F-cero | |
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![]() Arte de la caja de América del Norte | |
Desarrollador (es) | Nintendo EAD |
Editorial (es) | Nintendo |
Director (es) | Kazunobu Shimizu |
Productor (es) | Shigeru Miyamoto |
Programador (es) | Yasunari Nishida |
Artista (s) | Takaya Imamura |
Compositor (es) | Yumiko Kanki Naoto Ishida |
Serie | F-cero |
Plataforma (s) | SNES |
Liberación | |
Género (s) | Carreras |
Modo (s) | Un solo jugador |
F-Zero [a] es un videojuego de carreras futuristadesarrollado por Nintendo EAD y publicado por Nintendo para Super Nintendo Entertainment System (SNES) . El juego fue lanzado en Japón el 21 de noviembre de 1990, en Norteamérica en agosto de 1991 y en Europa en 1992. F-Zero es el primer juego de la serie F-Zero , y fue un título de lanzamiento para SNES. Se emuló para el servicio de consola virtual en varias plataformas de Nintendo a lo largo de los años y como parte de Super NES Classic Edition en 2017.
El juego tiene lugar en el año 2560, donde multimillonarios con estilos de vida letárgicos crearon una nueva forma de entretenimiento basada en las carreras de Fórmula Uno llamada "F-Zero". El jugador puede elegir entre uno de los cuatro personajes del juego, cada uno con su respectivo aerodeslizador. El jugador puede competir contra personajes controlados por computadora en quince pistas divididas en tres ligas.
F-Zero ha sido reconocido por la crítica como uno de los mejores videojuegos de todos los tiempos , así como por establecer el estándar para el género de carreras y la creación de su subgénero futurista . Los críticos elogiaron a F-Zero por su juego rápido y desafiante, la variedad de pistas y el uso extensivo del modo gráfico llamado " Modo 7 ". Esta técnica de renderizado de gráficos fue un logro tecnológico innovador en ese momento que hizo que los juegos de carreras fueran más realistas, el primero de los cuales fue F-Zero . Como resultado, se le atribuye revitalizar el género e inspirar la creación futura de numerosos juegos de carreras. En revisiones retrospectivas del juego, los críticos estuvieron de acuerdo en que debería haber usado unmodo multijugador .
F-Zero es un juego de carreras futurista en el que los jugadores compiten en un torneo de carreras de alta velocidad llamado "F-Zero". Hay cuatro personajes de F-Zero que tienen su propio aerodeslizador seleccionable junto con sus habilidades de rendimiento únicas. [3] El objetivo del juego es vencer a los oponentes hasta la línea de meta mientras se evitan peligros como zonas de deslizamiento e imanes que desvían el vehículo del centro en un esfuerzo por hacer que el jugador dañe su vehículo o se caiga completamente de la pista. Cada máquina tiene un medidor de potencia, que sirve como medida de la durabilidad de la máquina; disminuye cuando la máquina choca con minas terrestres, el costado de la vía u otro vehículo. [4]La energía se puede reponer conduciendo sobre áreas de boxes ubicadas a lo largo de la recta principal o cerca. [5]
Una carrera en F-Zero consta de cinco vueltas alrededor de la pista. El jugador debe completar cada vuelta en un lugar sucesivamente más alto para evitar la descalificación de la carrera. Por cada vuelta completada, el jugador es recompensado con un aumento de velocidad de aproximadamente cuatro segundos llamado "Super Jet" y una cantidad de puntos determinados por lugar. Una visualización en pantalla estará sombreada en verde para indicar que se puede usar un impulso; sin embargo, el jugador está limitado a guardar hasta tres a la vez. Si se acumula una cierta cantidad de puntos, se adquiere una " máquina de repuesto " adicional que le da al jugador otra oportunidad de volver a intentar el curso. [4]Las pistas pueden presentar dos métodos para aumentar temporalmente la velocidad; Las placas de salto lanzan los vehículos al aire, lo que proporciona una aceleración adicional para aquellos que no están a toda velocidad y las zonas de tablero aumentan en gran medida la velocidad del corredor en el suelo. [5] F-Zero incluye dos modos de juego. En el modo Grand Prix, el jugador elige una liga y corre contra otros vehículos a través de cada pista en esa liga mientras evita la descalificación. El modo Práctica permite al jugador practicar siete de los campos del modo Gran Premio. [4]
F-Zero tiene un total de quince pistas divididas en tres ligas ordenadas por dificultad creciente: Caballero, Reina y Rey. Además, cada liga tiene cuatro niveles de dificultad seleccionables : principiante, estándar, experto, [4] y maestro. [6] Los múltiples cursos de Death Wind, Port Town y Red Canyon tienen un camino que no es accesible a menos que el jugador esté en otra iteración de esos caminos, lo que a su vez cierra el camino previamente disponible. A diferencia de la mayoría de los juegos de F-Zero , hay tres versiones de Mute City que lo muestran en un entorno diurno, vespertino o nocturno. En BS F-Zero 2 , Mute City IV continuó el tema con un escenario temprano en la mañana.
F-Zero se desarrolla en el año 2560, cuando los múltiples encuentros de la humanidad con formas de vida extraterrestres dieron como resultado la expansión del marco social de la Tierra. Esto condujo a intercambios comerciales, tecnológicos y culturales entre planetas. Los multimillonarios que ganaron su riqueza a través del comercio intergaláctico estaban principalmente satisfechos con su estilo de vida, aunque la mayoría codiciaba más entretenimiento en sus vidas. Esto resultó en un nuevo entretenimiento basado en las carreras de Fórmula Uno que se fundó con vehículos que podían flotar un pie por encima de la pista. Estas carreras de Grand Prix pronto se llamaron "F-Zero" después de un aumento en la popularidad de las carreras. [3] [4] El juego introdujo el primer conjunto de corredores F-Zero :Capitán Falcon , Dr. Stewart, Pico y Samurai Goroh. [3] IGN afirmó que el Capitán Falcon "fue lanzado al centro de atención" en este juego ya que era el "personaje estrella". [7] Se incluyó un cómic de ocho páginas en su manual de SNES que llevó al lector a través de una de las misiones de recompensa del Capitán Falcon. [8]
F-Zero fue lanzado junto con SNES en Japón el 21 de noviembre de 1990, [9] en Norteamérica en agosto de 1991, [b] y en Europa en 1992. [16] Solo él y Super Mario World estaban inicialmente disponibles para los japoneses. lanzamiento. [9] En Norteamérica, Super Mario World se envió con la consola, y otros títulos iniciales incluyeron F-Zero , Pilotwings , SimCity y Gradius III . [17] El juego fue producido por Shigeru Miyamoto y dirigido por Kazunobu Shimizu, quien también trabajó en el arte. [18] Takaya Imamura , uno de los diseñadores de arte para el juego, se sorprendió al ser capaz de diseñar con tanta libertad F-Zero ' personajes y cursos de s como él quería ya que era su primer juego. [19] Yasunari Nishida se desempeñó como programador principal. Un total de nueve personas, incluidos tres programadores, trabajaron en casa en F-Zero . Era una práctica común que el personal asumiera múltiples roles para el desarrollo de juegos de SNES. [18]
El Modo 7 es una forma de mapeo de texturas disponible en SNES que permite rotar y escalar un plano gráfico rasterizado libremente, simulando la apariencia de entornos 3D [1] sin procesar polígonos. [3] El renderizado del Modo 7 aplicado en F-Zero consiste en una capa única que se escala y gira alrededor del vehículo. [20] Esta capacidad pseudo-3D del SNES fue diseñada para ser representada por el juego. [21] Jeremy Parish de 1UP.com declaró que F-Zero y Pilotwings "existía casi por completo para mostrar [las capacidades pseudo-3D del sistema]", ya que superaron a la competencia. [17]
El juego se podía descargar a través del periférico Nintendo Power en Japón [22] y también se lanzó como demostración en el Nintendo Super System en 1991. [23] [24] El 25 de marzo de 1992 se lanzó un álbum de jazz de F-Zero en Japón. por Tokuma Japan Communications . [25] [26] Incluye doce canciones del juego en un solo disco compuesto por Yumiko Kanki y Naoto Ishida, y arreglado por Robert Hill y Michiko Hill. El álbum también cuenta con Marc Russo (saxofones) de los Yellowjackets y Robben Ford (guitarra eléctrica). [25] El juego fue relanzado para elServicio de consola virtual en Wii a finales de 2006, [27] luego en Wii U en febrero de 2013, [c] seguido de su lanzamiento de New Nintendo 3DS en marzo de 2016. [29] Nintendo relanzó F-Zero en septiembre de 2017 como parte de la Super NES Classic Edition de la compañía . [30] También se incluyó más tarde como uno de los 20 títulos de SNES para los suscriptores de Nintendo Switch Online en septiembre de 2019.
Agregador | Puntaje |
---|---|
GameRankings | 83% (SNES y Wii) [31] |
Publicación | Puntaje |
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AS | 840/100 (SNES) [32] |
CVG | 90% (SNES) [33] |
Famitsu | 37/40 (SNES) [34] 36/40 (SNES) [35] |
GameSpot | 8/10 (Wii) [36] |
Zona de juegos | ![]() ![]() ![]() ![]() ![]() |
IGN | 7.5 / 10 (SNES) [3] 7.5 / 10 (Wii) [38] |
Poder de Nintendo | 16,9 / 20 (SNES) [39] |
Super juego | 81% (SNES) [40] |
¡Total! | 91% (SNES) [41] |
Semanal de entretenimiento | A- (SNES) [42] |
Tiempo de juego | 55% (SNES) [43] |
El piloto de Virginia | A (SNES) [44] |
F-Zero fue ampliamente elogiado por los críticos de juegos por su realismo gráfico, y ha sido llamado el juego de carreras pseudo-3D más rápido y fluido de su tiempo para sistemas domésticos. [1] [45] [46] Esto se ha atribuido principalmente al uso generalizado del sistema "Modo 7" por parte del equipo de desarrollo. [47] [48] Tom Bramwell de Eurogamer comentó que "esta abundancia de Mode 7 era inaudita" para el SNES. [49] Esta técnica de renderizado de gráficos fue un logro tecnológico innovador en ese momento que hizo que los juegos de carreras fueran más realistas, el primero de los cuales fue F-Zero . [2] [50] Jeremy Parish of Electronic Gaming Monthlyescribió que el uso del modo 7 en el juego creó "las pistas de carreras más convincentes que se hayan visto en una consola doméstica" [1] que les dio a "los jugadores de consola una experiencia aún más visceral que la que se puede encontrar en las salas de juegos". [1] 1UP.com editor de Ravi Hiranand estuvo de acuerdo, con el argumento de F-Zero ' combinación de las carreras de ritmo rápido y libre de la amplitud de movimiento s fueron superiores en comparación con la de los anteriores juegos de consolas de sobremesa. [2] IGN 's Peer Schneider aseguró a los lectores de F-Zero fue uno de los pocos era de los 16 bits videojuegos 'combinar perfectamente presentación y funcionalidad para crear una nueva experiencia de juego'. [20]
El juego fue elogiado por su variedad de pistas y su constante aumento de dificultad. [20] Jason D'Aprile de GameSpy pensó que el juego "era algo así como un corredor de delicadeza . Se necesitaba mucha práctica, buenas habilidades de memorización y un sentido de control bastante fino". [51] Matt Taylor de The Virginian-Pilot comentó que el juego se trata más de "reflejos que de realismo", y que carecía de la capacidad de guardar el progreso entre carreras. [44] F-Zero ' banda sonora s fue alabado. [ se necesita más explicación ] [20]
En GameSpot 's revisión retrospectiva por Greg Kasavin, alabó F-Zero ' s controles, la longevidad y el diseño de la pista. Kasavin sintió que el título ofrecía una jugabilidad excepcional, con "un equilibrio perfecto entre la accesibilidad para recoger y jugar y la profundidad absoluta". [36] Las revisiones retrospectivas acordaron que el juego debería haber utilizado un modo multijugador. [36] [38] [52] Lucas Thomas de IGN criticó la falta de una trama sustancial y mencionó que F-Zero "no tiene el mismo impacto en estos días" sugiriendo "que las secuelas de GBA continúan donde lo dejó este título. ". [38] [53]
En 1997, Electronic Gaming Monthly lo clasificó como el mejor videojuego de consola número 18 de todos los tiempos, citando sus estrictos controles, las diferentes características de manejo de las cuatro naves y la competitiva IA del oponente. [54] IGN clasificó a F-Zero como el 91º mejor juego de la historia en 2003, discutiendo su originalidad en el momento del lanzamiento y como el 97º mejor juego de la historia en 2005, describiéndolo como todavía "respetado como uno de los mejores corredores de todos los tiempos". . [55] [56] ScrewAttack lo colocó como el 18º mejor juego de SNES . [57]
F-Zero ha sido reconocido por ser el juego que estableció un estándar para el género de carreras [36] [58] e inventó el subgénero de "carreras futuristas" de los videojuegos. [52] [55] [59] IGN le da crédito al juego por haber inspirado la creación futura de numerosos juegos de carreras dentro y fuera del subgénero futurista, incluyendo la serie Wipeout y Daytona USA . [3] [56] Toshihiro Nagoshi , presidente de Sega 's Amusement Vision , declaró en 2002 que F-Zero "en realidad me enseñó lo que debería ser un juego" y que le sirvió de influencia para crearDaytona USA y otros juegos de carreras. [19] Amusement Vision colaboró con Nintendo para desarrollar F-Zero GX y AX , con Nagoshi como uno de los coproductores de estos juegos. [19] [60]
Nintendo desarrolló inicialmente la secuela del primer juego F-Zero para SNES, aunque se transmitió en varias versiones en el servicio de suscripción St.GIGA para el accesorio Satellaview de Super Famicom . [20] [38] Con este complemento, los jugadores pueden descargar títulos vía satélite y guardarlos en un cartucho ROM flash para jugar temporalmente. [61] La secuela fue lanzada bajo los nombres japoneses de BS F-Zero Grand Prix y BS F-Zero Grand Prix 2 a mediados de la década de 1990. [d] Gran Premio BS F-Zerocontenía una nueva pista junto con las 15 pistas originales del juego SNES y cuatro vehículos jugables diferentes. Según Nintendo Power , el juego estaba siendo considerado para un lanzamiento en Norteamérica a través de Game Pak [ desambiguación necesaria ] . [64] IGN afirma que BS F-Zero Grand Prix 2 presenta una nueva liga que contiene cinco pistas, un Grand Prix y un modo de práctica. [62]
Aunque la franquicia F-Zero hizo la transición a los gráficos 3D en la Nintendo 64 con el lanzamiento de F-Zero X en 1998, los efectos gráficos del Modo 7 continuaron usándose para las entregas de Game Boy Advance (GBA) Maximum Velocity [46] y GP Legend . [65] La tercera secuela F-Zero: Maximum Velocity fue lanzada para GBA en 2001. GameSpy describió esta entrega como una revisión completa de F-Zero y presentó mejoras en sus efectos gráficos. [51] [66] F-Zero GX y AX , lanzados para elNintendo GameCube y la placa del sistema arcade Triforce respectivamente en 2003, [67] fue la primera colaboración significativa de videojuegos entre Nintendo y Sega. [68] GX es el primer juego de F-Zero que incluye un modo historia, [69] mientras que AX fue llamado por GameSpot como el primero en obtener un "lanzamiento de arcade adecuado". [70] La entrega más reciente de la serie, F-Zero Climax , fue lanzada para GBA en 2004 y es el primer juego de F-Zero que tiene un editor de pistas incorporado sin la necesidad de una expansión o complemento. [71]
F-Zero usó la tecnología única de Super NES [ sic ] para brindar a los jugadores de consola una experiencia aún más visceral que la que se podría encontrar en las salas de juegos. La Super NES presentaba un truco tecnológico llamado Modo 7, una característica de hardware única que le permitía estirar, sesgar y rotar un solo gráfico de mapa de bits para simular un entorno 3D; utilícelo aquí para crear las pistas de carreras más rápidas y convincentes que jamás haya existido. visto en una consola doméstica.
El primer ejemplo de esto [juegos de carreras más realistas] fue F-Zero, que inteligentemente no se molestó en mover el auto por el circuito - movió el circuito alrededor del auto [...] En 1991, sin embargo, fue realmente impresionante, y brindó una herramienta vital para los esfuerzos de Nintendo para resistir las implacables campañas de medios de Sega.
Yamauchi e Imanishi dirigieron conjuntamente Operation Midnight Shipping, que comenzó en la madrugada del 20 de noviembre de 1990. [...] Los cien camiones, cada uno cargado con tres mil Super Family Computers y cajas de los dos primeros juegos de Super Famicom, "Super Mario World "y" F-Zero "(un juego de carreras), habían dejado su cargamento secreto al final del día hábil del 20.
El fin de semana pasado, meses después de que los adictos a los videojuegos comenzaran a llamar, Dave Adams finalmente pudo venderles lo que ansiaban: Super Nintendo.
Adams, gerente de Babbages en South Coast Plaza, obtuvo 32 de los sistemas de $ 199.95 el viernes.Según la fecha de publicación, el "viernes" mencionado sería el 23 de agosto de 1991.
La tan esperada Super NES finalmente está disponible para el público de juegos de EE. UU.
Las primeras piezas de esta fantástica unidad llegaron a los estantes de las tiendas el 23 de agosto de 1991. Sin embargo, Nintendo lanzó la primera producción sin grandes fanfarrias ni anuncios espectaculares.
Un par de nuevos productos de videojuegos que estaban programados para comenzar a luchar por los dólares de los consumidores a principios de septiembre, ya están apareciendo en los estantes de las tiendas.
El viernes, las tiendas del área de Toys R Us [...] esperaban Super NES, con un precio minorista sugerido de $ 199.95, cualquier día, dijo Brad Grafton, gerente asistente de control de inventario de Toys R Us.Según la fecha de publicación, el "viernes" mencionado sería el 23 de agosto de 1991.
Uno de los primeros títulos de Super NES fue también uno de los juegos técnicamente más impresionantes del sistema: cuando F-Zero se lanzó en el sistema Nintendo de 16 bits hace una década, ofrecía el juego de carreras pseudo-3D más rápido y fluido. jamás concebido para un sistema doméstico ... y fue solo el comienzo.
F-Zero en GBA será juzgado en última instancia contra la versión de SNES que inventó la franquicia.
El hecho de que sea [sic] mejor que el pionero de las carreras del futuro, le asegura las 5 estrellas CVG y todos podemos irnos felices a casa.)
Bibliografía