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Pitch (o "High Low Jack") es un juego de cartas estadounidense derivado del juego inglés de All Fours (Seven Up). Históricamente, Pitch comenzó como "Blind All Fours", una variante muy simple de All Fours que todavía se juega en Inglaterra como un juego de pub. El juego moderno que implica una fase de subasta y retroceder el puntaje de una parte si no se alcanza la oferta surgió a mediados del siglo XIX y se conoce más precisamente como Subasta Pitch o Retraso . Mientras que All Fours comenzó como un juego de dos jugadores, Pitch es más popular para tres a cinco jugadores. [1] Cuatro pueden jugar individualmente o en asociaciones fijas, dependiendo en parte de las preferencias regionales. [2]Auction Pitch se juega en numerosas variaciones que varían el mazo utilizado, proporcionan métodos para mejorar las manos de los jugadores o amplían el sistema de puntuación. Algunas de estas variantes dieron lugar a un nuevo juego conocido como Pedro o Cinch .

Lanzamiento sin subasta

Dos o más jugadores juegan individualmente o en equipos de igual tamaño, sentados alternativamente. La rotación de juego normal es en el sentido de las agujas del reloj. Los jugadores cortan por primera vez. Las cartas se clasifican como en Whist y tienen ciertos valores numéricos llamados pips, como se muestra en la tabla. En cada trato se reparten hasta 4 puntos de puntuación entre las partes. El juego lo gana la parte que primero alcanza una puntuación objetivo previamente especificada en varias ofertas.

El crupier baraja y el teléfono [4] corta. El crupier reparte 6 cartas a cada jugador en lotes de 3. El triunfo está determinado por el palo de la primera carta jugada en el juego de trucos. La mano mayor [5] lleva a la primera baza, y el ganador de cada baza lleva a la siguiente. Las reglas estándar del juego de trucos están en vigor, con la excepción de que un jugador que puede seguir su ejemplo con una salida de palo simple puede, no obstante, jugar un triunfo.

Al final del trato, los puntos de puntuación, también denominados puntos puntiagudos en algunos círculos, se otorgan como se describe en la tabla. El punto de Jota no se otorga si ningún jugador tiene la Jota de triunfos. El punto de juego solo se otorga si una parte ha ganado más pips en trucos que cualquier otro. Los puntos de puntuación se acumulan estrictamente en el orden indicado en la tabla, evitando empates en caso de que más de un equipo alcance la puntuación objetivo al final del trato.

El juego de pub que se juega hoy en día en el norte de Inglaterra bajo el nombre de All Fours es una versión de Pitch para cuatro jugadores, jugado por 11 puntos. Los pagos complementarios se realizan por ganar los cuatro puntos en una sola mano. En algunas áreas, el punto por Bajo se otorga al eventual propietario.

La elección del palo de triunfo conduciendo a la primera baza se conoce como pitcheo . Ese triunfo se determina lanzando en lugar de voltear una carta de la bolsa, es la diferencia clave entre Pitch y el clásico All Fours / Seven Up.

Lanzamiento de la subasta

El lanzamiento de subasta se juega exactamente de la misma manera que el lanzamiento simple, excepto que en lugar de la mano mayor, el mejor postor lanza, y el mejor postor debe alcanzar el número de puntos de puntuación ofertado o se retrasa.

Comenzando con la mano mayor, cada jugador tiene una oportunidad de pujar por el privilegio de declarar el palo de triunfo. Una oferta es el número de puntos que el postor se compromete a ganar en el trato, la oferta mínima es 1. [3] Cada jugador debe hacer una oferta más alta que el jugador anterior, o pasar. Una apuesta de cuatro (la más alta posible) se conoce como disparar a la luna , golpear o manchar . [6] Si ningún jugador puja, el trato se abandona y el mismo crupier vuelve a repartir. [7] El jugador que gana la oferta, conocido como lanzador o fabricante , debe ganar tantos puntos como haya ofertado. El lanzador lanza, es decir, lleva a la primera baza y, por lo tanto, establece el palo de triunfo (como el palo de la carta salió). [8]

Un jugador que puede hacer lo mismo, pero descarta una carta de un palo diferente al de triunfo, es castigado por la revocación retrocediendo por el valor de la oferta. [9]

Los jugadores pueden recibir puntos incluso si no ganaron la subasta. Un lanzador que no ganó al menos la cantidad de puntos acumulados con la oferta no recibe ninguno de los puntos y, en cambio, se retrasa por el monto de la oferta. Son posibles puntuaciones negativas.

Puede suceder que al final de un trato más de un jugador alcance la cantidad de puntos necesarios para ganar el juego. En este caso, el orden en el que se recompensan los puntos se vuelve crucial: los puntos ganados por el lanzador se cuentan primero. A partir de entonces, los puntos restantes se otorgan en el orden indicado anteriormente, es decir, primero High, luego Low, luego Jack, luego Game. [9]

Las puntuaciones se pueden guardar en papel, en cuyo caso los números negativos se pueden marcar con círculos. (Se dice que un jugador con una puntuación negativa está "en el hoyo"). Alternativamente, cada jugador puede comenzar con tantas fichas como sean necesarias para ganar el juego y deshacerse de una por cada punto ganado.

All Fours y sus variantes siempre se han utilizado como juegos de azar y, según John McLeod, el feroz Pitch probablemente sigue siendo popular para este propósito en las costas estadounidenses. [2] Si el juego se juega con un grupo, cada jugador paga inicialmente una cantidad fija en el grupo. Un jugador que se retrasa por no ganar tantos puntos como ofertó, o por una revocación, también tiene que pagar la misma cantidad en el grupo. El ganador del juego recibe el contenido de la piscina. [9]

Variaciones menores comunes

  • "Sin puntos basura": solo el jugador / equipo que puja puede sumar puntos en cada ronda. Si no cumple su oferta, sufre un revés, pero no se otorgan puntos a los otros jugadores / equipo.
  • Algunas de las cartas inferiores se pueden quitar de la baraja. El juego de dos jugadores es más interesante si se eliminan los Tres, Cuatro y Cinco. Eliminar los Tres asegura que en el juego de ocho jugadores se repartan todas las cartas.
  • El juego a menudo se juega por un número de puntos distintos de 11, por ejemplo, 7, 9, 15 o 21. El mejor número depende del número de jugadores y de cuántos puntos se ganan normalmente en un trato. A veces, se utiliza la siguiente fórmula para determinar el número de puntos necesarios para ganar: (puntos disponibles) * (número de jugadores) + 1.
  • La oferta mínima puede ser dos, en lugar de una.
  • El crupier, siendo el último en pujar, puede tener el privilegio de robar la puja pujando lo mismo que la puja más alta. Bajo esta variación, el crupier está obligado a hacer al menos la oferta mínima si todos los demás jugadores han pasado.
  • El punto por bajo a menudo se otorga al jugador que ganó la baza que contiene el triunfo más bajo, en lugar del propietario original del triunfo más bajo.
  • Se dice que un lanzador que hizo y gana la oferta máxima mancha , golpea o dispara a la luna . Dicho jugador, si no está "en el hoyo" (es decir, si el jugador no tiene una puntuación negativa), automáticamente gana todo el juego.
  • Se incluyen dos comodines en la baraja, lo que eleva la posible participación en una ronda a 6 puntos. Los comodines se consideran triunfos, se clasifican justo debajo de la jota y no se les permite salir en la primera baza de una ronda. El propietario final del comodín es el que gana el punto, no el propietario original. Los bromistas valen medio pip.

Lanzamiento de asociación

La mayoría de las formas del juego tienen una variante de asociación para cuatro jugadores en dos equipos, sentados en forma transversal. (Tres equipos de dos jugadores o dos equipos de tres jugadores pueden jugar con el mismo principio). La puntuación funciona como en el campo básico, pero por equipo. Es suficiente que el equipo del lanzador anote el número de puntos indicado por la oferta. El juego de asociación se juega típicamente por un mayor número de puntos, por ejemplo, 21 puntos. [10]

Ganar los cuatro puntos es mucho más fácil en la versión de asociación de cuatro jugadores que en otras versiones. Por lo tanto, una variación común es que disparar a la luna es una oferta separada que vale 5 puntos e implica ganar los seis trucos además de ganar los cuatro puntos. El quinto punto por ganar las seis bazas solo se otorga si el equipo de lanzadores se comprometió a disparar a la luna. [10]

Otra variación común en el Pitch de asociación es que solo la parte que lanza puede ganar el juego. [10]

Off-Jack, Jokers y triunfos extraños

En algunas variantes, un Joker se agrega al paquete como un triunfo adicional clasificado por debajo del Dos de triunfos. Para la determinación del punto bajo, se ignora, pero su propietario o ganador recibe un punto Joker adicional. [11]

También se puede agregar un Joker al paquete como el triunfo definitivo, capturando todo menos el triunfo bajo. También representa un punto.

En Euchre , la Jota sin triunfo del mismo color (sin palo) que los triunfos se llama la glorieta izquierda . Pertenece lógicamente al palo de triunfo y se ubica inmediatamente por debajo de la Jota de triunfos ( Right Bower ). Algunas variantes de Pitch toman prestada esta característica, en cuyo caso el Left Bower se conoce como Off-Jack o Jick . Si se utiliza esta función, se puede anotar un punto adicional para Off-Jack de forma análoga al punto para Jack.

Un Joker puede usarse para el mismo propósito, es decir, clasificarse entre la Jota de triunfos y el Diez de triunfos. Combinando las dos últimas ideas, se puede clasificar al Joker entre el Off-Jack y el Diez de triunfos. Finalmente, uno puede jugar con Off-Jack y más de un Joker, vea Smear para más detalles.

Algunas variantes tienen triunfos impares . Por ejemplo, el Cinco de triunfos puede valer 5 puntos ("Chicago Pitch") o el Tres de triunfos 3 puntos. En analogía con el Off-Jack, también puede haber otros Off-triunfos que lógicamente son triunfos y se ubican inmediatamente por debajo de sus contrapartes de triunfo. Por ejemplo, el Off-Three podría valer 3 puntos, mientras que el Tres de triunfos conserva su valor habitual de 0 puntos.

Variaciones de puntuación

La mayor parte de la variación en el tono se centra en una multitud de sistemas de puntuación. Si bien son posibles muchos puntos diferentes en el tono, ninguna variante ofrece la posibilidad de ganar todos los tipos de puntos. En cambio, la mayoría de las variantes utilizan una selección de los puntos que se enumeran a continuación.

Opciones varias

  • Oferta para salir: también llamada El postor sale , en esta variante, un jugador solo puede ganar el juego si alcanza la meta en una mano por la que hizo la oferta ganadora. En algunas variantes, un equipo puede ganar si alcanza la meta durante una mano en la que estableció el postor.
  • La oferta difusa: algunas variaciones permiten una oferta especial. Si un jugador o equipo cree que puede hacer todos los puntos posibles, puede decir "mancha". En tono básico, una oferta difusa es una oferta de 5 puntos. En algunas variantes, hacer manchas otorga puntos adicionales. Para hacer una oferta de mancha, un jugador o equipo debe hacer todos los puntos posibles y ganar todos los trucos y capturar la Jota de triunfos. [12] La oferta debe hacerse antes de que se juegue la mano o no se otorgará el punto extra.
  • Solicite un socio: muchas variedades de tono incorporan esta regla. No hay equipos establecidos; en cambio, el jugador que gana la oferta pide una carta específica y el jugador que la tiene se convierte en su socio hasta la próxima oferta. La carta "llamada" es la primera que se juega y establece el triunfo. Los puntos se guardan individualmente, aunque se ganan en equipo.
  • La regla de Scranton : en esta variante, cuando la mano de un jugador contiene exclusivamente cartas por debajo de diez, el jugador puede optar por ingresar una oferta de "coque". A diferencia de "Coke Hands", el jugador que declara Coca-Cola recibe una nueva mano de cinco cartas, debe mostrar sus seis cartas a todos los jugadores, no puede pujar más y se abstiene de jugar la última baza de la ronda. Se discute el origen, pero probablemente se deriva del uso de coque (combustible) , como es común en las regiones carboníferas del noreste de Pensilvania y sus alrededores, y se refiere a la "quema" de la sexta carta. En una variación de Nueva York, el jugador se abstiene de jugar el primer truco de la ronda en lugar de abstenerse de jugar el truco final.
  • La oferta forzada: muchas variaciones requieren que el distribuidor haga la oferta mínima si no se han realizado otras ofertas. Cuando no se usa esta regla , la mano se vuelve a repartir cuando todos los jugadores pasan.
  • Shoot the Moon: un jugador puede Shoot the Moon, pujando el número máximo. Si el jugador o el equipo hace la oferta, ganan el juego; si se establecen, pierden el juego.
  • Limpiar una mano: un jugador con cartas que no sean cartas de triunfo entre 2 y 9 puede retirar la mano en cualquier momento si el jugador siente que no puede ganar ninguna baza con dichas cartas. Si el jugador en esta situación es el crupier, el crupier solo obtiene una puntuación negativa para esa ronda. Cuando se juega en un lanzamiento de pareja, no se permite hacer ruido con la mano, ya que puede darle al compañero de la mano un poco una pequeña ventaja.
  • Mal reparto: Si la mano inicial de un jugador contiene solo cartas sin puntos, sin figuras (típicamente, sólo del Cuatro al Nueve), puede revelar su mano y obligar al crupier a barajar y repartir todas las cartas.
  • Lanzamiento ciego: en esta variación, cada jugador recibe una "ciega" de tres cartas además de su mano. Los jugadores no pueden mirar las cartas en su ciega. Por lo general, las cartas se quitan de la baraja para garantizar que todos los puntos estén en juego. Durante el juego, un jugador debe hacer lo mismo, triunfar o jugar la primera carta de su ciega. Solo si ninguna de estas opciones está disponible, puede jugar una carta diferente al palo de su mano.
  • Manos de Coca-Cola: Similar a Mucking a Hand , en esta variación un jugador con cartas que no tienen triunfo entre 3 y 9 puede llamar a mano de coca, entregar sus cartas y recibir una nueva mano. Es posible que las cartas que se entreguen no se expongan hasta que se hayan completado todas las rondas. Un jugador que pide una mano de cocaína no puede pujar. Dado que es posible que no haya suficientes cartas en la baraja para admitir varias manos de coca, normalmente la prioridad es para el primer jugador que ve, por lo que el jugador en el "hoyo suave" (el primer jugador repartió todas sus cartas con la primera oportunidad de pujar) tiene la ventaja de llamar primero.

Variaciones de distribución de tarjetas

Los jugadores comienzan con seis cartas

Varias variaciones tratan de formas de mejorar las manos de los jugadores. Algunos abordan el caso de que un jugador tenga cartas excepcionalmente malas:

  • Los jugadores que no hayan recibido cartas de puntos (es decir, ninguna carta que pueda contribuir al punto de Juego) pueden colocar sus cartas boca abajo y recibir una nueva mano. Los otros jugadores pueden comprobar las cartas después de que se haya jugado la mano. Un jugador que ha hecho uso de esta opción no puede pujar a menos que esté obligado a hacerlo (es decir, si el jugador es el crupier).
  • Un jugador que no ha recibido cartas de puntos puede solicitar un re-reparto completo por parte del mismo crupier.

En algunas variaciones, el postor más alto no lanza inmediatamente, sino que primero anuncia el palo de triunfo, después de lo cual todos los jugadores tienen la oportunidad de descartar varias cartas. Posteriormente, el crupier completa sus manos a seis cartas. Cada jugador

  • descarta todos los no triunfos, o
  • descarta tantos no triunfos como desee.

En algunas variaciones, una viuda (mano extra) se reparte junto con las manos de los jugadores. Antes de decidir el palo de triunfo, el creador agrega la viuda a su mano y reduce el número de cartas a seis descartando.

Los jugadores comienzan con más de seis cartas

Los jugadores pueden recibir inicialmente más de seis cartas (normalmente nueve). Después de que el mejor postor ha anunciado el palo de triunfo, cada jugador

  • descarta todos los no triunfos y tantos triunfos como sea necesario para llegar a seis cartas, o
  • descarta al menos tres cartas que no son de triunfo, o exactamente tres cartas, incluidas todas las que no son de triunfo,

después de lo cual el crupier completa cada mano con seis cartas. En algunas variaciones, el mejor postor tiene el privilegio de completar su mano buscando en el stock restante después de que todos los demás jugadores hayan recibido sus cartas.

Como alternativa más simple, cada jugador reduce la suya a seis descartando el número apropiado de cartas. Las cartas descartadas deben ser todas sin triunfo o incluir todas las cartas sin triunfo del jugador.

Estrategia

Un jugador debe intentar determinar qué puntos le permitirá ganar su mano y pujar en consecuencia. La regla general es agregar un punto a una oferta cuando tiene un socio.

La estrategia típica es "sacar" cartas valiosas de otros jugadores. Dado que las reglas de lanzamiento requieren que los jugadores sigan su ejemplo, es posible forzar el juego de Jotas y Jokers, permitiendo su captura. Si el jugador ganador de la subasta no puede estar seguro de que tiene el triunfo más alto, los triunfos más bajos inicialmente pueden ser llevados para sacarlos; la esperanza es que para el segundo o tercer truco solo los Jotas y los Jokers permanezcan en manos de otros jugadores; luego, podrán ser capturados.

Si el jugador de su izquierda es particularmente fácil de leer por tener una buena mano, entonces puede ingresar una oferta incluso con una mano sin valor con la esperanza de hacer que su marca sobrepuje.

En todas las variedades de lanzamiento, el objetivo es establecer el jugador o equipo que gana la licitación. En la práctica, esto podría significar darle a un oponente una tarjeta de puntos solo para negársela al postor. Esto también significa "juego de desprendimiento" (cartas con un valor en puntos) para un solo jugador para que el postor no gane el punto de juego .

Variantes nombradas

Juegos de lanzamiento basados ​​en romper trump

Barn Pitch

Barn Pitch es la variante más común de Pitch que requiere que se "rompa" el triunfo antes de poder jugar cualquier triunfo. En lugar de salir con triunfo, el mejor postor debe salir con un palo diferente. Entonces solo se permite jugar a Trump si un jugador no puede seguir el palo de la izquierda, una vez que se juega el primer triunfo de la ronda, el triunfo se rompe. Una vez que se ha roto el triunfo, o es el único palo que queda en la mano de un jugador, se puede sacar. El juego y la puntuación después de que se rompe el triunfo proceden exactamente como en el tono clásico.

Juegos de lanzamiento basados ​​en seis puntos

Abacos Pitch

Abacos Pitch es una variante de Pitch que está ganando popularidad en el Atlántico medio y noreste de los Estados Unidos. Varía del lanzamiento clásico de la siguiente manera: en la ronda de subasta, cada jugador puede elegir mirar o no mirar su mano antes de tomar una decisión. Al final de la ronda de subasta, cada jugador que miró sus cartas antes de actuar pierde una carta, elegida al azar. Los jugadores que pierden una carta no tienen nada que jugar en la sexta y última ronda del juego. El juego y la puntuación después de la ronda de licitación se desarrollan exactamente como en el tono clásico.

Lanzamiento de Man-O-War

Man-O-War Pitch es otra variante del clásico Pitch. Es similar al Abacos Pitch, excepto que después de la ronda de pujas, el jugador que hizo la puja más alta mira las cartas entregadas por los jugadores que miraron su mano antes de pujar, una a la vez. El jugador con la oferta más alta puede optar por tomar o no cada carta que mira. Si elige tomar una carta, descarta una carta de su elección. Esta variante proporciona una ventaja significativa al jugador con la oferta más alta y, por lo tanto, promueve una oferta agresiva.

Contway 6 puntos

Resumen

El tono de 6 puntos de Contway se basa en el tono de la subasta y combina una serie de variaciones, algunas de las cuales son únicas. La baraja se juega con una baraja normal de 52 cartas más un comodín. Los seis puntos consisten en High, Low, Jack, Off-Jack, Joker y Game. El traje de Trump incluye el Off-Jack y el Joker y se ordena As, King, Queen, Jack, Off-Jack, Joker, 10,9,8, ... 2.

Socios

Cuatro personas juegan en equipos de dos con compañeros sentados uno frente al otro. Si se juegan varios juegos, los socios rotan para que se cumplan todas las posibilidades para los socios. La asociación en grupos grandes o en varias mesas se realiza de manera informal utilizando la mejor suposición del grupo para las asociaciones adecuadas. Las ganancias generales no se basan en los socios, sino que se consideran ganadores individuales y la persona con la mayor cantidad de victorias una vez finalizada la partida. Tres personas pueden jugar con las mismas reglas pero no hay equipos.

El trato

A cada jugador se le reparten seis cartas en dos rondas de tres cartas comenzando a la izquierda del crupier. El jugador a la izquierda del crupier es el primero en pujar y continúa en el sentido de las agujas del reloj. Cada jugador tiene la opción de aprobar o superar la oferta anterior. La oferta mínima es 2, y si todos los jugadores aprueban, el crupier recibe la oferta mínima y se convierte en el postor ganador.

Después de que cada jugador ha ofertado, el postor ganador anuncia el palo de triunfo. Comenzando a la izquierda del crupier, cada jugador tiene la oportunidad de tirar cualquier carta, incluido el triunfo, y recibe un total de seis cartas. Si se lanzan las seis cartas, se denomina "lanzamiento". Las cartas no utilizadas y descartadas se colocan a la izquierda del crupier para indicar el siguiente crupier y el reparto se mueve en el sentido de las agujas del reloj alrededor de la mesa.

Reproducir

La primera carta la juega el postor ganador y debe ser triunfo. Los jugadores siempre deben hacer lo mismo, pero se puede jugar a trump en cualquier momento.

Las cartas se descartan boca arriba en una pila para cada equipo. Cualquier jugador puede examinar cualquier pila en cualquier momento. Esto ayuda a los olvidadizos pero también proporciona una forma de contar activamente para el Juego, el sexto punto.

El postor y solo el postor tiene la opción de retirarse del juego en cualquier momento incluso antes de que se juegue la primera mano y es equivalente a no realizar la oferta. Si hay cartas en juego, la mano debe completarse antes de detenerse. Los puntos por High, Low, Jack, Off-Jack y Joker se otorgan al equipo que no puja solo si las cartas se han jugado con éxito antes de que se retirara el juego. Sin embargo, los puntos altos y bajos deben ser el as y el 2, incluso si al revelar todas las cartas se muestra que otras cartas habrían ganado alto o bajo. El punto de juego no se cuenta.

Único en el lanzamiento de 6 puntos de Contway es la capacidad de lanzar cartas de triunfo antes de la redeal. Lanzar cartas de puntos como Jack, Off-Jack o Joker puede ser útil si el otro equipo puja demasiado alto, o cuando es el único triunfo en la mano y el otro equipo se queda con muchas cartas, lo que reduce la posibilidad de que la redención proporcione proteccion. Observar activamente la cantidad de cartas retenidas por cada jugador es informativo.

La estrategia general durante el juego gira en torno a tomar Jack, Off-Jack y Joker. Liderar el triunfo más alto le permite al compañero darle al equipo de forma segura una carta de puntos, o potencialmente obligará a un oponente a dar una carta de puntos. Dado que uno puede triunfar en cualquier momento, jugar al final de una mano proporciona la forma más fácil de ganar una de estas cartas. El punto de juego se lucha activamente durante el juego, y si un compañero de equipo juega en último lugar, a menudo uno "Alley-oop" una figura o un 10 para agregar al recuento de juego del equipo.

Puntuación

Una vez que se juegan todas las cartas, se examinan las dos pilas para determinar los puntos. El alto y el bajo, cada uno con un punto, son los triunfos más altos y más bajos que se juegan durante la ronda. Como algunas cartas nunca están en juego, el as y el 2 de triunfo no siempre son altos y bajos. Low se otorga al equipo que jugó la carta, no a quien ganó la carta. Por lo tanto, es costumbre decir "2 por bajo" o "3 por bajo" cuando se juega una carta baja para ayudar a recordar quién lanzó la carta. El Jack, el Off-Jack y el Joker, llamados colectivamente "Los Jotas", valen un punto cada uno y cuentan para el equipo que los ganó.

Cada equipo hace un recuento de puntos de juego y el ganador tiene la mayor cantidad de puntos en su pila. Tanto las figuras como los 10 de cualquier palo se cuentan para puntos de acuerdo con el siguiente sistema de puntos: 10 = 10 puntos, As = 4 puntos, Rey = 3 puntos, Reina = 2 puntos, Jota = 1 punto. En caso de empate, el Joker actúa como desempate ganador. Si no hay Joker en juego, no se otorgan puntos de juego por el empate.

Si el equipo de pujas gana menos que su puja, se establecen, o "chupan", y restan la puja de su puntuación general. Se coloca una estrella junto a la puntuación actual para indicar un chupetón. Las puntuaciones nunca bajan de cero. El juego continúa hasta que un equipo alcanza los 11 puntos. En el caso de que ambos equipos tengan 11 o más puntos, el equipo subastador de la ronda final gana incluso si el equipo que no subasta tiene más puntos.

Se mantiene una lista separada para realizar un seguimiento de las ganancias y pérdidas generales de cada jugador individualmente. Cada jugador ganador gana + $ 1.00 (o +1 si solo juega puntos) y cada jugador perdedor - $ 1.00. Si el equipo ganador tuvo chupetones, estos no son penalizados. Sin embargo, si el equipo perdedor tuvo chupetones, cada jugador perdedor pierde otro $ 1.00 por chupetón, y cada jugador ganador gana $ 1.00. De esta manera, el total de toda la lista siempre debe ser igual a cero. Al final de todo el juego, por ejemplo, al final de una semana de vacaciones, se declara un ganador y se paga a todos.

Lanzamiento de juegos basados ​​en 10 puntos

Diez puntos de Oklahoma

Cada jugador recibe seis cartas. Las pujas suelen ser del 1 al 9 y la regla Shoot the Moon está en vigor. Después de pujar, los jugadores descartan los no triunfos y el crupier distribuye las cartas para que cada mano tenga seis cartas. Los puntos disponibles son High 'As' (un punto), Low 'Two' (un punto), Jack (un punto), Off-Jack o Jick 'Jack del mismo color de diferente palo' (un punto), Big Joker (un punto ), Little Joker (un punto), Tres (tres puntos), Juego '10' (un punto) y, a veces, Off-Three (tres puntos). El rey y la reina no se cuentan para los puntos del juego, pero aún así toman Jack, Off-Jack, ambos Jokers, Diez, Nueve, Ocho, Siete, Seis, Cinco, Cuatro, ambos Tres y Dos.

Esta variante permite a los jugadores pujar una mano "recta" (como es normal) o pujar dos veces. Por ejemplo, un jugador puede apostar un "6 directo" o "6 por 12". En el último ejemplo, el jugador anotaría 12 puntos ganando seis; o, en su defecto para ganar puntos igual a su oferta, sería establecer 12 puntos.

Campbell Diez puntos

Jugó como Oklahoma Ten-Point con algunas variaciones. A cada jugador se le reparten inicialmente nueve cartas. La oferta mínima es 5 y la regla Shoot the Moon está en vigor. Los jugadores descartan todas las cartas que no son de triunfo y el crupier distribuye las cartas restantes sin sal para que todos los jugadores tengan seis. Los puntos disponibles son As, Jack, Off-Jack, Joker "High", Joker "Low", Diez, Tres (por valor de tres puntos) y Dos (un punto automático para el jugador).

Esta variante usa la regla Forzar oferta . Sin embargo, se prohíben hacer mucking a hand y misdeal .

Resumen

La baraja consiste en una baraja tradicional de 52 cartas con ambos comodines incluidos, lo que hace una baraja de 54 cartas.

Ace es siempre alto y la carta más alta jugable, pero no es la más valiosa. El Off-Jack es el no-triunfo Jack del mismo color. Por ejemplo, si el palo de triunfo es espadas, el Off-Jack sería la jota de tréboles, la jota de tréboles será, por tanto, una espada en lugar de un trébol.

El Tres se encuentra entre las cartas con la clasificación más baja, pero es la más valiosa ya que vale tres puntos. El Dos es un punto automático, ya que el jugador del Dos siempre lo mantiene.

Los equipos se eligen al azar haciendo que cada jugador saque una sola carta de un mazo boca abajo. Las dos cartas más altas y las dos cartas más bajas se convierten en compañeras de equipo y se sientan transversalmente entre sí.

El trato

Cada jugador recibe nueve cartas. El jugador a la izquierda del crupier es el primero en pujar y continúa en el sentido de las agujas del reloj. Cada jugador tiene la opción de aprobar o superar la oferta anterior. La oferta mínima es 5 y la regla Shoot the Moon está en vigor. Si todos los jugadores pasan, el crupier se queda atascado con la oferta.

Después de que cada jugador ha ofertado, el postor ganador anuncia el palo de triunfo. Cada jugador, excepto el postor ganador, descarta cualquier no triunfo. El crupier luego vuelve a repartir a cada jugador para que cada jugador tenga un total de seis cartas. Al postor ganador se le concede lo que queda del mazo. Esto se conoce como la viuda.

Después de que el postor ganador elige todos los triunfos de la viuda, debe reducir (o ampliar) su mano a seis cartas. Si tiene más de seis cartas de triunfo, debe "quemar" un triunfo. Al quemar un triunfo, el jugador debe anunciar en la mesa qué carta está quemando. Todos los triunfos que no son puntos deben quemarse antes de que se puedan quemar los punteros.

Reproducir

El postor ganador es el primero en jugar y continúa en el sentido de las agujas del reloj. La primera mano debe estar en el palo de triunfo ("Leading Off" no está permitido en la primera mano). Si el jugador líder juega un triunfo, todos los jugadores deben jugar un triunfo en esa mano en particular. El jugador que juega la carta de triunfo más alta toma la mano. El ganador de la mano anterior es el primero en jugar la siguiente mano.

Una vez que un jugador no tiene más triunfos en su mano, está arriba (fuera de ese juego). No se le permite declarar que está despierto hasta que sea su turno.

Aparte de la primera mano, un jugador puede elegir liderar un no triunfo. Si un jugador comienza, todas las cartas se vuelven jugables. Una vez más, la carta de triunfo más alta gana la mano. Si no se juegan cartas de triunfo durante una salida fuera de juego, el ganador de la mano anterior lidera la mano siguiente, independientemente de lo que se juegue sin triunfo.

Puntuación

El objetivo de la mano del equipo con la oferta ganadora es (al menos) igualar lo que ofertó. El objetivo del equipo sin la oferta es hacer que sus oponentes "se pongan listos".

Cuando un equipo con la oferta ganadora no alcanza la cantidad que ofertó, se establece. Cuando un equipo se establece, pierde la cantidad con la que ganó la oferta. Por ejemplo, si un equipo gana la subasta con una subasta de 6 y solo puede llevarse 5 puntos en esa mano, perderá 6 puntos de su total. Se permiten puntos negativos.

En algunas variaciones, se permite duplicar la oferta como una apuesta de medio punto. Por ejemplo, si un jugador apuesta 5, el siguiente jugador puede pujar '5 por 10', duplicando efectivamente el resultado si tiene razón o no. Una oferta de 6 sería mayor que '5 por 10', pero el siguiente jugador podría superar la oferta con un '6 por 12'. Si un jugador con una oferta doble se establece, obtiene puntos negativos por toda la apuesta (-10 o -12 en estos ejemplos).

El primer equipo en 32 puntos gana. Si el juego termina con ambos equipos con 32 o más puntos, el equipo que ganó la oferta en la mano final es el ganador.

Términos comunes
Dispara a la luna
Una oferta de diez. (Algunas variaciones diferencian una oferta máxima de "Shoot the Moon" al aumentar la dificultad de alguna manera. Otros consideran "Shoot the Moon" una oferta de todo o nada, lo que significa que todo el juego se gana o se pierde automáticamente dependiendo de si el postor obtiene todos los puntos disponibles.)
Re-trato
La segunda ronda de repartos para reponer las manos de los jugadores a seis cartas.
Viuda
Los restos de la baraja tras el nuevo reparto. Algunas variaciones le dan la "viuda" completa al tomador de ofertas para asegurarse de que todas las cartas estén en juego.
Maceta
Una alternativa a la viuda. Inicialmente, se reparte un número determinado de cartas (normalmente 4) en el centro de la mesa. El postor ganador agrega las cartas a su mano antes de declarar el palo de triunfo.
Tarjeta muerta
Una carta jugable que debe descartarse antes de que comience el juego. Esto ocurre cuando un jugador tiene más de seis cartas jugables. Los puntos descartados generalmente se otorgan a los oponentes del jugador.
Juego de cuatro manos
Alcanzando 32 puntos después de solo cuatro manos, el número mínimo de manos posibles para ganar un juego.
Juego perfecto
Una victoria 40-0 en cuatro manos.

Razzle-Dazzle

Jugó como Oklahoma Ten-Point con algunas variaciones. Después de la oferta, el creador toma la baraja, declara el triunfo y descarta hasta seis cartas. Todos los demás jugadores deben descartar los no triunfos, pero no reciben cartas adicionales. Esta variante siempre incorpora la regla de Convocatoria de socios .

Wahoo Ten-Point

Jugó como Oklahoma Ten-Point con algunas variaciones. La oferta mínima de apertura es 5. La oferta de 10 puntos es "Shoot the Moon". Después de las ofertas, el postor ganador declara traje. El postor obtiene las cartas restantes en la baraja, pero solo se queda con 6 cartas. Todos los demás jugadores tienen sus 6 cartas originales para que los demás jugadores no sepan cuántas cartas de palo tienen. Además, el jugador que tiene la carta baja "2" se queda con esa carta cuando se juega la baza. Si nadie está dispuesto a pujar 5 puntos, el crupier obtiene una puja de 5 "Se le tiran".

Susqy River Ten-Point

También conocido como ster-don. Se reparten siete cartas a cada jugador. Los puntos disponibles son High, Low, Jack, Game, Five Trump y Last Trick. En esta variación, el punto bajo se logra capturando el triunfo más bajo (en lugar de simplemente jugarlo, como es habitual). El Cinco de Trump se cuenta por 5 puntos, los otros puntos solo uno cada uno para un total de 10 puntos posibles. Después de que se declare el triunfo, los jugadores deben descartar TODOS los que no sean triunfos y se vuelven a repartir a una mano de siete cartas. La primera carta que se juega no tiene por qué ser Trump. La regla de Oferta Forzada está en vigor. El juego termina cuando un jugador alcanza los 50 puntos. "Ganar por 2" y "flotar (primero) a 57" se pueden declarar antes de que comience el juego

Lanzamiento de juegos con otras variaciones de puntos

Campbell Once-Point

Jugó como Campbell Ten-Point con la adición del Off-Ace . El Off-Ace, como el Off-Jack , no está en el palo de triunfo pero es del mismo color. Vale un punto y se ubica justo debajo del As. El juego termina en 51 puntos en lugar de 32. La regla de Misdeal está en vigor, al igual que Shoot the Moon , que se diferencia y es superior a una oferta perfecta (11) en ese Shoot the Moongana o pierde automáticamente el juego. Solo las 17 cartas de Trump son legales para jugar. Existe una variación de cinco jugadores: aquí, cada jugador tiene una puntuación individual, no de pareja; las asociaciones cambian en cada ronda y son determinadas por el postor ganador que pide que se lidere una carta de Trump específica. El jugador que juega este Trump se une a la sociedad del postor ganador para esa ronda, y los otros tres jugadores se unen a la sociedad contraria.

Lanzamiento de Roadhouse

Roadhouse Pitch es una variante de tono de subasta. Se otorgan cuatro puntos por High, Low, Jack y Game, anotados para sus eventuales propietarios. Los juegos se juegan a 15, con un requisito de ganar por dos. La subasta procede en el sentido de las agujas del reloj, el jugador a la izquierda del crupier asume la primera subasta. Los jugadores que deseen pujar deben pujar un mínimo de dos. Además de licitar dos, tres o cuatro; los jugadores también pueden "Shoot the Moon", requiriendo que ganen todos los trucos y los cuatro puntos. Disparar a la luna se valora en 15 puntos, si no se ganan todos los trucos y los cuatro puntos se produce un revés. Se permite la puntuación negativa. En el caso de que la oferta se pase al crupier, el crupier debe asumir la oferta mínima (o "Shoot the Moon"). El jugador con la oferta más alta lanza la primera carta, lo que denota triunfo. Los jugadores deben seguir su ejemplo sin importar el triunfo,resultando en la variación principal del tono de la subasta. Un jugador no puede intervenir a menos que no pueda seguir su ejemplo. La jugabilidad restante sigue la del tono clásico.

Paso de celda

También conocido como Kentucky Seven-Point . Hay siete puntos posibles: High, Low, Jack, Off-Jack, Big Joker, Little Joker y Game. El juego se juega a 21 puntos. Se permiten pujas entre 3 y 7. El mejor postor ve triunfo y los jugadores descartan las cartas que no son de triunfo boca arriba en el centro de la mesa. Luego, el crupier distribuye 6 cartas a cada jugador en lotes de 1.

En el sureste de Missouri, esta versión, llamada Lanzamiento de 7 puntos, se juega con una baraja de 34 cartas (2's-6's eliminados con una ciega de 10 cartas, sin descartar). Los puntos y las pujas son los mismos que los descritos anteriormente, y las cartas se reparten individualmente o de tres en tres.

Maryland Jack

Esta variante permite puntos High, Low, Jack y Off-Jack y originalmente estaba destinada a un juego despiadado. Las ofertas son de 2 a 4. El jugador ganador de la oferta solo puede recibir la cantidad de puntos ofertados con una excepción: si el jugador ganador de la oferta gana puntos iguales a su oferta (no mayor), recibe un punto adicional hacia el total. Los jugadores no activos ganan puntos solo si el jugador activo se establece con una excepción: el Off-Jack, que puede ser reclamado por cualquiera. Finalmente, los jugadores debenhaga lo mismo en esta variante: solo se permite triunfar si un jugador no tiene cartas del mismo palo. Las reglas de la casa pueden permitir un punto de juego que se calcula utilizando únicamente los 10, de modo que el jugador que obtenga la mayor cantidad de 10 obtenga el punto de juego y ningún jugador reciba este punto si hay un empate. Al igual que el punto Off-Jack, cualquier jugador puede reclamar el punto de juego.

Choca esos cinco

High Five es una variación suiza muy rara del campo que se juega con dos equipos de dos. Esta variante usa manos de 9 cartas. Los puntos utilizados son High, Low, Jack, Off-Jack, Big Joker, Little Joker, Ten, Five y Off-Five. Cinco y Off-Five valen 5 puntos cada uno. Las ofertas son de 6 a 17, se utiliza la variante Shoot the Moon . Una vez realizadas las pujas, cada jugador descarta todos los que no son triunfos (o se pasa a una mano de seis cartas). El distribuidor restaura cada mano para seis tarjetas, sin esperar la toma de jugador. Finalmente, el jugador que lo crea puede buscar en la baraja, eligiendo cartas para llevar su mano a seis.

Siete puntos

El lanzamiento de siete puntos se juega de la misma manera que el lanzamiento de diez puntos, excepto que los tres no se cuentan como un punto. En caso de empate en el juego de conteo, cualquier comodín cuenta como medio punto para romper el empate. El lanzamiento de siete puntos generalmente se juega en el este de Nebraska

Diecisiete punto

El lanzamiento de diecisiete puntos se juega igual que el de diez, excepto que los tres no cuentan como tres puntos. En cambio, el cinco y el cinco cuentan cada uno cinco puntos.

Presentación del sorteo de la asociación

Esta variante, también llamada New Yorker Pitch , los puntos disponibles son: High, Low, Jack y Game. Se permiten las pujas 2-4, y se utilizan las reglas de puja forzada y Shoot the Moon . Después de pujar, se declara el triunfo; Los siguientes jugadores pueden descartar cualquier no triunfo que elijan. El crupier distribuye cartas para que cada jugador tenga seis. El juego se desarrolla normalmente, gana 15 puntos.

Nueve-cinco variantes de Pitch

Cuatro jugadores juegan en dos asociaciones, sentados en forma transversal. En todas las variantes de Nueve-Cinco, el Cinco de triunfos y el Nueve de triunfos obtienen muchos puntos de juego cuando se capturan en trucos: 5 y 9, respectivamente. La oferta mínima es 4 o 9. La cantidad máxima de puntos que se pueden ganar es 18. Una oferta mínima de 9 es obligatoria si un jugador tiene el 9 y otra carta del mismo palo, sin embargo, el mejor postor puede elegir un palo de triunfo. aparte del traje que forzó su oferta.

Nueve y cinco

Se reparten nueve cartas a cada jugador. Una oferta "manchada" vale 19 puntos en esta variante. Se debe hacer una oferta de "mancha ciega" antes de que el jugador mire su mano. Vale 20 puntos.

El postor ganador declara el palo de triunfo y cada jugador descarta cualquier carta que no sea de triunfo. Si un jugador tiene más de seis triunfos, debe descartar hasta seis cartas. A continuación, el crupier repartirá a cada jugador hasta seis cartas en total. Finalmente, el crupier lleva su propia mano a seis cartas y se le permite mirar las cartas restantes al hacerlo. Si quedan muy pocas cartas de triunfo, el crupier puede tomar cualquier carta que elija. Este proceso de descarte asegura que todas las cartas de triunfo estén en juego.

El juego es normal con las 2 condiciones ganadoras: el primer equipo que gane una oferta que los lleve por encima de los 100 puntos o si un equipo alcanza los -100 puntos, el otro equipo es declarado ganador. (Una variante de la puntuación es que si un equipo alcanza los -200 puntos, se considera una "puerta trasera" y el juego es un empate).

Variante

Las ofertas legales son de 9 a 18. 18 se llama "hotshot". El lanzador no necesita sacar un triunfo. Hacer una oferta "hotshot" hace que el juego sea una muerte súbita; si el postor tiene éxito y acumula los 18 puntos en la ronda, gana el juego completo, pero si falla, el juego termina.

Nine_Five Regional (noroeste de Connecticut)

El jugador a la izquierda del lanzador lidera la primera carta y no está obligado a liderar a triunfo. Si todos los jugadores pasan, las cartas se muestran boca arriba para demostrar la falta de una oferta forzada y el reparto se pasa a la izquierda. Tener un "9" y otra carta del mismo palo es una oferta mínima forzada de 9.

El postor ganador anunciará el palo de triunfo, los jugadores luego descartarán las cartas no deseadas boca arriba en la "pila de chatarra". El crupier repartirá las cartas para robar para que cada jugador vuelva a tener seis cartas. Nota: cualquier jugador puede reclamar las cartas de "triunfo" descartadas simplemente sacándolas de la papelera (esto rara vez ocurre, pero evita que se vuelquen las cartas de puntos, es decir, 9 y 5). La puntuación es exactamente la misma que la tradicional "Nueve y Cinco". El juego lo gana el primer equipo que obtenga 100 puntos o más. Esta variación algo oscura de la ventaja obliga al equipo que no puja a "Bloquear" o "Publicar" un triunfo más alto que el 9 si es posible, para evitar que el postor "ejecute" el 9 en la primera baza y luego obligue al postor a jugar. entre sus oponentes.El compañero de subasta ayuda mucho al jugar el As o el Rey en una baza temprana para darle al postor la oportunidad de ejecutar el 9.

Five-Nine Regional (noreste de Connecticut)

Similar a la variación del noroeste de Connecticut, con las únicas diferencias en la fase de licitación. Las ofertas pueden oscilar entre un mínimo de 5 y un máximo de "doble-18". Los dobles 18 requieren que el equipo que gane la oferta gane cada truco y recompense 36 puntos. Si nadie puja, el crupier debe aceptarlo por 5. Ganar requiere tanto una puntuación superior a 100 como que el equipo gane la puja y, posteriormente, haga su puja.

Bonanza Pitch

Cuatro jugadores juegan en 2 grupos de compañeros, con compañeros sentados uno frente al otro. Cada jugador recibe 6 cartas, con 4 cartas boca abajo en el gatito. Hay un total de 18 puntos que se pueden ganar en una ronda: Alto (1 punto), Bajo (1 punto), Jack (1 punto), 10 (1 punto), 9 (9 puntos) y 5 (5 puntos). Hay una subasta que continúa hasta que todos los jugadores menos uno hayan pasado. Los jugadores pueden pujar hasta 18 o Shoot the Moon. Si todos los demás jugadores pasan, el crupier se ve obligado a ofertar 1.

El jugador que gane la oferta debe declarar triunfo antes de recoger el gatito. Luego, los jugadores descartan todas las cartas que no sean de triunfo. Si el jugador que gana la subasta tiene más de 6 cartas, debe descartar hasta 6 cartas y mostrar a los otros jugadores qué cartas de triunfo se descartan. Luego, el crupier reparte a cada jugador hasta 6 cartas. El jugador que ganó la subasta debe liderar a triunfo en la primera baza. Los jugadores siempre deben hacer lo mismo cuando sea posible. Si un jugador no tiene un palo que no sea de triunfo, puede jugar una carta de triunfo para tomar la baza.

Disparar a la luna significa que el equipo que ganó la licitación debe obtener los 18 puntos. Los equipos no pueden disparar a la luna si alguno de los equipos está "en el hoyo" (tienen una puntuación por debajo de cero) o tiene una puntuación de 46 o superior. Si tienen éxito, ganan todo el juego. Si no logran ganar los 18 puntos, ese equipo pierde el juego.

Un equipo ha ganado el juego cuando alcanza una puntuación de 64 o más. Si ambos equipos superan los 64 puntos en la misma mano, el equipo que ganó la oferta para esa mano gana el juego, incluso si ese equipo tiene una puntuación más baja.

Más variaciones

Paso de enebro

El campo se juega con 3 equipos con 3 compañeros cada uno. Los socios se sientan en un asiento igual de 2 entre sí. Las 54 cartas (incluidas High Joker y Low Joker). Los puntos se otorgan por High Trump (As), Jack of Trump, High Joker, Low Joker, Low Trump (2) y puntos de truco / tarjeta (82 puntos posibles, cada Joker vale 1/2 punto). Cada jugador que queda del crupier tiene la oportunidad de pujar entre 1 y 6 puntos con el postor ganador liderando su triunfo. Si un equipo no hace su oferta, debe devolver los puntos (fichas) que haya acumulado y recibir 1 punto negativo (pookie).

Tono inverso

Reverse Pitch sigue todas las reglas del Pitch básico, excepto que la carta baja toma cada baza (la carta más baja de la salida del palo o la carta más baja del palo de triunfo). Los puntos altos, bajos, sota y de juego se puntúan de la forma habitual. En esta variación, las cartas valiosas se vuelven mucho más difíciles de capturar; la fuerza de la tarjeta en sí es casi siempre insuficiente.

Ganar puerta trasera

Alcanzar el equivalente negativo de la meta gana en algunas versiones de Pitch. Por ejemplo, cuando el gol es de 11 puntos, una puntuación de -11 o menos ganaría el juego. En cambio, algunas variantes permiten una victoria por la puerta trasera para un equipo con puntos extremadamente bajos: con un objetivo de 100 puntos, -200 podría ganar.

Captura baja

En algunas variantes, el triunfo bajo gana la baza en la que se juega. Esto se usa solo en variantes en las que es seguro que se jugará el 2 de triunfos.

Two-Trump

Two-Trump Pitch es una variación de la cual incorpora las 54 cartas. Se puede jugar con cualquier combinación de 3-9 jugadores. Son posibles nueve puntos: alto, bajo, jota, subalto, subbajo, subjoto, ambos comodines y juego. Se permiten las pujas 3 (o 4) a 9. Los partidos se juegan a 26 puntos. En esta variación, el jugador que gana la oferta declara tanto el palo de triunfo como el sub-triunfo. Las cartas de sub-triunfo se clasifican por encima de los que no son de triunfo, pero por debajo de los triunfos. Los jugadores siguen su ejemplo como en otras variaciones; los sub-triunfos no cuentan como triunfos para este propósito. Sin embargo, los sub-triunfos se pueden usar para "triunfar" en las salidas sin triunfo. Si un triunfo secundario es el principal, el triunfo principal se puede "adelantar". Los comodines no están clasificados y no se pueden usar para capturar otras cartas. Cuando lidera a un Joker se considera que no tiene traje, la segunda jugada de la baza determina el palo principal,y los jugadores deben hacer lo mismo a partir de ahí. Si sale un palo de triunfo, los comodines no pueden ser cortados si al jugador en posesión del comodín le quedan cartas de ese triunfo. Un Joker puede ser cortado en cualquier momento si sale un palo que no sea de triunfo, independientemente de las cartas restantes de los jugadores. Una variante adicional del juego Two Trump es permitir que se juegue un Joker si el otro Joker fue el líder, independientemente de la segunda carta jugada en el truco y el resto de la mano del jugador. Esto se conoce como la Anulación de Doble Abajo, ya que está realizando un “doble hacia abajo” y agregando al menos un segundo punto al truco.independientemente de las cartas restantes de los jugadores. Una variante adicional del juego Two Trump es permitir que se juegue un Joker si el otro Joker fue el líder, independientemente de la segunda carta jugada en el truco y el resto de la mano del jugador. Esto se conoce como la Anulación de Doble Abajo, ya que está realizando un “doble hacia abajo” y agregando al menos un segundo punto al truco.independientemente de las cartas restantes de los jugadores. Una variante adicional del juego Two Trump es permitir que se juegue un Joker si el otro Joker fue el líder, independientemente de la segunda carta jugada en el truco y el resto de la mano del jugador. Esto se conoce como la Anulación de Doble Abajo, ya que está realizando un “doble hacia abajo” y agregando al menos un segundo punto al truco.

Notas

  1. ^ Crawford 1961 , p. 338.
  2. ^ a b McLeod , tono .
  3. ^ a b c d e Pero vea más abajo en # Variaciones menores comunes .
  4. ^ El teléfono es el jugador sentado delante del crupier en la dirección del juego, es decir, el jugador a la derecha del crupier si el juego se juega en el sentido de las agujas del reloj.
  5. ^ La mano mayor es el jugador que se sienta detrás del crupier en la dirección del juego, es decir, el jugador a la izquierda del crupier si el juego se juega en el sentido de las agujas del reloj.
  6. ^ Sin embargo, en algunas variaciones, los términos se refieren a una oferta separada que es más alta que simplemente ganar todos los puntos.
  7. ^ En algunas variantes, la mano mayor o el crupier deben hacer la oferta mínima en este caso.
  8. ^ Si se juega accidentalmente la carta incorrecta, ese palo se convierte en triunfo independientemente de la intención del jugador.
  9. ^ a b c Chisholm, Hugh, ed. (1911). "Lanzamiento de la subasta"  . Encyclopædia Britannica . 2 (11ª ed.). Prensa de la Universidad de Cambridge. págs. 894–895.
  10. ↑ a b c Rigal , 2005 , p. 234.
  11. ^ * Compañía de naipes de Estados Unidos, "Lanzamiento de subasta con Joker" , Reglas del juego.
  12. ^ Arnold 1995 , p. 201.

Referencias

  • Foster, Robert Frederick; Curtis, David A. y Barney, Walter H. (1922) [1897]. Foster, Robert Frederick (ed.). Las Reglas Oficiales de los Juegos de Cartas . Hoyle actualizado (26 ed.). Cincinnati: Compañía de naipes de los Estados Unidos. págs. 148–150 . Consultado el 17 de mayo de 2009 .
  • Arnold, Peter (1995), "Pitch", El libro de los juegos de cartas , págs. 200–202, ISBN 978-1-56619-950-6
  • Crawford, John R. (1961), "Pitch", Cómo ser un ganador constante en los juegos de cartas más populares , Dolphin Books, págs. 326–340
  • McLeod, John (ed.), "All Fours Group" , sitio web de Card Games.
  • Parlett, David (1990), "All Fours" , The Oxford guide to card games: a historical survey , Oxford University Press, págs.  257-261 , ISBN 978-0-19-214165-1.
  • Parlett, David (2004), The A – Z of card games (2nd ed.), Oxford University Press, ISBN 978-0-19-860870-7.
  • Parlett, David (2008), "High-low-Jack family", The Penguin Book of Card Games (3.ª ed.), Penguin Books, págs. 175–188, ISBN 978-0-14-103787-5.
  • Rigal, Barry (2005), "Contratiempo" , Juegos de cartas para tontos (2ª ed.), Wiley, págs.  225–235 , ISBN 978-0-7645-9910-1
  • United States Playing Card Company, "Auction Pitch" , Reglas del juego.
  • United States Playing Card Company, "Campo de subasta con Joker" , Reglas del juego.
  • United States Playing Card Company, "Pitch (Smudge)" , Reglas del juego.

Enlaces externos

  • Reglas detalladas para el lanzamiento y los juegos de computadora gratuitos