Fallout: A Post Nuclear Role Playing Game es un videojuego de rol de mundo abierto basado en turnos desarrollado y publicado por Interplay Productions en 1997. El juego tiene unaambientación post-apocalíptica y retro-futurista , que tiene lugar a mediados del siglo XX. décadas después de una guerra nuclear globalen unalínea de tiempo de historia alternativa . El protagonista de Fallout es un habitante de una Bóveda, que forma parte de una red de refugios nucleares a largo plazo, que se ve obligado a aventurarse en los desechos para encontrar una pieza de repuesto para reparar el sistema de suministro de agua defectuoso de su Bóveda y salvar a sus compañeros habitantes de la Bóveda. .
Fallout: un juego de rol post-nuclear | |
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Desarrollador (es) | Producciones de Interplay |
Editorial (es) | Producciones de Interplay |
Director (es) | Feargus Urquhart |
Productor (es) | Tim Cain |
Diseñador (s) | Christopher Taylor |
Programador (es) |
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Artista (s) |
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Escritor (es) | Mark O'Green |
Compositor (es) | Mark Morgan |
Serie | Caer |
Plataforma (s) | MS-DOS , Microsoft Windows , Mac OS , OS X |
Lanzamiento | |
Género (s) | Juego de rol |
Modo (s) | Un solo jugador |
Tim Cain es el creador de Fallout , trabajando en él desde 1994. El juego fue tratado como de bajo presupuesto por Interplay y fue subcontratado a la división de juegos de rol de Interplay, aunque costaría $ 3 millones. Fallout se conceptualizó como un juego en el que el jugador podía hacer lo que quisiera. Inicialmente estaba destinado a usar el sistema GURPS de Steve Jackson Games , pero Interplay finalmente usó su propio sistema desarrollado internamente, SPECIAL. Se considera que Fallout es el sucesor espiritual del videojuego de rol de 1988 Wasteland . El estilo artístico se inspiró en obras de la Era Atómica .
Fallout fue aclamado por la crítica y un éxito financiero. El juego alcanzó las 600.000 ventas en todo el mundo y es considerado uno de los mejores videojuegos de todos los tiempos . Ganó el premio "Juego de rol del año" de GameSpot y Computer Games Magazine , además de ser nominado para un premio equivalente por la Academia de Artes y Ciencias Interactivas y los premios Spotlight . Ayudó a revivir el género de los videojuegos de rol, que se estaba volviendo impopular en ese momento. Fue seguido por una serie de secuelas y juegos derivados, conocidos colectivamente como la serie Fallout .
Como se Juega
Creación de personaje
Fallout es un videojuego de rol . El jugador comienza Fallout seleccionando uno de los tres personajes para jugar como Vault Dweller, o alternativamente, puede crear uno con atributos personalizados. [1] Las estadísticas principales de Vault Dweller se rigen por el sistema llamado ESPECIAL que consiste en Fuerza, Percepción, Carisma, Inteligencia, Agilidad y Suerte. [2] La fuerza determina el peso de las armas que puede llevar el morador del refugio y el poder de ataque de las armas cuerpo a cuerpo. La percepción determina la cantidad de detalles de los objetos que notará el morador del refugio, junto con la distancia a la que pueden disparar armas. La resistencia afecta los puntos de vida del morador del refugio y la resistencia a los efectos. El carisma determina qué tan bien el morador del refugio puede comunicarse con los demás sin recurrir a la violencia. La inteligencia afecta la cantidad de opciones de diálogo disponibles, junto con la cantidad de habilidades que puede aprender el morador del refugio. La agilidad ajusta muchas de las estadísticas de combate. La suerte determina la probabilidad de que ocurran eventos. [3] De forma predeterminada, las estadísticas primarias se establecen en cinco. El jugador puede ajustar el valor de cada estadística de uno a diez, aunque solo puede agregar cinco puntos a las estadísticas predeterminadas. [4]
Otras dos estadísticas que se pueden cambiar al crear un personaje son las habilidades y los rasgos. [5] Las habilidades son las habilidades aprendidas que puede tener el morador del refugio. El valor inicial de cada habilidad está determinado por las estadísticas primarias. El habitante de la bóveda tiene 18 habilidades. Se pueden etiquetar tres durante la creación para darles un + 20%. [6] Los rasgos son cualidades de carácter que tienen un efecto positivo y negativo. El jugador puede elegir hasta dos rasgos durante la creación del personaje [7] de un posible 16. [8] Cuando el Morador del refugio sube de nivel después de obtener una cierta cantidad de puntos de experiencia a través de varias acciones, el jugador puede aumentar sus habilidades con un límite cantidad de puntos de habilidad. [5] Cada tres niveles, el jugador puede asignar una habilidad especial, o "beneficio", al Vault Dweller que puede ayudarlo en su viaje a través del páramo. [9]
Exploración y combate
La jugabilidad de Fallout se centra en todo el mundo del juego, visitando lugares e interactuando con los habitantes locales. De vez en cuando, los habitantes se verán inmersos en dilemas, que el Morador del Refugio puede optar por resolver para adquirir karma y puntos de experiencia. [5] [10] Fallout a menudo permite que el morador del refugio complete tareas de varias formas. Si bien casi todas las misiones se pueden completar mediante métodos diplomáticos, combativos o sigilosos; algunas misiones también permiten soluciones que no son convencionales o contrarias a la tarea original. [11] Según la forma en que el habitante del refugio completó sus misiones, pueden ganar o rescindir puntos de karma. [7] Las acciones y / o la inacción de The Vault Dweller dictan qué historia futura u oportunidades de juego están disponibles, [11] y, en última instancia, dictan los finales del juego. [5]
Muchos personajes de Fallout no hablan mucho, solo caminan y entregan mensajes cortos predeterminados al morador de la bóveda. Sin embargo, algunos personajes mantienen conversaciones más largas con el morador del refugio. [7] Algunos incluso tienen un modelo 3D de su cabeza cuando se les habla, o una "cabeza parlante". [12] Estos tipos de personajes suelen ser de importancia para el Morador del Refugio. [7] [9] El Morador del Refugio puede intercambiar con otros personajes a través del comercio de bienes o comprándolos con mayúsculas. [13] Los puntos de karma que recibe el Morador del Refugio o de los que se rescinden de cada misión determinan las reacciones de los otros personajes al Morador del Refugio y cómo los tratan. [7] El Morador del refugio puede reclutar a cuatro personajes no jugables para ayudarlos en su viaje, aunque el Morador del refugio no puede controlarlos directamente. [7]
El combate en Fallout se basa en turnos . El juego utiliza un sistema de puntos de acción , en el que en cada turno, cada personaje puede realizar múltiples acciones hasta que se hayan usado todos sus puntos de acción. [14] Las diferentes acciones consumen diferentes números de puntos, y el número máximo de puntos que se pueden gastar está determinado por la Agilidad del Morador de la Bóveda y los elementos modificadores como las ventajas. [15] El Morador de la Bóveda puede equipar como máximo dos armas, y el jugador puede cambiar entre ellas con el clic de un botón. [16] The Vault Dweller tiene una amplia gama de armas que pueden adquirir y usar. [10] Las armas cuerpo a cuerpo ( cuerpo a cuerpo ) suelen ofrecer múltiples tipos de ataque, como "balanceo" y "empuje" para los cuchillos. Si el habitante de la bóveda no tiene un arma equipada, puede golpear o patear. [17]
Gráfico
Configuración
Fallout tiene lugar en un futuro postapocalíptico. En el siglo XXI , estallan una serie de conflictos en todo el mundo debido a la disminución de recursos como el petróleo . Los conflictos incluyen la invasión de Alaska por China, la anexión de Canadá por parte de Estados Unidos y la disolución de la Commonwealth europea. [18] Después de años de conflicto, el 23 de octubre de 2077, ocurre una guerra nuclear global . En menos de dos horas, la mayoría de las principales ciudades quedan destruidas. Los efectos de la guerra no se desvanecen durante los próximos cien años y, como consecuencia, la sociedad humana colapsa dejando solo asentamientos de sobrevivientes que apenas pueden ganarse la vida en el páramo estéril, [19] mientras que unos pocos viven en el subsuelo. refugios antiaéreos conocidos como bóvedas. Uno de ellos, Refugio 13, es el hogar del protagonista en el sur de California , [20] donde el juego comienza en 2161, 84 años después de la guerra.
Caracteres
El jugador controla a un residente de Vault enviado a Wasteland para salvar su hogar. El jugador puede crear un protagonista personalizado o elegir ser uno de los tres que ya están disponibles:
- Albert Cole, negociador y líder carismático, cuyos antecedentes se encuentran en cierto modo en el sistema legal;
- Natalia Dubrovhsky, una talentosa acróbata y nieta inteligente e ingeniosa de un diplomático ruso en el consulado soviético en Los Ángeles ;
- Max Stone, la persona más grande de la Bóveda, conocido por su fuerza y resistencia, pero carece de inteligencia debido al daño cerebral infantil.
Cada uno de los tres personajes presenta un enfoque diplomático, sigiloso o combativo del juego. Los juegos ambientados más adelante en la serie Fallout se refieren al protagonista del jugador como "el habitante de la bóveda". El canon oficial establece que el habitante de la bóveda era un hombre, pero su nombre no se especifica. [21]
El jugador puede reclutar a cuatro compañeros para ayudarlos en su búsqueda: Ian, un guardia en Shady Sands; Tycho, un guardabosques del desierto en Junktown; Dogmeat , un perro en Junktown; y Katja, miembro de los Seguidores del Apocalipsis, que vive en los restos de Los Ángeles (ahora conocido como el Boneyard de los Ángeles). Otros personajes del juego incluyen Aradesh, el líder de Shady Sands; Killian Darkwater, alcalde de Junktown; el Maestro, el líder de los Super Mutantes ; y Morfeo, su mano derecha como líder de los Niños de la Catedral.
Historia
En Vault 13, el Water Chip, un chip de computadora responsable del reciclaje de agua y la maquinaria de bombeo de la bóveda, funciona mal. [22] Con 150 días antes de que las reservas de agua de la Bóveda se agoten, el Supervisor de la Bóveda le pide al protagonista, el Morador de la Bóveda, que encuentre un reemplazo. Se les da una computadora portátil similar a un reloj de pulsera llamada "Pip-Boy 2000" que realiza un seguimiento de la elaboración de mapas, los objetivos y la contabilidad. Armado con el Pip-Boy 2000 y un equipo escaso, el Vault Dweller es enviado a la misión. El Morador del Refugio viaja al Refugio 15, el Refugio conocido más cercano que puede brindar ayuda, pero lo encuentra colapsado en ruinas y abandonado. [23] Los supervivientes del Refugio 15 han fundado una ciudad llamada Shady Sands. El Morador de la Bóveda luego viaja hacia el sur a Junktown, una ciudad en conflicto entre Killian Darkwater y Gizmo. Más al sur, el habitante de la bóveda encuentra The Hub, una bulliciosa ciudad comercial, donde el habitante de la bóveda tiene la opción de contratar caravanas de agua para ayudar a la bóveda 13 y extender su supervivencia estimada en 100 días. The Vault Dweller viaja a Necropolis, una ciudad de humanos mutados llamados ghouls que están ocupados por grandes humanos mutados, apodados Super Mutants. Debajo de la ciudad, el habitante de la bóveda encuentra la bóveda 12 y recupera una astilla de agua.
Al regresar con el chip, la Bóveda se guarda, pero el Supervisor está preocupado por los informes del Morador de la Bóveda sobre los Super Mutantes. Creyendo que las mutaciones están demasiado extendidas y son extremas para ser naturales, y que representan una amenaza para la Bóveda, el Supervisor encarga al Morador de la Bóveda que encuentre la fuente de las mutaciones y las detenga. [24] La información que se recoge en todo el páramo revela que los humanos están siendo capturados y convertidos en supermutantes al exponerse al virus evolutivo forzado (FEV). [25] [26] Están siendo dirigidos por alguien llamado Maestro que quiere convertir a cada ser humano en un Súper Mutante para establecer la "unidad" entre la Tierra. [27] Los Niños de la Catedral parecidos a un culto que operan alrededor de Wasteland son un frente creado por el Maestro de los Super Mutants, que está usando a los Niños para predicar su mensaje a los yermos y hacer que se sometan a él pacíficamente. [28] [29]
El Vault Dweller tiene que matar al Maestro y destruir las cubas que contienen el FEV y puede elegir cuál hacer primero. [13] Para matar al Maestro, exploran la Catedral de los Niños y encuentran un prototipo de Bóveda debajo, desde el cual el Maestro comanda su ejército de Súper Mutantes. El Morador de la Bóveda se infiltra en la Bóveda y puede convencer al Maestro de que su plan fallará, matarlo directamente o desencadenar una explosión que destruya la Catedral. [30] Para destruir las cubas, el Vault Dweller viaja a la Base Militar Mariposa, donde el ejército de Super Mutant está usando el FEV. El Vault Dweller destruye la base, deteniendo la creación de más Super Mutants. Después de que Vault Dweller hace ambas cosas, se reproduce una presentación de diapositivas que muestra el impacto que tuvo el Vault Dweller en las sociedades que habían conocido. [31] El morador de la bóveda regresa a la bóveda y es recibido por el supervisor en la entrada. El Supervisor está feliz de que la seguridad de la Bóveda esté asegurada, pero teme que las experiencias del Morador de la Bóveda las hayan cambiado y que la adoración de los héroes en la Bóveda pueda alentar a otros a irse. Por el bien de la Bóveda y para preservar su aislamiento, el Morador de la Bóveda es exiliado al páramo. [32]
Desarrollo
El desarrollo de Fallout comenzó a principios de 1994. [12] [33] El juego fue desarrollado por la división de juegos de rol de Interplay Productions bajo la dirección de Feargus Urquhart. [2] El videojuego tardó tres años y medio en completarse y costó aproximadamente $ 3 millones. [12] [34] Durante los primeros seis meses, Tim Cain fue el único que hizo el videojuego. En el transcurso del desarrollo, el equipo detrás de Fallout reunió hasta 30 personas. [12] [33] Cain consideró que el equipo era "increíble", [12] aunque Urquhart consideró que Interplay en ese momento era "un caos apenas controlado". [35] Fallout fue tratado inicialmente como un proyecto B . [12] [2] Interplay consideró que Fallout era arriesgado, ya que no se parecía a ningún otro videojuego desarrollado por Interplay en ese momento, y se amenazó con cancelarlo al menos tres veces. [33]
El juego se tituló tentativamente Vault-13: A GURPS Post-Nuclear Role-Playing Game , pero el equipo más tarde sintió que el título no era apropiado. Armageddon se propuso como título, pero ya estaba en uso para otro proyecto de Interplay, que luego sería cancelado. [2] [36] El presidente de Interplay, Brian Fargo, le dio a Cain la idea de nombrar el juego Fallout . [33] Interplay tenía la intención de utilizar "No quiero incendiar el mundo" de The Ink Spots para el tema principal, pero no pudo licenciar la canción debido a un problema de derechos de autor. La canción " Maybe " de los mismos artistas se usó en su lugar para el tema original de Fallout . [12] [2] [37] Fallout completó su desarrollo el 1 de octubre de 1997. [38]
Concepto e influencias
Antes incluso de decidirse por un entorno y un estilo, Cain visualizó Fallout como un juego en el que el jugador podía hacer lo que quisiera y poder jugar con su propio estilo de juego. [12] [39] También admiró Star Control II por su exploración abierta y casi ilimitada , que se convirtió en una inspiración para el diseño abierto de Fallout . [40] [41] Cain decidió que el juego sería una "experiencia de arriba hacia abajo", con cada elemento que se usaba para que el jugador entrara en el juego. [33] Creía que el jugador debería experimentar el juego junto con Vault Dweller. [35] Se consideraron escenarios de fantasía y viajes en el tiempo antes de que el equipo de desarrollo se decidiera por un escenario post-apocalíptico. [30] [33] [39] El diseñador Christopher Taylor escribió un documento llamado Declaración de la visión , que trataba sobre lo que el videojuego estaba tratando de lograr. [12] El documento se convirtió en una inspiración para el equipo detrás de Fallout , y Cain lo citó como "una de las principales razones por las que el juego se unió". [33]
Fallout fue creado como un sucesor espiritual de Wasteland , [2] y casi todos los que habían trabajado en Fallout habían jugado anteriormente a Wasteland . [12] Después de que el equipo decidió el escenario post-apocalíptico para el juego, querían hacer una secuela de Wasteland para el juego. Sin embargo, no pudieron obtener la licencia de Electronic Arts , por lo que Fallout se convirtió en un juego independiente. [30] El sistema de juego de roles GURPS sirvió como base para el motor de Fallout antes de que se revocara la licencia. [39] El estilo de arte retrofuturista de Fallout se inspiró en mucha literatura y medios publicados durante la Edad Atómica tardía , especialmente en Forbidden Planet . [33] [42]
El concepto de bóvedas fue influenciado por la película de ciencia ficción, A Boy and His Dog . [33] Cain dijo que el equipo "amaba X-COM " y que la versión original de Fallout presentaba combates muy similares a las batallas en UFO: Enemy Unknown . [12] Los medios de juego de la época también comentaron sobre la fuerte similitud con X-COM . [43] Fallout presentó muchas referencias a la cultura pop. El equipo tenía la regla de que solo harían una referencia a la cultura pop si pudiera tener sentido para alguien que no esté familiarizado con el material original. Por ejemplo, el nombre del beneficio Asesino era una referencia a Buffy: La cazavampiros , aunque el nombre tiene sentido en un nivel general porque el beneficio convierte todos los ataques en golpes críticos, haciendo coincidir el nombre. [12] El prólogo sombrío del juego, que incluye el eslogan de la serie "La guerra. La guerra nunca cambia", fue escrito por Tim Cain mientras miraba un episodio de Los Simpson , y fue la segunda versión que se escribió después de Cain y el productor asistente Fred. Hatch no estaba satisfecho con la versión original. [30]
Diseño de motores y juegos
Fallout comenzó como un motor en el que Tim Cain estaba trabajando durante su tiempo libre en otros proyectos de Interplay. Debido a la falta de recursos, el desarrollo inicial fue difícil. [12] En 1994, Interplay Productions anunció que había adquirido la licencia para crear videojuegos utilizando GURPS . [43] Cain creó el motor del juego y la mayor parte del diseño del juego. Trabajó en él, por sí mismo, desarrollando la mecánica del diseño e incorporando el sistema GURPS . [2] El equipo consideró hacer el juego en primera persona y en 3D en un momento. [35] Descartaron la idea ya que el renderizador de software 3D habría sido lento en un juego masivo como Fallout . [44] El primer prototipo de Fallout se terminó durante 1994. [12]
El juego fue casi cancelado después de que Interplay adquiriera las licencias de las franquicias Forgotten Realms y Planescape Dungeons & Dragons , pero Cain convenció a Interplay para que le dejara terminar el trabajo en su proyecto. Más tarde, tras el éxito de Diablo , que se lanzó a finales de 1996, Cain resistió con éxito la presión de convertir el juego en multijugador y en tiempo real. [33]
Fallout fue diseñado para ser de mundo abierto y no lineal. [12] [39] Se equilibró a propósito para que, si bien las misiones secundarias son opcionales para progresar en la historia principal, los personajes que no mejoraron sus habilidades y experiencia al completar misiones secundarias serían demasiado débiles para terminar el juego. [43] Fallout también tenía originalmente un límite de tiempo de 500 días antes de que terminara el juego. Taylor agregó esto para mantener al jugador enfocado en la historia principal. Resultó ser controvertido y se eliminó en una versión parcheada de Fallout . [30] [2] La vista estaba en proyección de caballero con el fin de organizar los hexágonos en el mapa de hexágonos de manera ordenada. [12]
En marzo de 1997, la licencia de GURPS se eliminó debido a diferencias creativas entre Interplay y Steve Jackson Games , el creador de GURPS . [45] La licencia fue eliminada por Interplay. Según Interplay, esto se debió a que Steve Jackson Games se opuso a las cantidades excesivas de violencia y sangre incluidas en el juego, entre otras cosas. [33] [46] Interplay se vio obligada a cambiar el sistema GURPS ya implementado al sistema SPECIAL desarrollado internamente; [45] con Taylor dada una semana para diseñarlo y Cain una semana más para codificarlo. [33] [39] Posteriormente, antes de lanzar el juego, el equipo corrigió algunos de los errores presentes en Fallout , [2] y muchos de los miembros de QA de Interplay vinieron los fines de semana para trabajar en Fallout de forma gratuita. [12] [33]
Caracteres
Los sprites de Fallout eran muy detallados y ocupaban gran parte de la memoria del juego. [12] Se contrataron varios actores para dar voz a 21 NPC; junto con Ron Perlman contratado para dar voz al narrador. [2] Cuando se hablaba con los NPC que hablaban, se mostraban cabezas parlantes, la mayoría de las cuales fueron creadas por Scott Redenhizer. Cada uno tardó ocho semanas en crearse y era caro. [12] Para crear las cabezas parlantes detalladas de los NPC, un escultor construyó cabezas de arcilla, que los artistas estudiaron para determinar qué partes deberían estar más animadas. Las cabezas se digitalizaron utilizando un Faro Space Arm y VertiSketch , con LightWave 3D utilizado para correcciones geométricas, mientras que los mapas de textura se crearon en Adobe Photoshop . [43]
A los personajes se les dio deliberadamente ambigüedad moral , sin una clara elección correcta o incorrecta durante cada evento. Esto se hizo para que el jugador pudiera elegir la opción que más le convenía. [12] Un ejemplo de lo cual sería el encuentro final con el antagonista , el Maestro, que presentaba múltiples soluciones. [30] [47] En un momento de Fallout ' desarrollo de s, en Junktown, si el jugador ayudó sheriff local Killian Darkwater en matar el Gizmo penal, Killian se llevaría a su búsqueda de la ley demasiado lejos, hasta el punto de la tiranía, y obligar a Junktown a estancarse. Sin embargo, si el jugador mataba a Killian por Gizmo, entonces Gizmo ayudaría a Junktown a prosperar para su propio beneficio. Al editor del juego no le gustó este poco de ambigüedad moral y cambió los resultados a un estado alternativo, donde ayudar a Killian da como resultado un final más agradable. [37]
Vault Boy, la mascota de Fallout , fue creado como una parodia de las películas realizadas durante la década de 1950. [35] [48] Los compañeros, o "seguidores", no estaban en las especificaciones originales de Fallout y no se pudieron codificar . Debían agregarse a través de un guión . Como resultado, los compañeros estaban plagados de fallos, incluida su tendencia a disparar al Morador de la Bóveda cuando se encontraban en el camino de un enemigo. La carne de perro fue el primer acompañante agregado. [12] Dogmeat no fue diseñado para sobrevivir a todo el juego, pero se ha demostrado que es posible. [35] Otro compañero, Tycho, era una referencia a los guardabosques del desierto de Wasteland . [2]
Lanzamiento
La promoción y publicidad de Fallout estuvo encabezada por los artistas principales Leonard Boyarsky y Jason D. Anderson . [49] Se lanzó una demostración de Fallout el 25 de abril de 1997. [50] Según Taylor, hubo una discusión entre el equipo de desarrollo sobre la creación de una demostración de Fallout . La razón por la que se creó y lanzó la demostración fue porque "¡[ellos] solo querían que la gente jugara [su] juego!" [51] El 10 de octubre de 1997, PC Gamer informó que Fallout había comenzado a distribuirse en Norteamérica. [52] La versión 1.1 se publicó el 13 de noviembre de 1997 para MS-DOS y Microsoft Windows y el 11 de diciembre de 1997 para Mac OS . Se corrigieron muchos errores de la versión original y se extendió considerablemente el límite de tiempo de 500 días. [53] [54] [55] La versión europea se lanzó más tarde como la versión 1.2, que eliminó a los niños del juego para que fuera elegible para su lanzamiento en Europa. [12] [54]
Se ha creído erróneamente que el juego fue lanzado el 30 de septiembre de 1997, [2] incluso por el vicepresidente de Bethesda Softworks , Pete Hines. El juego se entregó de forma gratuita en Steam , un servicio de distribución digital de videojuegos , el 30 de septiembre de 2017 para conmemorar su vigésimo aniversario. [56] [57] [58] Sin embargo, el 30 de septiembre de 1997, Fallout ni siquiera estaba terminado. Interplay estaba solucionando un problema importante relacionado con la memoria de los sprites ese día. [53] El juego, junto con sus dos secuelas, Fallout 2 y Fallout Tactics: Brotherhood of Steel , se vendieron más tarde juntos como parte de Fallout Trilogy . [59] Fallout se incluyó más tarde en Fallout Anthology en septiembre y octubre de 2015 [60] y Fallout Legacy Collection en octubre de 2019. [61]
Recepción
Ventas
Fallout fue un éxito comercial; [62] aunque no cumplió con las expectativas de ventas. [63] En los Estados Unidos, debutó en el puesto 12 en el ranking de ventas de juegos de computadora de PC Data para octubre de 1997. [64] [65] Un escritor de CNET Gamecenter señaló que el juego era parte de una tendencia de juegos de rol. éxitos ese mes, junto con Ultima Online y Lands of Lore 2: Guardians of Destiny . Comentó: "Si la lista de octubre es una indicación, los juegos de rol están de vuelta". [64] Fallout totalizó 53.777 ventas en los Estados Unidos a finales de 1997. [66] En todo el mundo, en diciembre se habían enviado más de 100.000 unidades del juego, [67] y Erik Bethke informó más tarde ventas de "un poco más de 120.000 Unidades "después de un año en estanterías. [68] En marzo de 2000, solo en Estados Unidos se habían vendido 144.000 copias del juego. El escritor de GameSpot , Desslock, las llamó "muy buenas ventas, especialmente porque las cifras generales [mundiales] probablemente duplican esas cantidades". [69] Por el contrario, Fallout fue impopular en el Reino Unido: el juego y su secuela totalizaron un poco más de 50.000 ventas combinadas de por vida en la región. [70] Según Brian Fargo, las ventas de Fallout finalmente alcanzaron las 600.000 copias. [71]
Revisiones críticas
Agregador | Puntaje |
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Metacrítico | 89/100 [72] |
Publicación | Puntaje |
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AllGame | [73] |
CGM | [10] |
CGW | [14] |
GameRevolution | A- (Mac) [9] |
GameSpot | 8,7 / 10 [7] |
Próxima generación | [74] |
PC Gamer (Reino Unido) | 86% [1] |
Jugador de PC (EE. UU.) | 90/100 [75] |
Fallout tuvo una recepción crítica muy favorable; recibiendo una puntuación total de 89/100 de Metacritic . [72] Es considerado uno de los mejores videojuegos de todos los tiempos . [76] [77] [78] Peter Suciu de AllGame declaró que "Algunos juegos de rol para PC son decepcionantes y aburridos, pero Fallout rompe el molde y coloca a los jugadores en un mundo de fantasía creíble y algo realista". [73] Andy Butcher de PC Gamer UK llamó "el aspecto y el sonido del juego" combinado con la "música de mal humor y ambiente" ofrece un entorno creíble. [1] Game Revolution dijo que la historia está "tan bien desarrollada en este juego que te preguntarás por qué has estado jugando juegos de disparos sin sentido como Quake ". [9] Felipe Pepe en su libro, The CRPG Book: A Guide to Computer Role-Playing Games , dijo que Fallout "sobresale en la creación de atmósfera y mundos" gracias a su "lógica interna coherente" y su oscura banda sonora. [11]
Game Revolution y Jason de The Electric Playground tenían opiniones diferentes sobre si los gráficos eran increíbles. Game Revolution dijo que los gráficos eran realmente buenos para un juego de rol; citando su realismo y llamando a las escenas de corte "algunas de las mejores obras de arte que han visto en mucho tiempo". [9] Jason dijo que los gráficos no eran impresionantes y eran simplemente "decentes"; comparándolos duramente con el videojuego Blade Runner . Él llamó a la escena de apertura "la película de apertura más inquietante" que ha visto. [13] Desslock de GameSpot calificó los gráficos como "detallados" y los comparó con la serie de videojuegos Crusader . [7] Next Generation criticó la vista isométrica que adoptó Fallout , [74] y Todd Vaughn de PC Gamer US sintió que los mapas hexadecimales limitaban el movimiento de los personajes. [75]
Fallout fue elogiado por ser abierto. [74] Game Revolution dijo que "el mundo no es tan grande como Daggerfall , pero todavía hay mucho por hacer"; señalando las muchas misiones secundarias que puede hacer el Morador del Refugio. [9] Suchi elogió las misiones secundarias y la historia abierta, lo que la convirtió en una "historia de conducción muy interesante, así como con subtramas y escenarios únicos y agradables". [73] Pepe señaló cómo cada misión, incluidas las misiones secundarias, podría completarse de múltiples formas, especialmente a través de la diplomacia, la lucha o el sigilo. [11] Desafortunadamente, muchos críticos encontraron que el juego abierto resultó en fallas [9] [7] que podrían, como dijo Butcher, bloquear misiones o estropear el diálogo de los NPC. [1] El límite de 150 días en la primera búsqueda para encontrar el chip de agua fue criticado por Ray Ivey de Just Adventure , quien declaró que "quería poder tomar [su] tiempo y explorar y probar cosas nuevas". [5]
El combate en Fallout también fue elogiado. [73] [13] Apeló a Ivey debido a su naturaleza más táctica. [5] Robert Mayer, de Computer Games Strategy Plus , dijo que los fanáticos de los juegos de rol por turnos estarán en un "casi nirvana " en lo que respecta al combate debido a la variedad de armas que hay. [10] Jeff Green, de Computer Gaming World, dijo que el combate por turnos "podría aburrir o decepcionar a los fanáticos de Diablo, pero será bienvenido para la mayoría de los juegos de rol". Sin embargo, criticó a los compañeros debido a que estaban controlados por computadora y tenían una tendencia a interponerse en el camino del Morador del refugio durante el combate o dispararle al Morador del refugio. [14] Vaughn está de acuerdo y dice: "Cuando luchas solo en Fallout, el combate por turnos es una gran ventaja, pero si contratas personajes que no son jugadores para que se unan a ti en la batalla, prepárate para un poco de frustración". [75] Pepe sintió que el sistema de combate carecía de profundidad. [11] Green criticó las batallas, diciendo que "dada la corta distancia a la que se produce la lucha, muchas batallas parecen durar lo que a menudo se siente como una ridícula cantidad de turnos". [14]
El sistema de creación de personajes fue llamado "fascinantemente complejo" por Ivey. [5] Desslock consideró que "la variedad de personajes que se pueden crear y las experiencias verdaderamente diferentes que puede tener cada tipo de personaje deberían satisfacer incluso a los jugadores de RPG más exigentes". [7] Mayer elogió a Fallout por tener un sistema de personajes que permitía que diferentes construcciones funcionaran igual de bien en el juego. [10] Butcher no está de acuerdo, diciendo que el juego "tiende a ser bastante pesado en combate, y resolver el juego con un personaje menos robusto, si bien es posible, es mucho más difícil". [1] Jason descubrió que "todas las habilidades de Fallout se pueden usar con alguna ventaja y ALTERARÁN el juego". [13] El sistema de karma en Fallout también fue muy elogiado. [74] [5] [10] GameRevolution dice que la efectividad fue algo que otras compañías han estado tratando de producir, diciendo que "Interplay finalmente ha tenido éxito". [9]
Premios y reconocimientos
La Academia de Artes y Ciencias Interactivas nominó a Fallout por sus premios "Computadora personal: Juego de rol del año" y "Logro destacado en sonido y música". [79] [80] De manera similar, la Conferencia de desarrolladores de juegos de computadora nominó a Fallout por su premio Spotlight "Mejor aventura / RPG" . [81] Fallout recibió el premio "Mejor juego de rol" y "Mejor final" de GameSpot; y fue nominado para el "Juego del año" de GameSpot . [31] También ganó Computer Games Magazine 's 'juego de rol-del Año'. [82] El juego ha sido incluido en el "Salón de la Fama" o equivalente de Computer Gaming World , GameSpot , GameSpy e IGN, entre otros. [83] [84] [85] En marzo de 2012, Fallout se exhibió como parte de la exposición " El arte de los videojuegos " del Smithsonian American Art Museum en la categoría de juegos de "aventura" (junto con Fallout 3 ). [78] [86]
Legado
Seth Schiesel de The New York Times predijo en diciembre de 1997 que el renacimiento de los juegos de rol había comenzado tras el lanzamiento de Fallout . [67] Los juegos de rol no habían sido populares desde 1995. Fallout ayudó a revivir el género de los juegos de rol a través de su sistema de karma. El juego serviría como modelo de karma o sistemas de moralidad en muchos videojuegos futuros. [87] [88] En retrospectiva, Mark H. Walker de CNET Gamecenter escribió: "El género RPG estaba claramente en una depresión a mediados de los 90, pero ... el renacimiento comenzó cuando Fallout de Interplay llegó a las tiendas". [89] Fue llamado el "primer juego de rol moderno" por Rowan Kaiser escribiendo para Engadget . [88] En un artículo de 2018, Patricia Hernández de Kotaku clasificó el Fallout original por delante de las entradas más recientes de las décadas de 2000 y 2010, comentando que la atmósfera del juego aún se mantuvo a pesar de sus gráficos y mecánicas anticuadas. [90]
El personaje de Vault Boy se convertiría en una mascota icónica de la franquicia Fallout . [2] [35] El Maestro ha recibido elogios de la crítica y los jugadores como uno de los mejores personajes villanos de la historia de los videojuegos. [91] [92] [93] [94] [90] El encuentro entre el Morador de la Bóveda y el Maestro fue considerado por GamesRadar + como "uno de los dispositivos de narración más sorprendentes de su época", [95] e IGN lo elogió. como uno de los momentos más memorables de la serie Fallout . [96] PC Gamer elogió la pelea de jefe opcional con el Maestro como una de las mejores en juegos de PC. [97]
Serie
Interplay comenzó a trabajar en una secuela de Fallout incluso antes de que se lanzara el primer juego. La división RPG de Interplay pasó a llamarse "Black Isle Studios" y la fecha límite era 15 meses después del lanzamiento del juego original. Esto resultó en un tiempo de crisis y un exceso de trabajo de los desarrolladores que resultó en la renuncia de muchos durante el desarrollo, incluido Tim Cain. Se cumplió el plazo [63] y Fallout 2 se lanzó el 29 de octubre de 1998. [98] Interplay permitió que un desarrollador de videojuegos australiano, Micro Forté , desarrollara Fallout Tactics: Brotherhood of Steel , un juego de rol táctico . Fue lanzado en 2001. [99] Mientras tanto, Interplay estaba trabajando en una secuela de Fallout 2 ; con nombre en código Van Buren . [63] Sin embargo, una parte de Interplay era propiedad de Titus Interactive , lo que resultó en una producción problemática. Interplay lanzó el spin-off Fallout: Brotherhood of Steel , un juego de rol de acción , en 2004. Posteriormente, Titus colapsó e Interplay canceló a Van Buren . Bethesda compró todos los derechos de Fallout en abril de 2007. [100] [99]
Bethesda revivió la franquicia a través de Fallout 3, un juego de rol de acción de mundo abierto que cambió el enfoque a un escenario de ciencia ficción . Fue lanzado en octubre de 2008. [101] [99] Más tarde, Bethesda se asoció con Obsidian Entertainment para crear Fallout: New Vegas , que fue lanzado en octubre de 2010. [102] Se convirtió en un videojuego de culto a pesar de sus fallas en el lanzamiento. [103] Bethesda trabajó en una secuela directa de Fallout 3 y lo lanzó como Fallout 4 el 10 de noviembre de 2015, [104] donde fue relativamente bien recibido. [103] Un libre-a-juego videojuego de simulación llamado refugio de polvillo radiactivo fue lanzado por Bethesda el 14 de junio el año 2015 [105] con críticas variadas. [106] Posteriormente, Bethesda trabajó en un juego de rol de acción en línea llamado Fallout 76 . Fue lanzado el 14 de noviembre de 2018 [107] con críticas negativas debido a sus numerosos errores y contenido mediocre. [108]
Otros medios
En 2002, Chris Avellone publicó su investigación sobre la historia de Fallout y Fallout 2 . El proyecto se conocía como Fallout Bible y las compilaciones de documentos de su investigación sobre la historia se publicaron como números a lo largo de 2002. [109] Sin embargo, desde que Bethesda adquirió la franquicia Fallout , gran parte de Fallout Bible se ha convertido en no canon . [110] Mark Morgan , el compositor de Fallout , lanzó un álbum remasterizado con la banda sonora de Fallout el 10 de mayo de 2010 de forma gratuita. [111] [112]
Notas
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Narrador : 'En el siglo XXI, todavía se libraba la guerra por los recursos que podían adquirirse. Solo que esta vez, el botín de guerra fueron también sus armas: petróleo y uranio. Por estos recursos, China invadiría Alaska, Estados Unidos anexaría Canadá y la Commonwealth europea se disolvería en estados-nación en disputa y disputas, empeñados en controlar los últimos recursos que quedan en la Tierra.
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Narrador : 'En 2077, la tormenta de la guerra mundial había vuelto. En dos breves horas, la mayor parte del planeta se redujo a cenizas. Y de las cenizas de la devastación nuclear, una nueva civilización lucharía por surgir ”.
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Narrador : 'Algunos pudieron alcanzar la relativa seguridad de las grandes bóvedas subterráneas. Tu familia era parte de ese grupo que ingresó al Refugio Trece. Encarcelado a salvo detrás de la gran puerta de la Cámara, bajo una montaña de piedra, una generación ha vivido sin conocimiento del mundo exterior.
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Narrador : 'Sostienen que su fundador y antepasado, uno conocido como el "Morador de la bóveda", una vez salvó al mundo de un gran mal. Según su leyenda, este mal surgió en el extremo sur. Corrompió todo lo que tocó, retorciendo a los hombres por dentro, convirtiéndolos en bestias. Solo gracias a la valentía de este morador de la bóveda se destruyó el mal. Pero al hacerlo, perdió a muchos de sus amigos y sufrió mucho, sacrificando gran parte de sí mismo para salvar al mundo. Cuando por fin regresó a la casa por la que había luchado tanto por proteger, fue expulsado. Exiliado. Al enfrentarse a lo que temían, él se había convertido en otra cosa a sus ojos ... y ya no en su campeón '.
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Supervisor : 'Tenemos un problema. Uno grande. El chip controlador de nuestro sistema de purificación de agua ha abandonado el fantasma. No se puede hacer uno nuevo y el proceso es demasiado complicado para un sistema alternativo. En pocas palabras, nos estamos quedando sin agua potable. Sin agua, sin bóveda.
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Supervisor : 'La población mutante es mucho mayor de lo que podría esperarse por el crecimiento natural o las mutaciones. Esto me lleva a creer, realmente no lo entiendo. Pero parece que alguien está generando nuevos mutantes. Y a un ritmo sorprendente. / Vault Dweller : 'Entonces debe haber un laboratorio en alguna parte'. / Supervisor : '¡Exactamente! Y como probablemente habrá adivinado, ninguna de estas mutaciones podría haber ocurrido de forma natural, incluso con la radiación de la guerra. / Vault Dweller : '¿Qué quieres que haga al respecto?' / Supervisor : 'Mientras alguien está creando mutantes hostiles a este ritmo, la seguridad de la bóveda está en juego! Encuentra y destruye este laboratorio tan pronto como puedas.
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Teniente : 'Mi querido humano, ¡este es el gran procreador! Aquí haremos otros de la raza superior y aseguraremos la Unidad.
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Teniente : 'Antes de la guerra, los humanos fabricaban un virus llamado FEV para crear al hombre perfecto. Tuvieron éxito, como puede ver claramente. El Maestro ha sido el primero en utilizar verdaderamente el FEV en todo su potencial. '
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Maestro : 'La Unidad traerá la raza superior. ¡Maestría! ¡Maestría! Uno capaz de sobrevivir, o incluso prosperar, en el páramo. Mientras haya diferencias, nos destrozaremos luchando entre nosotros. Necesitamos una carrera. ¡Raza! ¡Raza! Una meta. ¡Objetivo! ¡Objetivo! Un pueblo ... para avanzar hacia nuestro destino. Destino.'
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Nicole : 'Y nosotros estamos preocupados por los Niños de la Catedral. Afirman querer la paz, como nosotros. Pero cualquiera que no esté de acuerdo con ellos simplemente desaparece. Su Dios Oscuro no es lo que parece, créeme.
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Teniente : 'Está ocupado con los Niños de la Catedral. De hecho, nos consideran dioses.
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Supervisor : 'Todos querrán hablar contigo. Todos los jóvenes te admirarán. Y quiero emularte. ¿Y entonces que? Querrán irse. ¿Qué pasa con la Bóveda si perdemos lo mejor de una generación? ¿Y si somos el único lugar seguro del mundo? Nos acabas de devolver todas estas vidas. . . No puedo correr el riesgo de perderlos. He tomado muchas decisiones difíciles desde que asumí este puesto. Pero ninguno de ellos más duro que este. Nos salvaste, pero nos matarás. Lo siento. Eres un heroe. . . y tienes que irte '.
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enlaces externos
- Web oficial de la Wayback Machine (archivada 15 abril de 1997)
- Fallout en Bethesda.net
- Fallout en MobyGames
- Fallout en IMDb