Licuadora (software)


Blender es un conjunto de herramientas de software de gráficos por computadora 3D gratuito y de código abierto que se utiliza para crear películas animadas , efectos visuales , arte, modelos impresos en 3D , gráficos en movimiento , aplicaciones interactivas en 3D, realidad virtual y juegos de computadora . Las características de Blender incluyen modelado 3D , desenvolvimiento UV , texturizado , edición de gráficos rasterizados , rigging y skinning , simulación de fluidos y humo , simulación de partículas , simulación de cuerpo blando ,esculpir , animar , combinar movimiento , renderizado , gráficos en movimiento , edición de video y composición .

Imagen de la flor de Erindale Woodford
Pantalla de presentación de Blender 2.93 LTS

Modelos y render en la versión 2.77 (2016)

El estudio de animación holandés NeoGeo (no asociado con la marca de hardware de videojuegos Neo Geo ) comenzó a desarrollar Blender como una aplicación interna y, según las marcas de tiempo de los primeros archivos fuente , se considera que el 2 de enero de 1994 es el cumpleaños de Blender. [12] La versión 1.00 se publicó en enero de 1995, [13] siendo el autor principal el copropietario de la empresa y desarrollador de software Ton Roosendaal . El nombre Blender se inspiró en una canción de la banda electrónica suiza Yello , del álbum Baby que NeoGeo usó en su showreel . [14] [15] Algunas de las opciones de diseño y experiencias para Blender fueron transferidas de una aplicación de software anterior, llamada Traces, que Roosendaal desarrolló para NeoGeo en la plataforma Commodore Amiga durante el período 1987-1991. [dieciséis]

El 1 de enero de 1998, Blender se lanzó públicamente en línea como software gratuito SGI . [1] NeoGeo se disolvió más tarde y los contratos de sus clientes fueron asumidos por otra empresa. Después de la disolución de NeoGeo, Ton Roosendaal fundó Not a Number Technologies (NaN) en junio de 1998 para seguir desarrollando Blender, distribuyéndolo inicialmente como shareware hasta que NaN quebró en 2002. Esto también significó, en ese momento, interrumpir el desarrollo de Blender. [17]

En mayo de 2002, Roosendaal inició la fundación sin fines de lucro Blender Foundation , con el primer objetivo de encontrar una manera de continuar desarrollando y promocionando Blender como un proyecto de código abierto basado en la comunidad . El 18 de julio de 2002, Roosendaal inició la campaña "Free Blender" , un precursor del crowdfunding . [18] [19] La campaña tenía como objetivo abrir Blender por un pago único de 100.000 € (100.670 dólares estadounidenses en ese momento), y el dinero se recaudaba de la comunidad. [20] El 7 de septiembre de 2002, se anunció que habían recaudado fondos suficientes y lanzarían el código fuente de Blender . Hoy, Blender es un software gratuito y de código abierto, desarrollado en gran parte por su comunidad, así como por 24 empleados empleados por Blender Institute. [21]

La Blender Foundation inicialmente se reservó el derecho de usar la licencia dual , por lo que, además de GPLv2 , Blender habría estado disponible también bajo la Licencia de Blender que no requería revelar el código fuente, pero requería pagos a Blender Foundation. Sin embargo, nunca ejercieron esta opción y la suspendieron indefinidamente en 2005. [22] Blender está disponible únicamente bajo "GNU GPLv2 o posterior" y no se actualizó a la GPLv3 , ya que "no se observaron beneficios evidentes". [23]

En 2019, con el lanzamiento de la versión 2.80, se eliminó el motor de juego integrado para crear y crear prototipos de videojuegos; Los desarrolladores de Blender recomendaron a los usuarios migrar a motores de juegos de código abierto más potentes como Godot . [24] [25]

Con superficie de subdivisión Catmull-Clark

Alrededor de febrero de 2002 quedó claro que la empresa detrás de Blender, NaN, no podría sobrevivir y cerraría sus puertas en marzo. Sin embargo, lanzaron una versión más, Blender 2.25. Como una especie de huevo de Pascua y última etiqueta personal, los artistas y desarrolladores decidieron agregar un modelo 3D de una cabeza de chimpancé (llamada " mono " en el software). Fue creado por Willem-Paul van Overbruggen (SLiD3), quien lo nombró Suzanne en honor al orangután de la película de Kevin Smith Jay and Silent Bob Strike Back .

Suzanne es la alternativa de Blender a los modelos de prueba más comunes , como Utah Teapot y Stanford Bunny . Un modelo de polígono bajo con solo 500 caras, Suzanne se incluye en Blender y se usa a menudo como una forma rápida y fácil de probar materiales, animaciones, plataformas, texturas y configuraciones de iluminación. Se agrega a una escena tan fácilmente como un cubo o un plano.

El concurso más grande de Blender otorga un premio llamado Premio Suzanne .

La siguiente tabla enumera los desarrollos notables durante el historial de lanzamientos de Blender: el verde indica la versión actual (2.92), el amarillo indica las versiones admitidas actualmente y el rojo indica las versiones que ya no son compatibles (aunque muchas versiones posteriores aún se pueden usar en sistemas modernos). [ cita requerida ]

A partir de 2021, las versiones oficiales de Blender para Microsoft Windows , MacOS y Linux , [69] así como un puerto para FreeBSD , [70] están disponibles en versiones de 64 bits . Blender está disponible para Windows 7 y superior, y Mac OS X 10.6 y superior.

2.92 y 2.83 LTS son las últimas versiones compatibles para Windows 7. MacOS 10.12 con 2.8xy 10.13 y superior con 2.92 también se necesitan en Apple PC. [71]

Blender 2.76b fue la última versión compatible con Windows XP y la versión 2.63 fue la última versión compatible con PowerPC . [72] En 2013, Blender se lanzó en Android como una demostración, pero no se ha actualizado desde entonces. [73]

Modelado

Reconstrucción facial forense de una momia por Cícero Moraes

Primitivos

Blender tiene soporte para una variedad de primitivas geométricas, que incluyen mallas poligonales , modelado rápido de superficies de subdivisión , curvas Bezier , superficies NURBS , metaballs , icosferas , texto y un sistema de modelado n-gon llamado B-mesh.

Modificadores

Los modificadores aplican efectos no destructivos.

Esculpir

Blender tiene escultura digital de múltiples resoluciones , que incluye la topología dinámica, horneado de mapas, remallado, resimetrización y diezmado.

Nodos de geometría

Editor de nodos de geometría en Blender 2.92

Los nodos de geometría de Blender son un sistema basado en nodos para crear y manipular geometría. Primero se agregó a Blender 2.92. La versión actual se centra en la dispersión y la creación de instancias de objetos. [74]

Simulación

"> Reproducir medios
Simulación de tela

Blender se puede utilizar para simular humo, lluvia, polvo, telas, fluidos, cabello y cuerpos rígidos. [75]

Simulación de fluidos

Simulación de fluidos de física

El simulador de fluidos se puede utilizar para simular líquidos, como el agua que golpea una taza. [76] Utiliza los métodos Lattice Boltzmann para simular los fluidos y permite muchos ajustes de la cantidad de partículas y la resolución.

La simulación de fluidos de física de partículas crea partículas que siguen el método hidrodinámico de partículas suavizadas . [77] Herramientas de simulación para la dinámica de cuerpos blandos que incluyen detección de colisiones de malla , dinámica de fluidos LBM , simulación de humo, dinámica de cuerpos rígidos Bullet y un generador oceánico con olas. Un sistema de partículas que incluye soporte para cabello a base de partículas. Control en tiempo real durante la simulación y el renderizado de física.

En Blender 2.82 se agregó un nuevo sistema de simulación de fluidos llamado mantaflow, reemplazando el sistema anterior. [78]

En Blender 2.92 se agregó un nuevo sistema de simulación de fluidos llamado APIC. Los vórtices y cálculos más estables se mejoran en Relación con el sistema FLIP. Mantaflow mejorado es aquí la fuente de la parte APIC.

Animación

Herramientas de animación de fotogramas clave que incluyen cinemática inversa , armadura (esquelética) , deformaciones basadas en ganchos, curvas y celosías , animaciones de formas , animación no lineal, restricciones y ponderación de vértices .

Lapiz de cera

Las herramientas Grease Pencil de Blender permiten la animación 2D dentro de una tubería 3D completa.

Representación

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Renderizado de diferentes materiales utilizando el motor de render Cycles.
Representación de una casa

Motor de renderizado interno con renderizado de línea de exploración , iluminación indirecta y oclusión ambiental que se puede exportar en una amplia variedad de formatos; Un motor de renderizado de trazado de ruta llamado Cycles, que puede aprovechar la GPU para renderizar. Cycles es compatible con Open Shading Language desde Blender 2.65. [79] Cycles Hybrid Rendering es posible en la versión 2.92 con Optix. Los mosaicos se calculan con GPU en combinación con cpu. [80]

EEVEE es un nuevo renderizador en tiempo real basado físicamente . Funciona como renderizador de fotogramas finales y como motor que impulsa la ventana de visualización en tiempo real de Blender para crear activos. Blender Internal se eliminó en 2.8.

Textura y sombreado

Blender permite texturas procedimentales y basadas en nodos, así como pintura de texturas , pintura proyectiva, pintura de vértices , pintura de peso y pintura dinámica.

Post-producción

Blender tiene un compositor basado en nodos dentro del proceso de renderizado acelerado con OpenCL .

El editor de secuencias de video (VSE)

Blender también incluye un editor de video no lineal llamado Video Sequence Editor (VSE), con soporte para efectos como desenfoque gaussiano , gradación de color , transiciones de atenuación y borrado y otras transformaciones de video. Sin embargo, no hay soporte multinúcleo para renderizar video con VSE.

Complementos / complementos y scripts

Blender admite scripts de Python para la creación de herramientas personalizadas, creación de prototipos, lógica de juegos, importación / exportación de otros formatos y automatización de tareas. Esto permite la integración con varios motores de renderización externos a través de complementos / complementos.

Funciones obsoletas

El Blender Game Engine fue incorporado en gráficos en tiempo real y la lógica del motor con características que incluyen la detección de colisiones , un motor de la dinámica y la lógica programable. También permitió la creación de aplicaciones independientes en tiempo real que van desde la visualización arquitectónica hasta los videojuegos . En abril de 2018 se eliminó de la próxima serie de lanzamientos de Blender 2.8, ya que se había quedado mucho atrás de otros motores de juegos como Godot de código abierto y Unity . [24] En el anuncio 2.8, el equipo de Blender mencionó específicamente el motor Godot como un reemplazo adecuado para la migración de usuarios de Blender Game Engine. [25]

Blender Internal, un motor de rasterización sesgado / renderizador de línea de exploración utilizado en las versiones anteriores de Blender también se eliminó para la versión 2.80, a favor del nuevo renderizador "EEVEE", un renderizador PBR en tiempo real. [81]

Formato de archivo

Blender cuenta con un sistema de archivos interno que puede empaquetar múltiples escenas en un solo archivo (llamado archivo " .blend ").

  • La mayoría de los archivos ".blend" de Blender son compatibles con versiones anteriores, posteriores y multiplataforma con otras versiones de Blender, con las siguientes excepciones:
    • Cargando animaciones almacenadas en archivos posteriores a 2.5 en Blender pre-2.5. Esto se debe a que el subsistema de animación reelaborado introducido en Blender 2.5 es intrínsecamente incompatible con versiones anteriores.
    • Cargando mallas almacenadas en el post 2.63. Esto se debe a la introducción de BMesh, un formato de malla más versátil.
    • Los archivos ".blend" de Blender 2.8 ya no son totalmente compatibles con versiones anteriores, lo que provoca errores cuando se abren en versiones anteriores.
  • Todas las escenas, objetos, materiales , texturas, sonidos, imágenes, efectos de posproducción de una animación completa se pueden almacenar en un solo archivo ".blend". Los datos cargados desde fuentes externas, como imágenes y sonidos, también pueden almacenarse externamente y referenciarse a través de un nombre de ruta absoluto o relativo. Asimismo, los archivos ".blend" también se pueden utilizar como bibliotecas de activos de Blender.
  • Las configuraciones de la interfaz se conservan en los archivos ".blend".

Una amplia variedad de scripts de importación / exportación que amplían las capacidades de Blender (acceder a los datos del objeto a través de una API interna ) hacen posible la interoperabilidad con otras herramientas 3D.

Blender organiza los datos como varios tipos de "bloques de datos", como objetos, mallas, lámparas, escenas, materiales, imágenes, etc. Un objeto en Blender consta de múltiples bloques de datos; por ejemplo, lo que el usuario describiría como una malla poligonal consiste en al menos un objeto y un bloque de datos de malla, y generalmente también un material y muchos más, vinculados entre sí. Esto permite que varios bloques de datos se refieran entre sí. Puede haber, por ejemplo, varios Objetos que hacen referencia a la misma Malla y la edición posterior de la malla compartida da como resultado cambios de forma en todos los Objetos que utilizan esta Malla. También se pueden vincular objetos, mallas, materiales, texturas, etc. desde otros archivos .blend, que es lo que permite el uso de archivos .blend como bibliotecas de recursos reutilizables.

Importar y exportar

El software admite una variedad de formatos de archivo 3D para importar y exportar, entre ellos Alembic , 3D Studio (3DS), Filmbox ( FBX ), Autodesk ( DXF ), SVG , STL (para impresión 3D), UDIM, USD , VRML , WebM. , X3D y Obj . [ cita requerida ]

La interfaz de usuario de Blender experimentó una actualización significativa con Blender 2.57, y nuevamente con el lanzamiento de Blender 2.80.

Comandos

Se puede acceder a la mayoría de los comandos mediante teclas de acceso rápido . También hay menús gráficos completos. Los botones numéricos se pueden "arrastrar" para cambiar su valor directamente sin la necesidad de apuntar a un widget en particular, además de configurarse mediante el teclado. Tanto los controles deslizantes como los botones numéricos se pueden restringir a varios tamaños de paso con modificadores como Ctrl y Teclas de mayúsculas . Las expresiones de Python también se pueden escribir directamente en los campos de entrada de números, lo que permite que las expresiones matemáticas especifiquen valores.

Modos

Blender incluye muchos modos para interactuar con objetos, los dos principales son el modo de objeto y el modo de edición , que se alternan con el Tecla de tabulación . El modo de objeto se utiliza para manipular objetos individuales como una unidad, mientras que el modo de edición se utiliza para manipular los datos reales del objeto. Por ejemplo, el modo de objeto se puede usar para mover, escalar y rotar mallas poligonales completas , y el modo de edición se puede usar para manipular los vértices individuales de una sola malla. También hay varios otros modos, como Vertex Paint, Weight Paint y Sculpt Mode.

Espacios de trabajo

La GUI de Blender crea su propio sistema de ventanas en mosaico sobre una o varias ventanas proporcionadas por la plataforma subyacente. Una ventana de la plataforma (a menudo dimensionada para llenar la pantalla) se divide en secciones y subsecciones que pueden ser de cualquier tipo de vistas o tipos de ventana de Blender. El usuario puede definir múltiples diseños de tales ventanas de Blender, llamadas pantallas, y cambiar rápidamente entre ellas seleccionando desde un menú o con atajos de teclado. Cada tipo de ventana tiene sus propios elementos GUI que se pueden controlar con las mismas herramientas que manipulan la vista 3D. Por ejemplo, uno puede acercar y alejar los botones de la GUI usando controles similares, uno acerca y aleja la vista en la ventana 3D. La interfaz gráfica de usuario y el diseño de la pantalla son totalmente personalizables por el usuario. Es posible configurar la interfaz para tareas específicas como edición de video o mapeo UV o texturizado al ocultar características que no se utilizan para la tarea.

Un render arquitectónico que muestra diferentes estilos de renderizado en Blender, incluido un estilo fotorrealista usando Cycles

Ciclos

Cycles es un motor de renderizado de trazado de rutas que está diseñado para ser interactivo y fácil de usar, sin dejar de admitir muchas funciones. [82] Se ha incluido con Blender desde 2011, con el lanzamiento de Blender 2.61. Cycles admite con las extensiones AVX, AVX2 y AVX-512 una aceleración de cpu en hardware moderno de Intel y AMD. [83]

Representación de GPU

Cycles admite el renderizado de GPU , que se utiliza para acelerar los tiempos de renderizado. Hay tres modos de renderizado de GPU: CUDA , que es el método preferido para las tarjetas gráficas Nvidia más antiguas ; OptiX , que utiliza las capacidades de trazado de rayos de hardware de la arquitectura Turing y la arquitectura Ampere de Nvidia ; y OpenCL , que admite renderizado en tarjetas gráficas AMD y agregó Intel Iris y Xe en 2.92.

También se admiten varias GPU, que se pueden usar para crear una granja de procesamiento , aunque tener varias GPU no aumenta la memoria disponible , porque cada GPU solo puede acceder a su propia memoria. [84] Desde la versión 2.90, esta limitación de las tarjetas SLI se rompe con Nvidia Systems con NVlink. [85]

Integrador

El integrador es el algoritmo de renderizado central que se utiliza para los cálculos de iluminación . Cycles admite actualmente un integrador de seguimiento de ruta con muestreo de luz directa . Funciona bien para una variedad de configuraciones de iluminación, pero no es tan adecuado para cáusticos y otras situaciones de iluminación complejas. Los rayos se rastrean desde la cámara hasta la escena, rebotando hasta que encuentran una fuente de luz (una lámpara, un material de objeto que emite luz o el fondo del mundo), o hasta que simplemente se terminan en función del número de rebotes máximos determinados en el configuración de la ruta de luz para el renderizador. Para encontrar lámparas y superficies que emiten luz, se utilizan tanto el muestreo de luz indirecta (dejando que el rayo siga la función de distribución de dispersión bidireccional de la superficie , o BSDF ) como el muestreo de luz directa (seleccionando una fuente de luz y trazando un rayo hacia ella). [95]

Los dos tipos de integradores
  1. El integrador de rastreo de ruta predeterminado es un rastreador de ruta "puro". Este integrador funciona enviando una serie de rayos de luz que actúan como fotones desde la cámara hacia la escena. Estos rayos eventualmente impactarán sobre una fuente de luz, un objeto o el fondo del mundo. Si estos rayos golpean un objeto, rebotarán según el ángulo de impacto, y continuarán rebotando hasta que se alcance una fuente de luz o hasta un número máximo de rebotes, según lo determine el usuario, lo que provocará que termine y resulte en un píxel negro sin iluminación. Se calculan y promedian múltiples rayos para cada píxel individual, un proceso conocido como "muestreo". Este número de muestreo lo establece el usuario y afecta en gran medida la imagen final. Un muestreo más bajo a menudo produce más ruido y tiene el potencial de crear "luciérnagas" (que son píxeles inusualmente brillantes), mientras que un muestreo más alto reduce en gran medida el ruido, pero también aumenta los tiempos de renderizado.
  2. La alternativa es un integrador de seguimiento de ruta ramificada , que funciona básicamente de la misma manera. El trazado de trayectoria ramificada divide los rayos de luz en cada intersección con un objeto de acuerdo con los diferentes componentes de la superficie, [ aclaración necesaria ] y tiene en cuenta todas las luces para el sombreado en lugar de solo una. Esta complejidad adicional hace que el cálculo de cada rayo sea más lento, pero reduce el ruido en el renderizado, especialmente en escenas dominadas por iluminación directa (un rebote).

Lenguaje de sombreado abierto

Los usuarios de Blender pueden crear sus propios nodos utilizando Open Shading Language (OSL), aunque es importante tener en cuenta que esta función no es compatible con las GPU. [96]

Usando el editor de nodos para crear un material dorado mohoso

Materiales

Los materiales definen el aspecto de las mallas , las curvas NURBS y otros objetos geométricos. Consisten en tres sombreadores para definir la apariencia de la superficie de la malla, el volumen interior y el desplazamiento de la superficie. [82]

Sombreador de superficie

El sombreador de superficie define la interacción de la luz en la superficie de la malla. Una o más funciones de distribución de dispersión bidireccional, o BSDF , pueden especificar si la luz entrante se refleja , refracta en la malla o se absorbe . [82] El valor alfa es una medida de translucidez.

Sombreador de volumen

Cuando el sombreador de superficie no refleja ni absorbe la luz, entra en el volumen (transmisión de luz). Si no se especifica ningún sombreador de volumen, pasará directamente (o se refractará, consulte el índice de refracción o IOR ) al otro lado de la malla.

Si se define uno, un sombreador de volumen describe la interacción de la luz a medida que pasa a través del volumen de la malla. La luz puede dispersarse , absorberse o incluso emitirse [ aclaración necesaria ] en cualquier punto del volumen. [82]

Sombreador de desplazamiento

La forma de la superficie se puede alterar mediante sombreadores de desplazamiento . De esta forma, se pueden utilizar texturas para hacer que la superficie de la malla sea más detallada.

Dependiendo de la configuración, el desplazamiento puede ser virtual, solo modificando las normales de la superficie para dar la impresión de desplazamiento (también conocido como mapeo de relieve ), real o una combinación de desplazamiento real con mapeo de relieve. [82]

Ciclos X

El 23 de abril de 2021 la Fundación Blender anunció el proyecto Cycles X, donde mejorarán la arquitectura Cycles para futuros desarrollos. Los cambios clave incluyen un nuevo kernel, eliminación de la representación en mosaico (reemplazada por refinamiento progresivo ), eliminación del rastreo de rutas ramificadas y eliminación del soporte OpenCL . El renderizado volumétrico también será reemplazado por mejores algoritmos. [97] [98] [99] Cycles X actualmente solo es accesible en una rama experimental. [100]

EEVEE

EEVEE (o Eevee) es un renderizador PBR en tiempo real incluido en Blender desde la versión 2.8. [101] A este motor de renderizado se le dio el sobrenombre de Eevee, [102] en honor al Pokémon . Más tarde, el nombre se convirtió en el backronym "Extra Easy Virtual Environment Engine" o EEVEE. [103]

Banco de trabajo

Usando el sistema de dibujo de ventana gráfica 3D predeterminado para modelado, texturizado, etc. [57]

Representadores externos

Gratis y de código abierto : [104]

  • Procesador de Mitsuba [105]
  • YafaRay (anteriormente Yafray)
  • LuxCoreRender (anteriormente LuxRender)
  • Procesador de semillas de manzana [106]
  • POV-Ray
  • Procesador de NOX [107]
  • Radeon ProRender - Radeon ProRender para Blender

Propietario :

  • Pixar RenderMan - Complemento de renderizado de Blender para RenderMan
  • Octane Render - Complemento OctaneRender para Blender
  • Indigo Renderer - Indigo para Blender
  • V-Ray - V-Ray para Blender, se necesita V-Ray Standalone para renderizar
  • Maxwell Render - Complemento B-Maxwell para Blender
  • Thea Render - Thea para Blender [108]
  • Corona Renderer - Blender To Corona exporter, Corona Standalone es necesario para renderizar [109]

Renderers pasados

Licuadora Interna

Renderizador no fotorrealista de Blender . Se eliminó de Blender en la versión 2.8. [81] Render clay es un complemento de Fabio Russo; sobrescribe los materiales en Blender Internal o Cycles con un material de arcilla en un color difuso elegido. Incluido en la versión 2.79 de Blender. [110]

Motor de juego de Blender

Un renderizador en tiempo real eliminado en 2019 con el lanzamiento de 2.8

Materiales GLSL del motor de juego

Desde la apertura del código fuente, Blender ha experimentado una refactorización significativa del código base inicial y adiciones importantes a su conjunto de características.

Las mejoras incluyen una actualización del sistema de animación; [111] un sistema modificador basado en pilas; [112] un sistema de partículas actualizado [113] (que también se puede utilizar para simular el pelo y la piel); dinámica de fluidos; dinámica de cuerpo blando; Soporte de sombreadores GLSL [114] en el motor del juego; desenvolvimiento UV avanzado; [115] una canalización de renderizado completamente recodificada, que permite pasadas de renderizado separadas y "render a textura"; edición y composición de material basada en nodos; y pintura de proyección. [116]

Una parte de estos desarrollos se fomentada por Google 's Summer of Code programa, en el que la Fundación Blender ha participado desde 2005.

Licuadora 2.8

La planificación oficial para la próxima revisión importante de Blender después de la serie 2.7 comenzó en la segunda mitad de 2015, con objetivos potenciales que incluyen una interfaz de usuario más configurable (denominada "Blender 101"), soporte para la representación basada en la física (PBR) (denominada EEVEE por " Extra Easy Virtual Environment Engine ") para llevar gráficos 3D en tiempo real mejorados a la ventana gráfica, permitiendo el uso de C ++ 11 y C99 en la base de código, pasando a una versión más nueva de OpenGL y eliminando el soporte para versiones anteriores a 3.2, y una posible revisión. de los sistemas de partículas y restricciones. [117] [118] El renderizador interno de Blender se ha eliminado de 2.8. [81] Code Quest fue un proyecto iniciado en abril de 2018 en Ámsterdam, en el Blender Institute. [119] El objetivo del proyecto era conseguir que un gran equipo de desarrollo trabajara en un solo lugar, con el fin de acelerar el desarrollo de Blender 2.8. [119] Para el 29 de junio de 2018, el proyecto Code Quest finalizó y el 2 de julio se completó la versión alfa. [120] Las pruebas beta comenzaron el 29 de noviembre de 2018 y se esperaba que duraran hasta julio de 2019. [121] Blender 2.80 se lanzó el 30 de julio de 2019. [122]

Blender está ampliamente documentado en su sitio web, [123] con el resto del soporte proporcionado a través de tutoriales comunitarios y foros de discusión en Internet. Blender Network brinda soporte y servicios sociales para los profesionales de Blender. Además, se sabe que YouTube tiene muchos videos tutoriales disponibles. [ cita requerida ]

Debido a la naturaleza de código abierto de Blender, otros programas han intentado aprovechar su éxito reempaquetando y vendiendo versiones cosméticamente modificadas. Los ejemplos incluyen IllusionMage, 3DMofun, 3DMagix y Fluid Designer, [124] este último reconocido como basado en Blender.

Experience Curiosity fue una aplicación web de la NASA que permitió el funcionamiento del rover de Marte.
  • Blender comenzó como una herramienta interna para NeoGeo, una empresa holandesa de animación comercial. [125] Blender se ha utilizado para anuncios de televisión en varias partes del mundo, incluidas Australia , [126] Islandia , [127] Brasil , [128] [129] Rusia [130] y Suecia . [131]
  • La NASA utiliza Blender para muchos modelos 3D disponibles públicamente. Muchos modelos 3D de la página de recursos 3D de la NASA están en formato .blend nativo. [132]
  • La NASA también usó Blender para desarrollar una aplicación web interactiva Experience Curiosity para celebrar el tercer aniversario del aterrizaje del rover Curiosity en Marte . [133] Esta aplicación [134] permite operar el rover, controlar sus cámaras y el brazo robótico y reproduce algunos de los eventos destacados de la misión Mars Science Laboratory . [135] La solicitud se presentó al comienzo de la sección WebGL sobre SIGGRAPH 2015. [136]
  • El primer gran proyecto profesional que usó Blender fue Spider-Man 2 , donde se usó principalmente para crear animaciones y visualizaciones previas para el departamento de guiones gráficos . [137]
  • La película en francés Viernes u otro día ( Vendredi ou un autre jour  [ fr ] ) fue el primer largometraje de 35 mm en utilizar Blender para todos los efectos especiales, realizados en estaciones de trabajo Linux. [138] Ganó un premio en el Festival Internacional de Cine de Locarno . Los efectos especiales fueron de Digital Graphics of Belgium. [139]
  • Blender también se ha utilizado para programas en History Channel , junto con muchos otros programas profesionales de gráficos 3D. [140]
  • Tomm Moore 's El secreto de Kells , que fue producido en parte en Blender por el estudio belga Digital Graphics, ha sido nominado para un Oscar en la categoría de ' Mejor película de animación de la película '. [141]
  • Plumíferos , un largometraje de animación comercial creado íntegramente en Blender, [142] se había estrenado en febrero de 2010 en Argentina. Sus personajes principales son animales parlantes antropomórficos .
  • Video Copilot usó Blender para su curso bullet vfx. [143] [144]
  • Los efectos especiales para el episodio 6 de la temporada X de Red Dwarf , proyectado en 2012, fueron creados usando Blender como lo confirmó Ben Simonds de Gecko Animation. [145] [146] [147]
  • Blender se utilizó tanto para CGI como para la composición de la película Hardcore Henry . [148]
  • Los efectos especiales de la serie de televisión The Man in the High Castle se realizaron en Blender, con algunas de las simulaciones de partículas relegadas a Houdini . [149] [150]
  • Blender se utilizó para la previsualización en Captain America: The Winter Soldier [151] y muchos de los efectos visuales del largometraje Sabogal se realizaron en Blender. [152] El director David F. Sandberg usó Blender para múltiples tomas en Lights Out , [153] y Annabelle: Creation . [154] [155] Blender se usó para partes de las secuencias de créditos en Wonder Woman [156] y para hacer la animación en la película Cinderella the Cat . [157]
  • Algunas ilustraciones promocionales de Super Smash Bros. para Nintendo 3DS y Wii U se crearon parcialmente con Blender. [158]
  • El hip-hop experimental grupo Muerte apretones ha utilizado Blender para producir videos musicales. Una captura de pantalla del programa es visible brevemente en el video musical de Inanimate Sensation . [159]
  • La película de 2018 Next Gen fue creada completamente en Blender por Tangent Animation. Un equipo de desarrolladores trabajó para mejorar Blender para uso interno, pero se planea agregar esas mejoras a la versión oficial de Blender. [160] [161]
  • Blender se utilizó para crear el personaje "Murloc" en la película Warcraft de 2016 . [162]
  • Ubisoft Animation Studio utilizará Blender para reemplazar su software de creación de contenido interno a partir de 2020. [163]
  • Khara y su empresa secundaria Project Studio Q están tratando de reemplazar su herramienta principal, 3ds Max, con Blender. Comenzaron la "verificación de campo" de Blender durante su producción en curso de Evangelion: 3.0 + 1.0 . [164] También se inscribieron como miembros corporativos Silver y Bronze del Development Fund. [165] [166] [167]
  • La película de 2020 Wolfwalkers se creó parcialmente con Blender. [168]
  • En 2021, SPA Studios comenzó a contratar artistas de Blender. [169]

Cartel promocional de Big Buck Bunny
Cartel promocional de Sintel
Póster promocional de Tears of Steel

Desde 2005, cada 1-2 años, Blender Foundation ha anunciado un nuevo proyecto creativo para ayudar a impulsar la innovación en Blender. [170] [171] En respuesta al éxito del primer proyecto de película abierta, Elephants Dream , en 2006 la Blender Foundation fundó el Blender Institute para estar a cargo de proyectos adicionales, con dos proyectos anunciados al principio: Big Buck Bunny , también conocido como Project Peach (un proyecto de película animada abierta y corta "peluda y divertida"); y Yo Frankie! , o Project Apricot, un juego abierto que utiliza el motor de juego CrystalSpace que reutiliza algunos de los activos creados para Big Buck Bunny .

Sueño de elefantes (Proyecto naranja)

En septiembre de 2005, algunos de los artistas y desarrolladores más notables de Blender comenzaron a trabajar en un cortometraje utilizando principalmente software libre , en una iniciativa conocida como Orange Movie Project organizada por el Netherlands Media Art Institute (NIMk) . El nombre en clave, " Naranja ", en referencia a la fruta, inició la tendencia de dar a cada proyecto un nombre afrutado diferente. La película resultante, Elephants Dream , se estrenó el 24 de marzo de 2006.

Big Buck Bunny (Proyecto Peach)

El 1 de octubre de 2007, un nuevo equipo comenzó a trabajar en un segundo proyecto abierto, "Peach", para la producción del cortometraje Big Buck Bunny . Esta vez, sin embargo, el concepto creativo fue totalmente diferente. En lugar del estilo profundo y místico de Elephants Dream , las cosas son más "divertidas y peludas" según el sitio oficial. [172] La película tuvo su estreno el 10 de abril de 2008. Esta tarde hizo su camino a Nintendo 3DS 's video de Nintendo entre 2012 y 2013. [ cita requerida ]

¡Yo, Frankie! ( Proyecto de juego abierto : Apricot)

"Apricot" era el nombre del proyecto para la producción de un juego basado en el universo y los personajes de la película Peach ( Big Buck Bunny ) utilizando software libre , incluido el marco Crystal Space . El juego resultante se titula Yo Frankie! . El proyecto comenzó el 1 de febrero de 2008 y el desarrollo se completó a fines de julio. Se esperaba un producto finalizado a finales de agosto; sin embargo, la publicación se retrasó. El juego fue finalmente lanzado el 9 de diciembre de 2008, ya sea bajo GNU GPL o LGPL , y todo el contenido se licencia bajo Creative Commons Attribution 3.0. [173]

Sintel (Proyecto Durian)

El Proyecto Durian [174] de la Fundación Blender (de acuerdo con la tradición de las frutas como nombres en clave) fue elegido esta vez para hacer una acción épica de fantasía de unos doce minutos de duración, [175] protagonizada por una adolescente y un dragón joven como personajes principales. La película se estrenó en línea el 30 de septiembre de 2010. [176] Un juego basado en Sintel se anunció oficialmente en Blenderartists.org el 12 de mayo de 2010. [177] [178]

Muchas de las nuevas características integradas en Blender 2.5 y posteriores fueron un resultado directo del Proyecto Durian.

Tears of Steel (Proyecto Mango)

El actor holandés Derek de Lint en una escena de acción en vivo compuesta de Tears of Steel que usó efectos visuales

El 2 de octubre de 2011, la Fundación Blender anunció el cuarto proyecto de película abierta, con nombre en código "Mango" . [179] [180] Un equipo de artistas se reunió mediante una convocatoria abierta de participación comunitaria. Es la primera película abierta de Blender que usa acción en vivo y CG.

La filmación de Mango comenzó el 7 de mayo de 2012 y la película se estrenó el 26 de septiembre de 2012. Al igual que con las películas anteriores, todas las imágenes, escenas y modelos se pusieron a disposición bajo una licencia Creative Commons compatible con contenido gratuito . [181] [180]

Según el comunicado de prensa de la película, "La premisa de la película trata sobre un grupo de guerreros y científicos, que se reúnen en el ' Oude Kerk ' en Ámsterdam para escenificar un evento crucial del pasado, en un intento desesperado por rescatar al mundo de los robots destructivos. . " [182]

Lavandería Cosmos: Primer ciclo (Proyecto Gooseberry)

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Lavandería Cosmos: primer ciclo

El 10 de enero de 2011, Ton Roosendaal anunció que el quinto proyecto de película abierta tendría el nombre en código " Gooseberry " y que su objetivo sería producir un largometraje de animación. Especuló que la producción comenzaría en algún momento entre 2012 y 2014. [183] La película iba a ser escrita y producida por una coalición de estudios de animación internacionales. La formación del estudio se anunció el 28 de enero de 2014, [184] y la producción comenzó poco después. En marzo de 2014, se había elaborado un moodboard [185] y se habían fijado objetivos de desarrollo. El piloto inicial de diez minutos se lanzó en YouTube el 10 de agosto de 2015. [186] Ganó el premio SIGGRAPH 2016 Computer Animation Festival Jury's Choice. [187]

Mitad de vidrio

El 13 de noviembre de 2015, Glass Half fue lanzado en formato HD. [188] Este proyecto demuestra las capacidades de renderizado en tiempo real utilizando OpenGL para la animación de dibujos animados en 3D . También marca el final del esquema de nomenclatura de frutas. Glass Half fue financiado por Blender Foundation con ingresos de Blender Cloud. [189] Es una comedia corta, de aproximadamente tres minutos de duración, en un lenguaje galimatoso que aborda la subjetividad en el arte.

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Mitad de vidrio