Pedreaux (pronunciado "peedro") es un juego de cartas americano de la familia All Fours basado en Auction Pitch . Su variante más popular se conoce como Cinch , Double Pedro o High Five . Desarrollado en Denver , Colorado, en la década de 1880, [1] pronto fue considerado como el miembro más importante de la familia All Fours. Aunque pasó de moda con el auge de Auction Bridge , [2]todavía se juega ampliamente en la costa occidental de los Estados Unidos y en sus estados del sur, siendo el juego dominante en algunos lugares de Louisiana. Se han informado formas del juego de Nicaragua, las Azores, Italia y Finlandia. [3] El juego es jugado principalmente por cuatro jugadores en asociaciones fijas, [3] pero también puede ser jugado por 2 a 6 jugadores individuales. [4] [5]
Origen | Estados Unidos |
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Nombres alternativos | Pidro , Petro , '"Pedro"' |
Tipo | Truco |
Jugadores | 2 × 2 |
Habilidades requeridas | Memoria , atencion |
Tarjetas | 52 cartas |
Plataforma | francés |
Tocar | Agujas del reloj |
Rango de la carta (el más alto primero) | AKQJ 10 9 8 7 6 5 Pedro 4 3 2 (triunfo) |
Tiempo para jugar | 20 minutos |
Oportunidad aleatoria | Fácil |
Juegos relacionados | |
A cuatro patas , Pitch , Cinch , Phat |
Pedro usa un paquete regular de 52 cartas, pero algunas variantes agregan un Joker. El juego se simplifica considerablemente en comparación con Pitch, ya que todos los puntos se otorgan a los ganadores de los trucos que contienen ciertas cartas específicas. Esto incluye el punto de juego, que va al ganador del triunfo Diez. El ganador del Pedro (Cinco de triunfos) recibe 5 puntos. En Cinch o Double Pedro lo mismo se aplica al Left Pedro (Off-Five), que cuenta como un triunfo. La práctica de asegurarse de ganar un truco que contiene una carta de alta puntuación se conoce como cincha .
Cinch (Doble Pedro, Choca esos cinco)
Las siguientes reglas se basan en el Hoyle completo de Foster de 1897 y son muy similares a las reglas modernas de bicicletas.
Rango | A | K | Q | J | 10 | 9 | 8 | 7 | 6 | 5 | Off-5 | 4 | 3 | 2 |
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Valor | 1 | - | 1 | 1 | - | 5 | 5 | - | 1 |
El juego se juega con un paquete estándar de 52 cartas. Las cartas están clasificadas en el orden habitual, desde Ases, Reyes, Reinas, etc. hasta Dos. Como caso especial, el Off-Pedro, es decir, el Cinco sin triunfo que es del mismo color que los triunfos, se considera a todos los efectos como un miembro de la clasificación del palo de triunfo entre el Pedro (Cinco de triunfos) y el Cuatro. de triunfos.
Al igual que Pitch, Cinch es un juego de trucos de puntos, es decir, para ganar el juego de trucos, es necesario maximizar el valor total de las cartas ganadas en trucos, en lugar del número de trucos ganados. Pero en Cinch (y en Pedro en general) se abolieron los puntos de cartas originales en favor de la asignación directa de puntos de juego a las cartas. Como resultado de este proceso, solo seis de los catorce triunfos tienen valores de cartas, mientras que las cartas de palo simple no puntúan en absoluto.
El primer distribuidor se decide cortando. [6] El crupier baraja el paquete y el jugador a la derecha del crupier corta. Se reparten nueve cartas a cada jugador en lotes de tres.
Comenzando con la mano mayor, cada jugador tiene una oportunidad de pujar por el privilegio de declarar el palo de triunfo. Una oferta es el número de puntos que la parte del postor se compromete a ganar en el trato, la oferta mínima es 1 o en algunas variaciones, 6. Cada jugador debe hacer una oferta más alta que cualquier jugador anterior, o pasar. La oferta más alta posible es 14. [7] [8]
Cuando el mejor postor ha anunciado el palo de triunfo, comenzando con la mano mayor, cada jugador descarta al menos tres cartas boca arriba. El crupier llena la mano de cada jugador hasta seis cartas. En la versión de asociación de cuatro jugadores, la propia mano del crupier se llena robando el mazo : el crupier elige las cartas libremente de las existencias restantes, y si quedan triunfos en la bolsa, las descarta abiertamente.
Los triunfos de puntuación descartados por los oponentes se cuentan para la fiesta del mejor postor.
El mejor postor lleva a la primera baza y no es necesario que salga triunfante. Las reglas estándar para el juego de cartas en los juegos de obtención de bazas son válidas, con una excepción: siempre se permite triunfar en lugar de seguir el juego. ( "Sigue el palo o triunfo" ). Como de costumbre, la carta más alta del palo salido gana cada baza, a menos que se juegue un triunfo, en cuyo caso gana el triunfo más alto jugado. El ganador de un truco conduce al siguiente truco.
Ambas partes cuentan los puntos de cartas en sus trucos. Si la parte que hace la oferta mantiene el contrato, es decir, gana el número requerido de puntos, la parte que ganó más puntos anota la diferencia. De lo contrario, los oponentes obtienen su propio resultado más el valor de la oferta. [9]
Sesenta y tres
Rango | A | K | Q | J | 10 | 9 | 8 | 7 | 6 | 5 | Off-5 | 4 | 3 | 2 | bufón |
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Valor | 1 | 25 | - | 1 | 1 | 9 | - | 5 | 5 | - | 15 | 1 | N / A | ||
- | 15 |
Esta variante del juego de cuatro jugadores combina al Rey Pedro (valor de carta muy alto de 25 para el Rey de triunfo) y Pedro Sancho (valor de carta de 9 para el triunfo Nueve), y también da un valor de carta de 15 a un triunfo bajo, lo que resulta en una puntuación general de 63 puntos en el paquete. El juego se puede jugar con un Joker, en cuyo caso es el triunfo más bajo y puntúa 15. De lo contrario, el Tres de triunfos puntúa 15. Después de la subasta, que puede durar varias rondas, cada jugador recibe 4 cartas más. (Por lo tanto, se reparten todas las cartas o queda exactamente una, dependiendo de si el Joker está en uso). Los jugadores descartan hasta seis cartas como de costumbre. El juego se juega por 152 puntos.
En Ochenta y tres , una variante informada desde Maine, la Reina de triunfos también tiene un valor de carta de 20. Los jugadores reciben 12 cartas cada uno, dejando un gatito de 4-5 cartas (dependiendo de si hay un Joker). La oferta mínima es 30 y el mejor postor recibe el gatito. Los jugadores descartan hasta seis cartas, sujeto a las restricciones habituales (sin triunfos, sin triunfos de puntuación). La primera carta llevada no tiene por qué ser un triunfo.
Historia
El juego original de Pedro, que se desarrolló en el siglo XIX a partir de Auction Pitch , no tenía asociaciones (por lo que podían jugar de cuatro a siete). Tampoco utilizó al Pedro "fuera de traje" ni tuvo un segundo trato. Solo hubo una ronda de licitación. De acuerdo con el descenso del juego de All Fours , el as de triunfos se llamaba "alto", el dos se llamaba "bajo" y el diez se llamaba "juego". El nueve de triunfos, llamado "sancho", valía nueve puntos.
Una variante llamada Dom Pedro o Snoozer contaba los tres de triunfos como tres puntos y usaba el comodín, llamado Snoozer, que se clasificaba como el triunfo más bajo y contaba quince puntos.
Los juegos modernos descritos anteriormente se basan en una variante llamada Cinch, Double Pedro o High Five, que surgió en Denver, Colorado , alrededor de 1885. Cinch generalmente se jugaba en parejas e incluía el segundo pedro (llamado "pedro izquierdo") y el segundo trato (la parte del crupier se llamaba "robar el paquete"). El comodín no se utilizó y el nueve y el tres no contaron. El nombre vino de la necesidad que tenía el tercer jugador de cada baza para "ceñirla", es decir, jugar un triunfo más alto que los cinco (a menos que ya se hubiera jugado uno) para que el cuarto jugador no pudiera hacer un pedro.
En el cuento de Jack London "The Unexpected", los personajes principales pasan las largas noches de invierno en Alaska jugando "interminables juegos de whist y pedro".
Alrededor de 1900, Cinch, Whist y Euchre eran los juegos de cartas más populares para los jugadores serios, aunque el puente de subastas (introducido en 1904) los reemplazó. En 1956, Cinch todavía se consideraba "uno de los juegos de habilidad de mayor rango". Tenía convenciones de licitación para que el primer postor diera información a su socio, tales como: con un pedro, licitación 5; con un as y tres o cuatro cartas del mismo palo, diga 6; con un as-rey, dijo 7 (Morehead, Frey y Mott-Smith 1956).
Variaciones
La mayoría de las variaciones implican diferencias en la asignación de puntos.
California Pedro
Rango | A | K | Q | J | 10 | 9 | 8 | 7 | 6 | 5 | Off-5 | 4 | 3 | 2 |
---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|
Valor | 1 | - | 3 | 1 | - | 5 | 5 | - | 1 |
Cada jugador recibe nueve cartas, tres a la vez, después de lo cual la oferta comienza a la derecha del crupier con la oferta más baja posible siendo 6. Si un jugador no desea ofertar, "pasa" la oferta al siguiente jugador. . Cuando la oferta vuelve al crupier, la oferta más alta llega a pagar el palo. Si un equipo no hace su oferta, su total de puntos se ve afectado negativamente por el monto de la oferta. Cuando el palo ha sido llamado, los jugadores descartan todas las cartas que no sean del mismo palo (excepto las otras cinco, o pedro, del mismo color). Algunos creen que un triunfo descartado puede ser tomado por cualquier jugador, pero he visto reglas que dicen que no. Esto es para evitar que los jugadores descarten un triunfo bajo con la esperanza de uno mejor. También el 2 de triunfo se queda con quien lo tenga. Haciendo 16/32 muy difícil. Luego se les reparte el número de cartas necesarias para llegar a 6. Cuando el reparto vuelve al repartidor, el repartidor clasifica el mazo restante y elige las cartas que necesita para subir su mano a 6. Si hay más Quedan 6 cartas del mismo palo en la baraja, el crupier puede tomarlas todas, pero debe reducir el número de cartas en su mano a 5 en la primera jugada. Para ganar el juego, un equipo debe tener 52 o más puntos, así como reclamar y hacer la oferta.
También es exclusivo de California Pedro que cuando un jugador hace una oferta de 16 y hace la oferta, el total se duplica para igualar 32 como bonificación, porque es muy raro. Una regla no oficial de California Pedro es no "charla de mesa". En otras palabras, a ningún jugador se le permite hacer sutiles insinuaciones de su mano a su respectivo compañero de equipo en relación con su oferta o jugada potencial. No existe una sanción oficial por "charla en la mesa" y, en el mejor de los casos, se aplica de forma poco estricta.
California Pedro se puede disfrutar con vino, discusiones excesivas y un juego obstinado pero muy estratégico. Esta variación es extremadamente popular en el sur del condado de Monterey (King City, CA), Jackson, CA y Ferndale, CA.
Pedro de cinco manos
El Pedro de cinco manos es una variación en la que cinco personas pueden jugar a la vez, sin compañeros dedicados. El juego comienza cuando el crupier reparte todas las cartas menos dos en el sentido de las agujas del reloj a cada uno de los cinco jugadores, por un total de diez cartas cada uno. Las dos cartas restantes se reservan para más tarde. La subasta comienza por la izquierda del distribuidor, con ofertas que van desde 6 a 16 puntos. El jugador que gana la subasta recibe inmediatamente las dos cartas restantes del mazo, y luego debe pagar un palo de triunfo. Los jugadores luego descartan, reteniendo todas las cartas de triunfo y cualquier número de cartas destruidas necesarias para llegar a un total de seis cartas en su mano. En el caso de que un jugador tenga más de seis triunfos, él o ella retiene todo su triunfo, jugando las cartas sin puntos más bajas (3, 4, 6, etc.) simultáneamente con cada mano hasta que se acaben los extras.
Después del descarte, el postor ganador coloca su carta principal en el centro de la mesa y pide otra carta que no está en su mano. El jugador que tiene esta carta la arroja al centro de la mesa, y estos dos son socios hasta el próximo reparto, al igual que los tres jugadores restantes socios. Luego, el juego continúa como en el Pedro tradicional, y la persona que llama y el compañero necesitan ganar suficientes puntos para igualar su apuesta. No hacerlo da como resultado una pérdida de puntos igual a la apuesta, independientemente de los puntos ganados durante la mano.
El juego continúa hasta que un jugador alcanza los 104 puntos.
Variación de Lipton (praderas canadienses)
Rango | A | K | Q | J | Fuera de Jack | 10 | 9 | 5 | Off-5 | 2 |
---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|
Valor | 1 | 20 | - | 1 | 1 | 1 | - | 5 | 5 | 1 |
Una variación del juego comúnmente conocida como "Rey Pedro" se juega en Saskatchewan, en el área de Regina, pero se asocia más fuertemente con el pueblo de Lipton. [10]
La variación de Lipton usa una baraja reducida de 32 cartas, que incluye todos los ases y las figuras, pero solo el 10, 9, 5 y 2 de las cartas numéricas. Los 4 jugadores reciben 7 cartas en cada mano, y las 4 cartas restantes sobran formando una "señorita" (similar al gatito en la variante sesenta y tres anterior), de la cual el postor ganador puede recoger o descartar según lo desee. (manteniendo una mano de 7 cartas).
La subasta comienza una vez que se han repartido todas las cartas. La oferta mínima permitida es 15 y la oferta máxima es 35, la cantidad máxima de puntos que se pueden ganar en una mano. Tradicionalmente, la subasta comienza con el jugador a la izquierda del crupier y avanza en esa dirección, con el crupier en último lugar.
La puntuación es como en el Pedro tradicional, excepto que si la parte que hace la oferta no cumple con su contrato (conocido como "set"), pierde una cantidad de puntos de cartas equivalente a su oferta original, mientras que el equipo contrario gana la cantidad de cartas. -puntos obtenidos en el curso de la mano. El juego continúa hasta que un equipo alcanza 105 puntos o -105 puntos (en cuyo caso gana el equipo contrario).
El rey es especialmente importante en esta variante de Pedro, y ganar sin él es muy difícil. Se dice que un jugador que gana un contrato pujando agresivamente con pocas cartas de triunfo y luego gana las cartas necesarias de la señorita saca un "Bob Hays", una referencia a un jugador legendario del rey Pedro de Lipton que era conocido por pujar. agresivamente sin un rey, y luego recogiéndolo de la señorita.
Una variación canadiense
Rango | A | K | Q | J | 10 | 9 | 8 | 7 | 6 | 5 | Off-5 | 4 | 3 | 2 |
---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|
Valor | 1 | 25 | - | 1 | 1 | 9 | - | 5 | 5 | - | 1 |
Variación de Isle Madame
En Isle Madame y las áreas circundantes en la isla Cape Breton , (provincia de Nueva Escocia , Canadá) el juego se llama Pede y se juega tanto en francés como en inglés.
El sistema de puntos es el siguiente:
Rango | A | K | Q | J | 10 | 9 | 8 | 7 | 6 | 5 | Off-5 | 4 | 3 | 2 |
---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|
Valor | 1 | 25 | - | 1 | 1 | - | 5 | 5 | - | 1 |
Total de 39 puntos.
La versión Isle Madame generalmente se juega con las siguientes variaciones:
- El Joker no se usa.
- La licitación es de 25 a 39.
- A veces, los jugadores pujarán sin un Rey para atraer al otro equipo a pujar más alto. Esto puede resultar costoso, ya que se requiere que el Rey haga cualquier oferta.
- El crupier tiene una ventaja ya que no descarta. Después de que todos los demás jugadores hayan recibido su segundo relleno, el crupier mezcla las cartas restantes en sus propias nueve cartas y luego clasifica todas las cartas. Por lo tanto, nadie sabe cuántos triunfos tenía el crupier en sus nueve cartas originales.
- Nadie puede tener más de seis cartas. Si alguien tiene más de seis triunfos, debe descartar las cartas que no puntúan. Si tienen las cartas de puntuación de siete puntos, deben descartar una carta que valga 1 punto, normalmente el Diez.
- El ganador de la oferta debe sacar a triunfo en el primer truco (libro). Si no tienen triunfo, pueden jugar cualquier cosa (raro).
- Cuando se saca una carta que no es de triunfo ('fuera del palo'), los jugadores deben seguir el juego, a menos que deseen jugar un triunfo. Si no pueden seguir su ejemplo, pueden jugar cualquier cosa. El rango de nontrump es exactamente el mismo que el de trump, con el Pede como única excepción. Aunque el truco no vale nada, decide quién lidera la siguiente carta. Por lo tanto, las cartas que no son trump y que el crupier decide conservar pueden influir en el resultado de la jugada. Tenga en cuenta que las cartas de triunfo siempre aceptan cualquier carta que no sea de triunfo.
- Cuando los jugadores se quedan sin triunfo, pueden retirar su mano tirándola boca abajo sobre la mesa. Están fuera de juego para todos los trucos restantes de esta ronda.
- Si los ganadores de la subasta pierden al Rey, esto se conoce como la "muerte" del Rey, ya que la puntuación del equipo que ganó la subasta baja significativamente y la puntuación del otro equipo aumenta significativamente.
- El ganador del juego es el primer equipo en llegar a 221. Cuando un equipo alcanza una puntuación superior a 199, su puntuación se bloquea en su lugar. La única forma en que cambiará su puntuación (incluida la victoria del juego) es si aceptan la oferta O hacen la oferta del otro equipo. Si hacen la oferta del otro equipo, esta es una victoria automática en cualquier puntaje superior a 199.
Variación de Tennessee
En el centro de Tennessee, el juego se juega como se describió anteriormente con algunas variaciones en las cartas de puntos, las cartas de triunfo y la puntuación.
- Las reglas para el primer trato, la subasta, el segundo trato y el juego son las descritas anteriormente.
- Se definen más cartas de triunfo y se utiliza una baraja de 54 cartas (estándar con dos comodines). Tanto los comodines como la Jota fuera del palo (del mismo color que los triunfos) se definen como triunfos junto con el palo llamado por el postor ganador. Un comodín se considera el "Guasón principal" y el otro es el "Guasón Off", generalmente el bromista con la letra pequeña que describe los derechos de autor y la información del fabricante del naipe es el "Guasón Off".
Rango | A | K | Q | J | Off-J | bufón | Fuera de Joker | 10 | 9 | 8 | 7 | 6 | 5 | Off-5 | 4 | 3 | 2 |
---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|
Valor | 1 | - | 1 | 1 | 1 | 1 | 1 | - | 5 | 5 | - | 1 |
- La regla del "guardián" no se aplica al 2.
- La oferta mínima es 9, o en algunas variaciones 10. Si ninguno de los tres jugadores oferta, el crupier obtiene la oferta de 9 o 10, lo que se denomina "push up". La oferta máxima es 17. La oferta mínima es al menos 9, porque es más de la mitad de 17.
- El juego se juega a 52 puntos, lo que obliga a 4 manos (solo se pueden anotar 51 puntos en 3 manos).
- En caso de empate, con ambos equipos con 52 puntos o más, el equipo que puja gana.
- A veces se permite "disparar a la luna". Para ganar el juego, el equipo debe capturar los 17 puntos. El equipo que dispara a la luna no necesariamente tiene que captar todos los trucos.
- Si un equipo tiene una puntuación negativa, ("en el hoyo"), entonces el primer jugador que hace una oferta debe "disparar a la luna" y el segundo jugador que hace una oferta debe "disparar dos veces a la luna". Esta situación obliga al segundo jugador en la rotación de pujas a llamar a triunfos, en el equipo que desea disparar a la luna.
- "Disparar a la luna" no está necesariamente permitido, dependiendo de las reglas establecidas entre los jugadores al comienzo del juego.
- No hay rango entre las cartas que no son de triunfo. Ejemplo: las espadas son triunfos, se saca un 2 de corazones, ningún otro jugador juega una carta de triunfo; el jugador que juega el 2 de corazones atrapa la baza y juega primero de nuevo, incluso si el as de corazones es jugado por otra persona en la parte superior de eso. Cualquier carta de triunfo atrapa cualquier carta que no sea de triunfo.
- Las cartas que quedan después del segundo reparto se denominan "viuda". Si el postor tiene 6 o más triunfos después de haber clasificado a la viuda, puede deslizar cartas de triunfo o no triunfo a su compañero. Si recibir triunfos hace que el compañero receptor tenga más de 6 triunfos, entonces le da una carta de triunfo (normalmente sin valor) al jugador contrario a su derecha.
- Los jugadores del equipo que no participa en la subasta pueden optar por rendirse y "lanzar" o "tirar hacia abajo" para ahorrar tiempo, otorgando así al equipo que ganó la subasta los 17 puntos. Deslizar cartas que no son de triunfo a veces puede engañar al equipo que no puja para que se rinda, cuando quizás uno o dos puntos podrían haber sido capturados.
- En el caso (improbable) de que un jugador del equipo que no hace la oferta tenga más de 6 triunfos, entonces puede deslizarse hacia su compañero como se indicó anteriormente.
- Un "reparto incorrecto" se puede llamar si un jugador no tiene cartas de puntos durante el primer reparto de 9 cartas. Una ligera variación de esta regla no agrega tarjetas de puntos ni figuras.
- Cuando un jugador se queda sin triunfos, debe declarar que está "abajo" y descartar la parte restante de su mano después de que el jugador líder juegue en la siguiente baza; incluso si no salen triunfos.
- Con una baraja de 54 cartas en uso, quedan 18 cartas para el segundo reparto. El número total de cartas en poder de los 3 jugadores que no ganan la puja será el número de cartas que el postor obtenga en la viuda. Si los 3 jugadores piden 6 cartas cada uno, ninguno tiene triunfo, entonces el postor no se queda viudo.
Variación de Luisiana
Rango | A | K | Q | J | 10 | 9 | 8 | 7 | 6 | 5 | Off-5 | 4 | 3 | 2 |
---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|
Valor | 1 | - | 1 | 1 | - | 5 | 5 | - | 1 |
Jugado principalmente en el sur de Luisiana, esta variación utiliza una baraja de 52 cartas (sin comodines). Quien juega el 2 se queda con ese punto para su equipo; ningún jugador puede 'ganar' el 2. La mayor cantidad de puntos que un equipo puede hacer en una mano es 14. Un jugador puede querer decir 14-28 (a menudo llamado 14 en la oscuridad), pero debe hacerlo antes de que se repartan las cartas. . Si el equipo suma los 14 puntos, se le recompensa con 28 puntos. La puja mínima es 7, y si nadie puja, el distribuidor puede pujar 6 (comúnmente llamado puja forzada), aunque en el sureste de Luisiana la puja forzada suele ser 7.
Cuando un jugador está descartando sus cartas que no son de triunfo en la pila de basura y una carta de triunfo es arrojada por error, la carta de triunfo descartada se considera "juego limpio". Cualquier persona que pueda agarrar primero la carta de triunfo descartada por error puede quedarse con la carta. La violencia está permitida pero mal vista en estas situaciones. Si el nuevo jugador en posesión de la carta está por encima del límite de la mano, debe descartar una carta de su elección para permanecer dentro del límite. Si el triunfo descartado se recoge antes de que uno haya recibido sus nuevas cartas del crupier, la fase continúa y el jugador reduce su mano al límite.
Además, en esta variación se puede jugar "feroz". "Cut Throat" Pedro, las reglas establecen que se puede jugar cualquier carta cuando una carta de triunfo fuera de lugar lidera la mano. Solo se requiere que siga con la carta de triunfo en la versión "Follow Suit". Además, si un jugador apuesta 14-28, otro jugador puede apostar 28-56. Solo puedes pujar 28-56 si otro jugador puja primero 14-28. Por lo general, debe tener tanto el as como el deuce para decir 14-28 o 28-56, pero este requisito puede ignorarse en algunas reglas de la casa.
Ferrocarril Pedro
Esta variación sigue las mismas reglas generales que el Pedro regular solo con cinco jugadores y seis cartas por jugador repartidas en el primer reparto. Después del proceso de subasta y el segundo trato, el postor ganador debe liderar y igualar la carta de triunfo que no tiene. El jugador que tiene esa carta debe jugarla en la primera baza. Ese jugador se convierte en socio del postor y los tres jugadores restantes son socios contra el postor y su socio. Al final de la mano, a cada jugador se le da el número total de puntos que ganó su equipo.
El postor ganador también puede optar por "ir solo" en cualquier oferta después de la segunda oferta. En este caso, no se pide ninguna carta y los otros cuatro jugadores se convierten en socios contra el postor. Si la oferta "sola" tiene éxito, los puntos totales de la mano se duplican para ambos lados. Si la oferta "sola" no tiene éxito, el postor pierde el doble de los puntos que se ofertaron, mientras que la oposición gana el doble de su total de puntos para la mano. El primer jugador en llegar a 62 gana. En el caso de que tanto el postor como su socio lleguen a 62 en la misma mano, el postor gana. Si dos miembros del equipo que se oponen al postor en la mano final pasan 62, el jugador con la puntuación más alta gana. Si están empatados, el juego continuará hasta que se rompa el empate.
Variación italiana
Rango | A | K | Q | J | 10 | 9 | 8 | 7 | 6 | 5 | Off-5 | 4 | 3 | 2 |
---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|
Valor | 1 | - | 3 | 1 | - | 5 | 5 | - | 1 |
16 puntos en total para la mano, juega hasta alcanzar los 91 puntos. El ganador debe pujar por la mano ganadora y ganará al alcanzar 91 puntos o más en una puja, independientemente de quién tenga más puntos.
Variación finlandesa, Pidro
Rango | A | K | Q | J | 10 | 9 | 8 | 7 | 6 | 5 | Off-5 | 4 | 3 | 2 |
---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|
Valor | 1 | - | 1 | 1 | - | 5 | 5 | - | 1 |
En Finlandia, los juegos se juegan en Ostrobotnia , Finlandia , de habla sueca .
Las reglas son casi como la cincha básica descrita en este artículo, con la mayor excepción de que solo se juegan triunfos. Las otras cartas en las manos de los jugadores son solo para disfrazar, para hacer seis iniciales para todos. Cuando un jugador se queda sin triunfos, coloca las cartas restantes boca arriba sobre la mesa y no participa en los trucos restantes. [11]
Esto conduce a una dinámica de juego algo diferente en comparación con North American Cinch: toda la cooperación de la asociación debe tener lugar temprano, en el tercer o cuarto truco a más tardar. En la cuarta baza, al menos un jugador se ha quedado sin triunfos. En el quinto truco, quedarán dos jugadores como máximo. Esto significa que una persona con muchos triunfos, pero no muy buenos, aún puede ganar puntos para el equipo dejando las cartas de puntuación para los últimos trucos, de los cuales es el único participante.
Variaciones del condado de Monterey, CA
En la costa central de California, específicamente en el condado de Monterey, se juegan dos versiones de Pedro, "Draw Pedro" (a menudo se juega en la región sur) y "The Widow" (a menudo se juega en la región norte). La puntuación para ambas versiones es la misma, utilizando la matriz de puntuación de la variación "italiana". El juego para ambas versiones es el mismo y difiere ligeramente de las variaciones antes mencionadas. Ambas versiones tienen 4 jugadores, 2 grupos de socios sentados uno frente al otro, a quienes se reparten 52 cartas en total. La forma en que se reparten las cartas y las pujas difieren ligeramente.
En la versión "Draw", los jugadores reciben cada uno 9 cartas (tres a la vez), después de lo cual, la oferta comienza a la izquierda del crupier, siendo la oferta más baja posible 6. Si un jugador no desea ofertar, ellos "pasan" la oferta pasa al siguiente jugador. Cuando la oferta vuelve al crupier, el mejor postor puede pagar el palo. Cuando el palo ha sido llamado, los jugadores descartan todas las cartas que no sean del mismo palo (excepto el otro pedro del mismo color), luego se les reparte la cantidad necesaria para llegar a 6. Cuando el reparto regresa al crupier, el crupier clasifica a través del mazo restante y elige las cartas que necesita para subir su mano a 6. Si quedan más de 6 cartas del mismo palo en el mazo, el crupier debe tomarlas todas en su mano.
En la versión "The Widow", los jugadores reciben 9 cartas cada uno, y las 16 cartas restantes del mazo se reparten boca abajo frente a cada jugador, de modo que ahora cada jugador tiene 4 cartas adicionales. Estas tarjetas no se pueden ver hasta después de que se realiza la licitación. La oferta comienza a la izquierda del crupier y avanza en el sentido de las agujas del reloj alrededor de la mesa. Después de que cada jugador haga una oferta o pase, puede recoger sus 4 cartas restantes. Cuando la oferta ha dado la vuelta a la mesa y después de que el crupier haya recogido sus cartas, el postor ganador puede elegir su palo. Luego, los jugadores descartan las cartas que no son del mismo palo (excepto el otro pedro del mismo color), manteniendo todas las cartas del mismo palo, incluso en exceso de 6 en una mano.
Las siguientes reglas de juego se aplican a ambas versiones:
Una vez repartidas las cartas, el juego comienza con el postor ganador liderando la primera mano. La primera salida debe ser triunfo. Si cualquier jugador tiene más de 6 cartas de triunfo, debe colocar suficientes triunfos para reducir su mano restante a 5. Además, las cartas "descartadas" no deben ser cartas de puntos y la carta colocada en la parte superior será la carta oficial jugada para esa mano. El juego continúa normalmente, con la excepción de que quien juegue el "2" obtiene su punto independientemente de quien juegue la carta más alta en la baza, y quien gane una mano puede comenzar la siguiente mano "fuera del palo"; en ese momento, los jugadores deben jugar el fuera del palo que fue llevado si mantuvieron algo de ese palo en su mano, si un jugador no tiene el fuera del palo que fue llevado, entonces puede jugar cualquier otro fuera del palo, un " triunfo "o la carta del palo se puede jugar en cualquier momento. Después de salir fuera del palo, si nadie más juega una carta más alta del palo salido o un triunfo, el jugador que lideró mantiene la ventaja. En el caso de las cartas de triunfo jugadas en una mano diferente al palo, el triunfo más alto siempre toma la siguiente ventaja. Un jugador está fuera de la ronda cuando no puede seguir un triunfo liderado con un triunfo propio. Como en la variante "italiana", el equipo que alcance los 91 primeros gana.
Ambas versiones son increíblemente populares en todo el condado y a menudo se juegan en "Card Parties", en las que se juegan varias mesas a la vez, cada una numerada. Después de cada ronda, el trato se pasa a la siguiente persona en la mesa, hasta que el trato da la vuelta a la mesa una vez. Después de la ronda de 4 tratos, los jugadores individuales cambiarán de compañero durante la fiesta subiendo o bajando una mesa, dependiendo de si ganan o pierden. Al final de la fiesta, los jugadores con las puntuaciones ganadoras acumuladas durante la noche pueden elegir premios.
Variación de Oregon
Rango | A | K | Q | J | Off-J | 10 | 9 | 8 | 7 | 6 | 5 | Off-5 | 4 | 3 | 2 |
---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|
Valor | 1 | - | 1 | 1 | 1 | - | 5 | 5 | - | 1 |
Esta variación también se ha denominado "Licitación Pedro" debido a su enfoque en el proceso de licitación. El juego es similar a Double Pedro excepto por los siguientes cambios.
Hay un total de 15 puntos debido a la adición del Off-Jack como tarjeta de puntos. La oferta mínima es 6 con una oferta máxima de 15. Si los tres primeros postores aprueban, el crupier puede ofertar 5. Los postores nombran un palo al ofertar, por ejemplo, "6 Corazones". Los palos se clasifican, de mayor a menor, espadas, corazones, tréboles, diamantes. Por ejemplo, si el primer postor dice "6 diamantes", el segundo postor podría ofertar "6 tréboles" porque los tréboles tienen una clasificación más alta que los diamantes. Si el primer postor hubiera dicho "6 espadas", entonces se necesitaría una oferta de al menos "7 diamantes" para vencer a la primera oferta. La puja continúa hasta que pasan tres jugadores. Los postores pueden cambiar su traje durante el proceso de licitación, pero no después de que se declare una oferta ganadora. Un jugador puede pasar una vez y luego pujar la segunda vez en raras ocasiones. Por ejemplo, si el primer postor dice "6 Diamantes" y uno tiene una mano débil en Diamantes, usted pasa, entonces la subasta se da una vuelta y regresa a usted y ahora la oferta más alta es "7 Tréboles". En este punto, uno puede volver a ingresar al proceso de licitación siempre que su oferta sea superior a "7 Clubs".
Cuando se termina el juego, si un jugador no hace su oferta, baja en puntos por el número de su oferta. El equipo contrario siempre se queda con los puntos que gana. Esto significa que en una oferta de 6, el equipo contrario podría hacer 9 puntos y los puntajes de ambos equipos subirían. El juego se gana cuando un equipo alcanza los 63 puntos. Si ambos equipos llegan a 63 o más, y tienen un empate, entonces el equipo subastador gana. En su lugar, algunas personas juegan una mano de desempate.
Al hacer una oferta en los palos, el compañero del jugador tiene la oportunidad de señalar si tiene cartas de apoyo con su propia oferta dando una oferta de apoyo o una contra oferta. ex. Si el primer postor dice "6 tréboles" y el tercer postor tiene 5 o muchas cartas de apoyo del mismo palo, entonces puede decir "7 tréboles" para apoyar a su compañero. Esto agrega confusión porque el mejor postor lidera, por lo que el jugador con la mano más débil puede terminar con la ventaja al dar una oferta de apoyo. En este mismo ejemplo, si el tercer jugador no tenía ningún palo de apoyo, pero tenía algunas espadas altas, puede optar por contrarrestar la oferta "6 espadas" con la esperanza de que las jotas y los 5 del mismo color coincidan con la mano de su compañero.
Después de pujar, los jugadores descartan todas las cartas que no sean del mismo palo a la izquierda del crupier. Cualquier carta de puntos que se arroje accidentalmente a la pila de descarte va directamente a la mano del crupier antes de que comience el juego. Las cartas que no son del mismo palo no tienen rango. Si sale una carta que no es del mismo palo, los jugadores pueden jugar cualquier carta en sus manos sin importar el palo; si no se juega ninguna carta de triunfo en la baza, el líder retiene la ventaja. Si sale triunfo y uno no puede seguir el juego, es decir, uno está fuera de triunfo, entonces descarta su mano en la pila de descarte y el juego continúa sin usted.
Hay muchas complejidades en esta versión debido al total de 15 puntos y la capacidad de señalar a un socio con la oferta. Esta es una variación excelente para los jugadores avanzados de Pedro que buscan agregar un poco de desafío al juego.
Notas
- ^ Parlett 2008
- ^ Compañía de naipes de Estados Unidos .
- ↑ a b McLeod , Pedro / Cinch / 63/83 .
- ^ Foster, Robert Frederick (1897), Hoyle completo de Foster , Londres y Nueva York
- ^ Chicago Cinch Club (1890), Las leyes y la etiqueta de Cinch , Chicago
- ^ Los ases son altos para cortar como en el juego.
- ^ De acuerdo con las reglas de Chicago, si todos los demás jugadores pasan, el crupier debe pujar, pero con una puja mínima de 1, este caso parece ser puramente hipotético y ni Foster ni Bicycle lo mencionan.
- ^ La fase que consiste en descartar y tomar nuevas cartas se conoce como lavar y llenar .
- ^ Puntuación según Foster. De acuerdo con las reglas de la Bicicleta, los oponentes obtienen 14 puntos más la brecha entre la oferta y el resultado de la parte licitadora. Esto es más si no todos los 14 puntos estaban en juego.
- ^ Soñador, Marjorie (1987). Senderos y cuentos de asentamiento y progreso, Lipton y el distrito 1875-1985 . Regina, Saskatchewan: Focus Publishing, Inc. ISBN 0919781-27-6.
- ^ "Reglas de los juegos de cartas: Pedro" . Consultado el 22 de octubre de 2016 .
Referencias
- McLeod, John (ed.), "All Fours Group" , sitio web de Card Games.
- Parlett, David (2008), "High-low-Jack family", The Penguin Book of Card Games (3.ª ed.), Penguin Books, págs. 175–188, ISBN 978-0-14-103787-5.
- United States Playing Card Company, "Cinch" , Reglas del juego.
- Morehead, Albert H .; Richard L. Frey; Geoffrey Mott-Smith (1956). El nuevo Hoyle completo . Garden City , Nueva York : Garden City Books . págs. 317–323.
enlaces externos
- Double King Pede : una variación del juego que se juega en Vermont.
- Juego de cartas Pidro : una variación del juego que se juega en Finlandia.
- Pidro Online : una variación en línea del juego que se juega en Finlandia. Juegas contra personas reales en Internet.
- Pidro Challenge : juegas a Pidro contra oponentes programados por computadora en línea.