crónicas y Renacimiento
- Patrias