Torn de Black Isle fue un videojuego de rol desarrollado para Windows por Black Isle Studios , anunciado el 22 de marzo de 2001 y cancelado en julio de ese año. [1] [2] El juego debía utilizar una versión modificada del sistema de juego de rol SPECIAL , que se había implementado en laserie Fallout . [3] Desarrollado en varias ediciones del motor Lithtech , Torn poseía características no vistas en juegos anteriores de Black Isle Studios, como gráficos en 3D ymovimiento de cámara en tiempo real. [4]
Rasgado de la Isla Negra | |
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Desarrollador (es) | Estudios Black Isle |
Editorial (es) | Interplay Entertainment |
Diseñador (s) | David Maldonado |
Motor | Lithtech 3.1 |
Plataforma (s) | Microsoft Windows |
Lanzamiento | Cancelado |
Género (s) | Juego de rol |
Modo (s) | Un jugador , multijugador |
En Torn , el jugador asumió el papel de un vagabundo, que fue maldecido para traer desgracias a las personas y lugares a su alrededor. Bajo las órdenes de un rey, el jugador emprendió misiones para aclarar una serie de profecías en conflicto. A diferencia de otros juegos de Black Isle Studios, el juego iba a tener lugar en un mundo original titulado "Torn" en lugar de una ubicación tradicional de Dungeons & Dragons . [5]
Como se Juega
Torn debía utilizar una versión modificada del sistema SPECIAL ; el combate ocurrió casi en tiempo real, en lugar de ser estrictamente por turnos . [6] Para lograr esto, Black Isle Studios creó el "sistema de recuperación", en el que se usaban puntos de acción para determinar la cantidad que un combatiente podía lograr en un período de tiempo determinado. Los puntos de acción se gastaron con cada acción y, según el porcentaje del total de puntos de acción de un personaje en funciones, ese personaje tendría que esperar una cantidad variable de tiempo antes de volver a tomar acción. [7] Por ejemplo, si dos personajes gastan la mitad de sus puntos de acción, se atacarán entre sí a la misma velocidad, independientemente de los puntos totales de cada personaje. [7] Las excepciones a esto incluían que la recuperación se vea obstaculizada por el movimiento, el uso de elementos o el cambio de equipo, lo que siempre estaba permitido, aunque restablecía el tiempo de recuperación. [7]
Al igual que Fallout , el juego no debía admitir clases de personajes ; en cambio, los diseñadores optaron por un sistema en el que un jugador definía su personaje por las habilidades y habilidades especiales seleccionadas al subir de nivel . Por ejemplo, un personaje con opciones de habilidad de sigilo y asesinato se convertiría en el equivalente aproximado de un " pícaro ". [7] El sistema habría permitido a los jugadores elegir la raza de sus personajes, lo que cambiaría los tipos de habilidades seleccionables.
Compañeros
Torn fue para permitirle al jugador el control directo solo sobre el personaje protagonista . Sin embargo, se podrían contratar hasta cinco "compañeros" controlados por inteligencia artificial a la vez, y habrían reemplazado a un grupo de aventuras convencional. Los compañeros habrían interactuado entre sí, obligando al jugador a encontrar compañeros que trabajaran bien juntos. [7]
Torn habría introducido un método único para que el jugador se comunique con los aliados y los controle; alterando su comportamiento a través de la conversación, y un menú de comando y un sistema de comando controlado por teclas de acceso rápido que permitía al jugador dar comandos a sus compañeros en cualquier momento. El sistema se basaba en el concepto de comportamientos simples, como "Ataque", que podían combinarse en cadenas complejas. Se puede ordenar a los compañeros que ataquen, apoyen, se defiendan, sigan al personaje del jugador sin atacar y / o se queden atrás. También era posible que el jugador les ordenara que llevaran a cabo estas órdenes de manera "agresiva" o "pasiva". Por último, las órdenes y los modales se pueden "atar" a otros miembros del grupo o al personaje del jugador; por ejemplo, "apoyar a todo el partido de forma agresiva" o "apoyar a otro compañero de forma pasiva". Dependiendo de la personalidad del personaje jugable y de las órdenes que se dieran a los compañeros, su nivel de cooperación variaría. [7]
Los compañeros habrían seguido las órdenes lo mejor que pudieron, pero de acuerdo con su personalidad; por ejemplo, un compañero de tipo berserker al que se le dice que ataque agresivamente cargaría en el combate cuerpo a cuerpo , mientras que un compañero de tipo asesino intentaría esconderse y luego se arrastraría para dejar a los enemigos inconscientes o apuñalar por la espalda . Por el contrario, una compañera de tipo sacerdotisa podría apoyar al personaje del jugador lanzando hechizos beneficiosos, mientras que un tipo de paladín brindaría apoyo atacando al objetivo del personaje del jugador y luego curando al protagonista después de la batalla o si estuvo a punto de morir. . [7]
Si bien se publicitaron estas características, Feargus Urquhart declaró más tarde que "incluso al final de nuestro trabajo en Torn , todavía estábamos considerando volver a un sistema que brindaba a los jugadores un control directo y total sobre los miembros del grupo". [8]
Sistema mágico
Torn debía contener cuatro tipos de magia: Caos, Orden, Alquimia e Invocación. La magia del orden consistía principalmente en hechizos curativos, protectores y fortalecedores. Por el contrario, la magia del Caos debía haber consistido en ataques elementales dañinos, aflicciones de estado perjudicial y hechizos de invisibilidad. [7]
La magia alquímica se utilizó para crear o alterar pociones para lograr efectos más poderosos, reparar o encantar elementos, identificar elementos o criaturas desconocidas y combinar diferentes hechizos de Orden o Caos para crear hechizos con múltiples elementos (como hechizos de tierra y fuego que crean un metal fundido). deletrear). La magia alquímica también podría imbuir a un objetivo con atributos elementales; por ejemplo, un guerrero imbuido del elemento Agua infligiría daño adicional de tipo frío pero recibiría daño adicional de tipo calor. [7]
Por último, la magia de invocación consistiría en hechizos de "Llamada" y "Puerta", las antiguas entidades de invocación capaces de existir durante un tiempo determinado o hasta que fueran asesinadas. Las criaturas convocadas se comportaron de diferentes maneras; un tipo podía simplemente defender al lanzador, mientras que otro trabajaba para curar al lanzador y sus aliados. Los hechizos de puerta abrieron un portal, permitiendo que diferentes cosas accedan al mundo del juego. El diseñador principal, David Maldonado, calificó los hechizos resultantes como "generalmente entre los más extraños del juego", y el efecto a menudo es una combinación de hechizos "normales" lanzados simultáneamente. [7]
A diferencia de los juegos anteriores de Black Isle Studios, Torn habría usado un sistema de " puntos de maná ". Cada lanzamiento de hechizo agotaría los puntos de maná; cuando estaba completamente agotado, un lanzador de hechizos no habría podido lanzar hechizos hasta que su maná hubiera sido restaurado. Ciertas razas eran más expertas en lanzar ciertos tipos de magia que otras, aumentando la importancia de la elección racial en la forma en que el jugador deseaba experimentar el juego. [7]
Entorno y trama
La trama de fondo de Torn estableció un ser omnipotente , apodado "el Arquitecto", como el creador definitivo del universo del juego. El Arquitecto creó una serie de seres divinos, que a su vez crearon el mundo "Rasgado". Los dioses finalmente se dividieron en tres facciones separadas, cada una con una filosofía diferente. Una facción adoraba al Caos, creyendo en la alteración constante del mundo, mientras que otra adoraba el Orden, creyendo que todas las cosas deberían permanecer sin cambios; entre estos dos había una tercera facción, que promovía el equilibrio entre el caos y el orden. [8]
Las diversas razas del juego fueron creadas originalmente con fines de combate por las tres facciones de dioses, mientras las deidades luchaban por dominar a Torn con sus respectivos puntos de vista. El nombre del mundo del juego debía derivarse de este conflicto, debido a la devastación del mundo que tuvo lugar. Al final, el Arquitecto desterró a las facciones enfrentadas del Caos y el Orden a los reinos etéreos de "pesadilla" y "sueño", respectivamente, y dejó a Torn en manos de la facción que defendía el equilibrio. Mientras estaban aisladas, las facciones Orden y Caos continuaron influyendo en el desarrollo del mundo, aunque su segregación las obligó a actuar indirectamente a través de agentes que aún residían en el mundo de Torn . Como resultado de la capacidad de los habitantes de Torn para extraer energía de los reinos separados ocupados por los dioses del Caos y el Orden, la magia estuvo disponible. [8]
Black Isle Studios declaró en múltiples ocasiones que su objetivo era crear un mundo que fuera familiar para los fanáticos de los juegos de rol, a la vez que nuevo. David Maldonado comentó una vez sobre esto en una entrevista con IGN :
"Siento que el sentido de familiaridad y asociación es algo poderoso, y puede usarse para realzar la experiencia emocional de un jugador en el juego. Si algo se puede vincular a las imágenes existentes (aunque solo sea sutilmente) y ser mejorado por o jugar fuera de los sentimientos y concepciones preexistentes dentro del jugador, ¿por qué tirar ese poquito de poder extra a tu disposición? " [7]
Más adelante en la entrevista, Maldonado explicó cómo surgió el mundo de Torn :
"Feargus Urquhart, el jefe de división de Black Isle Studios, me dio un conjunto de directivas. Tenía claro que alentaría el tipo de escenario maduro y valiente que usamos en Fallout o Planescape: Torment, pero no quería un mundo que estaba simplemente "cubierto de oscuridad" ... debería haber lugares de luz, oscuridad y mucho gris en el medio. También quería algún tipo de conflicto claro y general que influyera en todas las cosas en algún nivel, pero no simplemente dominar todo. Decidimos Orden contra el caos, ya que es mucho menos blanco y negro que el bien contra el mal ... después de todo, los agentes del orden o el caos podrían potencialmente usar cualquier medio a su disposición para provocar el surgimiento de su causa, lo que significa que cada lado tiene su parte de buenos y malos ". [7]
Con este fin, la trama del juego era contener un grupo escindido de seguidores de la Orden que planearían destruir el mundo entero, con el fin de recrearlo como uno nuevo e inmaculado, a fin de lograr el "orden final". [8]
La narrativa principal de Torn giraba en torno a un personaje protagonista errante, maldito para traer dolor y desgracia dondequiera que viajara, y con quienquiera que viajara. [9] Un rey equivocado, que más tarde se reveló como el antagonista definitivo del juego, habría actuado como el benefactor del jugador, asignándoles varias misiones para descubrir la verdad sobre una serie de profecías aparentemente contradictorias. Eventualmente se habría revelado que todas las profecías, e incluso la misteriosa maldición del personaje protagonista, podrían racionalizarse y, de hecho, estaban relacionadas con el personaje protagonista, otorgando efectivamente al jugador el control sobre qué interpretación del futuro se realizó. [8]
Desarrollo
Anunciado durante GDC 2001, Torn fue objeto de mucho interés por parte de la prensa, porque se reveló que el equipo detrás del clásico de culto Planescape: Torment lo estaba desarrollando, y el juego en sí debía utilizar el muy elogiado sistema SPECIAL . [10] Según el diseñador principal David Maldonado, el juego había estado en desarrollo durante "unos catorce meses" antes de su anuncio. [11]
Torn hizo una presentación jugable en el E3 de 2001. Aunque la vista previa fue una versión inicial del juego con varias características gráficas desactivadas, en general fue bien recibida. [12] [13] Sin embargo, el director de división de Black Isle Studios, Feargus Urquhart , declaró más tarde que el cambio del motor LithTech 2.3 a la versión 3.0 mejorada poco antes de la presentación del E3 tuvo "ramificaciones significativas", y la cantidad de cambios y la recodificación necesaria para el cambio hizo que la presentación del E3 del juego sufriera. [8]
En julio de 2001, después de la circulación de rumores, [14] Torn fue oficialmente cancelado. [2] Tras el incidente, cinco miembros del personal de Black Isle Studios fueron despedidos. [15] La razón última de la cancelación de Torn fue finalmente revelada por Feargus Urquhart:
"No sé si alguna vez publicamos una razón oficial de por qué se canceló [Torn], pero en pocas palabras, el juego se canceló porque no se iba a terminar a tiempo para que Interplay recibiera los ingresos que la compañía necesitaba para continuar. operaciones. Parece que todo fue culpa de Interplay, pero en realidad no es así. El proyecto no iba bien y seguía siendo un desafío continuo ". [dieciséis]
Notas
- ^ Walker, Trey (22 de marzo de 2001). "Black Isle anuncia Torn " . GameSpot . Consultado el 20 de julio de 2006 .
- ^ a b Chan, Leo (27 de julio de 2001). " TORN de Black Isle cancelado" . Neoseeker . Consultado el 20 de julio de 2006 .
- ^ Salminen, Carl (28 de marzo de 2001). "Echa un vistazo a Torn " . Ars Technica . Consultado el 24 de julio de 2006 .
- ^ Chin, Elliott (21 de junio de 2001). " Vista previa rasgada " . GameSpot . Consultado el 24 de julio de 2006 .
- ^ Loijens, Joost (11 de junio de 2001). " Rasgado vista previa en RPGPlanet" . Archivado desde el original el 7 de agosto de 2006 . Consultado el 24 de julio de 2006 .
- ^ Lopez, Vincent (22 de abril de 2001). "Black Isle te da la bienvenida a tu nuevo continente. Solo busca a ese Ogro detrás de ti" . IGN . Archivado desde el original el 16 de abril de 2001 . Consultado el 12 de diciembre de 2006 .
- ^ a b c d e f g h yo j k l m Lopez, Vincent (18 de abril de 2001). " Entrevista rota " . IGN . Consultado el 2 de mayo de 2006 .
- ^ a b c d e f Janicki, Stefan. "Característica del cementerio de juegos de PC de GameSpot" . GameSpot . Archivado desde el original el 21 de marzo de 2002 . Consultado el 24 de julio de 2006 .
- ^ " Black Isle Studios: Entrevista TORN " . 2001-03-22. Archivado desde el original el 7 de junio de 2001 . Consultado el 12 de diciembre de 2006 .
- ^ Rice, Kevin (22 de marzo de 2001). " Vista previa rota " . Radar diario . Archivado desde el original el 4 de agosto de 2001 . Consultado el 27 de julio de 2006 .
- ^ Bushin, Yuri (4 de abril de 2001). "Vista previa de Freelancer de Torn " . Consultado el 27 de julio de 2006 .
- ^ Aihoshi, Richard (24 de mayo de 2001). " BIS: Informe TORN E3 2001" . Archivado desde el original el 22 de junio de 2001 . Consultado el 27 de julio de 2006 .
- ^ Walker, Trey (18 de mayo de 2001). "E3 2001 Hands-on: Torn " . GameSpot . Consultado el 27 de julio de 2006 .
- ^ "La pausa rota" . IGN . 24 de julio de 2001 . Consultado el 24 de julio de 2006 .
- ^ " TORN oficialmente cancelado" . IGN . 26 de julio de 2001 . Consultado el 24 de julio de 2006 .
- ^ "Heartbreakers - Feature en GameSpot" . GameSpot . Consultado el 2 de mayo de 2006 .
enlaces externos
- Torn en el sitio oficial de Black Isle Studios, previo a la cancelación: se accede a través de archive.org
- Función especial de GameSpot en Torn , después de la cancelación
- Vista previa previa a la cancelación de IGN de Torn
- Desgarrado en FalloutWiki